Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Пока скрипты не сдвигаются с места, ковыряюсь просто так с вещами, которыми давно интересно было позаниматься. Террейнами. Помесь сразу нескольких работ разных мододелов, а именно Аргуса, Макрона и еще одного автора NeilMc с англоязычных просторов. Все не просто заимствовано, а именно обработано под сочетание всех троих наработок в одно целое. По отдельности ни у первого, ни у второго, ни у третьего нет такого результата. Это просто так ковыряюсь, пока делать все равно нечего...

 

Сравнительные скриншоты. Помимо самих текстур стоит обратить внимание на прорисовку дальнего плана, где отсутствует трава и включаются мипмапы...

 

Статика...

1844951.th.jpg

1844953.th.jpg

 

Динамика...

1844998.th.jpg

1845003.th.jpg

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обладатели хорошей видеокарточки, поддерживающей DirectX 10, проверьте пожалуйста работу правленных dll'ок, позволяющих работать с солнцем через конфиги на всех настройках. На обычном DirectX 9 проверил уже и все гениально. Даже теперь луна имеется, но вот на DirectX 10 надо бы еще. Будьте любезны ктонибудь. Да и желательно на чистой игре без модов. Плюс начать новую игру и собсно сразу и увидите где встало солнце, там в архиве сразу правленная траектория лежит... в общем отпишитесь ктонить...

 

http://www.sendspace.com/file/2a2mqx

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ВСЕМ! ОПРОС!!!

 

Давно забывал спросить. Хотите как в ЗП бегать по воде? В смысле что вода не будет притормаживать игрока. Или же всем кажется что в ЧН логично что по воде бегать нельзя, типа Болота. Говорите, как скажете, так и будет. Можете прямо посты оставлять типа "я за бегательную воду" или наоборот "я против бега в воде". Голосуйте!

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати да действительно, чота я ступил, можно впрямь все сделать по выбору. Это не проблема. Тогда решено, что в инсталляторе просто можно будет по желанию поставить галочку на "Бег по воде". Так все будут счастливы...

 

UPDATE. Побегал по воде, потестировал и выяснил что получается читерство натуральное. Очень большой бонус в отношении неписей и монстрюков. Выбор между читерством и не читерством я не могу давать, хоть бы и в инсталляторе. Поэтому поступил таким образом, что просто подобрал нормальную степень затормаживания в воде, когда и читерства нет, но и не раздражает. Это просто будет в моде, да и все. Без галочек в инсталляторе. Реально очень приятно получилось, нечего тут разбрасываться выборами...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

OGSM CS 1.6 (Build 120910)

 

1. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в сюжетное прохождение.

2. Возвращены учёные и внедрены в сюжетное прохождение.

3. Переработана концепция примитивных второстепенных заданий «сходи-принеси». Теперь никто подобных заданий не выдает, а квестовые предметы можно отыскать только по собственной инициативе в процессе свободного исследования локаций. Любой найденный неординарный предмет можно выбросить, никаких проваленных миссий за это не отметится в КПК, а можно подумать кому он может понадобиться и заработать на доставке.

4. Переработана концепция флешек и механиков в игре. Теперь любой механик ремонтирует и модифицирует абсолютно любое оружие или броню. Найденные флешки можно отдавать любому механику. Изменена информация о модификациях, без флешек невозможно модифицировать только самые лучшие экземпляры оружия и бронекостюмов, т.е. игру можно спокойно пройти и без поиска флешек. Также все флешки без исключений можно отыскать только в процессе свободного исследования, никаких тайников и выдачи в виде награды. Прописан рандомный спавн флешек, т.е. при каждой новой игре в одном и том же рюкзаке будут попадаться разные флешки, либо рюкзак окажется вовсе пустым.

5. Добавлено новое оружие СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74.

6. Добавлено новое уникальное оружие, которое можно отыскать в процессе свободного исследования локаций, а именно ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. Дополнительно IMI Deseart Eagle уведен в ранг уникального оружия, также как FN F2000 его можно получить только в качестве награды, выполнив определенный второстепенный квест. Прописан рандомный спавн уникального оружия. Добавленный ранее в Build 090809 набор придуманного «от фонаря» уникального оружия исключен из ресурсов мода.

7. Добавлены новые калибры .44 Magnum, 5.7х28, 7.62х25 и 7.62х39 специально для некоторых экземпляров уникального оружия. Такие патроны приобретать можно только у Сидоровича, а также отечественные у торговца Долга и зарубежные у торговца Свободы.

8. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки, изначально заявленные разработчиками игры. Бандиты теперь пользуются только компактным оружием, которое можно спрятать под плащом. Долговцы действительно предпочитают оружие отечественных производителей. Наемники всегда используют оружие с глушителем. И так далее и тому подобное по всем группировкам.

9. Добавлены свои уникальные звуки всем производимым с оружием действиям, попаданиям в разные поверхности, выстрелам и взрывам (© MulleR, Mongol).

10. Откорректированы характеристики слышимости всех звуков влияющих на стэлс составляющую игры.

11. Добавлены новые артефакты и проведена незначительная перебалансировка имевшихся, чтобы действительно ценных пропорционально было меньше чем малопригодных (в оригинале было наоборот). Также изменены конфигурации спавна артефактов таким образом, чтобы в аномальных полях рандомно спавнились все арты, какие действительно должны там спавниться, вне зависимости от того на какой локации находится поле. Поэтому теперь когда удасться раздобыть элитный детектор, есть реальный смысл возвращаться на ранние локации. Исключение составило аномальное поле «туториала», когда нас отправляют помочь ЧНовцу на башне отбиться от кабанов, там всегда спавнится Медуза.

12. Изменена торговля детекторами таким образом, что «Медведь» теперь можно приобрести только у Свободы и Долга при дружественных отношениях, а «Велес» только у Сахарова.

13. Полностью перебалансирована торговля. Теперь ни один торговец ничего не купит за исключением артефактов и частей мутантов. Однако после вступления в любую группировку, торговец соответствующей группировки начнет доверять ГГ и будет наоборот приобретать абсолютно все по приемлимым ценам, т.е. теперь есть очень серьезный повод вступать в группировки. Также выделены среди торговцев Сахаров и Сидорович, покупают дороже, а продают подешевле.

14. Добавлен новый медпрепарат Йадулин, который можно было видеть в руках раненых НПС во время самолечения. Теперь это самый дешевый и распространенный препарат.

15. Возвращена ранее пропущенная банка с овощной смесью в ассортимент съестного.

16. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn).

17. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках (© MacroN).

18. Доработан внешний вид экспериментального КПК Шрама, теперь действительно видно что это прототип модели КПК эпохи ТЧ, как и было задумано изначально (© XMK).

19. Доработаны модели ГГ в бронекостюмах с открытым лицом. Теперь лицо Шрама используется на уровне самой модели, а не просто подменяется текстура.

20. Перекомпилированы все оригинальные модели ЧН с множественными поправками ошибок маппинга. Максимально расширено общее разнообразие визуалов за счет использования всех доступных и незадействованных «запчастей» моделей ЧН и ЗП. Ранее интегрированный Visual CS Addon от Mortarion и Antnigm, базировавшийся на моделях ТЧ, исключен из ресурсов мода.

21. Добавлен ряд новых бронекостюмов в связи с появлением новых визуалов.

22. Добавлены свои визуалы зомбированным (© Domestos), Диггерам и ЧНовским новичкам за счет ретекстурирования, а также улучшен комбинезон ЧН-1б (© Esteph).

23. Возвращены вырезанные анимации бандитов с характерной походкой, руками в карманах и прочими деталями поведения.

24. Заменены анимации перезарядки Wincheaster 1300 и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke).

25. Восстановлены полноценные по качеству, а не растянутые по горизонтали текстуры ТОЗ-34, СВУ-А, СВД, РПГ-7 и Z-M Weapons LR-300 из неиспользованных ресурсов игры.

26. Добавлен новый визуал крысы из неиспользованных ресурсов игры.

27. Изменен визуал чумного зомби на более отличительный за счет замены текстуры из неиспользованных ресурсов игры.

28. Заменены текстуры псевдособаки, излома и электрохимеры на более качественные (© Domestos).

29. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos).

30. Добавлена этикетка в текстуре банки тушенки.

31. Заменены все иконки на более качественные, а также абсолютно соответстветствующие визуалам. Исключение составили только иконки артефактов и частей мутантов, они оставлены оригинальные.

32. Увеличена скопом убойность всех пистолетов на равное значение, а также скорость пули тоже на равное значение у всего оружия.

33. Изменены объем магазина, масса и режимы стрельбы, а также подходящие патроны у всего оружия на соответствующие реальности.

34. Убраны апгрейды на увеличение объема магазина и смену калибра, т.е. оружие по этим параметрам изначально соответствует реальности.

35. Заменена шкала характеристики «Приёмистость» во всплывающих описаниях оружия на «Отдача».

36. Изменены все описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные.

37. Откорректированы под кавказкий акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа.

38. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры, т.е погода сразу стандартная.

39. Заменена куртка новичка у Шрама в начале игры на коричневый плащ, как в заставочном ролике. Теперь ГГ начинает игру с потрепанным плащом.

40. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах.

41. Заменена метка основного задания на глобальной и миникарте на менее громоздкую.

42. Заменены метки переходов между локациями на менее громоздкие, а именно на метки из ТЧ.

43. Исправлено смещение мигающего ободка относительно статичной метки второстепенных заданий на глобальной и миникарте.

44. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane).

45. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane).

46. Исправлен вылет при игре со стандартными тайниками на Агропроме.

47. Исправлена ошибка с бесконечным респауном на захваченной базе вражеской группировки.

48. Исправлена глобальная ошибка оригинальной игры в фунции респауна, создававшая в определенных ситуациях вылет типа «Couldn't find spawn_section for mar_sim_faction_monster» и мешавшая нормальному респауну мутантов.

49. Исправлена ошибка с бессмертием майора Звягинцева на базе Долга.

50. Отключен ранее добавленый скрипт уборки трупов по реальному времени от rgggclp и возвращен оригинальный от разработчиков, действующий грубее, но с меньшей нагрузкой на оборудование и надежней.

51. Исправлена ошибка со сбоем таймеров при игре больше 30 игровых дней, что приводило к отключению голода, сонливости, спавна мутантов и подобным критическим ошибкам (© lvg_brest).

52. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon).

53. Заменены текстуры террейна на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами.

54. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках на DirectX 9.

55. Добавлена рандомность проигрываемой мелодии при использовании гитары или гармошки, т.е. можно самому проиграть все мелодии, какие играют сталкеры у костров.

56. Перемещена озвучка химеры из ЗП.

57. Отключен звук миролюбимого кваканья лягушек на Болотах.

58. Сбалансировано затормаживающее действие воды до приемлимого, когда нет ни читерства, ни раздражения.

59. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними, а не бесконечно менять бег и спринт.

60. Расширен компонент по выбору «Отключение меток на карте». Теперь можно отключать отображение либо всех меток, либо только метки мутантов.

 

Искренне надеюсь вам понравится, я чесно старался...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин горелый, всетаки просрал опечатку...

 

Фикс вылета Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf'...

 

http://www.sendspace.com/file/olus03

http://ifolder.ru/19268598

 

...или если хотите можете ничо не качать, а просто залезть в папку gamedata\meshes\actors\stalker_digger и скопировать оттуда файл stalker_digger_1_1.ogf в соседнюю папку ...actors\stalker_neutral.

 

--------------------------------------------------

 

Насчет аптечек и бинтов, еды и прочего в трупах, то это осознанное решение. Меня достало что в игре эти вещи существуют и они ПРОДАЮТСЯ, но за счет их появления в трупах это становится какойто никчемной фигней. Поэтому и запретил их спавн в трупах. Когда тестировал и бегал сам получил удовлетворение. Реально приходилось запасаться и едой и медкомплектами у торговцев - чего и хотелось добиться...

 

Насчет покупки брошенного оружия, то быстро привыкните. На самом деле заработать миллионы все равно можно. Главное смотреть из чего стреляет сама группировка, во что одета и продавать им только эти вещи. Грубо говоря, ЧНовцы купят только свои собственные броники. Это тоже в принципе немного снижает ценность марадерства, чего и хотелось. Но не до дикости. Типа покупают то что им пригодится на запчасти и заплатки механику...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновленный фикс. Первый скачивать не нужно. Новой игры тоже не нужно, разумеется.

 

1. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

2. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

3. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

4. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

5. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

 

http://www.sendspace.com/file/5xrj1r

http://ifolder.ru/19271281

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

OGSM CS 1.6 Fix 3

 

1. Выверена пулестойкости головы и тела НПС в зависимости от надетой брони.

2. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

3. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

4. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_merc\stalker_merc_5.ogf».

5. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

6. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

7. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

8. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.

 

http://www.sendspace.com/file/j9xp0p

http://ifolder.ru/19299457

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Zeek, персонально для тебя...

 

Если ктото еще словит вылет, который здесь идет под пунктом №8, то тоже рекомендуется скачать...

 

Хотя мне например он вовсе не попался при тестировании, хотя я трижды начинал новую игру, а это не так мало как может показаться. Вылет действительно случайный, а не нечто общее для всех. В принципе я его обязательно включу в следующую версию мода, правка настоящая и нужная. Но если не ловите такого вылета, еще раз повторюсь что речь о вылете под пунктом №8, то и незачем качать...

 

OGSM CS 1.6 Fix 4

После установки необходимо начинать новую игру!

 

1. Выверена зависимость пулестойкости головы и тела НПС в зависимости от надетой брони.

2. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

3. Добавлен функционал всем рюкзакам в игре, которые невозможно было использовать.

4. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

5. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_merc\stalker_merc_5.ogf».

6. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf».

7. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

8. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Insufficient smart_terrain jobs mar_smart_terrain_...».

9. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

10. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.

 

http://www.sendspace.com/file/danlc3

http://ifolder.ru/19316492

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мдамс... похоже что ПЫСовский уборщик трупов всетаки кривой. Реально в их скрипте написано что трупы в которых лежат keep_items не удалятся никогда. Но ведь сволочи удаляются, судя по вашим отзывам! Вот ведь блин положиться нельзя на ПЫСов ну никак. Что ж такое ё маё! В общем уборщик я оставлю ПЫСовский, поскольку реально по действию мне он больше всех нравится. Он хоть и странный, но надежный и нагрузки на комп меньше дает. Меня лично куда больше колбасит от низкой производительности ЧН, а не от исчезающих перед глазами трупов. Хрен с ними с трупами, лишь бы комп игра меньше нагружала... эээ... в общем трупы с оружием и квестовыми предметами сам вручную пропишу в исключения, в смысле уборщик на них не будет действовать. Не то что исключения, а вобще не будет действовать, они станут вечными трупами. Правда их 100 штук получится, ну да ладно...

 

НЕПРИЯТНАЯ НОВОСТЬ!!!

 

Исправление смертности Стрелка требует начала новой игры! Это факт и абсолютный. Поэтому первый и последний патч на эту версию мода будет требовать начала новой игры...

 

Если кто может себе это позволить, я бы попросил всетаки дойти до самого конца игры, чтобы понять вдруг еще чтото затесалось неприятного. В принципе если S.T.O.R.M. добрался до финала, а он таки умудрился это сделать всего за двое суток с выхода версии мода, то я уже понимаю, что критического бага с которым вошкаться и непонятно как чинить - нету. Но вдруг какието шероховатости или мелкие баги. В принципе я могу объяснить как всетаки как бы пройти игру и выйти во фриплей. Стрелка вы так таки не убъете, но я объясню как сделать, чтобы "игра решила" что он честно убит. Это если очень уж охота во фриплее поиграться... хотя там делать то нечего...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем кто хочет выйти во фриплей! Обходится это таким макаром...

 

Открываете файл gamedata/scripts/ogsm.script. Открывается обычным виндозовским блокнотом. И видите в самом начале файла строку dbgset = 0, меняете на dbgset = 1 и запускаете игру. Вот вы пришли на ЧАЭС. Вволю побегали поубивали монолитовцев - а это интересная часть финала никуда не делась - а затем вроде как финала хочется. Выходите в главно меню и жмете F2. Выскочит специальное окошко. Вбейте в него вот такие слова stc_strelok_dead и жмите энтер. Произойдет выброс финала, ролик и начнется фриплей...

 

Выйдите потом из игры и поменяйте обратно на dbgset = 0, а то это тестовый режим мода и играть в нем не рекомендуется. Ну то есть играйте если охота, но в меню не балуйтесь с кнопками на нампаде 1-6 и кнопками F1-4...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

OGSM CS 1.6.1 (Build 120910 Patch 1)

 

НЕОБХОДИМО НАЧАЛО НОВОЙ ИГРЫ!

 

1. Добавлен функционал всем рюкзакам в игре, которые невозможно было использовать.

2. Заменены трупы с уникальным оружием на рюкзаки во избежание их исчезновения.

3. Выверена пулестойкость тела и головы НПС в зависимости от надетой брони.

4. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.

5. Исправлена ошибка с повреждениями при прыжках.

6. Исправлена ошибка со смертью Стрелка на ЧАЭС, которая не позволяет закончить сюжетное прохождение.

7. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_neutral\stalker_digger_1_1.ogf».

8. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_merc\stalker_merc_5.ogf» при попытке одеть бронекостюм наемников.

9. Исправлен вылет «Can't find model file 'actors\stalker_freedom\stalker_freedom_7.ogf» при попытке одеть бронекостюм Свободы.

10. Исправлен вылет «Can't open section 'wpn_sig550_up2'» при вступлении в группировку Свобода.

11. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Insufficient smart_terrain jobs mar_smart_terrain_...».

12. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» при получении наводки на тайник внедрением общей заплатки (© lvg_brest).

13. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN).

14. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE).

15. Исправлена ошибка с нейтральностью сталкеров в засаде в Рыжем Лесу.

16. Исправлен ряд ошибок в настройках отдачи оружия.

17. Исправлена ошибка с искривляющимися проводами в моделях экзоскелетов, а также возвращены вырезанные анимации экзоскелетов с характерной пластикой движений.

18. Исправлено несоответствие голосов визуалам в противогазах, не было эффекта приглушенности.

19. Исправлена ошибка с громкостью вздохов при пробуждении после сна.

20. Исправлен ряд неверных формулировок в текстах мода.

21. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стандартная аптчека.

22. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.

23. Заменен звук СР-3 «Вихрь» на более соответствующий.

24. Убран проводник ученых на Янтаре.

 

Скачивать можно с сайта по ссылке в шапке, если вдруг кто позабыл.

 

 

 

------------------------------------------------------------

 

 

ВСЕМ!

 

Несколько просьб.

 

1. Пожалуйста не надо больше обсуждать ни обрезанный сюжет ЧН, ни недавно выложенные Лохотроном билды ЧН. Ничего это не имеет напрямую отношению к моду, поэтому если это охота обсуждать, то лучше создайте новую тему специально под это, но не здесь.

 

2. Не нужно советовать никаких локаций и откуда что можно позаимствовать. Если я вобще буду заниматься Шахтами под Рыжим Лесом, Канализацией под Темной Долиной и Генераторами, то я буду полностью от и до делать их самостоятельно, плюс при содействии моих хороших знакомых моделлеров. Но чтото откудато дергать по кускам я не хочу, мне неинтересен такой метод. Новые готовые локации меня тоже не интересуют, поскольку мне любопытно самому этим позаниматься. Поэтому не надо впредь ничего советовать в плане локаций, чего да откуда и куда.

 

3. Все вопросы касательно будущего мода пожалуйста в личку. Я не поленюсь и отвечу, но здесь в открытую я не хочу спойлерить. Да и вобще будущее это смутная вещь и мало ли чего я там задумал, вот как сделаю и выложу, вот тада и поговорим, а фантазировать можно конечно, но чота поднадоело, если честно.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашел вроде бы в чем косяк на работе вслепую. Устанавливать сверху патча и начинать новую игру. Вечером, если окажется, что это тот самый косяк, перезалью патч, поскольку это буквально два слова. Прошу прощения. Поторопился, вечно невнимательность меня подводит...

 

http://www.sendspace.com/file/59ae56

http://ifolder.ru/19495773

 

...да и пожалуйста, реально прошу, все предложения по будущему мода в личку засылать, а не сюда выкладывать. Во-первых, так всем проще искать чтото важное и насущное. А во-вторых и это важнее, если вдруг идея клевая, то о ней никто не узнает кроме меня и спойлера не получится. Вот с monk'ом тихо мирно в личке общаемся, столько всего интересного он предложил и сделал, кто бы знал... вы вот и не знаете :)

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ВСЕМ

 

Перезалил патч, так что если ктото дожидался этого момента, то вот он свершился. Удаляете полностью gamedata в папке игры. Затем с нуля устанавливаете OGSC CS 1.6. И только после этого сверху загоняете патч OGSM CS 1.6.1. Никаких фиксов, ничего больше не надо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ВСЕМ!

 

Если ктото хочет задать вопрос, то убедитесь что на него не отвечали ранее. Тема не такая большая, чтобы справиться с этой невыносимой задачей...

 

Далее. Медикаменты и продукты по настоятельным просьбам трудящихся добавлю маленечко в следующей версии...

 

Войну группировок тоже отключу к такой-то матери в следующем. Тошнит от нее невероятно, не могу больше с ней уже. Так что извиняйте те кому она нравится, для Вас версия 1.6 всетаки последняя...

 

И напоследок. Сейчас у меня нет инета дома, поэтому не могу следить за темой. На работе не могу выходить и тока из дома товарища, но это крайне редко. Так что просьба не флудить тут особо, я не смогу даже тему чистить регулярно. Да и на вопросы тоже не смогу отвечать...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Внимание, дамы и господа.

 

Спешу обрадовать самой свежей новостью. Old Good Stalker Mod: Clear Sky полностью перезжает на движок Зова Припяти. Все радужные планы по восстановлению старого сюжета Чистого Неба будут осуществляться уже именно на движке Зова Припяти. Говорить о прелестях движка Зова Припяти, думаю, много не надо, тут и готовый выброс с разбеганием НПС по укрытиям, и отличная реализация сна, и обыск трупов сталкерами, и разделение на шлем с броней, и нормальное гранатометание, и монстры все улучшенные, да и А-Лайф функционирует как положено - сталкеры ходят в рейды за артефактами, а мутанты мигрируют и кушают сталкеров от случая к случаю. В общем разработка мода продолжится уже на движке Зова Припяти и это не может не радовать. Проект становится неким отечественным подобием забугорного Black Mesa, перетаскивающего сюжет Half-Life на движок 2-ой части. Тоже самое и здесь, весь сюжет Чистого Неба будет полностью тютелька в тютельку восстановлен на движке Зова Припяти, превосходном безглючном движке! Это стало возможным только благодаря появлению рада усовершенствований в нашем модостроительном инструментарии, о чем можно только порадоваться.

 

Стоит добавить, что в связи с этим мод OGSM CS закрывается. Теперь это будет уже совсем другая история с другим названием. В плане OGSM CS, то я сделаю ряд апдейтов и внесу небольшие поправки и выложу финальную версию мода. Восстановление старого сюжета уже будет называться как-то наподобие COP Engine - CS Remake. Там будет использована вся скриптовая база OGSM CS со всеми наработками, в виде мутантов, текстов для КПК и прочей мишуры. Поменяется только движок и название, больше ничего, разработка как шла, так и идет. Просто локации типа Канализации Темной Долины и Шахт Рыжего Леса будут компилиться сразу под движок Зова Припяти, вот и вся разница.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
kamikazze, в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts. В принципе все чего требуется там и так есть. Полностью все есть. Поэтому в случае с ЗП все чего требуется, это открыть СДК и сделать заново всю АИ секту, спавн элементы с вейпоинтами и настройками логики. Вот и всей работы. Там вобще не надо никаких сборов координат, спавнеров и прочей херни из эры мезозоя. В ЧН так не получится, там в любом случае слишком много чего не хватает и надо добавлять скриптом, а по хорошему не надо этого никому. Надо делать мод нативными инструментами, то бишь полностью в СДК, чего собсно и делаю...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В общем это напоминает разговор слепого с глухим. Как устроено ЧН и как устроено ЗП я знаю прекрасно. Не своими силами, разумеется, по большей части большую часть информации до меня дотаскивали другие люди вроде того же DEXXX'а. В общем суть в том, что я знаю совершенно отчетливо чего есть там и нет сям. Не делай ошибки, думая что я повелся на например "общественное мнение" и решил вдруг перейти на ЗП. Нет. Решение абсолютно осознаное и вызвано целым ворохом причин. И в ЗП возможностей все-таки для моих конкретных задач стократно больше. Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу... Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
kamikazze, еще раз повторюсь, что ты не все знаешь. Делать скприптовый спавн не комильфо. Реально это мезозой. Работать надо в СДК. Сидишь и двигаешь как хочешь, а не как с координатами - полметра вбок, полмета вверх. Есть возможность работать именно так и эта возможность есть именно с ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вобще вы странные конечно...

 

Когда выходит версия мода с сотней визуалов НПС, симпатичными текстурами земли, плюс второстепенными какими-то фишками по геймплею, то все хором орут, что давно пора сбацать чтонить глобальное, а эти второстепенности никому не нужны. Мол, пора сюжет подправить и квестов навернуть. Стоит объявить что именно это и делается, как сразу получаешь обратную реакцию, мол, а как же небо и текстуры? В общем слушать вас, всех вас, довольно забавно...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...