Dimus 121 Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) К сожалению, последние правки, разносящие по времени атаки бандитов на базу сталкеров на "Агропроме", не помогают решить проблему - как только Шрам подходит к ней, бандиты атакуют восточный блокпост, а после её отбития начинается атака бандитов с заднего входа или мутанты нападают на площадь у вокзала. В внутрииговых текстах (скрипт gamedata\configs\text\rus\st_dialogs_agroprom.xml) есть диалоги, в которых Орест предлагает Шраму выбить бандитов из туннеля (прекращаются нападения на восточный блокпост): <string id="agr_stalker_commander_1_11"> <text>Дело такое: на нашу базу постоянно совершаются нападения. И если к мутантам мы привыкли, то появление бандитов стало для нас полной неожиданностью. Раньше они как-то не решались появляться на территории «Долга», а сейчас обосновались в заваленном железнодорожном туннеле, недалеко от дороги на Свалку, и донимают нас постоянными атаками. Сил едва хватает, чтобы сдерживать эти нападения... Если бы ты смог выбить бандитов из туннеля, это существенно облегчило бы наше положение. Сможешь помочь нам?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_1111"> <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_1122"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_33"> <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_1_44"> <text>Что надо?</text> </string> затем уничтожить отряд бандитов у люка (прекращаются нападения на задний вход): <string id="agr_stalker_commander_2_11"> <text>Прежде всего хочу сказать тебе спасибо, огромное сталкерское спасибо. Думаю, без тебя нам бы рано или поздно крышка. Дело теперь за малым: к западу отсюда обосновался отряд бандитов, прямо у одного из люков, ведущих в подземный лабиринт. Мои ребята уверены, что гопники нашли какой-то тайный ход со Свалки к нам через подземелья. Проблема в том, что мы давным-давно знали про этот люк, но лестницы в нём не было! Стало быть, эти бандиты как-то помогают своим выбираться на поверхность. Твоя задача - избавиться от них. Сможешь помочь нам?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_1111"> <text>Спасибо. Я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_1112"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_2_33"> <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> и в конце зачистить логово мутантов (прекращаются атаки собак и снорков): <string id="agr_stalker_commander_3_11"> <text>Наёмник, тебе приходилось иметь дело с мутантами? Дело в том, что большая стая мутантов появилась к северу от нашей базы. А ещё к ним постоянно стекаются собаки и снорки со всей округи... как будто кто-то командует ими. Уж не знаю, стечение обстоятельств это или что, но мы уже устали отбивать атаки этих тварей. Я думаю, нужно самим нанести удар: если удасться перебить достаточно много тварей и отогнать их подальше, это даст нам необходимую передышку. Ты хороший боец, а у большинства моих ребят колени дрожат от одного вида снорка. Сможешь оказать нам услугу и устроить зачистку логова мутантов?</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_111"> <text>Конечно, я помогу вам.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_1111"> <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_1112"> <text>Жаль...</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_112"> <text>Мне некогда заниматься этим.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_22"> <text>Ну так что? Ребята ждут!</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_222"> <text>Уже бегу.</text> </string> <string id="agr_stalker_commander_3_33"> <text>Спасибо, что помог уничтожить логово мутантов. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text> </string> Было бы неплохо, если удастся восстановить эти квесты в моде OGSM. Мы, не ставили себе целью, переделывать OGSM под себя или под чьи либо желания. Правка по отсрочке времени атаки вводилась для того, что-бы не приходилось бегать по базе, отбивая одновременно две атаки. Остальное... подумаем. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) Dimus, а там не надо ничего восстанавливать, это задание "Выбить бандитов из тоннеля" в моде присутствует. Тогда пожалуйста уточните, при каких условиях оно появляется у Ореста, потому что базу постоянно атакуют, а я никак не могу получить это задание. Неужели для этого нужно присоединиться к "нейтралам"? Нет, не нужно. Я пришёл к Оресту после того, как прибил вместе с "долгарями" химеру и снорков, на базу "Долга" не ходил. Орест попросил зачистить мутантов перед НИИ; сходил зачистил, иду назад - вызов: бандиты напали на западный блокпост. Отбил, пришёл к Оресту: он поблагодарил за оба квеста и дал задание на зачистку тоннеля; после сдачи квеста по тоннелю Орест выдал задачу на уничтожение бандитов возле входа в подземелья. Вот так, вкратце, оно у меня и было. Изменено 1 Ноября 2011 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Ноября 2011 (изменено) После установки НП v2.1b стало невозможно продолжить игру с сэйвов, сделанных на предидущих версиях НП, т.к. во время загрузки стабильно происходит вылет с диагностикой: ! [LUA][ERROR] ERROR: INCORRECT LOAD [_sound_actor_save].[0][62281] ! Cannot find saved game ~~~ incorrect load [_sound_actor_save].[0][62281] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...games\stalker - clear sky\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) В итоге пришлось начать новую игру. Из-за чего происходит этот вылет и что именно нужно изменить в патче, чтобы можно было использовать сэйвы от предидущих версий? Трудно сказать... Возможно из-за озвучки Историка. Хотя не должно... Но новая игра нужна в 90% случаев. Щас, если вернём кровососа на Кордон, тоже нужна новая игра. А по другому ... никак. Если устал.... забей! Кто-б знал как я... мы устали. Пожалейте нас, ребята Как там говорят доменщики? Наша сила в плавках! Изменено 1 Ноября 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Ноября 2011 Yari, "Велес" на первой локации - слишком жирная имба, поэтому в OGSM он заменён на "Отклик". Если вы играете с альтернативными тайниками, то на Агропроме можно достать в тайнике у ограды базы "Долга" (инфу продаёт Митяй) и в обрезке трубы на верхнем уровне подземелья (наверху патрулируют несколько полтергейстов). А дополнительные "Велесы" можно найти в Рыжем лесу (инфу продаёт Леший) и на Военных складах (случайный тайник). Добавлено через 25 мин.: А диалоги Историка и его предназначение можно Шустрому (Тусклому) отдать. Можно, но лучше переработать диалоги: сам Тусклый не берёт эти документы, а даёт Шраму подсказку, что их нужно отдать лидеру группировки, т.е. Лебедеву. ]Лидер только командует и даёт указания бармену и торговцу. Остальное они делают сами. Согласен, хотя на базе "Свободы" цепочка получается немного длиннее: сюжетное задание на доставку патронов Шрам получает от коменданта Щукина, а сами патроны берёт у торговца Ашота. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Ноября 2011 (изменено) Лично мне скафандры учёных (ССП-99 "Эколог" и ССП-99М "Вега") не особо понравились тем, что у них относительно низкая защита от пси-излучения (30) и отсутствует возможность апгрейда. IMHO в этом отношении гораздо лучше научный костюм сталкеров ("СЕВА"), модифицированный на максимальную защиту от аномальных воздействий (защита от пси-излучения 75). Вопрос к разработчикам НП: примерно сколько времени осталось до выпуска финальной версии патча, чтобы успеть включить в неё исправления ошибок во внутриигровых текстах (файлы в gamedata\configs\text\rus)? На данный момент я изменил уже 27 из 50 файлов. Изменено 2 Ноября 2011 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 5 Ноября 2011 (изменено) Уважаемые знатоки скриптов! В процессе правки внутриигровых текстов наткнулся на инфу о дополнительной нычке на Кордоне, координаты которой можно купить у кого-то из военных: <string id="st_esc_q10_n"> <text>Пень у колючей проволоки</text> </string> <string id="st_esc_q10_n_descr"> <text>Ушлая сталкерня редко попадается к нам на блокпост. Но когда случается такое счастье, то всю душу вытрясаем. Разумеется, свои заначки эта шваль тоже быстренько сдаёт. Ну а моё дело выгоду поиметь с этого.</text> </string> IMHO наиболее вероятный кандидатом является сержант Репкин, который появляется после того, как Шрам поможет сбежать майору Халецкому. Сам майор отпадает, т.к. в обмен на ствол он сдаёт инфу о своей нычке в источике радиации, а его водитель рядовой Овечко явно мелковат для торговли тайниками. Поэтому прошу вас проверить, существует ли в игре такой тайник и кто из военных продаёт инфу о нём. Сержант Репкин отпадает. А такой текст больше подходит мёртвому... Изменено 5 Ноября 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 6 Ноября 2011 [Partisan] прав, т.к. за помощь в отбитии атак зомбированных на базу учёных Сахаров не платит, хотя в диалоге с ним имеется вопрос Шрама: "Есть что-нибудь для меня?" Если это не перекосит баланс, тогда пусть за каждую отбитую атаку Сахаров платит примерно ту же цену, сколько обычно командиры отрядов дают за помощь в захвате или удержании ключевой точки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) @ BioShoker: Если сталкеры, которые по заданию Стрелка задержали Шрама у моста, будут живы и здоровы, тогда с какого перепоя один из них сдаётся Шраму? @ [Partisan]: Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча? Изменено 9 Ноября 2011 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 9 Ноября 2011 BioShocker, тогда в этом случае нужны абсолютно другие диалоги для разговора этого сталкера со Шрамом и другая причина, зачем ему нужно вести Шрама в Рыжий лес. А подобная переработка сюжета больше подходит для аддона, а не патча. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) P.S. Также об этом факте (невнимательности ПЫСов) служит то, что они забыли поставить дверь у входа в X-18. Грубые косяки дизайна локации есть и в северной части локации "Янтарь" - там криво вставлена часть многоэтажных зданий и есть провал, в который можно упасть и увидеть нижнюю часть локации без текстур. Такой же косяк есть на Болотах, в районе ж/д моста. monk Также в процессе правки внутриигровых текстов замечены многочисленные расхождения между озвучкой и субтитрами, например, не совпадают почти все фразы профессора Каланчи, а также переговоры по радио бандитов: "Мы это... короче, не забудем... Пора терь пацанам кой-что объяснить!" (Мы, короче, это... рады видеть, ага?..), "Ну что, козлота? Мы вас предупреждали?.." (Здаров! Ну чё, дадим козлам просраться?..), "А вот ща пойдёт настоящая пьянка!" (О, ещё пацан! Ну, ща пойдёт реальная пьянка!), "Я таких сложняков и не припомню ваще... Ты если на огонёк забредёшь, напомни, что с нас причитается." (Мля, таких сложняков я ваще не припомню... С нас причитается, ты так себе и зафиксируй, на огонёк забредай.), "А-а, паца-ан! Вот это пацан, реально выручил! Короче, за нами не заржавеет, так ты на базу нашу подруливай поскорей." (А-а, вот это пацан, реально, реально выручил! ты главное на базу нашу подрули при случае.), "Я думал всё, пора кони двигать... а нет! Ты заглянул бы к нам на базу, а то ведь с нас причитается..." (Ну всё, я думал - трындец, пора кони двигать... а нифига не обломилось им! Слышишь, ты бы заваливал к нам, нальём до краёв...), "Пришел, увидел... и всосал!" (Пришли и всосали!), "Ещё кто сунется - так же отымеем!" (Готово! Ещё), "Слышь, нет? Помоги от педрил отмудохаться!" (Слышь, мужик? Помоги от педрил этих чистоплюйских отмудохаться!), "Гондурасы приклеились не по-детски!" (Гондурасы из «Долга»), "Кореш, нас махновцы засношали, выручай!" (нас эти растаманы засношали), "Выручай, брателло! Вертухаи щемят!" (Брателло, выручай!), "Братан, выручай! Тут тварей стрёмных трется, шо звиздец!.." (Братан, тут тварей стрёмных трётся, шо звиздец! Помоги, а?..), "Эй, дуй быстро к нам!" (Эй, кореш,), "Покажи, что ты реальный пацан!.." (Давай покажи), "Мы загнемся щас, братан! Бегом вали к нам!.." (Мы щас загнёмся, братан! Чеши к нам!..), "Где ты ваще увяз?! Нас кончат в два мига!.." (Нас тут щас кончат!), "...Слышь, пацаны, есть тема..." (это мы...), "...Вы чё там, дуба дали?.." (...Пацаны, вы поссать ушли, или чё?..), "...Э, я не понял! Трубу кто-то возьмёт, на?.." (Трубу ваще возьмут, или как?..), "...Алё, пацаны! Вы где ваще? Мы тут в непонятках!.." (Мы тут в непонятках! Вы где ваще?..), "Чё-то непонятное нарисовалось. Надо бы пробить, чё там и как с пацанами." (Чё-то непонятки нарисовались. Надо пробить, чё там у пацанов.), "Непонятки какие-то у пацанов... Короче, смотайтесь, позырьте, чё там." (Короче, фигня какая-то у пацанов... Смотайтесь позырить, чё там.), "Короче, надо метнуться на место, позырить, как там и чё." (Надо, короче, метнуться на место, позырить, чё там и как.), "Хавайте маслины, козлы!" (суки!), "В очередь, суки, в очередь!" (Вали козлов!), "Подорвали булки и за мной!" (Подорвались и за мной!), "Понеслась! Рванули, пацаны!" (Ну чё, рванули), "На дело пора, свети волыны!" (Пора на дело), "Ща накроем гондурасов! Метнулись, пацаны!" (Ну чё, метнулись), "Не толпись, как лохоботы! Будем их щемить!" (Не толпись, не толпись! Разбежались быренько!) На данный момент мною поправлены все субтитры. Оказалось не совпадает, как минимум, половина всех игровых субтитров. Правленные будут добавлены в следующую версию НП. monk Изменено 12 Ноября 2011 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 24 Декабря 2011 Давненько я не появлялся здесь... По поводу бессмертия сержанта Репкина предлагаю пару альтернативных вариантов. 1. Поскольку место, где он сидит, связано со спауном квестовых слепых собак, предлагаю снять с него бессмертие только в случае взятия этого квеста. Иначе сначала его будут бесконечно грызть появившиеся на этом месте слепыши, а затем начнут тупить нейтралы, которые не смогут убить бессмертного сержанта. 2. Можно обойтись и без снятия бессмертия. Пусть в случае взятия этого квеста Репкин уходит на блокпост, затем на этом месте появляются слепыши, а после завершения квеста он возвращается обратно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 27 Декабря 2011 (изменено) Вложу-ка и я свои 5 копеек. Вот небольшой фикс текстов для НП v2.4 Final (37.8 КБ). В нём, в основном, были приведены в соответствие с озвучкой субтитры диалогов на локации "Болота". Работа полезная, спасибо. Поправь, если сможешь (захочешь), и другие диалоги, плиз. monk Изменено 27 Декабря 2011 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 25 Февраля 2012 (изменено) Сашка_из_Шебекино, лично я не вижу смысла делать выпадение трофеев из крыс и тушканов даже в НА, т.к. в отличие от шавок, котяр и прочей местной фауны эти грызуны просто адаптировались к жизни в Зоне, а не подверглись мутациям и следовательно, не представляют интереса для их изучения. Изменено 25 Февраля 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 3 Марта 2012 (изменено) Несколько вопросов по новой версии OGSM CS: 1. Спаун уникального оружия на трупах привязан к определённой локации или нет? Например, АК-101 всегда находится где-то на Кордоне, а ТТ-33 на Военных складах? Или же эти стволы могут появиться на других локациях? 2. Получается, что Холод теперь продаст инфу о нычках с брониками ЧН-3а и ЧН-3б только после того, как Шрам вернёт Сидоровичу кейс с хабаром? 3. Нашёл в скриптах инфу, что следующие персонажи продают инфу о тайниках: - рядовой Овечко и сержант Репкин (Кордон); - сталкеры Фёкл, Милютин, Лис Бандикут, Сударь и Семён Семёнович (Агропром, бар на базе "Долга"); - свободовец Ворон (блокпост на переходе Рыжий лес - Военные склады). Соответствует ли это действительности или же это не реализованные фрагменты мода? Изменено 3 Марта 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 3 Марта 2012 (изменено) Kirgudu, дело в том, что я веду учёт постоянных тайников мода начиная с версии 1.7 Final. Сначала делал это в процессе игры, а теперь решил сравнить, чем отличается расклад нычек в версии 1.8 CE, для чего заглянул в скрипты и в результате у меня появились эти вопросы. Если вы не хотите спойлерить эти моменты, тогда пожалуйста ответьте мне в личку. Ответил. Kirgudu Изменено 3 Марта 2012 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 4 Марта 2012 (изменено) Kirgudu, а можно выложить в спойлере список компонент НП, не вошедших в OGSM CS 1.8 CE? А то что-то не хочется устанавливать этот сборник "в слепую". Перед запуском установки показывается описание. Кроме того, всегда можно установить сборник в отдельную папку и посмотреть readme. Добавил список в посте сборника. Kirgudu Изменено 4 Марта 2012 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 5 Марта 2012 Начал новую игру на версии 1.8 CE. Сразу бросились в глаза отличия от последней версии НП: 1. Отсутствует ухудшение пси-здоровья Шрама после первых двух выбросов (в интро и на форпосте), что явно не вяжется с ответом Лебедеву: "Голова разламывается... в глазах круги, плывет всё... ёлки..." и записью в КПК: "Хотя голова раскалывается пуще прежнего.". Непонятно, зачем DEXXX убрал эту фичу. 2. Очень медленно развивается война на Болотах. Похоже, что у отрядов ЧН сильно ослаблена инициатива и без помощи Шрама они не могут захватить ни одной ключевой точки, а наёмник не может быть в нескольких местах одновременно. В НП воевать было гораздо легче. А эта проблема была и в НП: если одновременно поступает больше одного сигнала о помощи, и при этом Шрам успевает помочь нескольким отрядам, то инфа о награде поступает только от первого отряда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 5 Марта 2012 Вот вам шейдеры. давно бы уже сами нашли... Версия от 5.06.2011 Эту версию шейдеров можно применить к OGSM CS 1.8 CE без дополнительных адаптаций? Дело в том, что в моде есть более новые версии шейдеров, например, для воды, покрытой ряской или тиной. Появятся ли в игре визуальные глюки в случае, если распаковать содержимое архива в gamedata с заменой только старых файлов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 9 Марта 2012 @ mfisto: На Кордоне никогда не было ренегатов, зато есть бандиты. У меня они никогда не убивали Пса, поэтому скорее всего у вас это произошло случайно, когда заложник оказался на линии огня. Хотя как-то раз Пса убили зомби, которые напали на лагерь у перехода в ТД и вынесли там всех. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 13 Марта 2012 (изменено) У меня после захвата лодочной станции ЧНовцы тоже довольно долго не подходили. После просмотра на карте оказалось, что сначала один отряд пошёл с базы напрямую, но не дошёл даже до насосной станции и намертво застрял у россыпи камней, где постоянно появляются кабаны и плоти. Зато пошедший в обход через сожжённый хутор отряд всё-таки добрался до места. Кстати, на форуме AG кое-кому в моде не понравился слишком уж частый спаун мутантов (через каждые 6 часов). Изменено 13 Марта 2012 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение