Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

В сущности я уже сказал что причина перехода на ЗП вовсе не в графике, не в моделях. Посрать мне на это, когда речь о геймплее и его усовершенствованиях. В ЗП все-таки именно геймплей улучшен и сильно улучшен, его не надо с ноля скриптовать и как-то изголяться. В ТЧ и ЧН надо и это плохо, просто плохо и все тут. Понятно что и выбросы можно в ЧН реализовать, и обыск трупов НПСами, и гранатометание починить, и даже поцелуй кровососа вернуть. Это все возможно при отключении войны группировок. Но зачем это делать и тратить на это время, если в ЗП все это есть изначально? В ЗП можно просто спокойно делать сюжет, разыгрывать сценки из жизни сталкеров, делать пролеты камерой и обустраивать второстепенные квесты. И все. Больше там не надо ничего делать, и так все есть, и именно в этом и больше ни в чем прелесть ЗП ))) в общем ну вас всех, что делаю то и буду делать... Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Deathdoor,

 

СДК нужен для строго определенных вещей. Разработчики сталкера такие идиоты, что не догадались сделать спавн скриптовым? Какая жалость. То о чем ты говоришь, о пулеметчике, можно сделать как новый объект в СДК. Написать к нему биндер, и расставлять его в редакторе.

 

По твоему лучше стаскивать модели из других игр? Неужели футуристичные пушки выглядят как родные в Сталкере? Чем хороши восстановленные наемники, если к ним прилагается список "чего нельзя делать", типа "не спите сталкеры, а то напарник уйдет восвояси"? Или же пресловутый транспорт, который то горит без туда-сюда сохранения, то игрок в воздухе висит? Чем это так прекрасно и хорошо? Это что все радости скриптовых фишек? Зачем они вобще нужны, если не работают как часы, а со списком условий и оговорок?

 

Надеюсь это все без обид. Но ходить вокруг да около тоже смысла нет, чего-то недоговаривать. Спорить дык спорить, а спорить я люблю и буду...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...Настоящее СДК, необрезанное, позволяет запукать из-под него игру в отладочном режиме...

Ложь и провокация. Нет волшебного СДК. Нет скрытых функций. Ничего этого нет. Надо знать как устроен дебаг в игре, а не говорить глупости об отладочном режиме...

 

...СДК Сталкера это не TES Construction Set и не GECK...

Сравниваешь один пакет инструментариев с двумя другими из совсем других игр, при этом не приводя никаких аргументов за или против. Очень здорово...

 

...ты в СДК не сделаешь никак...

Я повторю еще раз. Почему вы игнорируете то, что нужно делать в СДК, но яростно упоминаете то, что не нужно и нельзя? Если перечислять чего можно в СДК и нельзя скриптами, то картина совсем другая нарисуется...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ВОПРОС ИГРОКАМ

 

Уже говорил, что теперь последняя версия мода 1.6 будет в прямом смысле слова последней. Также говорил, что небольшими апдейтами доведу эту версию до максимального ума. Собственно и хотел всех спросить, хватит ли Вам того, что я сейчас перечислю, чтобы все остались удовлетворены финальной версией...

 

1. Будет исправлено байда с исчезновением трупов с флешками, квестовыми предметами и уникальным оружием. Флешки и квестовые предметы будут спавниться рандомно в трупах и они никуда не денутся, ни при каких обстоятельствах. Уникальное оружие для сложности поиска будет спавниться в ярких зеленых рюкзаках, как у свободовцев за спиной, такие рюкзаки ПЫСами не использовались для тайников, так что не перепутаете, когда встретите зеленый.

2. Будет добавлен уборщик брошенного оружия и завалявшихся мутантов. Плюс возвращен уборщик трупов сталкеров по времени, то есть сколько бы трупов не было, а испарятся они по времени, а не по количеству.

3. Будут перебалансированы торговля и вещи в трупах на более привычное состояние, без хардкора, которого я не хотел и он случайно нарисовался. То есть продукты и медикаменты вполне можно будет находить в трупах, а цены на эти же вещи будут доступней в разы. В общем просто сбалансировано под привычную сложность игры.

4. Будут доработаны минипортреты НПС. Это обсуждалось не раз, кому нужно поймут о какой ошибке идет речь.

5. Будет нормализован "дикий" спавн в войне группировок на Болотах.

6. Будет доработано наполнение Подземелий Припяти, в плане перебора с крысами и холодцами.

7. Будут переставлены все точки спавна мутантов мода с большей логичностью и неожиданностью. Речь о таких вещах как появление химеры в первом же туториальном квестике с защитой вышки. Этого уже не будет и первую встречу с химерой запомните навсегда, обосранные штаны не дадут забыть )))

 

Плюс еще мелкие исправления типа ошибок в текстах, в вооружении сталкеров. В общем мелкие ошибки да и все, не знаю как описать.

 

Дальше речь пойдет о небольших добавлениях. Собственно из-за них патчи будут называться апдейтами, а не патчами...

 

1. Добавлены недостающие части мутантов.

2. Добавлены вечно воспроизводящиеся второстепенные задания в стиле ТЧ наподобие "Принеси хвост", "Достань артефакт", "Убей сталкера" и "Зачисти логово". Плюс парочка новых подобных заданий, с ноля придуманных и реализованных, не расскажу каких разумеется. В первую очередь такие квестики нужно для наполнения фриплея, плюс для лишнего заработка. В общем вещь нужная, хотя и не сказать, чтобы трындец какая увлекательная... но нужная! Вчера большие, но по пять. Сегодня маленькие, но по три )))

3. Переработана погода во всех ее проявлениях. Включая движение солнца с востока на запад. Никакого задротства там не будет, тут можно не беспокоится, будет просто набор минимальных правок и совершенствований.

 

На этом все по добавлениям, которые я готов озвучить. Есть другие плюшки и достойные плюшки, но я придержу их лучше в секрете, если никто не возражает. Плюс там будут небольшие интеграции сторонних разработок, типа интеграции офигительных постпроцессов от P.A.X., плюс некоторые другие финтифлюшки других авторов.

 

В общем как-то так. Если у кого-то есть конкретные небольшие пожелания на посошок, то сейчас самое время их выкатить на обозрение. Но все-таки пожелания должны быть небольшими, я не могу плотно заниматься апдейтами по понятным причинам. Если захотите что-то предложить, то предлагайте совсем-совсем небольшие штучки...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Всех поздравляю с наступающим Новым 2011 Годом! Всяческих благ и удачи! Не теряйте бдительности, судьба всем подкидывает приятные сюрпризы, так вот желаю не пропустить их, а вовремя подхватить. Вобще всего наилучшего всем в наступаещем Новом Году! Увидимся уже в 2011. Всего всем хорошего!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Продублирую объяву с GSC форума...

 

Апдейтов ОГСМа будет два, то бишь 1.6.2 и 1.6.3, а потом по результатам игры в 1.6.3 выйдет финалка ОГСМа с поправками если понадобится. По срокам могу сказать, что 1.6.2 появится в феврале, точнее не скажу. Тогда как 1.6.3 ближе к концу весны, поскольку делать уникальные лица 25 персонажам долгое дело, это быстро не сделаешь.

 

Это более менее реальные сроки и они, если и будут сдвигаться, то мало. Под "мало" я имею в виду плюс-минус месяц. В принципе реально к лету или летом закончим. То есть на эти сроки по финализации ОГСМ ЧН вполне можете ориентироваться.

 

Еще добавллю, что обсуждать и помогать по прохождению последней версии 1.6.1 я по крайней мере сейчас не вижу смысла. Все косяки с балансом, а также с идиотской системой нахождения флешек, рюкзаков и квестовых предметов я знаю. Это будет поправлено в первом же апдейте 1.6.2

 

Едем дальше. По аддону на ЗП с восстановленным и проработанным до мелочей сценарием Левицкого могу сказать что пока рабочее название проекта COP Clear Sky Remake и пока план такой. Аддон будет выходить в трех частях. Первая часть ориентировочно выйдет в конце весны и там будет 2 локации Болота и Кордон с началом сюжета до конца истории с хабаром Сидоровича. Плюс полное оформление этих обеих локаций по второстепенным квестам и сценкам. В общем полный геймплей по первым двум локациям, по первой части сюжета. Потом к концу лета выйдет вторая часть аддона с локациями до Агропрома, включая Подземелья Агропрома. Соответственно сюжет тоже оборвется на самом интересном, на обыске тайника Стрелка и встрече неважно с кем. Далее к концу 2011 выйдет все остальное, то бишь весь аддон полностью.

 

Заранее предупрежу, что в случае с COP Clear Sky Remake это просто планы, сроки на которые ориентируемся внутри команды. Никакого пиара, анонсов и прочей херни в этот период времени не будет. Да и сами сроки могут сдвигаться и сильно сдвигаться. Поэтому на самом деле, по чесноку ориентируйтесь на сроки "When it's done", это самое реальное и честное.

 

Пока так. Надеюсь кому не хватало информации, теперь ее получили.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ОБЪЯВЛЕНИЕ!!!

 

Если кто-то где-либо увидел версию мода 1.7, выложенную кем-то помимо DEXXX'а - можете быть уверены, что это нечто левое, ворованное или еще бог знает какое, но это точно не настоящая новая версия ОГСМ. Когда выйдет новая версия - это первым делом появится на оффициальном сайте и никак иначе. Как говориться - будьте бдительны!!!

 

Господа модераторы! Поскольку я больше не занимаюсь, не интересуюсь Сталкером как таковым - пожалуйста назначьте другого куратора темы - я больше не могу следить за порядком в теме. По сути это мой последний пост здесь на АМК форуме. Всем всего хорошего - у вас отличный форум, мне здесь нравилось.

 

Сообщение от администратора assassinDemon
Незачем пестрить.

Кто желает в кураторы?

Изменено пользователем assassinDemon

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте всем.

 

Пишу из Минска. В командировке сейчас. Шикарный город, всем рекомендую побывать.

Выдалась вот свободная минута и захотелось разузнать происходит ли что-нибудь с модом.

 

Во-первых, отдельное спасибо WARWER'у за прекрасное ведение мода. Без тебя всё превратилось бы в бардак.

1. Идея с разнообразием цен на медикаменты - вроде хорошая. Если Декс не против - то я точно за.

 

Во-вторых, Antnigm был и остался в команде мода. Не было никаких ссор и разногласий, просто времени и желания работать в момент ухода не осталось. То есть уход из команды был чисто формальный. Так что если сейчас они (время и желания) немного есть - то и здорово. Поэтому всё что говорит Antnigm по сути говорится от лица команды (команды пенсионеров ха-ха). Спорить конечно можно всем и со всеми, но... в общем член команды мода это член команды мода, ничо тут не попишешь.

2. Если есть возможность заменить иконки на стиль ТЧ - круто. Это собирались делать - те иконки которые щас они просто промежуточные, от лени такие, а не потому что такие хотелось. Так что если сообща насобираются нормальные иконки в стиле ТЧ - круто.

3. Если есть возможность заменить модель Шрама на более схожую с роликами - круто.

4. Если есть худ рук в свитере - круто.

5. Если есть желание заменить новичков из заданий Волка на модели действительно новичков - круто.

6. Есть возможность заменить уников Сидоровича, Волка, Борова, Яра и Стрелка на действительно уникальные из ТЧ и ЗП - круто.

 

7. Там вобщето у большинства общих моделей косяки с привязкой костей (она не мягкая у многих моделей и при повороте тела полигоны тянутся), плюс траблы со сглаживанием и с моргалками - но это непочатый край работы, поскольку этих общих моделей за 100 штук, поэтому видимо суждено всему остаться как есть сейчас. Но в принципе если ВСЕ модели поправить на этот счет то это конечно - круто.

 

Далее, это наверное ко всем.

8. Уник.Модели Шустрого и Бродяги - это уже за пределами мода, поскольку это просто однофамильцы и не имеют никакого отношения к уникам ТЧ и ЗП соответственно. По крайней мере в моде так есть и лучше так и оставить. Даже наоборот Бродягу собирались переименовать в Шатуна, но позабыли во время суетного релиза 1.7. Обсуждать правильно это или нет - не надо. В моде это отдельные пара персонажей и точка - никакого отношения к Шустрому и Бродяге из ТЧ и ЗП не имеют.

 

Ну как-то так. Пошел дальше командироваться по Минску.

 

ЗЫ. Могу еще добавить, что из такого что реально надо в мод и не успели сделать - это восстановление 2х вырезанных квестов "Разборка с пятачками" и "Ночные охотники". От них мало что осталось в исходниках игры, но все-таки осталось. По хорошему это надо делать - поскольку это реально несложно и реально в концепции мода - восстановить вырезанное. Так что если есть умельцы - можете стучаться на мыло, я расскажу что помню по восстановке этих квестов. Мыло прежнее: rosalexros@gmail.com

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Навязался паррарельный вопрос. Раз вырезанное восстанавливаем, то была ли идея мода сделать Генератор, Подземелья Припяти... все то что было в билдах 3120?

Что там восстанавливать-то? Генераторы из 3120 это просто тестовый кусок локации - её надо делать с ноля. Та что в 1935 слишком маленькая и угробищная по качеству. Подземелья Припяти - ПЫСы доделали только в ЗП уже, что и попало в ОГСМ ЧН. Можно конечно извратиться и поменять круглый зал с ЗПшного на 3120 с краном - но кто этим заниматься будет?

 

В концепте мода восстанавливать есть - но не всё подряд, а только то что объективно хорошо. Ну вот кому восстановленные квесты помешают? Никому. Все только рады будут. Так что то что на любителя - обычно не восстанавливали, я имею в виду с Дексом - а то что объективно на пользу, то и восстанавливали. ОГСМ это не "тот самый", вовсе нет...

 

Впрочем в любом случае моды типа АМК, ОГСМ, СРП и тому подобные - это уже прошлый век. Я толком не понимаю что вы возитесь с ОГСМом. Уже нужны моды с нулевыми локами - абсолютно новыми. ИМХО конечно, но мое ИМХО. Век скрипто-конфиговых модов давно уже прошел. Да и век НЕновых локаций - а сборки из быдлов и ТЧ, ЧН, ЗП - тоже прошел.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вот и мне бы хотелось, чтобы востановили квесты про "Счастливый детектор", "Волшебную водку", "Билиардный шар", "Любимую кружку" и т.д.

Их убрали поскольку они тупо "сходи-принеси", а такие типы квестов сделали бесконечными второстепенными. Щас же в моде куча этих вечных второстепенок на "сходи-принеси" - зачем еще и отдельные оставлять? Смысла не было их оставлять. Да и валяется всего бесхозного на локах выше крыши - так что по-любому детекторы и водки это уже перебор получался.

 

Реально из квестов хотелось восстановить только вот "Ночные Охотники", "Разборка с Пятачками".

Ну и разумеется "Смерть Клыка" - я вроде выкладывал старый сюжет ЧН? Или уже путаю что-то... ну в общем где Призрак мочит случайно Клыка. Вот и его конечно же хотели делать - поскольку это несложные технически восстановления и по-любому на пользу игре.

А так... ммм... Помницца еще был в замыслах квест под ученых. Поскольку раз их восстановили то надо же им линию свою присобачить. Но это большой квест и делать его не кому. Если захочется узнать в чем он заключался - на мыло, расскажу.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем доброго времени суток!

 

Был чрезвычайно занят в последнее время. Если кому интересно, чем я занимался, то наберите на ютубе в строке поиска RUS Cruiser 1 AURORA Fires Выстрел Авроры 1 Ранга и увидите собственными глазами чем занимался. Могу сказать по секрету, что один из пловцов - ваш старый добрый Алекс собственной персоной, то еще купание было при ледянющей воде, а главное плыть против течения 2 метра еще менее весело. Однако ж выдержали и все совершили.

 

Ознакомился со списком исправлений народного патча.

 

Во-первых всем огромное спасибо. Говорю это от себя. Но думаю и Декс поддержит с благодарностями. Спасибо всем без исключения, и игрокам, и тестерам, и разумеется тем кто непосредственно делал и продолжает вносить поправки. Поэтому - реально спасибо.

 

Прочитал весь список исправлений от корки до корки. Постарался помечать все пункты светофорными цветами: Зеленый это хорошо, такой пункт обязательно должен быть. Желтым цветом отмечал пунты которые вызывают вопросы, в смысле непонятно чтото из пункта. Ну и наконец красным отмечены пункты которых не должно быть. не должно быть по крайней мере если народный патч однажды трансформируется в офицальный.

 

В общем вот такая рецензия от пенсионера, пардон что не спрятал простыню под спойлер (забыл как это делается если честно):

 

1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX)

2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX)

3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX)

4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX)

5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu)

6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu)

7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев «Долга» (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шилов). (Kirgudu)

8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu)

9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu)

10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu)

11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу «Чистого Неба» в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu)

12. Исправлено отсутствие изменения отношения «Долга» к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu)

13. Исправлена ошибка поведения отряда «Долга» у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu)

14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu)

15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда «Свободы» на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты в большинстве случаев не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu)

16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu)

17. Внесены изменения, согласно которым на базе «Чистого Неба» диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu)

18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. (Kirgudu, идея Jurok)

19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik)

20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu)

21. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER) Не надо возвращать эти задания, достаточно вечных возобновляющихся заданий. Если хотите побольше квестов, то надо делать настоящие сюжетные квесты, а не такое убожество.

22. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu)

23. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu)

24. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в случае если рядом находятся коты-баюны. (Kirgudu)

25. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами, связанная с бесконечным возрождением бандитов в случае отсутствия там Шрама. Для этого добавлен отряд сталкеров, который рождается на Барахолке при захвате игроком Депо. Этот отряд имеет цель проследовать прямым курсом в Депо и встать там лагерем. (Kirgudu)

26. Исправлена ошибка с дублированием редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu)

27. Исправлена скриптовая ошибка дополнительного задания типа «убить сталкера». Теперь оно будет выполнено только в случае последнего выстрела, сделанного Шрамом, в остальных случаях - отменено. (Kirgudu)

28. Исправлено обнуление отношения группировки «Чистое Небо» к Шраму после перехода на Кордон и выхода Шрама из группировки. Теперь они остаются друзьями. (Kirgudu)

29. Переработан алгоритм выброса - теперь он периодический, раз в 20 (+-4) часов. При этом выброс на каждой из локаций может случиться только после выполнения определённых заданий на данной локации - во избежание нарушения главной сюжетной линии. Оригинальный выброс при повторных заходах на локации отключён. На Болотах возможны только 2 выброса в начале игры (аналогично оригиналу). (Kirgudu)

30. Употребление Шрамом поднесённого ему Холодом стаканчика перенесено на вторую фразу бармена. (Kirgudu, идея [Partisan])

31. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. Подробная инструкция по настройке - в файле ogsm_options.script. (Kirgudu)

32. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu)

33. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu)

34. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu)

35. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu)

36. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu)

37. При получении Шрамом дополнительного задания «доставить боеприпасы отряду» командиры группировок теперь не выдают герою посылку сами, а отправляют его к торговцу. Тот, в свою очередь, выдаёт посылку и записывает на КПК Шрама координаты нужного отряда. По выполнении задания награду выдаёт командир группировки. (Kirgudu, идея [Partisan])

38. Добавлена опция по отключению показа полос жизни вертолёта в Госпитале и Стрелка на ЧАЭС, которую можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. (Kirgudu)

39. Реализована возможность отключить показ на карте в ПДА меток отрядов, находящихся на другой, нежели главный герой, локации. Соответствующую опцию можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. Рекомендуется и включён по умолчанию показ меток на всех локациях. (Kirgudu)

40. Ночью во время боя НПС выключают фонарики. (monk) Не надо это делать, Декс всегда был против этой фишки, еще в ТЧ был против и настойчиво отказывался включать этот скриптик. Поэтому не надо этого. Цель сама себя подсвечивает ночью, чтобы ГГ было легче стрелять? monk

41. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует, его забирает Суслов, выдавая взамен куртку новичка. (monk)

42. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk)

43. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk) С синхронизацией звука с движениями оружия все нормально? Ничо не поползло при возвращении этих _bore звуков? Если окейно все - то отлично, это должно быть. Все звуки из дефолтного ЧН, с анимацией дружат изночально, противоречий нет. monk

44. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk) Не надо менять никакие визуалы курток и броников. Тот визуал который был зелено-болотный - был взят из рисунков самих ПЫСов, поэтому все максимально достоверно по офицальной игровой вселенной. Так что нравятся или не нравятся комуто зелено-болотные куртки - но оставляйте как есть.

45. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk) В чем там была проблема? Что за небольшой баг? И на что заменено? Проблема была в самом звуковом файле - произносилось как бы две фразы одновременно. Если внимательно слушать, то это было заметно. Заменено на приветствие из дефолтного ЗП, подобрано по тембру. Различий с остальной озвучкой нет. monk

46. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему интернету). (monk) Нет. Иконки трогать не надо. Никакие. Иконки артов спецально оставлены оригинальные ПЫСовские. Пысовские не отражают внешний вид артов в той мере, в которой должны. Нарисованно одно - на земле лежит другое. monk

47. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk) Пояснения плиз. Герой же вроде и так раскачивается при ходьбе. То есть при усталости еще сильнее? Или как чо? При усталости или большом ранении (там выносливость тоже тратится быстро) ГГ начинает шатать более ощутимо, чем в дефолте. Надо остановится и хоть пять секунд отдышаться-передохнуть или перейти с бега на ходьбу. Более наглядный вид усталости. monk

48. Торговцу «Долга» в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk)

49. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Чуточку приспущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к «потолку». Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) Почему это работает только на 4:3? Либо все, либо ничего. Если это не работает на 16:9 то надо убирать совсем. У меня нет вайда, потому 4:3. Просьба адаптировать была, но никто пока не взялся. Вполне возможно кто-нибудь и доделает. monk

50. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk)

51. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) Ну вот также херня. Почему тока на 4:3? Так нельзя. Либо всем, либо никому. Либо надо доделать чтобы и на 16:9 работало, либо надо вовсе убирать. Это правило команды ОГСМ такое. Выше ответил. Тут может вайд и не нужен, но проверить я не могу, потому отписал так. monk

52. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk)

53. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk)

54. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшую броню «Чистого Неба», если Шрам становился другом группировке торговца. (monk)

55. Поправлены голоса персонажей в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в «Тенях Чернобыля»). (monk) Точно все аккуратно? Там не получается так что персонажи в разных ситуациях разными голосами говорят? Если все выверено и четко, то окей. Бога ради проверяйте досконально. Пожалуйста. Поправленно именно из-за разноголосицы. Пока никто не жаловался. monk

56. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk)

57. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». (monk) Что значит "поправлены"? И какие они теперь? И что еще за приветствие Волка из ЗП? Подробнее плиз. Квестовые НПС в игре имеют два голоса: квестовый, говорят с ГГ, по рации и т.д. и обычный игровой - воюют, кричат от боли и т.д. и т.п. При определённой ситуации всё это резало слух - один и тот же НПС мог говорить сразу двумя голосами, чередуя их. Теперь этих несоответствий нет. Волку приветствие менялось, так как визуал у него стал безпротивагазный, а озвучка приветствия - приглушенная. Несоответствие. monk

58. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk)

59. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе «Долга»; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk)

60. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk) В принципе клево придумано. Молодец кто придумал. Но лучше тогда сделать сначала реально скудный ассортимент и вобще без редких товаров. А вот после выполнения заданий Ореста или как там начальника сталков на Агро зовут - полный ассортимент как изначально в ОГСМ 1.7 плюс полный список редких товаров. Лучше тада так сделайте, пожалуйста. Поправим. monk

61. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий изменены характеристики на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk) Так как возвращать задания "принеси предмет" не надо было, соответственно и это в топку.

62. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. (monk) Круто. А почему "попытка"? Чтото не работает правильно? Исправить пока не удалось, сталки их всё-равно убивают. monk

63. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда на пистолетной рукояти мировой модели wpn_winchester1300.ogf было видно изображение красной ружейной гильзы. Правильная текстура взята из билда игры 1935. (monk) Осторожнее с текстрами из билдов. А что написано теперь на "борту" ружья? Должно быть курсивом SPAS-12. Ты ошибаешься, там не СПАС, а Винчестер. Проверенно - всё совпадает и качество на уровне. monk

64. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых». (monk) Опять же что значит "поправлены"? Я понял что теперь в сюжетных сценках они говорят теми же голосами что и просто так - но косяков это не вызвало никаких? Все надежно проверено? Да, выше ответил - это продолжение работы по устранению огрехов в озвучке квестовых или других "разговорчивых" НПС. Проверялось. monk

65. Поправлен недочёт оригинальной игры, когда неправильно отображалось улучшение экзоскелета «Свободы»: вместо «Системы жизнеобеспечения» устанавливались «Композитные пластины». (monk)

66. Добавлены музыкальные композиции игры на губной гармошке всем группировкам, кроме «Ренегатов» и наёмников. Ранее анимация проигрыша мелодии была, но звуковые файлы отсутствовали. (monk) И кроме Монолита с Военными я надеюсь? Этим тоже нельзя ни на гитаре играть, ни на гармошке. У "Монолита" нет, военным добавлял. Уберём. monk

67. Теперь концлагерь освобождает отряд диггеров, в самом деле вооружённый оружием из тайника. (monk)

68. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» - теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk) Хотелось бы конечно увидеть этот кейс из ЗП... есть возможность скрин показать? Ну а про возвращенные квестовые предметы из возвращенных "принеси предмет" я молчу, тут все понятно. Этот кейс на самом деле с кодовым замком. А из ЧН был просто гладкий, со всех сторон, и отсутствовал даже намёк на какой-либо замок. monk

69. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk) Сразу много правок в одном пункте - это нехорошо. В связи с чем у Ореста поправлено колво денег? Что с Живодером такое сотворили? Ну а насчет правок Свободы в противогазах и без - окей, тока если все четко проверено. У квестовых или "именных" НПС деньги infinitive="1", а у Ореста было infinitive="0". Поправил 0 на 1, чтобы было как у всех. Живодёр был в противогазе, а голос не приглушен, потому поменял на безпротивогазный визуал и озвучка квестовая отличалась от игровой - тоже поправил, теперь говорит одним голосом. Со "Свободой" поправил так же, как и с Живодёром. monk

70. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk)

71. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk)

72. Приветствие Волка заменено на таковое из «Теней Чернобыля», в связи с чем поправлены и субтитры этого приветствия. Поправлен текст субтитров всех сообщений, теперь он полностью соответствует голосовым сообщениям персонажей. (monk) Зачем? ПРосто ради того чтобы было как в ТЧ? Не надо этого. Или в чем причина замены приветствия на ТЧшное? Было из ЗП - не понравилось народу, поменяли на ТЧ. Сменить обратно несложно. monk

73. Бандитской кожаной куртке, куртке новичка «Чистого Неба» и белой куртке добавлены свои описания, отличные от описания обычных кожаных курток (компиляция текстов из оригинальной игры, АМК 1.4.1 и собственных). Поправлены описания многих комбезов из игры. (monk, [Partisan]) Не надо трогать описания. Кожаные куртки - одинаковые реально. Разница только в цветах-камуфляже. Так задумано. Тем не менее это разные куртки, бандитская отличается от новичковской и т.д. - так было в ТЧ и дефолтном ЧН. Зачем всё упрощать? И так всё просто. monk

74. Поправлена ситуация, при которой собаки вместо Бродяги, которого надо спасти по заданию Волка, атаковали сержанта Репкина, находящегося по соседству (правка взята из оригинальной игры). (monk)

75. Добавлены визуалы Дикому Напру, Ганже и Живодёру. Поправлен визуал Авоське. (monk) И откуда они взяты интересно знать? Восстановлены те что у них были в оригинальном ЧН? Или самопал? Или что, как? Не самопал. Взято из дефолтного ЧН: и модели, и иконки - просто вернули те визуалы, что ещё оставались не использованными в архивах игры. До этого вернули в мод часть визуалов, а эти то ли забыли, то ли ещё что. У Авоски же было два визуала: один для квеста с 2000р., другой - заказ на его убийство от Йоги. Теперь один визуал на оба квеста. monk

76. Для большей логичности и внутриигрового соответствия поправлены имена Ренегатам-новичкам (идея Black Hunter), некоторым военным, зомбированным военным, а также одному из бандитов в Тёмной Долине. (monk) Не понял в чем суть правки, не понял что там с логичностью и несоответствиями? Расскажите поподробней. Суть в том, что у новичков-ренегатов, военных-зомби на Янтаре, у бандита (одного) в ТД генерились имена не по фракциям, а обычных сталкеров-одиночек. А некоторым военным - тут имелось ввиду вот что: лейтенанты ходили в брониках круче, чем у капитанов. Потому поправил имена с таким смыслом: чем выше звание - тем круче броник. monk

77. Вместо КПК с чертежами с тела друга Дядьки Яра теперь можно забрать флешку. Сделано для соответствия игровой логике, так как все чертежи по оружию в игре находятся на флешках. Соответствующим образом изменёно описание самого задания. (monk)

78. Исправлен недочёт в задании «Ответить на сигнал SOS», которое мы получаем, поговорив с командиром блокпоста «Свободы». Ранее, когда герой выходил на позицию погибшего от мутантов блокпоста, голос по радиостанции вызывал блокпост на связь, но самой рации не было ни у одного из погибших. Теперь радио есть в инвентаре одного из погибших «свободовцев». (monk)

79. Генератору на базе бандитов добавлен отсутствовавший ранее звук работы. (monk, идея Maks (Dva_kota))

80. Для обеспечения соответствия визуалов и озвучки персонажей сделан уникальным личный состав блокпостов «Свободы», охраняющих выходы на Свалку. Аналогично возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга» при первом заходе главного героя на локацию Агропром. (monk) Поподробней зачем это сделано. А что если их убьют в войне группировок? Кто появится на их месте? И что значит "возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга»" - он же в оригинале не был уником? Или в чем подвох? Сделано для соответствия квестовой озвучке (практически возвращено почти дефолтная ситуация с визуалами, их только стало больше - для разнообразия. В дефолте все были одинаковы). Была ситуация когда на блокпосту с нами чистым голосом разговаривал сталкер в респираторе или закрытом шлеме. Раньше их убить не могут, а позже, когда ГГ уже пройдёт на ТД - уже не столь важно в каких визуалах будут вновь заспавненные "свободовцы" взамен погибших в ВГ - они уже не нужны для сценария игры. По той же причине возвращён и "долговец" - чтобы звук и визуал совпадал. Тут тоже возвращён дефолт. monk

81. Вагончик на северном блокпосту Свалки (будущий блокпост «Долга») «перекрашен» в зелёный цвет - для соответствия с «Тенями Чернобыля», откуда и взята текстура. По той же причине «перекрашен» вагончик у деревни новичков на Кордоне, где в «Тенях Чернобыля» мы будем спасать Толика. (monk)

82. Сделана попытка озвучить ранее полностью «немых» экологов. Пока работает только боевая озвучка. (monk) Попытка? Только боевая? А остальная? В общем чо происходит с бедными учеными? :) Раньше экологи вообще не разговаривали - молча пялились и всё, несмотря на прписанные им звуковые файлы. Теперь же "орут", но только когда на базу нападают. Стоит отбиться - опять молчок. Как заставить их говорить "Привет", "Пока" и т.д. не знаю. Надо искать. monk

83. Возвращён кровосос к тоннелю с телепортом на Кордоне. (monk, WARWER)

84. У наблюдателя с «Лагеря на холме» на Кордоне убран диалог на захват АТП, ошибочно показывавшийся после того, как АТП уже захвачено. (monk, WARWER)

85. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk, WARWER) Я подозреваю это трудно теперь, но если бы поподробней рассказали что конкретно поправлено - было бы хорошо. В основном менялось е на ё, явные ошибки и опечатки и т.д. Стиль изложения изменениям не подвергался. monk

86. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба». Внешний вид Волка и Борова взят из «Теней Чернобыля», Дядьки Яра - из «Зова Припяти». (Antnigm)

87. Модель Стрелка взята из «Зова Припяти». Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm)

88. Исправлена иконка куртки новичков «Чистого Неба» и соответствующий ей худ. (Antnigm) Раз не надо было трогать зелено-болотную куртку то и иконку тоже трогать не надо.

89. Подправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная мушка, как в «Тенях Чернобыля» (только для обычного монитора). (Antnigm) А что было не так с АКСУ? Вроде же я в свое время как даун месяц правил прицеливание.

90. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора - она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm)

91. Произведены значительные правки баланса войны группировок от Болот до Тёмной Долины. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок, произведено перевооружение некоторых отрядов. «Чистое Небо», сталкеры и «Свобода» в большинстве случаев теперь не смогут произвести захват точек без помощи главного героя. Добавлены дополнительные точки захвата для разных группировок. (WARWER) В принципе все правильно. Но это ж проверять надо. Не получилось ли хардкора. Вобщето мы с Дексом наоборт именно хотели чтобы БЕЗ игрока сами НПСы могли все сделать. По многочисленным просьбам... Это правдоподобней. Ну и второе - что за дополнительные точки? Где конкретно?

92. На Болотах, Кордоне, Свалке и в Тёмной Долине в игру введены дополнительные отряды мутантов. Возвращены крысы. (WARWER) Вот тоже - где и кто конкретно? Мы с Дексом в свое время очень так парились где кого ставить. Не хотелось бы засилья монстров. Только на смартах не мешающих проходу нпс. Протестиросано.

93. В случае захвата Депо сталкерами бандиты попытаются его отбить, атакуя попутно и второстепенные точки. Реализована возможность 100% захвата Депо в зависимости от действий главного героя. (WARWER)

94. Переработаны некоторые сюжетные сценки в Тёмной Долине. (WARWER) Нифига се. Круто. А что переработано? Чо за сценки? Отлажен баланс, который влияет на призыв о помощи сквадам (не навязчиво). Исправлена полностью проглюченная сцена захвата Завода из-за добавленных рядом котов-баюнов.

95. Добавлена разница по времени рождения отрядов бандитов, атакующих базу сталкеров на Агропроме. Раньше атака происходила одновременно с двух сторон. (WARWER)

96. На Болотах особенно и в игре в целом бойцы разных группировок теперь более активно используют пистолеты. (WARWER) Как это сделано технически? Что правлено в конфигах или скриптах? Конкретно - я пойму, не настока еще памать отшибло. Но вобще я тока за. Хорошая правка. Просто любопытно как реализовано.

97. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER)

98. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER)

99. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) Разве у продавцов есть ранги? Имеется ввиду торговля между нпс.

100. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER) Игроки всем довольны? Всем не угодишь но в основном то отзывы щас какие на перебаланс? Стандартные 3000 заменены на 1500-5000 по рассуждению.

101. Переработаны альтернативные тайники на всех локациях, в основном в сторону уменьшения наполняемости. (WARWER) Не надо было этого делать. Тайники наполнены богаты осознанно. Если хочется уменьшить читерность то лучше уменьшать вероятность выпадения ссылок на тайники - но не содержимое. 1. Есть выбор в установщике НП. 2. Правился минимум с рассуждением (консервы без свежих продуктов, 1200 патронов ~ 600-900, не соответствие кол-ва патронов пачкам...).

102. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER) И кто из монстров теперь каким стал? Не хардкорно? Ослаблены зомби (были самыми сильными монстрами), усилен кровосос (валился с одного выстрела). У кабана слабое место - бока, а не голова... и т.п

103. Сержант Репкин, секретный персонаж военных на Кордоне, теперь задействован как торговец эксклюзивным товаром. (WARWER)

104. Добавлена возможность усилить охрану базы учёных на Янтаре. Результат зависит от действий главного героя. (WARWER) ОООчень круто! Как это реализовано? Какието условия в конфигах добавлены? На инфопоинтах... к 9-ти на базе, могут дойти ещё 3 + 3 если поможет ГГ.

105. В соответствии с диалогами, «КПК пропавшей экспедиции» на Янтаре заменён на документы. Эти документы можно продать Сахарову. (WARWER, идея [Partisan]) Это восстановленные задания "принеси предмет" или вечные из 1.7? Если восстановленные то в топку. Нет, это основной квест Сахара. Приведён в соответствие с озвученным диалогом.

106. «Наёмник Шрам» во всех текстах теперь упоминается как просто «Шрам». (WARWER, идея Shadows) А что делать с озвучкой где Шрама часто вслух называют? В озвучке он всегда безымянный "наёмник"...

107. Восстановлена текстура КПК из «Теней Чернобыля». (Jurok) Не надо.

108. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok)

109. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER)

110. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok)

111. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg) А откуда он взят этот "более подходящий"? Не хотелось бы тырить из других модов. Точнее говоря категорически нельзя это делать.

112. Добавлена иконка для подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в КПК. (EnTaGgg)

113. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg)

114. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92) И как она "улучшена"? Эту штуку делал Декс, вряд ли он чота там косячил. Чо там улучшать то?

115. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92) Скрин в студию. Качество должно быть на уровне ПЫСовского. Если нет - в топку.

116. Для использования в главном меню добавлена ещё одна музыкальная композиция. Включён случайный выбор текущей мелодии. (Mechanic.92) Зачем? И так нормально было. Не нужно ничо трогать с музыкой меню.

117. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда «Чистого Неба», просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.)

118. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.) Ну окей. Тока вопрос - оружие то читерским не стало с такой дальностью?

119. Исправлена ошибка отображения сетки «рабица», колючей проволоки и маскировочной сетки под DirectX 9 при любом динамическом освещении. (Лисовин) На всех видюхах работает правка? А то может на Нвидюшках и Атишках по разному?

120. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда у входа в X-18 не было двери. Теперь дверь есть и она всегда закрыта. (power-cat)

121. Исправлен ряд визуальных недочётов на Кордоне (дом позади Волка, ферма, табличка на АТП). (power-cat)

122. Исправлено отсутствие аптечек и бинтов у бойцов «Монолита». (Black Hunter) Это не исправление а внедрение ошибка. Мы осознанно убирали у фанатиков Монолита еду и медикаменты.

123. Бойцам «Монолита» добавлена игровая озвучка из «Теней Чернобыля». (Black Hunter) Да мы ж вроде их слышим тока в бою? Стоит оно того в плане лишних мегабайтов на звук? Впрочем если игроки - за, то хрен с ними мегабайтами, вряд ли там так уж много.

124. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus) Не надо трогать вес оружия, никакого - оно в 1.7 было реалистичным и правильным. Ну а про танковый я молчу - не было его в 1.7 значит незачем и возвращать.

125. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER) Не надо больше визуалов обычным НПСам, не уникам. Не знаю чем может повредить визуал, сделанный на основе включённых? Хотя мне без разницы. Пусть не будет.

126. Исправлена инвентарная иконка экспериментального КПК, теперь она соответствует текстуре. (автор неизвестен) Дексу нравился та что была в оригинале 1.7 - ну а раз нравилась, значит дружно не трогаем ничего.

127. Прочие мелкие исправления и уточнения разных авторов. Что? Где? Когда? Как раз хотелось бы уточнений, если не трудно.

Вроде все.

 

Прошу прощения что вот так вот рецензировал чужую работу. Я понимаю что это выглядит неприятно - сам ничо не делает, а еще осмеливается чота там судить. За это прошу прощения. Реально. Но всетаки если мнение бывшего автора мода (в данном случае я говорю от лица и Алекса и Декса обоих) имеет вес и значение то... то просьба както откомментироваться, разъяснить где возможно.

Привет, Alex Ros! Давно не виделись. Рад, что забежал-проведал. И не называй себя бывшим автором мода, как ты был автором, так и останешься. Твоё мнение, как и DEXXX и Antnigm, разумеется, остаётся для нас приоритетным. Но тем не менее буду готов с тобой поспорить, о тех или иных нововведениях. Считаю, что мы неплохо потрудились, высоко подняли знамя мода, выпавшее из рук героев. :) Вижу в этом и свою заслугу, как бы это громко не звучало. С уважением. monk

 

Просьба к модераторам.

Пока, по возможности, не прятать данный пост под спойлер. спс. - warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лазил по сети выяснял что за хрень с закрытием GSC. В целом то я за игро-новостями слежу знаете ли. Вот мимоходом сюда заглянул...

 

По поводу убийства заключенных-бандитов на Агропроме - monk абсолютно прав, подтверждаю, я действительно просто выяснил завязаны ли они на квест и узнав что не завязаны - спокойно оставил в покое. Другое дело - что в целом я их оставлял в покое до работы над "квестовым" билдом, который к сожалению так и не вышел, да и даже начат не был. То есть в целом то ясен перец чота надо привязывать было к этим бедолагам, както уж больно они привлекают внимание. Но до этого руки не дошли - даже до тупо придумывания что за квест им завязывать.

Насчет их гибели. Если я правильно помню, хотя могу уже и неправильно помнить, гибли они от выбросов, там по моему эти бандиты не влазили в пределы рестриктора "убежища от выброса".

 

По поводу косячных теней на r2 - все просто, бамп кривой. Точнее не кривой - а тупо сгенерированый нВидиа плагином. Без правок тупо генерированный бамп - это редкостная хрень. Собсно у ПЫСов - почти у всех моделей генереный бамп. "Почти" от того, что как раз-таки лица, оружие и еще по мелочам - у ПЫСов так-таки вручную отрисовано. Так что нужно тупо с бампом текстур лиц возиться чтобы убрались кривые тени.

Ну кстати у некоторых текстур самих броников тоже - плохой бамп, насколько я помню. В основном я собирал у Аргуса. Но те которые не хватило - генерил. По хорошему со всеми такими генереными текстурами брони надо бы возиться - доводить врукопашную до уровня работ Аргуса. Ну по крайней мере я собирался возиться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Неправильно. Для того, чтобы выяснить, что в действительности там происходит, я прорубил временный прямой проход проводника на Агропром уже в начале игры, прямо с Болот. Переместился туда, добежал быстренько до пленных - и увидел, как охранник добивает уже второго. Так что причина не в выбросе, а во взаимоотношениях.

Прошу прощения, что вобще раскрываю рот и чтото говорю под руку. Я осознаю, что плохо пахнет и воняет тухляком, когда человек много болтает и ничего при этом не делает. Когда я на практике занимался модом, меня самого раздражали игроки-предлагальщики и ничего-не-делальщики. Теперь я сам в такой позиции оказался. Причем обвинять в этом я могу только самого же себя, сам виноват что стал бесполезным предлагальщиком. В общем не подумайте, что я ёрничаю или иронизирую. Ни в коем случае. Я прошу прощения за бесполезную свою болтовню действительно искренне и осознанно.

 

Сказать я вот чего хотел. Мне кажется, в принципе неважно отчего погибают эти бандиты-заключенные. Вопрос исключительно в том, чего с ними делать. Это ведь не обычные безымянные сталкеры из массового производства респавна. Это уникальные персонажи, которые могут играть какую-то роль в микросюжете, который игрок может наблюдать со стороны. Это персонажи, которые при желании модостроителя могут влиять на игрока, а может быть наоборот игрок должен влиять на них.

 

В игре совсем немного таких вот уникальных и одновременно нигде незадействованных персонажей и по хорошему каждому из них можно отвести какую-то роль и место в атмосфере игры. В свое время у меня был целый список персонажей, личную историю которых хотелось развить. Среди них например был 1. диггер которого мы спасаем от собак на Свалке, 2. наемник которого мы встречаем в Лиманске возле дома с бандитами, 3. вечно пьяный Сенька на базе бандитов на Свалке, 4. солдатик под мостом на Кордоне, который оставался болтаться под мостом совершенно неприкаянный, 5. собственно говоря Халецкий исчез непонятно куда, 6. тайный военный-торговец Халецкого, которого периодически сжирали собаки, а главное он толком никакой роли не играл, 7. пятеро долговцев в баре, которые типа выдают уникальные ссылки на тайники, но в сущности никакой роли не играли, 8. группа ученых на болотце на Агропроме, которая возникает и исчезает... и так далее и тому подобное.

 

По хорошему ведь у каждого мало-мальски уникального персонажа должна быть история. У каждого торговца, бармена, механика, лидера группировки в том числе. Собственно только так игра и может стать атмосферной, реалистичной и завораживающей, а главное реиграбельной. Дьявол в деталях, как известно, а деталей в ЧН по сути нет вобще. Детали есть в ЗП, но там обратная проблема - нет наоборот основного сюжета интересного. В общем например взять хотя бы базу ЧНовцев. Кто такой Холод? Кто такой Каланча? Сейчас что изменится при их исчезновении? Ничего вобще по сути, а ведь должно быть наоборот. Причем, дать каждому персонажу по своей микроистории совсем несложно и недолго технически. Мы с Дексом за один вечер в свое время провернули такое с Инквизитором на базе Долга, дали ему всего лишь крошечный примитивный квестик с ПДА в подземках Агро, а уже вроде как и роль появилась у Инквизитора, уже не выкинешь его из игры так запросто. Иными словами, в игре не должно быть тех, кого можно выкинуть. Если можно выкинуть - значит нужно выкидывать. Поэтому если вы метите не просто в патч, а действительно в аддон, а может и даже самостоятельный мод, то мне кажется, что истории персонажей это первое чем нужно заниматься.

 

Это просто совет со стороны от бесполезного, наглого наверное, болтливого даже не игрока, а непонятно кого. Поэтому можете игнорить совершенно смело мою многословную писанину, я так чисто для себя больше наверное накатал. И еще разок прошу прощения, если когото задевает, что я ничего не делаю, но при этом внаглую раскрываю рот. Реально пардон. Щас просто перед праздниками туго с работой и есть время лазить хрен знает где, вот и объявился я чота. В общем не обращайте внимание на бурчание старика.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

warwer, monk,

я имел в виду конкретно аддон или "продолжение" мода. Про патч все понятно, что то о чем я говорю никаким макаром туда попасть не может. Тем более что Декс в целом все одобрил и дело за малым - чтобы сам на своей шкуре все опробовал и оценил. Так что я говорил только про продолжение, аддон. Я же не ошибаюсь что вы чтото такое параллельно мутите?

 

Ответил в лич.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет ОГСМа, а не аддона-мода-продолжения могу только одно сказать.

Если я правильно понимаю, сейчас восстановлены оригинальные доп.задания типа найти Танковый ПКМ, именной ПМ и тому подобные. В принципе я уже говорил, что лично мне всегда казалось, что эти задания слишком примитивные, чтобы их сохранять. Тем более при наличии целого набора ОГСМовских вечно-возобновляющихся квестов в стиле "сходи-принеси". Однако раз уж эти задания кажутся ценными, то я хочу предложить сделать такие задания персональными, то есть дающимися уникальными персонажами, а не командирами сквадов. Так можно конкретно убить двух зайцев - с одной стороны оригинальные ПЫСовские задания останутся, с другой стороны персонажи приобретут больше ценности.

 

Попробую объяснить на примере.

Насколько я помню конкретно на Болотах просят принести 1. куртку с пропиткой, 2. какой-то уникальный ПМ, 3. вроде бы был какой-то уникальный АКСУ и 4. вроде бы артефакт еще был, но могу ошибаться. Например куртку с пропиткой запросто может Каланча заказывать, а то он совсем неприкаянный персонаж. Скажем, оружие может заказывать Новиков, а может и Суслов. Артефакт? Принос артов я бы не восстанавливал, откровенно говоря, иначе это совсем уж повторяет ОГСМовские вечную второстепенку на принос артефактов. Хотя как хотите, я не могу настаивать. В общем вполне можно пройтись по всем предметам из второстепенных заданий - гитара там помню была, флешка с фильмами, куча разных именных-уникальных оружий и куча всякого другого - и раздать персонажам, вместо командиров отрядов. Это на один-два вечера работы, ведь конфиги заданий все готовы и нужно всего лишь прописать диалоги персам с выдачей инфопоршенов. Вот такое нехитрое предложение.

 

Я ни в коем случае не настаиваю. Наоборот если бы не вы - лично WARWER, Kirgudu, monk, Jurok, EnTaGgg, Mechanic 92, Lavr, power-cat и другие кого я потерял - то ничего бы не было вобще. Поэтому не то что спасибо и низкий поклон, а вобще - вы авторы новой версии мода 1.8 и это говорит обо всем. Лично я так считаю - это не народный патч, это не набор исправлений - а вы ребята реально авторы новой версии мода. Новой версии которой и быть то не должно было. Но вы - сделали это! Это самая большая благодарность какая только может быть по моему - быть авторами версии мода, а не просто безымянными "народными".

 

СПС на добром слове!

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Боюсь, что с заданиями "принести предмет" не всё так просто будет. Их обработкой ведают четыре скриптовых файла, из них три относятся к классам собственно задания и один - к классу отряда. Что будет, если просто перенести диалог, предсказывать не возьмусь - я не залезал в эти классы так глубоко. Но подозреваю, что будут ошибки.

Кроме того, не надо забывать, что к такому же, случайному типу заданий относится и периодически появляющееся у командиров отрядов задание захватить определённую точку. Диалог за это отвечает тот же, что и в случае с заданием "принести предмет", равно как и скрипты. А значит, чтобы у командиров оставить одно случайное задание и убрать другое, надо будет дописывать код. Это опять же может привести к новым ошибкам и дополнительному времени, потраченному на их устранение.

Поэтому в текущей ситуации, когда мы уже хотим выпустить финал, считаю, что переделывать эти задания не надо. Вот в качестве будущей добавки - да, возможно. Спасибо за предложение.

Четыре скрипта о которых ты говоришь ведают заданиями типа "помоги занять точку". Ты и сам именно это и говоришь.

Тогда как конкретно задания типа "принеси предмет" только лишь активируются через эти скрипты, типа случайная отборка идет какой именно предмет попросят принести. Но весь функционал таких заданий, выдача инфопоршней, прописан в конфигах и это легко переносится на уникальных персонажей. Собственно говоря я тупо делал это в свое время, поэтому и берусь утверждать что это действительно легко и быстро провернуть. У меня сейчас есть немного свободного времени, типа зимний застой, поэтому в принципе если кто-то сбросит (на мыло rosalexros@gmail.com) полностью папку configs в текущем модовском виде плюс недостающие файлы из оригинала (ну которые не трогаются модом), то я могу сам поковыряться. Ничего не возьмусь обещать, а то в свое время уже наобещался. Но можно попробовать. Я правда проверить не смогу все ли правильно, поскольку комп давно поломался, осталась тока "печатная машинка" в лице ноутбука старого. Но наобум могу попробовать сделать. Вроде должно хватить свободного времени.

 

P.S. Персональная просьба. У меня на ноуте нет вобще никаких прибамбасов для просмотра dds, да и ноут жутко слабый, даже любительские фотки со скрипом открывает. Но очень любопытно увидеть все новое казающееся иконок, загрузочных экранов, визуалов, иконок сталкеров... в общем если не сложно, может ктонить наделать джипегов этого всего? Я имею в виду не в игре а сами dds-ки - даже например новые визуалы сталков я пойму глядя на текстуру-развертку, не обязательно в игре скринить.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе ты абсолютно прав, что таким макаром все очень трудно получается.

Просто я в свое время вырубал задания "принеси предмет" полностью из списка возможных на случайную выдачу - в смысле выдачу коммандирами отрядов. Не помню как точно я это делал, но вроде тупо отключал сам диалог у сталкеров. А давал уникальным персам я эти квесты фактически заново - заново прописывал выдачу инфо, порядок выдачи инфо по мере выполнения, плюс выдачу награды и инфо окончания. То есть полностью с ноля перестраивал эти квесты - вобще минуя их заскриптованность. Именно отдельно каждый квест отдельно конкретному персу делал - без случайной выборки. Суть же в том что у всех квестовых предметов остаются их стори-айди и в любом случае все триггеры на выдачу инфо срабатывают - хоть как выдавай задание, главное активировать инфо выдачи и все.

Я такой метод имею в виду. Это правда не трудно и не долго. Есть конечно однообразная возня, но недолгая и несложная. Там примерно как с квестом Инквизитора на принесение КПК из подземок Агро получится. Такая же структура - либо ноль в ноль, либо с минимумом разницы.

 

P.S. Впрочем я не знаю. Я не настаиваю. Можно оставить и как есть. Это же не принципиальная разница как выдавать задания, главное что народ не захотел от них отказываться. Так что... не особо важно, я не парюсь.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен полностью. Это можно перенести на будущее.

Будет будущее или нет - неизвестно ))) Все равно туча идей остались нереализованными. Я имею в виду то что планировалось нами самими с Дексом. Не знаю что с ними идеями делать. Может если щас комп перекуплю то и поковыряюсь вновь немного. Там на самом деле не так уж много работы планировалось, но это работа по квестам, а это самое интересное в игре - жаль что этого не окажется в ОГСМ. Надо бы конечно подумать чо как делать - я про себя, про свое время и занятость, а то уже по опыту наобещался. Спасибо больше не буду, получил урок. Ну короче на будущее, по рукам )))

 

Скрипты наверное не надо с конфигами. Уже скачиваю патч. Думаю там хватит чтобы вспомнить что к чему.

 

А что значит нечего делать во фриплее?

Разве щас не работают аж целых 8 вечных ОГСМовских заданий? Я чтото пропустил?

Плюс предметы разбросанные по локациям - оружие, документы с историей зоны, плюс флешки - это же тоже развлечение специально под фриплей. - Все квесты - есть. Просто народ решил, что квестов много не бывает.

 

Насчет обидел то ничем разумеется не обидел, да и не мог обидеть. Если бы не твоя работа, вот прямо лично твоя, то не было бы давно уже никакого ОГСМа. Тупо не было бы, зачахла бы линейка мода. Поэтому это наоборот я могу обидеть тебя как одного из авторов мода - а ты именно им и стал в моем по крайней мере понимании... ну я писал уже об этом выше, чо повторяцца-то. Для меня на самом деле полный шок - что люди взяли так таки объединились и сделали сами патч-билд к любимому моду. Откровенно говоря неожиданность полная. Не знаю как Декс, но я поражен преданностью игроков (а теперь соавторов) к моду. В шоке - без иронии.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если говорить о будущем, то я могу озвучить чего не хватает в моде из реально задуманного в свое время.

Просто по-любому - включусь я не включусь в работу - один я никак не справлюсь. Ну вобще совсем никак, поскольку у меня элементарно игры нет и не будет даже в перспективе возможности ее поставить. То есть по-любому я могу (если смогу) только вслепую ковыряться в скриптах-конфигах - что впрочем вовсе немало, опыта хватает на ковыряние вслепую. Поэтому я озвучу список того что не сделано и что важно. Если это никому неинтересно и никто даже в теории не захочет, не сможет включиться - то я както успокоюсь наверное.

 

1. Правильный ход солнца как в ОГСМ ТЧ. Реалистичная цветовая гамма как в ОГСМ ТЧ вместо оранжево-желтой ЧНовской картинки. В принципе это можно будет заимствовать в AtmosFear CS, который я слышал готовится к релизу. Заимствовать на уровне конфигов погоды и цвета. Без новых скайбоксов AtmosFear, поскольку они сильно увеличивают нагрузку на компьютер, а это неприемлимо для линейки ОГСМ.

 

2. Доведение до ума идеи ПЫСов с разными сезонами на разных локациях. Имеется в виду то что сейчас например на Кордоне, Агропроме и Милитари нечто наподобие лета, а скажем на ЧАЭС и Янтаре некий такой выжженый мертвый Мордор, тогда как на остальных локациях типа осень. Вполне нормальная идея со стороны ПЫСов, однако не доведенная до ума и неполноценная. В лете проскальзывает мертвечина и осень, в мертвечине осень и лето, ну и так далее и тому подобное. Планировалось жестко разделить сезоны по локациям, что идея ПЫСов "заиграла". Делать это планировалось с помощью листвы деревьев и травы из AtmosFear.

 

Была уже сделана в свое время договоренность с КромКруаком и насчет его текстур и насчет его погоды. Никаких траблов с авторскими правами по первым 2м пунктам.

 

3. Полная перебалансировка свойств всех бронежилетов в моде. Сейчас их много и они фактически взаимозаменяемые. Разница между брониками конечно же есть и сейчас. Однако она сугубо цифровая, не явная, не бросающаяся в глаза неискушенному игроку. Планировалось давать линейкам брони разных группировок свои уникальные особенности, абсолютно новые апгрейды, новые типы апгрейдов. В том числе за счет создания разных иконок апгрейдов всему оружию и броне, как в ЗП, ведь когда визуально видишь разные иконки это уже както приятно глазу игрока. В общем с этим перебалансом трудная задача на самом деле, поскольку вариантов не так много в игре за счет чего делать броники разными. Плюс задача еще и жутко муторная, нудная, трудоемкая и времязатратная.

 

Дальше по квестовой части.

 

4. Восстановление 2х вырезанных ПЫСовских миниквестов "Разборка с Пятачками" и "Ночные охотники". В случае с "пятачками" там только часть диалога сохранилась, но по ней понятно все равно в чем задание заключалось. В случае с "охотниками" там сохранились профили специальных монстров, койкакие настройки в конфигов типа рестрикторов. В общем оба вполне поддаются восстановлению.

 

5. Квестовое ответвление с убийством Клыка. Это вобще планировалось в самом начале разработки мода месяцев через 6 после релиза ЧН, то есть самая что ни есть древняя задумка и план. Что именно делать придумано было давным-давно тоже. Собственно говоря мы слили задумку в моем псевдосюжете Левицкого. В общем по хорошему без заделывания дырки с убийством Клыка ЧН как предыстория ТЧ не может считаться полноценной. Это было ясно всем сразу же после выхода ЧН по моему.

 

6. Большой квест ученых. На данный момент ученые считай что просто визуалами болтаются, они никак не задействованы в действии игры. Вписывать с сюжет их вроде как нагловато по отношению к задумкам ПЫСов. Поэтому собирались им отдельный длинный свой квест делать. Он давно придуман и просто валяется неприкаянный.

 

7. Переработка битвы возле моста в Лиманск. Планировалось сделать чтобы все не было скучнейшей стрельбой с места. Планировали насовать бочек, динамита и бензиновых баков на местности, чтобы взрывы визуально разнообразили бой. Планировали чтобы на холме появлялись не только снайперы, но и бандиты с ракетницами. Плюс ко всему открепить Шрама от сидения на месте, а давать ему микрозадания - сними вон того, прикрой нашего бойца, сбегай быстро за припасами вон у того нашего убитого и тд и тп. В общем интересный бой хотели сделать.

 

8. Переработка эпизода на Янтаре с включением охлаждающей установки. Опять же чтобы не было тупорылой стрельбы с места, дико скучно. Был придуман абсолютно альтернативный сюжет на заводе Янтаря. Идея нравилась всем от Декса до Антнигма (да, это было придумано в те времена, когда команда состояла из трех человек). Озвучивать-спойлерить идею не буду разумеется, но там было и необычно и нелинейно - что всегда хорошо для реиграбельности.

 

9. Сейчас в игре Сидорович дает нам задание на возвращение хабара довольно нелогично - только встретились а уже вдруг доверяет совершенно незнакомому наемнику доставку супер важного кейса. Мы планировали внедрить пару проверочных минизаданий перед тем как Сидр выдаст задание на хабар - типа сначала чтото найди и принеси, а потом чуть посложнее прибить когото (с намеком на любовь Сидра к убийствам конкурентов в ТЧ).

 

10. Тоже самое к вопросу о нелогичности поведения персонажей. Сейчас в Долине нам дают коротенькое задание на убийство псисобаки и вдруг так запросто начинают настолько доверять, что посылают доставлять отряду боеприпасы - и это в условиях нападения со стороны неизвестных! В общем планировали добавить одно-два минизадания, чтобы Шрам более реалистично заслужил доверие свободовцев.

 

Наконец самое интересное.

 

11. Создание фриплейного геймплея, когда игрок может с самого начала игры свободно перемещаться между локаций и не париться, что нарушит сюжетную линию. Собственно говоря без такой фриплейности ОГСМ ЧН никогда в принципе не станет вровень со своим собратом ОГСМ ТЧ. Пункт геморойный без преувеличения, очень трудоемкий и времязатратный, поскольку чуть ни каждое измение надо проверять от начала игры. В общем канитель страшная и очень кропотливая.

 

Вот такой вот основной список. Были еще какие-то мелочевки, но это действительно мелочевки.

 

ВАЖНО: Патч-билд фактически закончен! Ничто из вышеописанного в нем не появится - а главное НЕ ДОЛЖНО появляться. Все от мала до велика - забудьте про какиелибо серьезные изменения в Патч-Билде. Тема закрыта. Имейте уважение к авторам патча-билда. Он вовсе не "народный" - это чушь. У него есть конкретные авторы - они заслужили делом уважение. И его нужно, не мешало бы проявлять - всегда и во всем. Короче, патч-Билд не сегодня-завтра пройдет оценку Декса и окажется "на полках" всех магазинов страны. Понятия не имею что скажет Декс и как оценит работу. Но добавляться в эту работу уже ничего не будет - для патча-билда всего БОЛЕЕ ЧЕМ достаточно. Поэтому все текущие рассуждения с моей стороны - НЕ про патч-билд.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Alex Ros, ну что же? Из S.T.A.L.K.E.R. не уходят) Я вот абсолютно, совершенно точно был уверен, что ты вернёшься. От этого невозможно уйти, это становится частью души =) Добро пожаловать домой, сталкер.

Дело не в желании а во времени. У меня в определенный момент тупо стало не хватать времени на работу над модом. Физически время было, но я настолько выматывался на работе, что уже тупо дойти до постели и вырубиться. В принципе эта ситуация НЕ ЗАКОНЧИЛАСЬ. Но немножко, совсем чуточку полегче. Другое дело что у меня компа нет. Вобще нет компа. Тока древний придревний ноут - купленный еще в 90е года. Один из первых, редкостная бандура, тяжелая и бесполезная. Но так как я по работе работаю с текстом, то как бы и пофиг. Но для модостроения - она ваще не приспособлена никак. Так что возвращением это не назовешь.

 

10. Тоже самое к вопросу о нелогичности поведения персонажей. Сейчас в Долине нам дают коротенькое задание на убийство псисобаки и вдруг так запросто начинают настолько доверять, что посылают доставлять отряду боеприпасы - и это в условиях нападения со стороны неизвестных! В общем планировали добавить одно-два минизадания, чтобы Шрам более реалистично заслужил доверие свободовцев.
Ну, в данном случае в этом нет необходимости, в отличие от Сидоровича. Ибо, как ты помнишь, задания нам выдаёт Щукин, предатель, которому этот отряд нафиг не сдался. Вполне возможно, что он просто дожидался момента, и, чтобы занять время, отправил нас пристрелить псевдособаку, а потом уже и на пункт, чтобы мы под ногами не мешались, ему же валить надо. Как-то так...

Все правильно. Как раз и есть желание сделать такое задание которое бы по смыслы было явно нацелено на убийство Шрама со стороны предателя Коменданта. Просто по любому одного с занюханной псисобакой - мало. Тупо неинтересно. Что я монстра не видел что ли? Я их и так тупо шляясь по локам встречаю.

 

 

Что касется погоды от Cromm Cruac... Честно говоря, я против. Ибо получится нечто вроде Солянки. То использовали, это нет... Лучше уже тогда оставить растительность как есть, а цветовую гамму поменять шейдерами, ты на форуме GameInator сам показывал.

Речь только о самих настройках цвета и ходе солнца. Какая разница кто вобъет координаты движения солнца, соответствующие реалу? Это же неважно абсолютно. Какая разница кто приведет баланс цвета к норме? Норма это когда белый - белый, а черный - черный. В общем есть свои тупо нормы, стандарты. Кромм их знает. Они одинаковые для всех вобще. Поэтому тут тоже неважно у кого брать баланс цвета, главное чтобы он был не синюшным, не оранжевым и не каким либо еще.

 

Насчет же текстур, то никто никогда не чурался в ОГСМ текстур которые выполнены по качеству ВЫШЕ чем ПЫСовские. Солянка от того Солянка что туда попадает вобще все без разбора, нет контроля качества вобще никакого. В данном же случае речь о текстурах профессионала, который в реале зарабатывает деньги графикой. Его трава и листва - более чем достойны, а главное лучше ПЫСовских по ряду параметров. Может быть еще главнее что Кромм в плане травы и листвы особо ничем не вмешивался в концепты ПЫСов - тупо повысил качество. То что КроммКруак сделал чисто отсебятински - всякие там новые небеса, типы погоды, какието кислотные ливни - это в ОГСМ близко не попадет, можно не волноваться.

 

В конце концов бампы Аргуса же есть в моде уже. Более того могу из под полы сказать что сами же ПЫСы хотели их в ЗП пихнуть, это надежная инфа, даже договор был подписан с Аргусом. Жалко не состоялось, но да ладно. В общем даже авторы, ПЫСы осознают что качественная работа есть качественная работа - чего тут бояться?

 

P.S. В общем как будет так и будет. Пока что вобще еще ничего нет. Есть, действително есть работа молодцов Народного Патча, а я пока болтовней занимаюсь. Неужто забыли как я любил наболтать а потом нихрена не сделать? Так что я бы на Вашем месте с осторожностью ко мне относился. Вряд ли я научился за год отсутствие желаемое отличать от действительного. Ну написал я чего бы хотелось, типа энтузиазм есть. Но я не знаю смогу ли я реально включиться в работу. Ну не знаю и все тут - по крайней мере не хочу обманывать и вселять ложные надежды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...