Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Alex Ros, вот это еще посмотри пожалуйста.

 

Да. Это видел. Подобные штуки не стал расписывать, это в разряде "мелких исправлений". Таких там порядочно...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros, хватит вполне. Более того - сколько раз начинал новую игру, ниразу у меня сложностей со спавном на Болотах не было. Да и баланс цен, вроде-бы, вполне себе сбалансированный. Да, денег почти всегда на нуле, но при этом, костюмчик нормальный есть, оружие тоже, всё починено-проапгрейдженно.

 

Касаемо небольших фишек, то если править ценовой баланс в сторону большего количества денег, то я-б тогда ввёл ограничение на ремонт и покупку сильно повреждённых вещей (скажем, больше, чем на 50%). Есть у меня ощущуение, что это не больше, чем 5 - 10 строчек в торговом и ремонтном скриптах. Хотя, сам ещё туда не совался, в силу небольших пока знаний и незаконченного ковыряния с другим.

Также, если это возможно, было-б неплохо сделать чтоб при открытии торгового диалога, предыдущий основной не закрывался (а при выходе из торгового мы, соответственно, попадали-бы обратно в основной). Это разом уберёт нестыковку по звукам у всех торговцев и вечно бубнящего в процессе торговли Сидоровича.

| Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus

| S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone

| S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix

Ссылка на комментарий

Таков вопрос-полупредложение насчёт проекта на ЗП.

 

Будут ли в локациях обычные лампочки заменены на подвешенные? Просто как по мне кажется логичней их подвесить, чтоб и на 1-м и на 2-м рендере их можно было ломать. Заодно на перекомпиленных локациях не будет бага со светом как раньше было заявлено. А вообще мне кажется, что лучше все лампы сделать на основе оных ламп о-сознания из ТЧ, что в конце сюжета нужно порушить (если сломал, то навсегда, по-возможности добавив скрипт-логику вкручивателей ламп для сталкеров, но это уже если это не во вред геймплею и если это не сложно в плане скриптописания).

 

Все лампочки бьются на статике. Это не зависит от моделей совершенно. Все решает одна единственная галочка в СДК. ПЫСы ее пропускали, я не пропускаю и ставлю. Так что все лампочки будут прекрасно лупашиться на статике :)

 

Кстати, я знаю как решить проблему с тенью идущей впереди. Таким способом можно решить все баги связанные с настройками в консоли, которые из режима по умолчанию переходят в неприемлемые значения. Мне подсказал эту идею macron1.

---ЦИТАТА---

macron1, скажи, а как ты сделал убирание треугольных теней по бокам при зуме? То, что пишется консольная команда "r2_sun_near_border 1" - я знаю, но как именно автоматически запускается тот сценарный скрипт, чтоб устанавливать это значение на исправленное?

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

В данном случае скрипта не было, просто в fsgame.ltx прописано использовать user.ltx из папки с игрой, вместо дефолтного. Но если бы надо было автоматизировать эту команду, то начало scripts\ui_main_menu.script выглядело бы так (добавлено 2 строчки):

 

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

 

function main_menu:__init() super()

self.mbox_mode = 0

self:InitControls()

self:InitCallBacks()

local console = get_console()

console:execute("r2_sun_near_border 1")

end

 

function main_menu:__finaliz

 

Что за треугольники? Никогда не видел или не обращал внимания...

 

Они были в ТЧ и иногда проявлялись в ЧН из-за сброса настроек.

 

К тому же так можно решить проблему с резким приседанием героя. Там же нужно ввести параметры cam_inert 0.4 и cam_slide_inert 0.25. Таким образом герой плавно приседает, да и геймплей не страдает (я говорю о качке и о закручивании камеры при эффекте контроллёра и использовании других эффектов движения камеры).

 

Не знаю о чем ты. И так нормально все приседается :)

 

Вероятно ты не обращал внимания на это. В Half-Life 2 герой это делает плавно. А в нашем случае герой приседает как робот не только в ТЧ и ЧН, а даже в ЗП. Макрон, как я помню, в своём мультиплеерном моде решал это вышеописанным способом. Поэтому советую проверить значения по умолчанию и мой вариант. Кстати, в ЧН эти параметры назло сбиваются по умолчанию из-за какой-то функции движка.=(

 

Гммм... откровенно говоря не сильнее понял все же о чем речь. Треугольников не видел, а приседание ГГ обыкновенное вроде. Знаешь, давай так. Ты можешь сделать скриншот этих треугольников? Плюс уверен ли ты, что исправление этой ошибки не нарушит у людей с другой конфигурацией что-то? Это по треугольникам. По приседанию то я бы попросил сделать видео со сравнением, как ГГ приседает обычно и как с твоими правками. В общем сделай все наглядно, а то фиг поймешь :)

 

Можешь сделать тоже самое и ты. Берёшь в консоли вводишь r2_ sun_near_ border 0.75 и при зуме есть вероятность появления багов - теней-треугольников. Если багов нет - значит настройки не сбиты (возможное исключение - все остальные настройки со словом sun; тогда их тоже нужно загонять в скрипт). Далее берёшь вводишь в консоли значения инерции камеры по умолчанию в ЧН

cam_inert 0.

cam_slide_inert 0.25

Герой приседает слишком быстро как робот.

Берёшь мои значения (а точнее Макрона)

cam_inert 0.4

cam_slide_inert 0.25

Герой приседает как человек.

Багов нет. Уже много раз так играл и на ТЧ и на ЧН и на ЗП. Баги с камерой выскакивают только, если параметры выше этих значений.

 

Нет времени проверять все подряд, по крайней мере сейчас, поэтому и попросил помочь...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Саш, мне кажется, lambdist имеет ввиду то, что когда нажимаешь кнопку "присесть" камера мгновенно опускается вниз, а не плавно, как по идее должна. Как-то так.

Ссылка на комментарий
Саш, мне кажется, lambdist имеет ввиду то, что когда нажимаешь кнопку "присесть" камера мгновенно опускается вниз, а не плавно, как по идее должна. Как-то так.

Да, так оно и есть. Во всех играх плавно, а в нашем случае - неправильно. Помню кроме Макрона это исправляли в моде CPRhicks на ТЧ, но там от движения камеры тошнило. А вот эти параметры - самые что ни на есть вменяемые: не тошнит, плавно приседает и главное нет того бага с вертящейся камерой ГГ.

В общем, чтобы не было подобных багов - берём открываем файл scripts\ui_main_menu.script и добавляем строчки :

 

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

 

function main_menu:__init() super()

self.mbox_mode = 0

self:InitControls()

self:InitCallBacks()

local console = get_console()

console:execute("r2_sun_near_border 1")

console:execute("cam_inert 0.4")

console:execute("cam_slide_inert 0.25")

end

 

Такие параметры по умолчанию в этом скрипте работают в ТЧ, ЧН и ЗП. Нужно сделать так для всех функций, которые могут сбиваться и приводить к неприятным результатам в плане графики и остальных настроек.

 

Вроде понятно стало про приседание. Про треугольник не вижу скринов, я не стану вводить такие изменения если сам не пойму о чем речь, я не могу вслепую что-то менять.

 

И последнее, что за баг с вертящейся камерой?

 

Этот баг был заметен при параметрах выше чем cam_inert 0.4 и чем cam_slide_inert 0.25, в моде АМК и других модах, при таких анимациях камеры: пробуждения ГГ от сна и анимации ранения вырезанной GSC (хотя они её неточно воссстановили, т.к. 1935 билде она совсем по другому выглядит и работает). Чтоб убедиться окончательно, я советую эти параметры Макрона проверить при пробуждении ГГ от сна и при главной атаке контроллёра.

Кстати, есть баг со звуком гула контроллёра после смерти ГГ ещё со времён ТЧ. При загрузке сейва после такой смерти звук остаётся. Решается заменой того звука пустым звучанием. В ЗП того бага нет, т.к. разрабы убрали эту фишку.

 

Про контролера хорошая идея :) в голову не приходило такое простое решение, а то утомил этот баг...

 

Про анимации ранения из 1935 можно поподробней? Это очень интересно, я не в курсе как раз... я в свое время видел ролик как там игрока колбасит при приблежении слепых псов, это мне понравилось. Может и анимация ранения прикольная. Может есть тоже ролик? В принципе это все реанимируется... вряд ли конечно там лучше чем сделал мастер P.A.X. но посмотреть все равно любопытно.

 

Ту старую инновацию врядли можно возвратить. Там, кроме смещения камеры, ещё руки ГГ вбок сдвигались. Как-никак 1935-й билд. Меня больше интересует фишка из этого мода.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10697

Там восстановлена возможность ставить метки на карте из ПДА прям как в 2232 билде. Спрашивал - "как сделали такое", ответили - "использовали алгоритм из АМК и приспособили под ПДА"...

 

Нет. Меток сто пудов не будет никогда. Тут забудьте... в смысле в ОГСМ не будет, а так-то валяйте, прикручивайте что хотите...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Алекс

А что бы хотелось видеть в отдельном виде? Вычлененное из цельного ОГСМ ЧН.

Хотелось бы второстепенные задания ;)

 

Гммм... это уже если только Министр согласится, он этим занимается.

Изменено пользователем Alex Ros

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Alex Ros

Вырежи войну группировок, всю атмосферу портит. Табуны бесконечные по зоне скачут.

 

Нет.

 

И ещё бы ночь сделать лунную, чтобы луна освещала, а то кромешная тьма - не очень.

 

Да.

 

А так - всё отлично ;)

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Портвейн, если я правильно понимаю ситуацию, вырезанная война будет уже на движке ЗП. Серия 1.6.* останется с войной. Отключение войны - это уже ниразу не "мелкая правка" - там-же весь сюжет править надо, причём капитально :) Да, в общем-то, и хорошо. Как вышла эта часть отличной от других, так пусть такой и остаётся. А на движке ЗП, мы, надеюсь, увидим какой-бы она могла выйти. :good2:

 

Да. Именно так. Ты как всегда все очень правильно понимаешь, ничо объяснять не приходится, что приятно :)

Изменено пользователем Alex Ros

| Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus

| S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone

| S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix

Ссылка на комментарий

Alex RosТы вроде как больше блог не ведешь. Подскажи, где можно будет оперативно узнавать новости по твоей работе над модом?

 

PS. Удачи и всего хорошего в жизни реальной и виртуальной (пардон за банальность).

 

Это я пока не веду дневник, а не вобще. Надоел временно. Но потом возобновлю скорее всего...

Изменено пользователем Alex Ros

Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью

Ссылка на комментарий

Саша, а что думаешь насчет Soundtrack mod - озвучка сюжетных событий игры по тому типу, что в ОГСМ ТЧ наблюдалось? В Тени играю только с ним, ибо интересность геймплея улучшается просто в разы...

 

Мне он в пику Дексу наоборот не очень нравится :) поэтому добровольно я точно его делать не буду :D

 

Да, задал вопрос на который и так заранее знал ответ - тут и мелодии нужно подобрать, по инфопоршину запускать и останавливать - забодаешь просто все синхронизировать... В общем - да, слишком трудоемко и не так важно...

 

Отнюдь. Мелодии подобрать на раз плюнуть. Инфопоршены ЧН уже давно как родные, вслепую помню куда какой попадает. Поэтому дело не в технике, мне именно осознанно на вкус больше нравится динамическая музыка, а не такая вот подборка под события. В любом случае и динамическую тоже делали xStream и DEXXX, так что все равно все родное...

 

Понятно. Как говориться, мое дело предложить... Мне как раз динам. музыка наоборот не нравится - во-первых, глюченно работает - иногда продолжает звучать даже когда бой уже давно закончен, что весьма напрягает и приходится перезагружать сейв, либо через настройки выключать. Во-вторых, мелодии так себе, в ЗП подборка лучше будет. Вот, как-то так...

 

Ну в этом-то смысле я и не играю с дин.музыкой :) Отвлекает и не дает слушать эмбиент музыку...

Изменено пользователем Alex Ros

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Вопрос о динамической музыке. В ЗП, я насколько понял она теперь по другому устроена. Так вот, будут ли старые дроблёные мелодии совмещены в единые треки (помнится что в ЧН их там где-то около 8-10 частей на одну мелодию, а в ЗП там их по 4 части на каждый из 3-х треков)? Будут ли эти бодрые баттл мелодии возвращены?

 

Это задротство уже какоето. Динамическая музыка нормально работает в ЧН и пускай работает дальше...

 

Пардон, я говорил о будущем проекте на движке ЗП =)

 

В ЗП будут только локации с сюжетом. Вобще больше никаких изменений поначалу, ни правок оружия, ни апгрейдов, ни визуалов, ни графики, в общем ни скриптов, ни конфигов, ничего вобще. Только частично измененные локации ЧНовские и новое сюжетно-геймплейное наполнение, больше ничего совсем. По крайней мере поначалу будет так. По мере развития аддона может и будет что-то добавляться, меняться в плане конфигов и скриптов. Но точно не сразу...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Хотелось бы более реального повреждения от различного оружия. Потому как 10-15 патронов в упор в бандита из МР5, а он даже не упал раненый. Да и точность оружия не адекватна.

 

Все что касается оружия уже закончено. Забудь. Правьте под реализм или под что хотите сами. Щас все настроено максимально под настройки чистого ТЧ, где все устраивало...

Изменено пользователем Alex Ros

Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ.

Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64

dx11, дрова на все свежайшие (автообновление).

Монитор LG W2052TQ, 1680x1050

Ссылка на комментарий

На 23-ей странице задал вопрос который почему то проигнорировали. Повторюсь: планируются ли динамические аномалии и нормальные выбросы как в ЗП или АМК?

 

Учитывая что мод перезжает на ЗП, то вопрос несвоевременный получается :)

Изменено пользователем Alex Ros

Ссылка на комментарий

Вопрос на эту же тему. Как будут реализованы аномалии в ЗП, будут аномальные поля(ЗП), динамическими или такие же как в ЧН ?

 

Не такими как в ЧН разумеется, то бишь не статичные внутри поля. Но будут ли динамичными как в ЗП в пределах поля или вобще свободными - этого пока не знаю...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros

 

Саш, вот ты мне не верил, что этот СДК обрезанный, а тем временем опа:

 

http://www.stalker-game.com/ru/

 

В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

 

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:

Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.

Инструментарий частично документирован (только на русском языке).

 

Ммм... не сказать чтобы не верил, я скорее намекал на этот неурезанный :D как мог пытался намекнуть, что мол вот щас, вот тут... но теперь уже неважно ;)

Изменено пользователем Alex Ros

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
Всех поздравляю с наступающим Новым 2011 Годом! Всяческих благ и удачи! Не теряйте бдительности, судьба всем подкидывает приятные сюрпризы, так вот желаю не пропустить их, а вовремя подхватить. Вобще всего наилучшего всем в наступаещем Новом Году! Увидимся уже в 2011. Всего всем хорошего!
Ссылка на комментарий

Здравствуйте Alex Ros. Хотелось бы внести предложение по поводу худа, а именно расположение часов. Измените ли их расположение ближе к мини-карте, точнее прикрепите их к самой мини-карте, я считаю так будет удобнее и чище.

 

Часы находятся тамже где при открытии инвентаря, чтобы не "скакали". В конце концов это опциональная вещь, можно и не устанавливать если не нравится...

 

И ещё вопрос, зачем делать сразу два дела? Ну понятно работа кипит и пока кипит надо ей заниматься, но всё же, если МОД на ЧН доделать и выпустить все апгрейды, то можно будет заняться полностью новым проектом.

 

Не понял в чем соль предложения...

Изменено пользователем Alex Ros

Windows 7 xDark™ Deluxe 4.5 x64, AMD Phenom II X6 BE 1100, 8 Гб ОЗУ, AMD HD 6970 2 Гб, AMD Catalyst 12.3

Фанат серии игр С.Т.А.Л.К.Е.Р. (ТЧ+1.0004+НС 03.09.2010+ОП 01.03.12)

Фанат группы SCOOTER.

Ссылка на комментарий

Предлагаю сделать часы на. ХУДе опциональными. Некоторых они просто раздражают.

 

Ничего что они и так опциональные? :) И уже три года как опциональные :D

Изменено пользователем Alex Ros

Тестер Генезис мода.

---

Moonlight and vodka, take me away...

Ссылка на комментарий

Alex Ros, С новым 2011! Генерал, поддерживаю идею с hud'ом. Я хотел бы видеть минималистичный hud а-ля тч, плюс больше бьющихся-ломающихся предметов в игре.

 

Менять худ я не буду, тем более что все новые его запчасти опциональны...

 

Больше ломающихся и бьющихся предметов особо нельзя добавлять, в Сталкере обработка физики это целая канитель. Глючить будет...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros опционально - это замечательно. Я говорю о другом, о минимализме. Все эти сетки, колючки и прочая муть из ЧН на худе мне (и не только) не нравится. Но Хозяин как говорится... А с физикой жаль :( Может что из предложений переедет на ЗП-движок?

 

Дык ты вроде окромя физики ничего и не предложил :) а с этим плохо глобально в ИксРей движке. Очень лимитировано все. Хоть билды, хоть ТЧ, хоть ЗП. Особо не разгуляешься...

 

Насчет же худа то на мой вкус наоборот худ ЧН самый приличный из всех трех вариантов (ТЧ, ЧН и ЗП), так что...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...