Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
dPlayer 454 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) У торговца ЧН, Сахарова, главного в Долге нет рации, говорят в кулак Да я замечал. Не могу понять чем это вызвано. Это есть и в оригинале, причем не всегда, а то есть, то нету рации (чаще нету). Реально не могу найти почему так происходит... У Сахарова нет иконки. Иконки я сделаю нормальными к след.версии мода... В рыжем лесу 2 раза при убийстве псевдособаки вылет (лога нет), на 3 раз все нормально. Нет лога - нечем и помочь тада... Изменено 21 Ноября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Derien 0 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) В общем тоже отпишусь о впечатлениях. Мод конечно хороший ещё предидущий билд (090809) понравился (это к слову о двух прохождениях и больше! ), исправлена куча недоделок... внесен более менее толковый баланс, правда есть и пара "но": 1. Винторез, а точнее звук... он просто ужасен , даже на пистолете с глушителем это приятный "цуб, цуб цуб ... ", а тут такое впечатление будто сморкаешся, а не стреляешь. Помнится на ТЧ та же фигня была, но там это подправили(кстати в АМК по моему) - и стало приятное такое гулкое низкое звучание... хотя по большому счету это мелочь!(как дискетка мигающая в оригинале) Это звуки из Sound Remake Mod'а, а там звуки реалистичные и максимально разнообразные (что важнее, чем реализм лично для меня), так что... ну в общем это хорошие звуки, прямо даже замечательные. Главное же что через них возможен стелс, так что я бы не советовал чота трогать со звуками... 2. Тайники, сижу сейчас и ищу в нете как править "treasure_manager.script" (а точнее всего одну строку как я понял) - пособие для чайников, в общем их мало, причем это "мало" напрямую связано с исчезновением трупов прямо перед глазами, тут решение оказалось простым: закомментировал строку release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 в xr_motivator.scripte, но пройдено уже больше половины игры и трупы можно раздобыть только отстреливая, регулярно нападающих на нейтралов, бандосов на Агропроме. И кстати как уже было отмечено - нашел всего одну флешку и то ту которая в подвале на барахолке! Напрягает в общем малехо... к слову в пред.билде всё вроде было пучком! Чтото у тебя не так. Флешки в подвале на Барахолке быть не должно. Ты хоть геймдату-то затирал перед установкой этой последней версии? 3. Торговля - как же без нее: и невозможность продавать вещи сталкерам, и ограничение по покупке - особенно Сахаров на Янтаре порадовал!!!, там же прям клондайк образовывается после основных квестов, те же "Вихри" кроме Зуба никто не берет, а ведь "машинка" то очень и очень, любой мало мальски толковый торговец это сразу просёк бы! ))) И кстати так и не понял кто скупает АК-74(простые)! Торговлю я немного усовершенствую в след.версии мода. Но не радикально, а просто кой-какие послабления появятся в отношении торговли со свободными сталкерами. Впрочем некоторые цены тоже пониже сделаю, в частности медикаментам, а то немного перебор получился, признаю... Это вроде всё... Есть ещё пожелния, но это наверна дело вкуса поэтому как получится: 1. Помнится то ли в АМК толи в ОГСМ было реализовано, что мол если непись покупает у тебя лучшее оружие/броньку чем у него есть, он в это тут же быстренько и экипируется - в ЧН экипировка от ситуации с группировкой зависит, но можно было бы хотя бы насчет оружия подшаманить! (Приятно было "экзы" новичкам на кордоне продавать/раздавать))) Это скриптовая схема - переодевание НПС, - а в ЧН со скриптовыми схемами безозбразие полное, даже схема самолечения до сих пор немного глючит... 2. Это ужо вобще сугубо ИМХО - апгрейд на подвесной "гренкомет" сделать общим, чтобы не зависимо от выбраной ветки можно было его ставить - очень уж внушительно смотриься оружие, особенно с "натовским", и ПНВ второго поколения точно так же... Хотя все равно пойду щас сам ковырять, но на будущее! Неа, этого я не буду делать. Иначе вобще нет резона прокачивать на скорострельность, а так хоть какой-то выбор - либо точность, либо гранатомет - это честный игровой выбор... Изменено 21 Ноября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Shyrik-kz 0 Опубликовано 16 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2010 (изменено) Ребят не знаете, а нельзя-ли к ОГСМ-у IMM присобачить? В ИММ больше возможностей и фичей. нежели в стандартном спавнике бронников... я пытался, но чёт не выходит... Сам Сканк - автор IMM - говорил в теме по моду, что он не закончен и в нем есть вылеты, глюки. Но времени заканчивать у него нет. Так что подумай 100 раз прежде чем прикручивать к ОГСМ-у мод, который по словам автора имеет вылеты и глюки. Сканк - один из лучших скриптеров и если он о своем творении говорит что "надо еще дорабатывать", то я бы на твоем месте ему верил... Изменено 21 Ноября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Lenterr 1 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) Первые часы игры,болота, в трупах нпс (своих ,чужих) ни одной аптечки или бинта,еды ,только патроны оружие (костюмы иногда), при торговле с дружественными все есть,даже есть то, что не ожидал увидеть (хорошие арты ) ,ну возможно аптечки они истратили вовремя боя ,но даже у убитых с одного выстрела та же картина ,подскажите ,это только у меня подобное? И если можно что с этим сделать. Вот тебе, да и всем остальным, пункты из следующей версии мода. Описание, разумеется, а не сами пункты. Думаю, тут и твой вопрос закроется, да и ряд других. Это исправления ошибок и шероховатостей, которые я уже обстряпал, так что спойлера в этом нет. Поэтому не надо ничего из нижеследующего в сотый раз обсуждать, я хоть и самодур, но все-таки не конченный... 7. Усовершенствована торговля со свободными НПС, теперь они будут торговать различными вещями в зависимости от группировки и ранга (© monk). Также изменена ценовая политика в сторону обленчения жизни, особенно это касается медикаментов. ... 22. Исправлены ошибки в описаниях оружия. 23. Исправлена ошибка с минипортретами НПС в субтитрах, когда говорит один сталкер, а портрет явно совершенно другой. 24. Доработаны портреты НПС под привычный стиль с пейзажами по фону и разными ракурсами самих сталкеров. 25. Доработана схема рандомного спавна квестовых предметов, флешек и уникального оружия на локациях. Теперь квестовые предметы и флешки спавнятся в трупах, что помогает их обнаружать по серым меткам на миникарте. Исправлено исчезновение таких квестовых трупов. Уникальное оружие спавнится в зеленоватых рюкзаках, как у бойцов Свободы, которые в оригинальной игре не задействованы и визуально выделяются среди стандартных тайников. Изменены все точки спавна, как трупов, так и рюкзаков. 26. Доработан скрипт выпадения бронекостюмов в трупах, теперь они будут появляться, когда НПС был убит не только ГГ, но и другим НПС. 27. Возвращено выпадение медикаментов и продуктов в трупах, как в ранних версиях мода, но с меньшей вероятностью. 28. Возвращена схема «убирания трупов», когда тела начинают исчезать по истечении 15 минут реального времени, а не когда их количество превысит 15 единиц на локацию, как было в оригинальной игре (© rgggclp). ...помимо прочего уже есть самопальные патчи-аддоны, в которых некоторые пункты уже исправлены игроками. Поэтому тем более не надо мусолить тему выпадения вещей в трупах и торговли. Достаточно пару страниц назад полистать и посмотреть может люди уже наваяли чего, а они давно наваяли, за что и спасибо. Изменено 1 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
fonbok 3 Опубликовано 12 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2010 (изменено) Всё же надо добавить, можно отдельными паками, и погоду, и текстуры, и оружие. Иначе в итоге получается, что каждый играет в свой OGSM со своими вылетами и заморочками, а про отлаженный оригинал забывают. По объему непонятно, сидят на торрентах и качают фильмы по сорок гигабайт, а скачать любимый мод раз в полгода тяжело. Погода в оригинальном ОГСМ ТЧ тоже была правленная. Это вроде как стандарт мода, поэтому этим я всетаки запарюсь и уже парюсь. Тем более что за 3 года существования Сталкера я не видел ни одного мода! где по максимуму использовались именно ПЫСовские ресурсы, в смысле скайбоксы. Вечно приплетают чота типа новенького. Вот запарился и делаю с сугубо "родными" скайбоксами, чтобы во веки веков продемонстрировать, что достаточно и ПЫСовских ресурсов, что все у них может быть нереально красиво. Плюс еще эти гореспециалисты правок погоды за 3 года не удосужились конфиги толком изучить. Можете здесь полюбоваться... http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1073688 ...в общем было бы желание, то можно довести именно их, ПЫСовскую работу до ума. У меня именно это желание, а не делать нечто новое абсолютно... Текстуры и оружия, как и сказал, я ни в коем случае не буду включать в мод. Это все вещи на любителя... Alex Ros, ты наверно уже видел, но на всякий случай. Absolute Nature Texture Pack for SCoP (1.3 Update): http://stalker.filefront.com/file/Absolute...for_SCoP;117693 Хоть и для ЗП, но может интересно и пригодится. Ну как тебе сказать. Кромм уже сделал персонально для ОГСМ дополнительные ветки деревьев так что не то что знаю, а даже имею больше чем весь окружающий мир. Общаюсь просто с Кроммом, в хороших отношениях с ним. Тоже помогаю ему, когда есть необходимость... Изменено 12 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Внимание, дамы и господа. Спешу обрадовать самой свежей новостью. Old Good Stalker Mod: Clear Sky полностью перезжает на движок Зова Припяти. Все радужные планы по восстановлению старого сюжета Чистого Неба будут осуществляться уже именно на движке Зова Припяти. Говорить о прелестях движка Зова Припяти, думаю, много не надо, тут и готовый выброс с разбеганием НПС по укрытиям, и отличная реализация сна, и обыск трупов сталкерами, и разделение на шлем с броней, и нормальное гранатометание, и монстры все улучшенные, да и А-Лайф функционирует как положено - сталкеры ходят в рейды за артефактами, а мутанты мигрируют и кушают сталкеров от случая к случаю. В общем разработка мода продолжится уже на движке Зова Припяти и это не может не радовать. Проект становится неким отечественным подобием забугорного Black Mesa, перетаскивающего сюжет Half-Life на движок 2-ой части. Тоже самое и здесь, весь сюжет Чистого Неба будет полностью тютелька в тютельку восстановлен на движке Зова Припяти, превосходном безглючном движке! Это стало возможным только благодаря появлению рада усовершенствований в нашем модостроительном инструментарии, о чем можно только порадоваться. Стоит добавить, что в связи с этим мод OGSM CS закрывается. Теперь это будет уже совсем другая история с другим названием. В плане OGSM CS, то я сделаю ряд апдейтов и внесу небольшие поправки и выложу финальную версию мода. Восстановление старого сюжета уже будет называться как-то наподобие COP Engine - CS Remake. Там будет использована вся скриптовая база OGSM CS со всеми наработками, в виде мутантов, текстов для КПК и прочей мишуры. Поменяется только движок и название, больше ничего, разработка как шла, так и идет. Просто локации типа Канализации Темной Долины и Шахт Рыжего Леса будут компилиться сразу под движок Зова Припяти, вот и вся разница. Ссылка на комментарий
fonbok 3 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Вот это круто! Если ядро "ЗП", то это уже и мод сам будет в разделе для "ЗП"? Для многих OGSM стал знаком качества, терять его в новом названии не стоит. Может типа такого: OGSM™ Clear Sky - Reloaded. Изменено 22 Декабря 2010 пользователем fonbok Ссылка на комментарий
Sync 29 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros, а зачем восстанавливать старый сюжет? Мы же его давно прошли. Не лучше ли воспользоваться случаем и создать новый? Речь вот об этом... http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39204 Понял, спасибо. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Sync Старый сюжет ТЧ - в топку! Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Началось....а потом случайно окажется что проект заморожен...извините и т.д. "Ну не смогла я, не смогла!"(с) А как ты себе представляешь восстановление всего вырезанного в ЧН? В частности восстановление старой сюжетной линии, которая была ориентирована на геймплей ТЧ без войны группировок? Мне что так, что сяк придется перекомпилировать спавн и АИ каждой локации. Что собсно и собирался делать и делал потихоньку. И это должно было быть версией ОГСМ ЧН 1.7. Но теперь появилась возможность компилировать локации сразу под движок ЗП. Глупо этим не воспользоваться. Работа и задачи какие были, такие и остались. На грамм не сдвинулись. Разница только в движке. Думаю тогда и бренд ОГСМ нада тоже закрывать поскольку восстановление старого из одной игры в другой - ИМХО не ОГСМ (в смысле основная идея(по моему) ОГСМ-восстановить все интересное и выпеленное что было в ТЧ для ОГСМ ТЧ и в ЧН для ОГСМ ЧН, а не беготня из одной части в другую - тогда это ОГСМ в плане "ВСЕГО ТОГО СТАЛКЕРА", а никак не ЧН\ТЧ\ЗП...) Я как раз и сказал, что с переездом на движок ЗП мод перестанет называться ОГСМом. Я не хочу использовать раскрученный бренд ради такого вот развития идеи мода. ОГСМ ЧН начинали вместе с Дексом, основателем мода, и если ОГСМ на движке ЧН закончится, то закончится и ОГСМ. Это уже будет другая история. Так что ОГСМ закончился, все по честному. Пиариться мне неинтересно таким гнилым образом, как оставлять раскрученное название для другого мода. Здравствуйте лысые поля Затона и дерьмовенькое освещение на Кардоне? Никаких Затонов там не будет, а только обычные локации ЧН с их полноценным качеством. Плюс те которые были вырезаны (Росток, Подземелья Припяти, Генераторы), либо вобще только планировались (Канализация Темной Долины и Шахты Рыжего Леса). Никаких там сраненьких "Заброшенных Деревень" из мультиплеера или говнеца из билдов ради типа "расширения" не будет. Это мне совершенно неинтересно. Alex Ros Можешь считать меня консерватором и упертым\тупым фанатом ОГСМ ЧН, но переезд меня никак не радует, какие-либо он прелести с собой не нес... Зато меня радует мне изначально очень понравилось как в ЗП усовершенствовали поведение мутантов и доработали А-Лайф. Давно уже локти кусал что на движке ЧН с этим облом полный... З.Ы. кстати хотел спросить, на скрине вы можете увидеть сплошную тень ползущую перед ГГ (это не баг мода, просто может кто знает как поправить), эту тень можно убрать? +1 Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
A.N. 0 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) , переезд меня никак не радует, какие-либо он прелести с собой не нес. А какая тебе разница на каком движке будет мод? Локации ЧНовские + те, что Алекс и так хотел добавлять. Сюжет - опять тот-же, что Алекс хотел допиливать. Зато, будут нормальные выбросы, броня и прочие ЗП-шные плюшки. Разница только в том, какой диск раз в 3 дня в привод вставлять - от ЧН, или от ЗП. Я однозначно за такой переход! Именно так, в самую точку. Разница только в плюшках самого движка ЗП, плюс в том какой диск втыкать. Больше ни в чем... Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Alex Ros | Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus | S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone | S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Как фанат ОГСМ обеими руками и ногами "ЗА"! Какой ты нафиг фанат? Ты что обалдел? Ты член команды OGSM Team и останешься им пожизненно. У нас как в КГБ, однажды вступил и это навсегда Как говорится, член может и отвалится со временем, но в OGSM Team ты навсегда! Не-е-е, я прежде всего фанат, а потом уже все остальное... :ny_z_5:. Antnigm Однако, когда представляю себе размер мода - сердце просто обливается кровью - "не за то сражались наши отцы!" - конечно, скачать-то я его обязательно скачаю и буду наслаждаться всеми прелестями старого сюжета "Чистого Неба", но для большинства игроков-новичков он станет просто запредельным в плане траффика... По себе сужу - ведь, когда в первый раз заинтересовался модами на С.Т.А.Л.К.Е.Р., прежде всего смотрел на соотношение функциональности, кол-ва и качества изменений в моде к его размеру, ОГСМ тут оставил позади все известные на то время модификации и оказался самым лучшим для меня вариантом... Теперь же модик наберет в весе этак парочку гигов, что весьма огорчает... Тут уж ничо не поделаешь... И все же положительных моментов значительно больше - выброс, разбегание НПС по укрытиям, шлем отдельно от брони (тут, кстати, могут пригодится наработки Dynamic helmets mod-a)+, я очень надеюсь на это, будут исправлены все нелогичности оригинальных локаций GSC под "новый" сюжет (чрезмерная благоустроенность базы сталкеров на Кордоне, например) и конечно, сплю и мечтаю о бьющихся лампочках не только на динамике, но и статике . Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Алекс, на геймру к тебе посоветовали обратиться - у тебя нет текстур неба из билдов с разрешением 1024х1024 и выше? Сказали что вроде бы ты их собирал и выкладывал... "...текстур неба из билдов с разрешением 1024х1024" не видал. Все текстуры ПЫСовского неба идут как 3072х512. В принципе они все есть сразу вместе в одном из билдов, по моему это 2215, а может 2232, не помню точно, если честно. Если хочешь я могу конечно выложить свой psd-шник на 130 мегабайтов, надо оно тебе с таким весом? Или сам найдешь? Нада, для меня вес не проблема-безлимитка Изменено 23 Декабря 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) kamikazze, и в чем же скажи мне Алекс не прав? Поведение монстров однозначно в разы круче - собаки окружают игрока и бегают вокруг пытаясь его хорошо погрызть (именно так и поступают реальные дикие собаки или же волки - окружают жертву стаей и начинают вокруг нее кружить и пытаться перегрызть сухожилия на лапах/ногах, чтоб лишить подвижности, а потом просто вцепиться в горло), про кровососа вообще отдельная тема - монстр просто нереально стал опасен, его, во-первых, на все 150 % не видно до удара, и во-вторых, никогда не знаешь откуда он нападет и приходится стрелять на звук или же по покраснению прицела, ну и конечно "кровавый поцелуй" - только за возвращение этой старой фичи я готов простить GSC все их прошлые "грехи".... И ты действительно считаешь, их поведение хуже чем тупая атака в лоб, кою мы наблюдали у абсолютно всех!!! монстров ТЧ или ЧН - рожок в лоб и она уже прервана, а монстр даже не смог к тебе подбежать. Да, я не спорю - в ЗП так же присутствую косяки (нулевая реакция при стрельбе с большого расстояния, например), но ведь их можно подправить - на то и создаются моды - дабы улучшать геймплей игры и добавить в нее всякие вкусности! А-лайф - про него отдельная тема - сталкеры в ЗП реально не собирают арты вообще и аномалии обходить не умеют - это известный всем факт, но это тоже можно совершенно легко поправить..., и все ж он [А-лайф] тщательней проработан, чем тех же оригинальных Тенях Чернобыля (про ЧН вообще молчу - там его ни в каком виде нет). Вот мое ИМХО. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Вы ребята видите только то что снаружи. На самом деле никаким образом алайф в ЗП не дорабатывался вообще. Монстры стали просто тупо быстрее, плюс у них частично перенастроены конфиги. В ТЧ и ЧН собаки бегая стаей точно так же окружают Гг, кусая его одновременно со всех сторон. А пресловутое "скучное" поведение монстров в ЧН вызвано банальнейшей и тупой совершенно причиной - они все в одной фракции - они не охотятся друг на друга, и разумеется никакой жизненности и близко не видать. Чтобы получить в ЧН нормальный алайф всего-то надо растащить всех монстров по разным группировкам как в ТЧ, настроив им отношения друг к другу и сталкерам, настроить нормально респавнеры, смарты, и отключить войну группировок. Всё. Работы это займет примерно часа 4, ну и пару дней на тестирование и починку косяков. Вы получите ТЧ-шный алайф на графике ЧН. Как финальный штришок для красоты ещё можно сделать рандомный произвольный спавн - проспавненные свободно на карту неписи и монстры очень интересно себя ведут в ЧН - гуляют по гулагам, ища себе на попу неприятностей А "кровавый поцелуй" у нас сейчас есть в 0693 уже, ещё на движке ТЧ. Реализуется маааленьким кусочком скриптового кода из 20 (!) строк. Короче вы взялись переходить на незнакомый вам уверенно движок, руководствуясь только субъективными ощущениями и не исчерпав до упора все возможности своей текущей платформы (я бы сказал даже не начали их исчерпывать), и не имея представления о подводных камнях которые вас ждут. В общем один сплошной facepalm P.S. Реализация выброса в ЗП безобразна. Мало того что неписи идут в укрытия бодрым прогулочным шагом, так ещё и он не начинается пока они до них не дойдут, и ко всему прочему продолжается визуально ещё минуты две после того как закончился. Его проще с ноля нормальный написать чем эту коряво содранную из АМК поделку приводить в чувство. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) kamikazze, вот тут я с тобой поспорить увы не могу - я моделлер, не скриптер... и когда писал свое сообщение основывался только на своих ощущениях от гейплея ни более не менее... Да и причиной перехода на движок ЗП были не только монстры, выброс или А-лайф, а больше более менее исправленый движок Зова - например, в нем однозначно решена проблема со сбиванием визуала актора/худа рук при подъеме новой брони в инвентарь, когда другая уже находится в броневом слоте, то бишь одета (всем известная болезнь ТЧ, перекочевавшая в ЧН)... К тому же оригинальные локи ЧН все равно будет переделываться, так что тут больше стоит вопрос - подгонять их под относительно глюченный движок ЧН, либо под точно такой же, но правленный ЗП-шный? Думаю, ответ однозначен )))) Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 А со мной тут спорить вообще будет очень проблематично - потому как у нас сейчас OGSE 0.7 как раз пилится на базе ЧН, и мы ЧН так уже глубоко перекопали, как вы, судя по этому решению, даже не заглядывали. А зря. ЗП - это тот же совершенно ЧН, только с самую малость причесанными скриптами и другой настройкой конфига группировок. Всё. А ну да, ещё выброс. Кривой как те лыжи... Добавлено через 1 мин.: подгонять их под относительно глюченный движок ЧН Где он глюченный-то? На ЧН с 10-м патчем наши тестеры за два месяца бегания в инженерную бету ни поймали ни одного "родного" вылета - только наши, которые мы сами где-то допустили по невнимательности Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 kamikazze, в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts. В принципе все чего требуется там и так есть. Полностью все есть. Поэтому в случае с ЗП все чего требуется, это открыть СДК и сделать заново всю АИ секту, спавн элементы с вейпоинтами и настройками логики. Вот и всей работы. Там вобще не надо никаких сборов координат, спавнеров и прочей херни из эры мезозоя. В ЧН так не получится, там в любом случае слишком много чего не хватает и надо добавлять скриптом, а по хорошему не надо этого никому. Надо делать мод нативными инструментами, то бишь полностью в СДК, чего собсно и делаю... Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Алекс, не обижайся пожалуйста, но ты слишком слабый скриптер чтобы вот об этом: в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts ...говорить авторитетно. Ты заблуждаешься, и очень сильно. Без правок скриптов не обойдётся никак, потому что в них вся механика игры и квестов. Тот же выброс придётся как минимум править, диалоговые скрипты, квестовые и т.п. и т.д. Дам тебе маленькую пищу для размышлений - я уже изучал скриптовый код ЗП, и могу тебе однозначно сказать, что он совсем недалеко ушёл от ЧН - он просто малость почищен. ЗП - это тот же ЧН в профиль. Полностью, даже работа сквадами осталась. И "война группировок" тоже там есть, но настроена так, чтобы создавать иллюзию жизни. Рейды сталкеров на монстров это война группировок :-D Не догадывался? Не догадывался, а знал Из меня скриптер никакой, а вот DEXXX с ними на "ты"... В общем, не надо думать что в ЗП так всё радужно как тебе кажется. Не веришь - спроси создателей Сигероус мода, они расскажут. Ты хочешь получить от ЗП "одну большую кнопку с надписью "Сделать мне офигительно"" - этого не получится. Убьёте сил и времени немеряно а результаты будут далеки от ожиданий. Меня не интересует Сигерос со всеми его нафиг ненужными наворотами. Там столько всего насовано, что в страшном сне не привидится... Кнопки "офигительно" не нужно. Офигительный должен быть дизайн-документ с расписанными сюжетом, всеми сценками и второстепенными квестами по всем локациям. Только это и больше ничего способно сделать игру офигительной... Времени убъется порядочно, но результаты будут сугубо ожидаемые. В этом смысле решение с переходом на ЗП не просто так принято, а очень и очень осознанно... Мой тебе совет - возьми конфиги монстров и отношений группировок из ЗП, сравни с ЧН, и попробуй теста ради сделай в ЧН их как в ЗП. Потом погляди что будет Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ. Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели... Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) В общем это напоминает разговор слепого с глухим. Как устроено ЧН и как устроено ЗП я знаю прекрасно. Не своими силами, разумеется, по большей части большую часть информации до меня дотаскивали другие люди вроде того же DEXXX'а. В общем суть в том, что я знаю совершенно отчетливо чего есть там и нет сям. Не делай ошибки, думая что я повелся на например "общественное мнение" и решил вдруг перейти на ЗП. Нет. Решение абсолютно осознаное и вызвано целым ворохом причин. И в ЗП возможностей все-таки для моих конкретных задач стократно больше. Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу... Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ Есть, просто не используются. Опять же легко поправляемо... Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже... Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели Ни в жисть. Георгий их глядел после выхода ЗП - у моделей серьёзно понижен полигонаж, у многих поломаны суставы, плохо настроены кости. Внешний выд спасают только бампы. Георгий невнимательно поглядел, что тут еще сказать. Модели очень грамотно оптимизированы и UV-Mapping во веки веков нормально сделан. Вот здесь уже могу утверждать абсолютно безапелляционно, поскольку здесь знаний у самого выше крыши... Alex Ros Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу... Ох, Алекс, только не говори потом что я тебя не предупреждал. По моему ты сейчас занимаешься самообманом. Не скажу, что не предупреждал Но и ты потом не говори, что я не советовал перейти на ЗП, пока не поздно, а я именно что рекомендую это сделать. Добавлено через 10 мин.: Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже... Что мешает поправить? Мы в 07 планируем вообще сделать римейки всех моделей монстров игры... Модели очень грамотно оптимизированы Угу, местами чересчур UV-Mapping во веки веков нормально сделан Гм, и ради более корректных разверток текстур ты решил перейти на ЗП? Это же всё чистая косметика, ей-богу. Алекс, ты выбрал ЗП ради рюшечек которые мог и сам прекрасно сделать? Изменено 23 Декабря 2010 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти