Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Да и по диалогу Волка - должны помочь новичку - приходим, видим опытного сталкера в комбезе с противогазом - как-то нелогично. - Добавил в копилку. спс. В общем, заседание продолжается, господа присяжные заседатели! Высказывайтесь! Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
dPlayer 455 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) А что насчёт моего предложения рассадить лидеров кланов за столы на стулья, несомненно левелдизайнерами им предназначенные? А то стоят и штурмовыми винтиовками размахивают. Редактировать алл. спавн? Ради чего? Нет. Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Можно логику написать для Лидеров группировок, что бы как в ЗП на Янове лидеры перемещались по своим кабинетам, ну или как Боров в ТЧ. Это делается не логикой, а редактированием алл.спавн. Куча работы которая никак не скажется на качестве мода.... Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Народ, все таки проигнорили мои замечания по глюкам в игре. Или их багами не считаете? 1. После выполнения квеста по зачистке подземки агропрома, прописано увеличение отношения у долга к ГГ (400 ед.), но оно почему-то не срабатывает. Я 2 дня бился над тем чтобы понять причину, но моих знаний не хватает. Оставляем так или кто поумнее может сможет поправить? - Отпишись Kirgudu. 2. Неубиваемый боец ЧН из Лиманска не смущает никого? - Надо подумать зачем это делалось. Возможно есть причина по его постоянному присутствию на местности. А сделать его "мочимым" - не сложно. 3. Звуковая схема Припяти во фриплее. Кстати если кто подкинет идею в каких файлах копаться, я попробую порыться, если мозгов хватит. - Тут надо в поршнях лазить а не в звуковухе. Смотри поршня по stancia_2. Тем более ты писал, что звуки с отсрочкой появляются. Глянул... это в амбиентах. Скинул в лич. Дерзай. Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 Народ, все таки проигнорили мои замечания по глюкам в игре. Или их багами не считаете? L.a.v.r., ты просто в шапку заглядывай. Если твой баг там есть - он в разработке или скоро в ней будет. Не волнуйся, не пропустим. Не всё сразу получается и не на всё сразу время есть. Конечно, если ты сам что-то успеешь исправить раньше других - выкладывай на тест, тебе все только спасибо скажут. Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Antnigm, ну в таком случае каждому свое. То есть пусть тогда каждый сделает пак моделей для НПС и выложит. Я остаюсь при своем мнении, вы о своем. Так выложем, а народ скачает то что ему надо. power-cat, пожалуйста, я бы сказал, это даже приветствуется... Только в рамках ОГСМ - моделей из других игр не нужно... - По любому! Только так. Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 3. Звуковая схема Припяти во фриплее. Кстати если кто подкинет идею в каких файлах копаться, я попробую порыться, если мозгов хватит. - Тут надо в поршнях лазить а не в звуковухе. Смотри поршня по stancia_2. Тем более ты писал, что звуки с отсрочкой появляются. Глянул... это в амбиентах. Скинул в лич. Дерзай. Может сильно не мучаться, а просто переименовать $no_sound.ogg в battle_1.ogg и в battle_2.ogg? Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Здрасьте всем. Пишу из Минска. В командировке сейчас. Шикарный город, всем рекомендую побывать. Выдалась вот свободная минута и захотелось разузнать происходит ли что-нибудь с модом. Во-первых, отдельное спасибо WARWER'у за прекрасное ведение мода. Без тебя всё превратилось бы в бардак. 1. Идея с разнообразием цен на медикаменты - вроде хорошая. Если Декс не против - то я точно за. Во-вторых, Antnigm был и остался в команде мода. Не было никаких ссор и разногласий, просто времени и желания работать в момент ухода не осталось. То есть уход из команды был чисто формальный. Так что если сейчас они (время и желания) немного есть - то и здорово. Поэтому всё что говорит Antnigm по сути говорится от лица команды (команды пенсионеров ха-ха). Спорить конечно можно всем и со всеми, но... в общем член команды мода это член команды мода, ничо тут не попишешь. 2. Если есть возможность заменить иконки на стиль ТЧ - круто. Это собирались делать - те иконки которые щас они просто промежуточные, от лени такие, а не потому что такие хотелось. Так что если сообща насобираются нормальные иконки в стиле ТЧ - круто. 3. Если есть возможность заменить модель Шрама на более схожую с роликами - круто. 4. Если есть худ рук в свитере - круто. 5. Если есть желание заменить новичков из заданий Волка на модели действительно новичков - круто. 6. Есть возможность заменить уников Сидоровича, Волка, Борова, Яра и Стрелка на действительно уникальные из ТЧ и ЗП - круто. 7. Там вобщето у большинства общих моделей косяки с привязкой костей (она не мягкая у многих моделей и при повороте тела полигоны тянутся), плюс траблы со сглаживанием и с моргалками - но это непочатый край работы, поскольку этих общих моделей за 100 штук, поэтому видимо суждено всему остаться как есть сейчас. Но в принципе если ВСЕ модели поправить на этот счет то это конечно - круто. Далее, это наверное ко всем. 8. Уник.Модели Шустрого и Бродяги - это уже за пределами мода, поскольку это просто однофамильцы и не имеют никакого отношения к уникам ТЧ и ЗП соответственно. По крайней мере в моде так есть и лучше так и оставить. Даже наоборот Бродягу собирались переименовать в Шатуна, но позабыли во время суетного релиза 1.7. Обсуждать правильно это или нет - не надо. В моде это отдельные пара персонажей и точка - никакого отношения к Шустрому и Бродяге из ТЧ и ЗП не имеют. Ну как-то так. Пошел дальше командироваться по Минску. ЗЫ. Могу еще добавить, что из такого что реально надо в мод и не успели сделать - это восстановление 2х вырезанных квестов "Разборка с пятачками" и "Ночные охотники". От них мало что осталось в исходниках игры, но все-таки осталось. По хорошему это надо делать - поскольку это реально несложно и реально в концепции мода - восстановить вырезанное. Так что если есть умельцы - можете стучаться на мыло, я расскажу что помню по восстановке этих квестов. Мыло прежнее: rosalexros@gmail.com Изменено 10 Сентября 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Навязался паррарельный вопрос. Раз вырезанное восстанавливаем, то была ли идея мода сделать Генератор, Подземелья Припяти... все то что было в билдах 3120? Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Навязался паррарельный вопрос. Раз вырезанное восстанавливаем, то была ли идея мода сделать Генератор, Подземелья Припяти... все то что было в билдах 3120? Что там восстанавливать-то? Генераторы из 3120 это просто тестовый кусок локации - её надо делать с ноля. Та что в 1935 слишком маленькая и угробищная по качеству. Подземелья Припяти - ПЫСы доделали только в ЗП уже, что и попало в ОГСМ ЧН. Можно конечно извратиться и поменять круглый зал с ЗПшного на 3120 с краном - но кто этим заниматься будет? В концепте мода восстанавливать есть - но не всё подряд, а только то что объективно хорошо. Ну вот кому восстановленные квесты помешают? Никому. Все только рады будут. Так что то что на любителя - обычно не восстанавливали, я имею в виду с Дексом - а то что объективно на пользу, то и восстанавливали. ОГСМ это не "тот самый", вовсе нет... Впрочем в любом случае моды типа АМК, ОГСМ, СРП и тому подобные - это уже прошлый век. Я толком не понимаю что вы возитесь с ОГСМом. Уже нужны моды с нулевыми локами - абсолютно новыми. ИМХО конечно, но мое ИМХО. Век скрипто-конфиговых модов давно уже прошел. Да и век НЕновых локаций - а сборки из быдлов и ТЧ, ЧН, ЗП - тоже прошел. Изменено 10 Сентября 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Вот и мне бы хотелось, чтобы востановили квесты про "Счастливый детектор", "Волшебную водку", "Бильардный шар", "Любимую кружку" и т.д. Квестов мало не бывает, особенно в ЧН. ИМХО Их убрали поскольку они тупо "сходи-принеси", а такие типы квестов сделали бесконечными второстепенными. Щас же в моде куча этих вечных второстепенок на "сходи-принеси" - зачем еще и отдельные оставлять? Смысла не было их оставлять. Да и валяется всего бесхозного на локах выше крыши - так что по-любому детекторы и водки это уже перебор получался. Они хоть немного "притормаживали" забег ГГ по локациям. Не знаю, мне бы такие квесты пригодились. ИМХО Изменено 10 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Alex Ros, спасибо за ответ. Раньше думал, что OGSM делает "тот самый ЧН". Я щас одновременно рад и опечален. Но ты прав, каждому свое... ПЫСы... Эхх. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Вот и мне бы хотелось, чтобы востановили квесты про "Счастливый детектор", "Волшебную водку", "Билиардный шар", "Любимую кружку" и т.д. Их убрали поскольку они тупо "сходи-принеси", а такие типы квестов сделали бесконечными второстепенными. Щас же в моде куча этих вечных второстепенок на "сходи-принеси" - зачем еще и отдельные оставлять? Смысла не было их оставлять. Да и валяется всего бесхозного на локах выше крыши - так что по-любому детекторы и водки это уже перебор получался. Реально из квестов хотелось восстановить только вот "Ночные Охотники", "Разборка с Пятачками". Ну и разумеется "Смерть Клыка" - я вроде выкладывал старый сюжет ЧН? Или уже путаю что-то... ну в общем где Призрак мочит случайно Клыка. Вот и его конечно же хотели делать - поскольку это несложные технически восстановления и по-любому на пользу игре. А так... ммм... Помницца еще был в замыслах квест под ученых. Поскольку раз их восстановили то надо же им линию свою присобачить. Но это большой квест и делать его не кому. Если захочется узнать в чем он заключался - на мыло, расскажу. Изменено 10 Сентября 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 monk, квесты хорошо (особенно в ЧН). Но нужно поинтреснее. Ведь таскать по сто раз всякие item's и убивать всех подряд, поднадаедает. Нужно поинтереснее как-то. Квесты на высоком уровне. Но в OGSM думаю, лишних квестов не будет, выдуманных. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) power-cat, при той войне, что идёт в ЧН, никакие другие квесты, кроме "сходи-принеси", не получатся. Просто некогда долго ходить и что-то искать. Игра постоянно толкает игрока только вперёд, про то чтобы побродить и речи в ЧН идти не может. ИМХО Изменено 10 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) monk, да да. В точку! Вот у меня (да и у других мож) такое чувство... Ну не интересно обследовать локации. Только вперед... Может это из-за того что они уже были в ТЧ? Даже не знаю. Изменено 10 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Привет из Минска! Alex Ros, рад что тебе понравился мой родной город. Если есть тут земляки всех с праздником, - С Днём города! Насчёт же квестов - однозначно поддерживаю! Нужно обязательно. P.S. Давний фан ОГСМ Макся удутый ) Изменено 10 Сентября 2011 пользователем MaxOne Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 (изменено) Вспомнил баг оригинала. После второго выброса (туториального) Шрама опять подбирают ЧНовцы и возвращают в кроватку. Но это действие происходит за 1 минуту! Или даже секунду... Как же ЧНовцы после выброса смогли так быстро его перенести? O_o В их группировке Флеша вроде нет. - Принято. Добавлю в копилку. спс. Добавлено через 83 мин.: И еще проблема. После установки последней версии НП у меня пропали диалоги о квестах (rt_manager) у Лебедева и Каланчи. Мож и у других... - Это не баг. Это фича... "Внесены изменения, согласно которым на базе Чистого Неба диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий." Изменено 10 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 power-cat В оригинале все события проходят за доли игрового времени. GSC просто не стали делать перемотку. Так шо это баг оригинала. Решить его можно сделав подобие сна,мотать время. Но в момент такого мотания игра может притормаживать. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
арматура 226 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 Помню был квестик, принести пулемёт с тайника/танка в рыжем лесу,квест давал сталкер выживший после засады на Шрама,организованной Стрелком,а так же,этот сталкер после допроса Шрама+помилования,и отказа Гг от услуги его провести до.. Так вот,этот сталк поднимался на второй ярус КПП и смотрел в бинокль на другой берег т.е на бандосов/снайпера,молча,а если бы востановить это дело+дать озвучку( из ТЧ,группа Черепа-долговец смотрящий в бинокль на снайпера свободовца)...Логично,особенно когда будет штурм моста на Лиманск/снайпер на верхушке,и сталк будет тоже помогать с пулемётом в руках... Вот простой квест,(для шарящих) толковый.ИмхО З.Ы Сделайте,что-нибудь с темпом поглажевания бороды Лесника:-) Строгое предупреждение от модератора Cyclone Следует ставить пробелы после знаков препинания. ...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски.. Последний путь Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти