Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros, вот это еще посмотри пожалуйста. Да. Это видел. Подобные штуки не стал расписывать, это в разряде "мелких исправлений". Таких там порядочно... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
A.N. 0 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 Alex Ros, хватит вполне. Более того - сколько раз начинал новую игру, ниразу у меня сложностей со спавном на Болотах не было. Да и баланс цен, вроде-бы, вполне себе сбалансированный. Да, денег почти всегда на нуле, но при этом, костюмчик нормальный есть, оружие тоже, всё починено-проапгрейдженно. Касаемо небольших фишек, то если править ценовой баланс в сторону большего количества денег, то я-б тогда ввёл ограничение на ремонт и покупку сильно повреждённых вещей (скажем, больше, чем на 50%). Есть у меня ощущуение, что это не больше, чем 5 - 10 строчек в торговом и ремонтном скриптах. Хотя, сам ещё туда не совался, в силу небольших пока знаний и незаконченного ковыряния с другим. Также, если это возможно, было-б неплохо сделать чтоб при открытии торгового диалога, предыдущий основной не закрывался (а при выходе из торгового мы, соответственно, попадали-бы обратно в основной). Это разом уберёт нестыковку по звукам у всех торговцев и вечно бубнящего в процессе торговли Сидоровича. | Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus | S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone | S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Таков вопрос-полупредложение насчёт проекта на ЗП. Будут ли в локациях обычные лампочки заменены на подвешенные? Просто как по мне кажется логичней их подвесить, чтоб и на 1-м и на 2-м рендере их можно было ломать. Заодно на перекомпиленных локациях не будет бага со светом как раньше было заявлено. А вообще мне кажется, что лучше все лампы сделать на основе оных ламп о-сознания из ТЧ, что в конце сюжета нужно порушить (если сломал, то навсегда, по-возможности добавив скрипт-логику вкручивателей ламп для сталкеров, но это уже если это не во вред геймплею и если это не сложно в плане скриптописания). Все лампочки бьются на статике. Это не зависит от моделей совершенно. Все решает одна единственная галочка в СДК. ПЫСы ее пропускали, я не пропускаю и ставлю. Так что все лампочки будут прекрасно лупашиться на статике Кстати, я знаю как решить проблему с тенью идущей впереди. Таким способом можно решить все баги связанные с настройками в консоли, которые из режима по умолчанию переходят в неприемлемые значения. Мне подсказал эту идею macron1. ---ЦИТАТА--- macron1, скажи, а как ты сделал убирание треугольных теней по бокам при зуме? То, что пишется консольная команда "r2_sun_near_border 1" - я знаю, но как именно автоматически запускается тот сценарный скрипт, чтоб устанавливать это значение на исправленное? ---КОНЕЦ ЦИТАТЫ--- В данном случае скрипта не было, просто в fsgame.ltx прописано использовать user.ltx из папки с игрой, вместо дефолтного. Но если бы надо было автоматизировать эту команду, то начало scripts\ui_main_menu.script выглядело бы так (добавлено 2 строчки): class "main_menu" (CUIScriptWnd) function main_menu:__init() super() self.mbox_mode = 0 self:InitControls() self:InitCallBacks() local console = get_console() console:execute("r2_sun_near_border 1") end function main_menu:__finaliz Что за треугольники? Никогда не видел или не обращал внимания... Они были в ТЧ и иногда проявлялись в ЧН из-за сброса настроек. К тому же так можно решить проблему с резким приседанием героя. Там же нужно ввести параметры cam_inert 0.4 и cam_slide_inert 0.25. Таким образом герой плавно приседает, да и геймплей не страдает (я говорю о качке и о закручивании камеры при эффекте контроллёра и использовании других эффектов движения камеры). Не знаю о чем ты. И так нормально все приседается Вероятно ты не обращал внимания на это. В Half-Life 2 герой это делает плавно. А в нашем случае герой приседает как робот не только в ТЧ и ЧН, а даже в ЗП. Макрон, как я помню, в своём мультиплеерном моде решал это вышеописанным способом. Поэтому советую проверить значения по умолчанию и мой вариант. Кстати, в ЧН эти параметры назло сбиваются по умолчанию из-за какой-то функции движка.=( Гммм... откровенно говоря не сильнее понял все же о чем речь. Треугольников не видел, а приседание ГГ обыкновенное вроде. Знаешь, давай так. Ты можешь сделать скриншот этих треугольников? Плюс уверен ли ты, что исправление этой ошибки не нарушит у людей с другой конфигурацией что-то? Это по треугольникам. По приседанию то я бы попросил сделать видео со сравнением, как ГГ приседает обычно и как с твоими правками. В общем сделай все наглядно, а то фиг поймешь Можешь сделать тоже самое и ты. Берёшь в консоли вводишь r2_ sun_near_ border 0.75 и при зуме есть вероятность появления багов - теней-треугольников. Если багов нет - значит настройки не сбиты (возможное исключение - все остальные настройки со словом sun; тогда их тоже нужно загонять в скрипт). Далее берёшь вводишь в консоли значения инерции камеры по умолчанию в ЧН cam_inert 0. cam_slide_inert 0.25 Герой приседает слишком быстро как робот. Берёшь мои значения (а точнее Макрона) cam_inert 0.4 cam_slide_inert 0.25 Герой приседает как человек. Багов нет. Уже много раз так играл и на ТЧ и на ЧН и на ЗП. Баги с камерой выскакивают только, если параметры выше этих значений. Нет времени проверять все подряд, по крайней мере сейчас, поэтому и попросил помочь... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 Саш, мне кажется, lambdist имеет ввиду то, что когда нажимаешь кнопку "присесть" камера мгновенно опускается вниз, а не плавно, как по идее должна. Как-то так. Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Саш, мне кажется, lambdist имеет ввиду то, что когда нажимаешь кнопку "присесть" камера мгновенно опускается вниз, а не плавно, как по идее должна. Как-то так. Да, так оно и есть. Во всех играх плавно, а в нашем случае - неправильно. Помню кроме Макрона это исправляли в моде CPRhicks на ТЧ, но там от движения камеры тошнило. А вот эти параметры - самые что ни на есть вменяемые: не тошнит, плавно приседает и главное нет того бага с вертящейся камерой ГГ. В общем, чтобы не было подобных багов - берём открываем файл scripts\ui_main_menu.script и добавляем строчки : class "main_menu" (CUIScriptWnd) function main_menu:__init() super() self.mbox_mode = 0 self:InitControls() self:InitCallBacks() local console = get_console() console:execute("r2_sun_near_border 1") console:execute("cam_inert 0.4") console:execute("cam_slide_inert 0.25") end Такие параметры по умолчанию в этом скрипте работают в ТЧ, ЧН и ЗП. Нужно сделать так для всех функций, которые могут сбиваться и приводить к неприятным результатам в плане графики и остальных настроек. Вроде понятно стало про приседание. Про треугольник не вижу скринов, я не стану вводить такие изменения если сам не пойму о чем речь, я не могу вслепую что-то менять. И последнее, что за баг с вертящейся камерой? Этот баг был заметен при параметрах выше чем cam_inert 0.4 и чем cam_slide_inert 0.25, в моде АМК и других модах, при таких анимациях камеры: пробуждения ГГ от сна и анимации ранения вырезанной GSC (хотя они её неточно воссстановили, т.к. 1935 билде она совсем по другому выглядит и работает). Чтоб убедиться окончательно, я советую эти параметры Макрона проверить при пробуждении ГГ от сна и при главной атаке контроллёра. Кстати, есть баг со звуком гула контроллёра после смерти ГГ ещё со времён ТЧ. При загрузке сейва после такой смерти звук остаётся. Решается заменой того звука пустым звучанием. В ЗП того бага нет, т.к. разрабы убрали эту фишку. Про контролера хорошая идея в голову не приходило такое простое решение, а то утомил этот баг... Про анимации ранения из 1935 можно поподробней? Это очень интересно, я не в курсе как раз... я в свое время видел ролик как там игрока колбасит при приблежении слепых псов, это мне понравилось. Может и анимация ранения прикольная. Может есть тоже ролик? В принципе это все реанимируется... вряд ли конечно там лучше чем сделал мастер P.A.X. но посмотреть все равно любопытно. Ту старую инновацию врядли можно возвратить. Там, кроме смещения камеры, ещё руки ГГ вбок сдвигались. Как-никак 1935-й билд. Меня больше интересует фишка из этого мода. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10697 Там восстановлена возможность ставить метки на карте из ПДА прям как в 2232 билде. Спрашивал - "как сделали такое", ответили - "использовали алгоритм из АМК и приспособили под ПДА"... Нет. Меток сто пудов не будет никогда. Тут забудьте... в смысле в ОГСМ не будет, а так-то валяйте, прикручивайте что хотите... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Алекс А что бы хотелось видеть в отдельном виде? Вычлененное из цельного ОГСМ ЧН. Хотелось бы второстепенные задания Гммм... это уже если только Министр согласится, он этим занимается. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Портвейн 1 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Вырежи войну группировок, всю атмосферу портит. Табуны бесконечные по зоне скачут. Нет. И ещё бы ночь сделать лунную, чтобы луна освещала, а то кромешная тьма - не очень. Да. А так - всё отлично Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
A.N. 0 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Портвейн, если я правильно понимаю ситуацию, вырезанная война будет уже на движке ЗП. Серия 1.6.* останется с войной. Отключение войны - это уже ниразу не "мелкая правка" - там-же весь сюжет править надо, причём капитально Да, в общем-то, и хорошо. Как вышла эта часть отличной от других, так пусть такой и остаётся. А на движке ЗП, мы, надеюсь, увидим какой-бы она могла выйти. Да. Именно так. Ты как всегда все очень правильно понимаешь, ничо объяснять не приходится, что приятно Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros | Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus | S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone | S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Alex RosТы вроде как больше блог не ведешь. Подскажи, где можно будет оперативно узнавать новости по твоей работе над модом? PS. Удачи и всего хорошего в жизни реальной и виртуальной (пардон за банальность). Это я пока не веду дневник, а не вобще. Надоел временно. Но потом возобновлю скорее всего... Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Саша, а что думаешь насчет Soundtrack mod - озвучка сюжетных событий игры по тому типу, что в ОГСМ ТЧ наблюдалось? В Тени играю только с ним, ибо интересность геймплея улучшается просто в разы... Мне он в пику Дексу наоборот не очень нравится поэтому добровольно я точно его делать не буду Да, задал вопрос на который и так заранее знал ответ - тут и мелодии нужно подобрать, по инфопоршину запускать и останавливать - забодаешь просто все синхронизировать... В общем - да, слишком трудоемко и не так важно... Отнюдь. Мелодии подобрать на раз плюнуть. Инфопоршены ЧН уже давно как родные, вслепую помню куда какой попадает. Поэтому дело не в технике, мне именно осознанно на вкус больше нравится динамическая музыка, а не такая вот подборка под события. В любом случае и динамическую тоже делали xStream и DEXXX, так что все равно все родное... Понятно. Как говориться, мое дело предложить... Мне как раз динам. музыка наоборот не нравится - во-первых, глюченно работает - иногда продолжает звучать даже когда бой уже давно закончен, что весьма напрягает и приходится перезагружать сейв, либо через настройки выключать. Во-вторых, мелодии так себе, в ЗП подборка лучше будет. Вот, как-то так... Ну в этом-то смысле я и не играю с дин.музыкой Отвлекает и не дает слушать эмбиент музыку... Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Вопрос о динамической музыке. В ЗП, я насколько понял она теперь по другому устроена. Так вот, будут ли старые дроблёные мелодии совмещены в единые треки (помнится что в ЧН их там где-то около 8-10 частей на одну мелодию, а в ЗП там их по 4 части на каждый из 3-х треков)? Будут ли эти бодрые баттл мелодии возвращены? Это задротство уже какоето. Динамическая музыка нормально работает в ЧН и пускай работает дальше... Пардон, я говорил о будущем проекте на движке ЗП =) В ЗП будут только локации с сюжетом. Вобще больше никаких изменений поначалу, ни правок оружия, ни апгрейдов, ни визуалов, ни графики, в общем ни скриптов, ни конфигов, ничего вобще. Только частично измененные локации ЧНовские и новое сюжетно-геймплейное наполнение, больше ничего совсем. По крайней мере поначалу будет так. По мере развития аддона может и будет что-то добавляться, меняться в плане конфигов и скриптов. Но точно не сразу... Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Хотелось бы более реального повреждения от различного оружия. Потому как 10-15 патронов в упор в бандита из МР5, а он даже не упал раненый. Да и точность оружия не адекватна. Все что касается оружия уже закончено. Забудь. Правьте под реализм или под что хотите сами. Щас все настроено максимально под настройки чистого ТЧ, где все устраивало... Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
Vault Boy 6 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) На 23-ей странице задал вопрос который почему то проигнорировали. Повторюсь: планируются ли динамические аномалии и нормальные выбросы как в ЗП или АМК? Учитывая что мод перезжает на ЗП, то вопрос несвоевременный получается Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
FEAR-777 0 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Вопрос на эту же тему. Как будут реализованы аномалии в ЗП, будут аномальные поля(ЗП), динамическими или такие же как в ЧН ? Не такими как в ЧН разумеется, то бишь не статичные внутри поля. Но будут ли динамичными как в ЗП в пределах поля или вобще свободными - этого пока не знаю... Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Саш, вот ты мне не верил, что этот СДК обрезанный, а тем временем опа: http://www.stalker-game.com/ru/ В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти). Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7: Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни. Инструментарий частично документирован (только на русском языке). Ммм... не сказать чтобы не верил, я скорее намекал на этот неурезанный как мог пытался намекнуть, что мол вот щас, вот тут... но теперь уже неважно Изменено 29 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 Всех поздравляю с наступающим Новым 2011 Годом! Всяческих благ и удачи! Не теряйте бдительности, судьба всем подкидывает приятные сюрпризы, так вот желаю не пропустить их, а вовремя подхватить. Вобще всего наилучшего всем в наступаещем Новом Году! Увидимся уже в 2011. Всего всем хорошего! Ссылка на комментарий
Генерал 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) Здравствуйте Alex Ros. Хотелось бы внести предложение по поводу худа, а именно расположение часов. Измените ли их расположение ближе к мини-карте, точнее прикрепите их к самой мини-карте, я считаю так будет удобнее и чище. Часы находятся тамже где при открытии инвентаря, чтобы не "скакали". В конце концов это опциональная вещь, можно и не устанавливать если не нравится... И ещё вопрос, зачем делать сразу два дела? Ну понятно работа кипит и пока кипит надо ей заниматься, но всё же, если МОД на ЧН доделать и выпустить все апгрейды, то можно будет заняться полностью новым проектом. Не понял в чем соль предложения... Изменено 5 Января 2011 пользователем Alex Ros Windows 7 xDark™ Deluxe 4.5 x64, AMD Phenom II X6 BE 1100, 8 Гб ОЗУ, AMD HD 6970 2 Гб, AMD Catalyst 12.3 Фанат серии игр С.Т.А.Л.К.Е.Р. (ТЧ+1.0004+НС 03.09.2010+ОП 01.03.12) Фанат группы SCOOTER. Ссылка на комментарий
BUhlo_Red 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) Предлагаю сделать часы на. ХУДе опциональными. Некоторых они просто раздражают. Ничего что они и так опциональные? И уже три года как опциональные Изменено 5 Января 2011 пользователем Alex Ros Тестер Генезис мода. --- Moonlight and vodka, take me away... Ссылка на комментарий
Raptor-1991 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) Alex Ros, С новым 2011! Генерал, поддерживаю идею с hud'ом. Я хотел бы видеть минималистичный hud а-ля тч, плюс больше бьющихся-ломающихся предметов в игре. Менять худ я не буду, тем более что все новые его запчасти опциональны... Больше ломающихся и бьющихся предметов особо нельзя добавлять, в Сталкере обработка физики это целая канитель. Глючить будет... Изменено 5 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Raptor-1991 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) Alex Ros опционально - это замечательно. Я говорю о другом, о минимализме. Все эти сетки, колючки и прочая муть из ЧН на худе мне (и не только) не нравится. Но Хозяин как говорится... А с физикой жаль Может что из предложений переедет на ЗП-движок? Дык ты вроде окромя физики ничего и не предложил а с этим плохо глобально в ИксРей движке. Очень лимитировано все. Хоть билды, хоть ТЧ, хоть ЗП. Особо не разгуляешься... Насчет же худа то на мой вкус наоборот худ ЧН самый приличный из всех трех вариантов (ТЧ, ЧН и ЗП), так что... Изменено 5 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти