Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) OGSE 0.7 как раз пилится на базе ЧН не понял...так на 3120 или ЧН? Добавлено через 1 мин.: Если хочешь я могу конечно выложить свой psd-шник на 130 мегабайтов, выложи плиз... Выложу. Чуть попозже. И не псд-шник а просто пакет текстур. Всех ПЫСовских за всю историю. Просто у меня в псд-шнике есть много лишнего, так сказать спойлерного Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 kamikazze, еще раз повторюсь, что ты не все знаешь. Делать скприптовый спавн не комильфо. Реально это мезозой. Работать надо в СДК. Сидишь и двигаешь как хочешь, а не как с координатами - полметра вбок, полмета вверх. Есть возможность работать именно так и эта возможность есть именно с ЗП. Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Немножко развею атмосферу спора - Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Алекс, надеюсь после перехода на зп название огсм уйдет? Конечно уйдет, я уже сказал, что не хочу юзать нечестным образом распиаренную марку мода... И сайт придется новый делать :-) Это меня меньше всего волнует откровенно говоря... Блин, всё обсуждают эти чн и зп, забывая что единственный движок в мире, способный поддержать Главное Отличие Сталкера - БЕСШОВНЫЙ МИР ПРИ ОТДЕЛЬНЫХ ЛОКАЦИЯХ это только тч. Только в нем можно заставить нпс сходить до чаэс через всё локи и он дойдет и вернется с крутым оружием и броней, и даже сможет рассказать что видел в симуляции а пройдя его путем можно увидеть убитых им мутантов, людей, измененную симуляцию других нпс. А скриптовый переброс из одной локи в другую как в чн и зп... На самом деле это не имеет отношения к моим задачам. Делать типа "живой мир" мне не втыкает делать конкретно щас. Меня волнует сюжет, промежуточные сценки и второстепенные квесты, то есть чистый геймплей. Вся эта симуляция идет лесом, пока нет увлекательного геймплея. Собсно им и занимаюсь, а потом уж можно будет и симуляцию накручивать и все что угодно, это все реально мелочи в моей системе приоритетов. Я слишком давно ждал возможности заняться именно геймплеем в его чистом виде, а не второстепенными плюшками... и щас эта возможность наконец-то появилась Алекс, я понял конечно :-) А вот как ты обойдешь последствия "оптимизации" зп: невозможность выставить максимальное качество текстур, растянутые скайбоксы, отсутствие объемного дыма, объемых лучей света и некоторые другие оптимизации (если это вообще тебя волнует :-) хотя с небом надо что то делать. Это щас не небо. Похоже на дешевые задники из контрстраика :-) И, раз уж ведутся работы над небом: не будет ли панорам? Они очень добавляют атмосферы. Сразу чувствуется что локация не висит в воздухе, а находится в Зоне. И, если они будут, то будут ли отдельные для каждой локи? Если да, то совсем шикарный класс! Объемный дым и солнечные лучи есть в ЗП. Кто сказал что нету? Максимальное качество текстур нормально выставляется на сильных компах, с этим не вижу проблемы... Растянутость неба чинится нормальным перерендером текстур неба, вобще не проблема... Насчет же панорам, то ты видимо не совсем понимаешь технологию их создания. Они рисуются непосредственно на текстурах неба, а каждая текстура неба в свою очередь забрасывается в оперативную память. Например в моде AtmosFear этих текстур около 40. И что же случилось там? Случилось то что игроки стали ловить "зеленого жука" со ссылкой на обрушение движка изза нехватки оперативной памяти. Вот такие вот пироги. Поэтому нет, о панорамах для каждой локации речь в принципе быть не может. Более того, на стандартном разрешении ПЫСовских текстур неба 3072х512 нет смысла рисовать панорамы, это получается просто каша пикселей. Можно увеличить разрешение вдвое, но тогда мы опять получаем "зеленого жука". В общем без глюков панорамы были возможны только на статической погоде ТЧ, а вот в динамической ЧН и ЗП это уже грозит вылетами. Слишком много в ЧН и ЗП текстур неба. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Вобще вы странные конечно... Когда выходит версия мода с сотней визуалов НПС, симпатичными текстурами земли, плюс второстепенными какими-то фишками по геймплею, то все хором орут, что давно пора сбацать чтонить глобальное, а эти второстепенности никому не нужны. Мол, пора сюжет подправить и квестов навернуть. Стоит объявить что именно это и делается, как сразу получаешь обратную реакцию, мол, а как же небо и текстуры? В общем слушать вас, всех вас, довольно забавно... Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Alex Ros всем нужны только второстепенные повторяющиеся квесты как в ТЧ А небеса пусть сами потом себе доделают.... Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Уж очень меня повеселило заявление Камикадзе на счет монстров. Не знаю, кто такой Георгий, но либо он смотрел явно не туда, либо автор поста совершенно не понимает о чем речь. Ну или придуривается на крайняк. Автор поста, судя по подписи, скриптер, тогда зачем делать умный вид рассуждая о моделях? Может опыта у меня очень немного, но хорошую модель от плохой я отличить точно смогу. И мое мнение, если кого интересует - монстры, кабан и химера в частности, на порядок лучше. Анимации более проработанные. Модели тоже. И прям понравилось - "Дам тебе маленькую пищу для размышлений - я уже изучал скриптовый код ЗП" - вы его не так же как монстров изучали, а то может всякое быть? Леш, не надо так наезжать ни на кого. Мало ли кто чего знает и у кого какое мнение. Камикадзе не сказал ничего обидного ни мне, ни форумчанам, ни тем более тебе, поэтому зачем так прямо язвить? Это нехорошо, повода для этого нет. В общем пожалуйста не надо в таких тонах ни с кем разговаривать. Я сам очень покладистый и мирный человек и предпочитаю чтобы в теме, которую курирую, была бы именно такая доброжелательная атмосфера. Вот. Но в принципе это просто пожелание, не настаиваю. Да и как бы я мог с тобой, Леш, настаивать ))) так чисто говорю о том чего хотелось бы )))))) Хотя в принципе да, ты абсолютно прав, меня и самого сконфузило заявление как Камикадзе так и ссылка на Дэсдора (Георгий это Deathdoor, лидер OGSE) что модели в ЗП шлаковые. Весьма опрометчивое заявление. В ЗП все модели монстров на 100 порядков лучше по всем фронтам, а самое занятное, что это можно доказать. Так что в принципе то ты прав, но просто ты как-то прямо наезжаешь на человека, а так не надо, нельзя, непорядочно ))) Да я вроде и не язвил особо, сам знаешь, могу хуже А вот если Георгий = Dethdoor, то помню один случай, давно было, но запомнилось - осмелился я предположить, что конвертер бардака систему шейпов бьет, так он меня так отходил, что до сих пор шрамы по всей попе, в итоге, как потом написал мне бардак, я был прав... Это просто так, вспомнилось как лишнее доказательство невозможности абсолютной правоты Георгия, кем бы он ни был, хоть самим _______ (кумира вставить ) А вообще, я человек тоже мирный, сам знаешь, просто пытаюсь указать на слепость человека в том аспекте игры, в котором я, быть может, немного более компетентен, дабы и сам прозрел и других в заблуждение не вводил. В любом случае никого обидеть не хотел. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Ага, значит уже отказы пошли. Не всё так гладко то оказалось, не всегда хорошую модель от плохой отличить можете. Но нет, надо было наехать сначала, обозвать крворукими дураками. И уж поверьте, что Kamikazze знает о чем говорит, когда дело касается скриптов игры. Ладно, собственно говоря все свои доводы привели, чужих не выслушали и остались при своих. Все расходимся. Пожелаем Алексу удачи в этом нелёгком деле (я без сарказма, а с реальным пожеланием). Не расходимся ))) с чего вдруг расходится? Нормально беседуем, спорим на живые темы. Чего все нервные какие-то? Общаемся и общаемся, главное чтобы без наездов и все будет в порядке )))))) В общем хочу продолжить тему. Огрехи в моделях так нельзя показывать, как ты показал. Заднюю часть ноги химеры никто в игре никогда не увидит, поэтому в сущности пофигу что там есть этот косяк. Гораздо важней как модель затекстурирована и какой при этом полигонаж, плюс какая еще привязка полигонов к костям. Вот здесь как раз ЗПшная химера (раз уж ты привел в пример именно ее) как раз таки уделает ТЧшную по полной программе. Вобще все модели монстров в ЗП именно что лучше текстурированы и при этом приятно оптимизированы, а важно именно это, а не то что на жопе ноги полигоны съехали ))) Далее по конфигам. Конфиги конфигами, но в ЗП изменены сами анимации и как они работают со скелетом и это дорого стоит, все движения монстров сделаны более живыми и пластичными. Конечно же можно потрахаться с анимациями хоть бы и в билдах и сделать еще лучше. Но зачем трахаться, если в ЗП уже сделано. А оно сделано и ПЫСы не врали. Просто поближе познакомься с ними, с мутантами ЗП. Как ты собрался заставить кабана бегать также как в ЗП? Как ты заставишь псов и псевдособак кусать в воздухе? Как ты сделаешь снорков, чтобы они в прыжках были также пластичны как в ЗП? И так далее и тому подобное. С мутантами в ЗП поработали и хорошо поработали, все здесь честно. Вот. Надеюсь на продолжение спора, поскольку ничего плохого в нем не вижу. Лишь бы никто ни на кого не наезжал )))))) Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) В сущности я уже сказал что причина перехода на ЗП вовсе не в графике, не в моделях. Посрать мне на это, когда речь о геймплее и его усовершенствованиях. В ЗП все-таки именно геймплей улучшен и сильно улучшен, его не надо с ноля скриптовать и как-то изголяться. В ТЧ и ЧН надо и это плохо, просто плохо и все тут. Понятно что и выбросы можно в ЧН реализовать, и обыск трупов НПСами, и гранатометание починить, и даже поцелуй кровососа вернуть. Это все возможно при отключении войны группировок. Но зачем это делать и тратить на это время, если в ЗП все это есть изначально? В ЗП можно просто спокойно делать сюжет, разыгрывать сценки из жизни сталкеров, делать пролеты камерой и обустраивать второстепенные квесты. И все. Больше там не надо ничего делать, и так все есть, и именно в этом и больше ни в чем прелесть ЗП ))) в общем ну вас всех, что делаю то и буду делать... Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Модели мутантов выглядят более менее и косяки не сильно заметны. Но например в тч чуваки в противогазах (аля Барин) моргают. В чн просто текстура глаз. В зп на месте глаз черные дырки. Прогресс очевиден.:-) Нормально модели были сделаны только в билдах. Достаточно открыть какогонить новичка бандита из билда и посмотреть хотя бы на его кроссовки, а потом сравнить с тем что мы имеем в ТЧ. Поэтому что так что эдак, а полноценные по качеству с толковым текстурингом модели НПС только в ДОрелизных билдах. ТЧ в этом смысле ничем не лучше ЧН и ЗП. То о чем ты говоришь, то бишь моргание, это не модель, а привязка полигонов к скелету. Это другая проблема, это проблема скорее использования анимаций и эта проблема решаема при желании. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) ....В чн просто текстура глаз. В зп на месте глаз черные дырки. Прогресс очевиден.:-) То о чем ты говоришь, то бишь моргание, это не модель, а привязка полигонов к скелету. Это другая проблема, это проблема скорее использования анимаций и эта проблема решаема при желании. А вот тут Алекс кое в чем с тобой не соглашусь - проблема качества модели определяется в комплексе не только формой меши, но привязкой этой самой меши к скелету и отыгрыванием ей анимаций, соответственно. Я бы даже сказал, привязка имеет больший приоритет - вспомни экзоскелетчиков, которых пришлось заменить в предыдущем билде ОГСМа - ведь, форма меши у них была исполнена просто идеально изначально GSC, как и текстура, но вот из-за глюков привязки пришлось заменить. То же самое и с морганием - многие игроки замечали, что по сравнению с Тенями НПС в Чистом Небе и Зове стали больше походить на кукол, а это именно из-за того, что глазные яблоки (полусферы на самом деле ) и веки не были привязан должным образом и поэтому анимации свои попросту не отыгрывают... Кстати, хорошо, что напомнил про кроссовки из билдов - немного потроллю на эту тему Скелет ЧН/ЗП Это ты что же ботинки что ли из билдов выудил? Да, из 1935+обработал "напильником" Круто ))) ты монстр. Ты вобще уверен, что ушел из Сталкера? )))))) Для билдоманов просмотр категорически воспрещен!!! В чем фишка с солдатиком? Вроде обычный... Фишка в том, что GSC так и не сделали НПС стреляющих из пулемета с нормальной анимацией. В ЧН на вышке солдат просто рядом стоит... А изображение фейковое (в милкшейпе сделал за 2 минуты), поэтому под спойлер запихнул и обозвал соответствующе ))) Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Deathdoor, а никто и не говорил, что делаться будет через SDK или вообще будет делаться... Картинку я привел только чтоб народ развлечь не больше не меньше ))) ЗЫ: Хотя, если появиться желание, то можно будет и с пулеметом запариться - заспавнить треножника на блокпосте и схемку поведения НПС написать под это дело... В подробности вдаваться конечно не буду, так как вопросом лишь поверхностно владею... ) Igor88.89, пообщался я с одним скриптером-хорошим - ник называть не буду в целях конспирации (но мы все его хорошо знаем ), так вот он сказал, что такого идеального совмещения стрелка и пулемета скорее всего не получится добиться, но в принципе сделать можно... Останется только вопрос как заставить актора пользоваться пулеметиком - и там у него тоже была своя задумка... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 Deathdoor, СДК нужен для строго определенных вещей. Разработчики сталкера такие идиоты, что не догадались сделать спавн скриптовым? Какая жалость. То о чем ты говоришь, о пулеметчике, можно сделать как новый объект в СДК. Написать к нему биндер, и расставлять его в редакторе. По твоему лучше стаскивать модели из других игр? Неужели футуристичные пушки выглядят как родные в Сталкере? Чем хороши восстановленные наемники, если к ним прилагается список "чего нельзя делать", типа "не спите сталкеры, а то напарник уйдет восвояси"? Или же пресловутый транспорт, который то горит без туда-сюда сохранения, то игрок в воздухе висит? Чем это так прекрасно и хорошо? Это что все радости скриптовых фишек? Зачем они вобще нужны, если не работают как часы, а со списком условий и оговорок? Надеюсь это все без обид. Но ходить вокруг да около тоже смысла нет, чего-то недоговаривать. Спорить дык спорить, а спорить я люблю и буду... Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Deathdoor, видео он это видел и даже приводил его мне в пример... А если xStream еще в 2008 сделал, то чего ж не выложил в виде мода на всеобщее обозрение??? Сам же и отвечу - либо не захотел доделывать (просто лениво было), либо натолкнулся на подводные камни, которые не смог обойти... Хотя, мое мнение - скорее всего первое В любом случае, вопрос с пулеметом остается открытым... *** ЗЫ: Что-то слишком много флуда развел по поводу пулемета - все, каюсь и прекращаю сие безобразие! А не пришло в голову, что эти пулемётчики будут использованы в ещё невышдшем моде?! Или модмейкер обязан сразу делится всем как только накреативил. :-) Вот только закрываю тему, ее снова поднимают... Повторяюсь еще раз - картинку я привел только, чтоб народ развлечь не больше не меньше (почитай, что дописано ниже цветным текстом самого спойлера) - это раз, если упомянутый мною скриптер сделает все как нужно - мод выйдет и там уже "эти пулемётчики будут использованы" - это два, и да, мне нравится посмотреть, что другие люди делают в плане моделей и иногда показать свое творчество, поэтому соответствующие темы старюсь посещать регулярно - это три. Ales Ros, Deathdoor И вообще что за бессмысленный спор "что лучше - черное или белое"?! Алекс решил перейти на новый движок ЗП - разобрались, чем хороши-плохи модели, скрипты, спавн и прочее в ЧН/ЗП - это хорошо. Но зачем переводить тему в русло "мой мод правильнее"?! Постыдились бы - взрослые люди как никак, а не школьники, в первый раз зашедшие на форум и решившие там себя показать... Оба мода имеют за плечами, не побоюсь этого слова, армии фанатов - может еще их стравим?! Нет ты не прав. В другом дело. OGSM в чистом виде на ТЧ был удивительным модом, передовым и сложным для своего времени. Что же происходит с OGSM CS и OGS типа Evolution? Фигня полная происходит, вот чего. OGSM CS и OGSE на грамм не сдвинулись в развитии, это все убогие топтания на координатах, моделях, правках конфигов, скриптиках. Мой собственный мод, который я типа пестовал и выращивал - это все херня полная для 2010 года. OGSM CS говно для 2010 года. Он в подметки не годится моду Декса, рядом не стоит по новаторству. Стыдно аж перед Дексом. Тоже самое могу сказать и об OGSE. Мы оба делаем говно и отстой. Закостенели в каких-то доисторических методах работы. Нет никакого спора и нет взаимных обвинений. Зачем мне это? Я говорю в первую очередь о себе самом, я сам себе в определенный момент признал, что все сделанное в рамках OGSM CS это херня. Полная. Осознав это для себя я стал видеть это в окружающих. Я не говорю, что у меня класс, а там говно. Наоборот, в первую очередь я сам в говне извозился. Но вот дальше не хочу. Надоело копошиться в навозе. Это ты уж слишком - самокритика должна быть в любой творческой работе, но в определенных пределах - перегибать палку тоже не стоит... Любить надо себя и то, что создаешь - будь то дети или же модификации на Сталкера... Причем тут самокритика? В 2007 и первой половине 2008 были полноценные моды, которые удивляли, конкурировали друг с другом и действительно развивали игру для своего времени. Называть эти моды нет особого смысла, но можно и назвать для профилактики, это SRP 0.2, AMK 1.4, OGSM 2.3.1, ZEN 0.0118, FreeplayStart 1.2 и забугорный Priboy Story. Это все было интересно для своего времени, это все вызывало правомерные ахи и охи. Что же произошло за прошедшие 2 с половиной года? Ничего. Вобще ничего. Тотальный и абсолютный ноль. Движения вперед, реального, ощутимого движения вперед не было никакого. Вышла куча модов, в которых фигурировало и было развито все тоже самое, что и в вышеупомянутых гигантах. Разве не так? Да так и есть. И лучше бы хотя самим себе в этом признаться. Почему так плохо все? Да вот именно, что потому что возня со скриптовой базой, конфигами и моделями не приносит результатов. Можно до одури возиться с этим и получить максимум Sigerous Mod. Плохой мод? Не мне судить, но нового в нем ноль в сравнении с вышеупомянутыми, опять же, гигантами. Неужели так сложно это осознать? Разве PMA Mod или тотже OGSE, да и наконец OGSM CS собственной персоной плохие моды? Да нормальные моды со своим набором интересностей, никто с этим и не спорит. НО ЭТО ВСЕ УЖЕ БЫЛО!!! И было 2 с половиной года назад! В этом все безобразие... мдамс... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Вот по поводу СДК, Алекс, ты в корне неправ. Не выйдет при использовании одного только СДК у тебя качественной работы. Хотя бы потому, что то СДК что есть у тебя на руках имеет очень отдалённое отношение к реальному СДК которое используют разработчики. Настоящее СДК, необрезанное, позволяет запукать из-под него игру в отладочном режиме, и вносить и контролировать изменения напрямую оттуда. Но даже если бы оно было у нас, это все равно бы не дало ожидаемого эффекта потому, что оно очень несовершенно. СДК Сталкера это не TES Construction Set и не GECK. И не надо думать что разработчики работают только в СДК - ничего подобного - квесты, диалоги и т.п. вещи как делались ими со времён билдов, так делаются по сей день вручную в редакторах, о чем явно свидетельствует рваное форматирование многих кусков и присутствующие в них вручную написанные комментарии разрабов. Касательно же скриптовой базы - Алекс, это скелет геймплея. Скрипты - вторая по важности часть игры после движка. Ими контролируется ВСЯ игровая механика. Ими можно сделать, в отличии от СДК, всё что душе угодно. И без них тут никак не обойтись. Если бы это было не так, в оригинале не присутствовало бы over 9000 скриптов. Можешь на меня обидеться, но по моему твоя одержимость СДК это просто внутренняя защитная реакция на непонимание и трудности при освоении скриптования. В итоге тебе всё равно тебе придётся его осваивать, потому что ни один сложный квестовый прекондишен, ни специфические действия вроде передачи вещей от игрока к неписю и наоборот и т.п. ты в СДК не сделаешь никак. Не обижусь ни в коем разе. Тем более что и сам вполне обидные вещи говорю. Но я думаю все понимают, что это не ради обид произносится, а ради движения. Но я говорил и говорю все же о другом. Понятное дело что скриптовая база, она и есть именно что база. Никуда без нее не сдвинешься. Но есть одно небольшое "но". Радикальные изменения в геймплей, то бишь новые типы и стиль квестов, способы подталкивания игрока двигаться по сюжету, какие-то новаторские подходы к второстепенным квестам, разные мелочи в сценках - это все не база, это уже, скажем так, надстройки над базой. И работать надо именно с этим. Давно пора. ЗП в этом смысле и представляет собой пристойную базу, которую править уже не надо, а можно заниматься только геймплеем (надстройкой над базой), который как раз таки и строится полностью в СДК. То что СДК неполное, обрезанное и нерабочее - это другой вопрос. Причем решаемый при желании. Это так, поскольку само существование декомпиляторов Бардака это пример того, что все можно решить, настроить и сделать. Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) ...Настоящее СДК, необрезанное, позволяет запукать из-под него игру в отладочном режиме... Ложь и провокация. Нет волшебного СДК. Нет скрытых функций. Ничего этого нет. Надо знать как устроен дебаг в игре, а не говорить глупости об отладочном режиме... ...СДК Сталкера это не TES Construction Set и не GECK... Сравниваешь один пакет инструментариев с двумя другими из совсем других игр, при этом не приводя никаких аргументов за или против. Очень здорово... ...ты в СДК не сделаешь никак... Я повторю еще раз. Почему вы игнорируете то, что нужно делать в СДК, но яростно упоминаете то, что не нужно и нельзя? Если перечислять чего можно в СДК и нельзя скриптами, то картина совсем другая нарисуется... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Igor88.89 Прав на мой взгляд Alex Ros Ложь и провокация. Нет волшебного СДК. Нет скрытых функций. Ничего этого нет. Да ладно? А ты спроси у Колмогора про заблокированную директиву "editor()" безымянного пространства имён в игре. А так же погляди скрипты - например хотя бы class_registrator, game_registrator - в них она используется следующим образом: if (editor() == false) then --- И заодно подумай почему СДК выложенное разрабами называется STALKER multiplayer SDK, а не просто - STALKER SDK А ты спроси msdn о конфигурациях сборки проекта и подумай почему оно называется мультиплеерным. Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию. И да кстати. editor() работает как надо - в СДК возвращает тру, в игре фалс. Поэтому Колмогор тут совершенно ничем не поможет, ты его напрасно приплел. Сравниваешь один пакет инструментариев с двумя другими из совсем других игр, при этом не приводя никаких аргументов за или против. А какие аргументы могут быть в сравнении с этими инструментами ЗА сталкеровое СДК? Да никаких. СДК сталкера - это узкоспециализированное ПО для редактирования карт и моделей, не более того. Чтобы подключить логику кодовому замку - нужно делать скрипт логики и прикручивать вручную. Логику лагерю - аналогично. Новую вещь - вообще без СДК делается. Для сравнения в том же TES Construction Set можно сделать полный игровой модуль с кучей квестов, вещей, диалогов и несколькими новыми локациями, ВООБЩЕ не выходя из Construction Set и не запуская никаких посторонних программ. Делай выводы. Простой и удобный инструмент для управления наполнением локации. Если перечислять чего можно в СДК и нельзя скриптами, то картина совсем другая нарисуется... И что же такого вдруг стало можно в СДК и нельзя скриптами/конфигами? Я только одно могу вспомнить - у нас пока не получилось проспавнить смарттеррейн сразу с подключением логики. Всё. Что в СДК то такого особенного чего нельзя сделать иначе? Не считая конечно специфичных функций вроде редактирования карты, импорта моделей и т.п.? Если включить дурака, то ими нельзя скомпилить проект а если серьезно, то речь идет о удобстве и скорости создания уровней и наполнения. Сидите и собирайте координаты. Ваш путь, что я могу сказать. Делайте как считаете нужным. A.N. Совершенно верно Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 Ну в общем, СДК и notepad++ позволяют сделать со сталкером то же, что и ТЕСовский пакет. Просто все довольно сложно. Оно и к лучшему. Сделать новую локу, заселить ее сталкерами и заставить их кидать гранаты/обитать трупы может далеко не каждый. Но и результат на выходе- много качественных модов А вот наличие сандбокса у фар края привело к куче одинаковых "вот остров на нем наемники. Зачистить". Для создания своего проекта Алекс будет использовать сдк, скрипы и сторонние программы. "Напарники" в огсе-отличная вещь. А сам Алекс походу маленько... пьян. А что еще можно сказать глядя на истерики человека, который всегда сдержан, в бутылку не лезет, грубо не высказывается, миролюбивый:-) Новый Год, товарищи! Ссылка на комментарий
P.A.X 9 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Народ, завязывайте. А то что то в эту ветку глобальные не заглядывали давно... Нормально все. Никто же матом не кроет, на личности не переходит. Делать из форума детский сад с ути-пусичками тоже как-то глупо. Нормальный взрослый разговор, чего тут такого плохого? По моему все в порядке... тебе самому то поди интересно же поприсутствовать при такой занятной баталии Алекс, ты не поверишь, но нет. Не интересно. Это пахнет срачем(простите мне мой французский) Есть одно маленькое "но". Срач имеет под собой технические вопросы и кое-кто может из него выудить полезную информацию. Плюс к этому, опять же, срач происходит полностью в рамках, нет ни грубостей, ни перехода на личности. Поэтому все-таки мне кажется что даже если глобальные модераторы сюда заглянут то все равно ничего плохого не увидят... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Я Не Существую, Но Инфа Не 100% ПостПроцесс Мод Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) P.A.X, Ну что вы, запахло только после того как вы внесли это слово в свое сообщение , до этого - культурная беседа на тему мода, а точнее его платформы. Все в рамках правил. Обсуждаем будущее мода. Да, это будет не ОГСМ по названию, но по смыслу и наполнению его логичное продолжение - мод не куча запятых в конфигах и скриптах, а видение игры конкретным челоеком - автором, а он-таки остается неизменным. Так что обсуждая мод мы лишь ищем истину в споре. Единственное, что тут неуместно так это навязчивая реклама ОГСЕ в стиле "вот мы сделаем", "вот у нас будет" ит.д. Как сделаете, так и хвастайтесь, господа монстроремейкеры... А вообще новый год на дворе - время чудес, глядишь, вдруг и сделают Вот опять Сеня. Не надо переходить на личности. Просто общаемся и все. Не надо говорить про "навязчивую рекламу ОГСЕ" и про "вот мы сделаем". Это конкретные уколы в адрес конкретного мода и его команды. Так нельзя делать. Конечно диалог развился в довольно накаленный, но люди все вроде взрослые, не обидчивые и пока все протекает в рамках приличий. А вот если так колоть, то я сам первый позову модераторов и попрошу прекратить "кровопролитие"... а потом еще и мне же достанется. Отнимут любимую игрушку в виде кураторства. Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти