Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
n6260 142 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Мне утихомирить страсти, или они утихнут сами? Лучше никого не тихомирить, а указать какие из правил форума нарушены? Пока все было строго в рамках закона. Просто хотелось бы как раз таки продолжить "страсти". Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros 256 символов Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros А ты спроси msdn о конфигурациях сборки проекта и подумай почему оно называется мультиплеерным. Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию. Саш, я программист, я знаю как собираются проекты в Visual C. Мультиплеерным оно называется именно потому, что из него при сборке выкинули все компоненты так или иначе касавшиеся квестового и сюжетного наполнения игры. Т.е. это обрезок для изготовления детматчевых карт. К тому же куда более старый чем используют разработчики. С чего ты это решил? Пруфлинк плиз в студию. Поскольку я то знаю, что СДК полноценный и уж тем более из него не выкидывали компонентов, касающихся квестового и сюжетного наполнения. Собственно говоря ими в настоящий момент и пользуюсь по полной программе и ограничений просто ноль, в руках полный рабочий инструмент разработчиков. В общем чем ты можешь подтвердить, что из СДК что-то вырезано? Да и еще одно. То что ты программист я и не сомневался, иначе бы не обращался с вопросами в тему на вашем форуме. Но меня терзают смутные сомнения как вы (команда в целом) изучали СДК? Исходя из разговора складывается впечатление что вовсе не осваивали и не планируете. Что меня и напрягает... Что ты подразумеваешь под фразой "Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию" мне остаётся только догадываться... Если программист то должен бы понять как раз... ...поэтому Колмогор тут совершенно ничем не поможет, ты его напрасно приплел... Я не просто так говорю. По всей игре и по её движку тут и там проскакивают следы функций, предназначенных для "прямой отладки" из под-редактора. При этом никакого функционала в выложенном СДК нету. Я тоже не просто так говорю. Поверь... Плюс ты ведь так и не сказал, зачем приплел Колмогора, да еще с editor() функцией, которая нормально функционирует. Колмогор здесь совершенно ни причем, тем более что он едва ли с тобой согласится, если уж на то пошло... Простой и удобный инструмент для управления наполнением локации... ...а если серьезно, то речь идет о удобстве и скорости создания уровней и наполнения... Ты сам то подумай о чём говоришь. Смотри... мне надо проспавнить на локации неписей для квестовой сценки и проверить её ход. Я делаю просто - запускаю СДК, открываю локацию, собираю координаты для них, закрываю СДК Далее пишу им логику, вешаю их спавн скриптово на кнопку, запускаю игру, спавню их и смотрю как проходит сценка. Если что-то не так, или мне надо например тупо сдвинуть какого-то из NPC на полметра в сторону, я просто открываю скрипт и правлю координаты. А теперь прикинь что придётся делать тебе для этого: запускаешь СДК, открываешь локацию. Выбираешь места, ставишь там NPC. Собираешь и сохраняешь карту. Выходишь из СДК. Пишешь неписям логику, собираешь аллспавн, прописав там им эту логику. Далее ты запускаешь игру, стартуешь новую игру, проходишь до места когда должны твои неписи в сценку играть и смотришь. Если что-то не так, или тебе надо например тупо сдвинуть какого-то из NPC на полметра в сторону - то тебе придётся либо раскомпиливать аллспавн, затем вносить изменения, и компилить назад, либо править в СДК, заново собирать аллспавн, заново начинать новую игру чтобы применились изменения, и опять пилить до сценки. Итого - чтобы перетащить квестового непися на полметра вбок мне надо сделать одно простое действие - открыть скрипт и поправить координату нужную. А тебе чтобы сделать то же самое придётся как минимум разбирать и собирать аллспавн назад и потом стартовать новую игру. По затратам времени и сил твой способ длиннее и муторней примерно в 6-7 раз. Ну и где тут твоё удобство и скорость наполнения локаций, ммм??? Даже не знаю что и сказать. По крайней мере стало понятно, почему ты так рассуждаешь. Остается только посочувствовать. Если ты ТАК используешь СДК, то конечно лучше вам обойтись без него. Если микроскопом сложно забивать гвозди - это проблема забивателя, а не микроскопа... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Гость _And_ Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 С наступающим Новым Годом и Рождеством Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Единственное, что тут неуместно так это навязчивая реклама ОГСЕ в стиле "вот мы сделаем", "вот у нас будет" ит.д. Как сделаете, так и хвастайтесь, господа монстроремейкеры... ой какие мы умные и честные. В отличии от подавляющего большства супер-пупер модов где только обещают, мы что обещаем, то и делаем. Во вторых про ОГСЕ начали отнюдь не мы, так что попрошу не придумывать того, чего нет. Кстати, не хочешь дать авторитетный комментарий по обсуждаемому вопросу? а что, есть сильные сомнения в том, что сказал Kamikazze в последнем посте? :ny_megalol: По моему все разжевано всё достаточно подробно для самостотелного понимания Есть есть сомнения и ОООЧЕНЬ сильные как раз. Так что дискуссия продолжается если не возражаешь... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros С чего ты это решил? Пруфлинк плиз в студию. Поскольку я то знаю, что СДК полноценный и уж тем более из него не выкидывали компонентов, касающихся квестового и сюжетного наполнения. У меня создаётся впечатление, что мы вообще о разных СДК говорим. СДК ЧН который выложили разработчики был обрезан на всё что только можно. Затем некоторые товарищи умудрились где-то достать часть кода, и сделали для этого СДК апдейт - с АкторЭдитором, ПартиклЭдитором и т.п. Но это опять же далеко не всё что есть в составе СДК. Или ты где-то умудрился упереть родной СДК разработчиков? Сильно сомневаюсь. Потому что они сами говорили, что полную версию не выдадут. Если же она уплывёт через кого-то, этот кто-то весьма вероятно лишится работы. Насколько мне известно, есть пара отдельных утилит, которых нет в открытом доступе. Но они чисто вспомогательные и это я как раз точно знаю. Более того, я знаю что в отладке нужна только одна из них, а именно скрипт дебаггер. Но это именно что бонус и не шибко важный. В целом же просвяти меня пожалуйста какая из функций СДК урезана? У нас имеются разделы Objects, Light, Sound Source, Sound Env, Glow, Shape, Spawn Elements, Way Points, Sector, Portal, Group, Static Particles, Detail Objects, AI Map, Wallmarks, Fog Volumes. Вот и скажи что урезано? Что не работает? Сразу еще спрошу. Или ты полагаешь, что GSC нарочно спрятали от нас какой-то раздел? Интересно бы знать тогда какой именно? Исходя из разговора складывается впечатление что вовсе не осваивали и не планируете. Что меня и напрягает... Конечно не планируем. Квесты и сюжетку гораздо удобнее писать руками, в скриптах, имея возможность быстро что-то поправить не внося изменений требующих начала новой игры. Зато когда всё уже отлажено - да, тогда можно при желании это добро в аллспавн запихать... для этого впрочем тоже СДК не нужно... Я честно говоря вообще не пойму ЧТО ты в СДК то делаешь с сюжетными сценками? Вейпоинты расставляешь для них? Молодцы что не планируете. Просто молодцы, что здесь еще скажешь. Если программист то должен бы понять как раз... После трёх лет отладки сталкеровых скриптов и написания доброй трети скриптового кода в моде я так и не могу понять что ты имеешь в виду. Потому что ни в игре ни в СДК вообще никакого "дебага" нет как понятия. Вообще, совсем. И ни о каких "сценариях" работы "дебага" там и речи нет Есть дебаг, но вовсе не в СДК, он для других целей и твои домыслы насчет урезаний лишены всякого основания. Насколько я знаю дебаг реализован в игре и к СДК не относится. Поэтому скажи, пожалуйста, причем тут СДК? Что там вырезано?. да еще с editor() функцией, которая нормально функционирует Саша, ты не задумывался о том, ЗАЧЕМ эта функция вообще в игре? ммм? Ты не думал о том, что в нормальном, необрезанном СДК вероятнее всего можно напрямую запустить симуляцию и поглядеть прямо в СДК как игра идти будет? Кстати, косвенно в пользу этого предположения говорят расставленные разрабами во многих ключевых скриптах проверки на запущенность алайфа. В игре они нафиг не нужны, там нереально найти ситуацию, в которой этот скрипт мог бы стартовать в то время пока не началась симуляция. Я могу только предполагать что они сделаны для среды, где симуляцию можно по желанию стартовать и останавливать в любой момент - а это может понадобиться только в процессе разработки локации с сюжетом в полноценном СДК. Сделали запрет на попытку чтения пакетов, после загрузки скрипта. Какие проблемы? По крайней мере стало понятно, почему ты так рассуждаешь. Остается только посочувствовать. Если ты ТАК используешь СДК, то конечно лучше вам обойтись без него А как ещё можно этот куцый огрызок пользовать? Ладно хоть гвозди забиваются... переубеди меня - расскажи процесс быстрого и удобного создания квеста полностью в СДК. С последующим "дебагом". Крайне интересно. Пользовать очень просто - мод делать. Если не хочешь учиться работе с инструментом - это твой выбор. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Эх, заладили вы. Один - "СДК - гумно, надо все скриптами делать.", а другой все наоборот. Ну ясно же, что это инструменты совершенно разной направленности, это из разряда "что лучше, фотошоп или ворд какой-нибудь?" Для разных задач разные инструменты (кэп намекает), вообще Новый год - всем плюсы :ny_rolleyes: Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Senator Да я не грю, что СДК "гумно", я всё пытаюсь понять чего такого Саша в нём отрыл, что утверждает что теперь может полноценные моды в нём одном делать - я там хоть убей такого функционала не припомню Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Senator, хоть один здравомыслящий нашелся, наконец-то!!! :ny_biggrin: Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Что не работает? То, что есть - то работает, куда оно денется. Или ты полагаешь, что GSC нарочно спрятали от нас какой-то раздел? Не скрыли, а вообще отключили часть модулей при сборке той версии СДК что есть у нас на руках. Интересно бы знать тогда какой именно? У разрабов поинтересуйся, у меня полноценной версии нету на руках чтобы тебе это сказать. Сам подумай, сколько было СДК слито с билдами и там ничего не отключали. Но при этом там нет ничего такого о чем ты пытаешься сказать, что типа вырезали. Так что это твои собственные домыслы, вобще ни на чем не основанные. Скорее даже противоречащие реальности. Насколько я знаю дебаг реализован в игре и к СДК не относится. Нету там никакого дебага, релизные версии собираются без отладочных модулей, ибо они там не нужны уже. Единственное что есть - формирование дампа вылета. Я имел в виду НЕрелизные бины. Но к СДК они не имеют все равно никакого отношения. Сделали запрет на попытку чтения пакетов, после загрузки скрипта. А вот про это я первый раз слышу вообще. Просветишь? Скриптер не читал места использования директивы? Пользовать очень просто - мод делать. Если не хочешь учиться работе с инструментом - это твой выбор. Саша, мне не надо учиться работе с СДК. Я умею Я не хочу в нём работать потому, что мне это физически неудобно. Мне неудобно мышой по двадцать с лихом меню пролазивать чтобы расставить пяток неписей и подключить им логику. Мне неудобно переключаться между четырьмя разными инструментами чтобы повернуть объект в нужную мне сторону и сдвинуть на карте. Тем более что один фиг логику, диалоги, прекондишены - всё надо делать вручную. Я всё это размещение персонажей и т.п. операции делаю руками в редакторах раз в десять быстрее, просто открыв локацию в СДК и поглядывая на неё чтобы быстро снимать точные координаты, не заплёвывая монитор из-за дико неудобного управления обзором и постоянного подфризивания. Я поэтому и понять кстати не могу, как ты в одном только СДК собираешься это всё делать - потому что мне лично это настолько дико неудобно, что просто кошмар. Здесь не вопрос удобства, а вопрос качества и подхода к работе. Любой действительно полноценный хороший квест требует, чтобы под него геометрия была выправлена соответствующим образом. Как ты это сделаешь без СДК? Или же например как ты внесешь изменения в АИ сетку без редактора? Что ты будешь делать с теми местами локаций, где АИ сетка не проложена и НПС, например, не может подняться на определенный этаж? Уже не те времена, чтобы обходиться "тем что дадено". При таком подходе именно, что удобней все делать в СДК, точнее говоря вобще никак не обойтись. Никак. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Хотя этот разговор и похож на выяснение, что лучше, Photoshop или Corel, откровенно скажу, читаю с интересом Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Arin Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Arin Я так и знал что пока мы тут копья ломаем, кто-то с банкой попкорна любуется за развитием событий Alex Ros Ладно, в общем, Саш, у нас просто разные подходы к разработке. Если тебе удобно пользоваться готовым инструментарием со всеми его ограничениями и кучей лишних телодвижений - пользуйся. Мне, как программисту, в разы удобней и быстрей работать с текстом, будь это скрипты, конфиги, скриптованная логика или конфиги аллспавна. Тем более что я скотина требовательная, и того функционала что есть в СДК мне мало, а тот что есть - на мой взгляд реализован настолько неудобно что я просто не в состоянии его использовать без потери кучи времени и нервов. Так что завязываем спорить - один хрен останемся при своих. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
zubr14 52 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 kamikazze, и не он один! ^^ А что такое подпись??? Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy* Ссылка на комментарий
DEZERTIR1W2 1 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) kamikazze, и не он один! ^^ Я третьим буду! ) Хотя на мой взгляд, тут происходит нечто странное. Две команды, которые выросли из одного, если смотреть узко, мода, ругаются, хоть и тщательно это завуалировали под обсуждение плюсов и минусов СДК. Неприятно это наблюдать, но захватывающе. Нет никакой ругани и тем более завуалированной. У OGSM и OGSE нет точек для конфликта. Нету и все тут. По поводу чего нам конфликтовать? В общем нет ничего такого. Просто я двигаюсь к тому, чтобы мод выглядел один в один без малейших скидок, как аддон самих разработчиков. Если это будет не так, то грош цена такому моду. Именно поэтому я и говорил, что грош цена моему же OGSC CS, а заодно OGSE, да и все прочим модам. Вобще всем. Про солянки я уж вобще молчу. Во всех них, модах, из всех щелей прет любительщина. Меня это достало под завязку. Уже не 2007-08 год, а 2010-11, пора менять подходы к работе. Давно пора. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Alex Ros [MGE]VF25: Я на перекур/[21:15:48] Dezertir1w2:курение убивает)/[21:16:01] [MGE]VF25:Кирпичи тоже./[21:16:09] Dezertir1w2:а я не курю кирпичи) Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) DEZERTIR1W2 Мы не ругаемся, это мы так в споре истину ищем Вы ещё не видели (и не увидите ) какие страсти у нас в разрабской разгораются периодически по поводу тех или иных геймплейных фишек. Там споры в разы накалённее бывают, Deathdoor'а спросите, он подтвердит. В друг друга летают виртуальные табуретки... Кстати скорее всего тут в этом споре мы с Алексом оба правы но каждый по своему. Потому что в любом случае главное - результат, а каким он будет зависит не от инструментария а от фанатазии и прямоты рук разработчиков Так что не надо тут про ругань, не было такого. Ругань начинается с перехода на личности, а тут этого не было и не будет Можете ховать попкорн Alex Ros Скриптер не читал места использования директивы? Я то читал, но я не про это. Я про вот это: ...запрет на попытку чтения пакетов... С чего это ты решил, что оно для этого делается? Я тебе говорил вообще-то уже не про директиву editor() а про проверку состояния запущенности симуляции в данный текущий момент, в скриптах, во время исполнения которых в игре не бывает моментов когда симуляция могла бы быть не запущена. А ты мне про что? Нет никакой мистической вырезанной кнопочки с запуском симуляции в СДК, просто нет и не было такого. С тем же успехом я сам могу спросить, с чего ты взял что такое существовало? Только от того, что тебе бы хотелось такое поиметь? Насчет отчего да почему, то сделай поиск по editor(). Ты ведь программист, а не я... Любой действительно полноценный хороший квест требует, чтобы под него геометрия была выправлена соответствующим образом. Как ты это сделаешь без СДК? Саш, ты чего? Какая правка геометрии локаций под квест, окстись! Все эти вещи делаются не квестовиками, и уж тем более - не скриптерами, а заранее - мапперами, у которых на руках четкие указания - вот тут ящик киньте, вот тут тент натяните. И делается это заранее, при сборке игрового мира, а не в процессе реализации сюжета. Если ты под каждый квест выборочно будешь править геометрию ты мод так до скончания веков делать будешь. Если тебе нужен для квеста ящик и разбитый БТР - их проще и гораздо правильней будет отспавнить скриптом по инфопоршену - они к тому же будут взаимодействующими объектами, а не частью геометрии, а потом, по сдаче квеста - убрать, когда не будут нужны, чтобы локацию не засирать. Нормальная работа идет в содружестве между дизайнерами, скриптерами, сценаристами и прочими. Полностью параллельно и одновременно. Нет последовательной работы, когда мапперы состряпали что хотели, сценаристы напридумывали что-то свое, а квестовики потом крутятся как могут между этими Сциллой и Харибдой. Это общий и одновременный процесс, а не разделенный на жесткие стадии. Поэтому и удобней видеть всю локацию со всем ее геймплейным наполнением, сразу в одном месте всё и вся, то бишь в СДК. Просто удобней и все, чем туда-сюда игру открывать и каждую деталь проверять, как же она там, блин, сработала... Или же например как ты внесешь изменения в АИ сетку без редактора? Что ты будешь делать с теми местами локаций, где АИ сетка не проложена и НПС, например, не может подняться на определенный этаж? При желании и я сетку натыкаю где надо, но это опять же не моя задача, а делается это заранее, при подготовке локации к компиляции, мапперами. Это их задача обеспечить качественную аккуратно положенную сетку во всех местах где она нужна, на этажах зданий, со связями на пролётах лестниц, чтобы неписи могли там свободно двигаться. Я понимаю, да, что тебе всё приходится это делать самостоятельно, потому что мапперов кроме тебя у вас нет в команде насколько я понял. Но у нас разделение обязанностей, и каждый знает своё дело, и делает его хорошо. У нас квестовику или уж тем более - скриптеру нет необходимости знать назубок СДК для того чтобы себе где надо сетку класть... Бог с тобой. Какой один? Я бы даже рыпаться не стал бы с переходом на ЗП, да еще с перекомпилом локаций, если бы был одиноким грибом мухомором. Об этом легко ведь догадаться, что я не один. Вполне себе коммуна опят, оккупировавших небольшой пенек. Даст бог, через некоторое время выдадим баночку маринадов ))) Уже не те времена, чтобы обходиться "тем что дадено". При таком подходе именно, что удобней все делать в СДК, точнее говоря вобще никак не обойтись Только если делать мод в одиночку в большой команде всё проще намного - каждый знает своё дело, и пользуется тем инструментарием который ему нужен. Если мне понадобится на локации вертолёт для квеста, я не буду его в СДК добавлять - зачем мне насиловать СДК, если я могу его себе отспавнить нетпакетом, сразу привязав ему логику какую мне надо, и только когда доведу его до ума, полностью причесав логику и его поведение - запихаю в аллспавн. Или не запихаю, смотря как мне будет удобнее. И поверь, от этого качество отыгрыша им заданного поведения не изменится - ему глубоко пофиг, появился ли он при старте игры будучи заспавненным через аллспавн, или же по началу квеста скриптово. Уже говорил, что если Вам так удобней, то и флаг в руки. Что еще тут скажешь... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
lexer125 0 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) При таком подходе именно, что удобней все делать в СДК, точнее говоря вобще никак не обойтись Ололо, а вам известно, что спавн 4 патча ЧН разрабы перебирали перловым скриптом бардака? И чтобы нормально юзать сингловый сдк и компилер, нужна сеточка хотя б из десятка машин? :3 Что-то мне вдруг вспомнился старый анекдот про алконавтов "Это не наши сиреневые крокодилы полетели, это наркоманские..." Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) lexer125, а откуда такая информация? У вас шпиён в офисе ПЫСов? Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) ВОПРОС ИГРОКАМ Уже говорил, что теперь последняя версия мода 1.6 будет в прямом смысле слова последней. Также говорил, что небольшими апдейтами доведу эту версию до максимального ума. Собственно и хотел всех спросить, хватит ли Вам того, что я сейчас перечислю, чтобы все остались удовлетворены финальной версией... 1. Будет исправлено байда с исчезновением трупов с флешками, квестовыми предметами и уникальным оружием. Флешки и квестовые предметы будут спавниться рандомно в трупах и они никуда не денутся, ни при каких обстоятельствах. Уникальное оружие для сложности поиска будет спавниться в ярких зеленых рюкзаках, как у свободовцев за спиной, такие рюкзаки ПЫСами не использовались для тайников, так что не перепутаете, когда встретите зеленый. 2. Будет добавлен уборщик брошенного оружия и завалявшихся мутантов. Плюс возвращен уборщик трупов сталкеров по времени, то есть сколько бы трупов не было, а испарятся они по времени, а не по количеству. 3. Будут перебалансированы торговля и вещи в трупах на более привычное состояние, без хардкора, которого я не хотел и он случайно нарисовался. То есть продукты и медикаменты вполне можно будет находить в трупах, а цены на эти же вещи будут доступней в разы. В общем просто сбалансировано под привычную сложность игры. 4. Будут доработаны минипортреты НПС. Это обсуждалось не раз, кому нужно поймут о какой ошибке идет речь. 5. Будет нормализован "дикий" спавн в войне группировок на Болотах. 6. Будет доработано наполнение Подземелий Припяти, в плане перебора с крысами и холодцами. 7. Будут переставлены все точки спавна мутантов мода с большей логичностью и неожиданностью. Речь о таких вещах как появление химеры в первом же туториальном квестике с защитой вышки. Этого уже не будет и первую встречу с химерой запомните навсегда, обосранные штаны не дадут забыть ))) Плюс еще мелкие исправления типа ошибок в текстах, в вооружении сталкеров. В общем мелкие ошибки да и все, не знаю как описать. Дальше речь пойдет о небольших добавлениях. Собственно из-за них патчи будут называться апдейтами, а не патчами... 1. Добавлены недостающие части мутантов. 2. Добавлены вечно воспроизводящиеся второстепенные задания в стиле ТЧ наподобие "Принеси хвост", "Достань артефакт", "Убей сталкера" и "Зачисти логово". Плюс парочка новых подобных заданий, с ноля придуманных и реализованных, не расскажу каких разумеется. В первую очередь такие квестики нужно для наполнения фриплея, плюс для лишнего заработка. В общем вещь нужная, хотя и не сказать, чтобы трындец какая увлекательная... но нужная! Вчера большие, но по пять. Сегодня маленькие, но по три ))) 3. Переработана погода во всех ее проявлениях. Включая движение солнца с востока на запад. Никакого задротства там не будет, тут можно не беспокоится, будет просто набор минимальных правок и совершенствований. На этом все по добавлениям, которые я готов озвучить. Есть другие плюшки и достойные плюшки, но я придержу их лучше в секрете, если никто не возражает. Плюс там будут небольшие интеграции сторонних разработок, типа интеграции офигительных постпроцессов от P.A.X., плюс некоторые другие финтифлюшки других авторов. В общем как-то так. Если у кого-то есть конкретные небольшие пожелания на посошок, то сейчас самое время их выкатить на обозрение. Но все-таки пожелания должны быть небольшими, я не могу плотно заниматься апдейтами по понятным причинам. Если захотите что-то предложить, то предлагайте совсем-совсем небольшие штучки... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
stalker_alexander 0 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Здравствуйте Alex Ros! Мне хотелось бы узнать будет ли для Чистого неба выложены моды, также как это было сделано для ОГСМ ТЧ (в смысле комплектующие его части в виде отдельного мода с фриплеем для ЧН и тд )? А что бы хотелось видеть в отдельном виде? Вычлененное из цельного ОГСМ ЧН. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
shpiler 5 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) В общем как-то так. Если у кого-то есть конкретные небольшие пожелания на посошок, то сейчас самое время их выкатить на обозрение. Но все-таки пожелания должны быть небольшими, я не могу плотно заниматься апдейтами по понятным причинам. Если захотите что-то предложить, то предлагайте совсем-совсем небольшие штучки... Alex, верни пожалуйста квестовым персонажам уникальные фейсы или на крайняк уже сделай старые. Всё же лучще чем то, что щас. Да. Это будет обязательно. Забыл упомянуть. Хотя и не в первом апдейте, а наоборот в последнем, то бишь в том что обзевется финалкой. Просто весьма кропотливый это процесс, длительный... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) ВОПРОС ИГРОКАМ ... хватит ли Вам того, что я сейчас перечислю, чтобы все остались удовлетворены финальной версией... Alex Ros, вполне достаточно. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти