Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
OTweJIbHuk 0 Опубликовано 18 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2013 (изменено) Выше сквада лежит труп обычного сталкера с флешкой. На свалке все сюжетные квесты пахали норм. Сталкер с флешкой - это не то. На точке должно быть пять (ЕМНИП) мёртвых "свободовцев". Всех обшарил? monk Выше сквада лежит труп обычного сталкера с флешкой. На свалке все сюжетные квесты пахали норм. Сталкер с флешкой - это не то. На точке должно быть пять (ЕМНИП) мёртвых "свободовцев". Всех обшарил? monk Спасибо за помощь, не появлялся пятый труп с пда, переустановил полностью игру всё норм. Я тебя предупреждал, так что не обижайся. Получи 5 баллов, за нарушение Правил цитирования. monk Изменено 18 Апреля 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 21 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2013 1. Заметил ошибку (недочёт): если перед сдачей заданий на "принеси мне КПК (флешку)", переместить эти КПК (флешки) в какой-нибудь ящик, и потом сдать задание, то как ни странно появляется диалог о потерянном предмете, полученной награде и засчитывается выполненное задание (либо просто засчитывается задание в случаях, когда за эти вещицы не предусмотрено наград). Помню в предыдущих версиях мода была аналогичная ситуация с хабаром для Сидора (перемещал его в ящик у него в каморке, начинал разговор и результат: задание засчитано, хабар типа потерян, хотя на самом деле лежит в ящике рядом). Дошёл по сюжету только до ТД, такая ситуация подтвердилась КПК Контрабандиста, КПК Коменданта, Флешкой Дядьки Яра, а также с Плащём Шрама, исключение только КПК Свежака, без него задание не засчитывалось. Может быть стоит сделать невозможным перемещение из рюкзака данных предметов в ящики и трупы? Не исключаю что в будущих (по сюжету) квестах будет такая же ситуация. - А при чём здесь мод? Ты в чистую игру ЧН играл? Это оттуда ноги растут (плащ Шрама не в счёт). monk 2. Почему задания на принеси "Волшебную водку", "Водку Казаки-2" и "КПК Свежака" (А может и ещё какие, прошёл не далеко) отображаются в статистике найденных тайников? Так и задумано? - Потому что эти вещи спавнятся в нычках. Типо они были спрятаны, а ГГ их нашёл. Всё логично. monk 3. Почему нельзя продать предметы по квестам "Чем я могу помочь вам"? (Ценник на них вроде висит), может быть сделать возможность продажи (с учётом провала задания). - Смысл в этом какой? Взять задание, а потом не отдать предмет, а продать его - провалив задание? Бред. monk 4. Заметил глюк в Концлагере: когда начинается дележка переходов со свалки на кордон между бандитами и нейтралами (я не ввязываюсь в эту канитель), и если в процессе перестрелки вдруг был случайно убит (или умер сам в аномалии) бандит из числа охранников, меня перестают предупреждать о концлагере и можно свободно бегать по его территории (искать арты, коцать ящики и т.д.), бандиты никак на тебя не реагируют, а просто тупят. - Не разбирался. Да и врядли смогу. Надо знающих спросить. Хотя это мог быть и обычный глюк. monk Играл, давненько правда, но тогда я как-то даже и не думал замечать глюки, просто играл =) В любом случае спасибо за ответы, если чего найду дальше отпишусь. - Спасибо, за наблюдательность. monk Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
Андрей Кудрявцев 1 Опубликовано 26 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2013 (изменено) Всем доброго времени суток. Просьба помочь, у меня есть вопрос, вкратце. Начались проблемы с локацией НИИ Агропром. Раньше были редкие вылеты, в основном когда начинался замес возле лагеря сталкеров, проходя мимо него видел зачастую по 30-40 трупов на пятачке, думаю это как-то было связано. На ранних этапах стал забегать на локацию ненадолго, через проводников, на 2-3 минуты и в спешке на другую локу. Было все ок. А теперь вообще при входе через проводников, неважно к нейтралам или к долгу на базу сразу игра виснет, даже не вылетает. Просто я прогрузился на уровне увидел картинку и все замерло. А до этого, как назло я решил сдавать все найденные флешки механику долга, вроде как к янтарю ближе. Обидно блин. Как подкопил денег, так прокачать ничего не могу. Наученный ранее горьким опытом, есть более 40 сохранений, можно начинать с любого места (сейчас уже на военных складах). Вопрос, можно ли это поправить какими-то заплатками, ну или самостоятельно? Стоит последняя версия 1.8 скачанная с сайта дней 5 назад. Надеюсь не будете посылать в поиск или еще куда, давно просто не играл, так с налета и не разберусь, неохота опять разочароваться в сталкере... Цепляет все же. Всем заранее спасибо... P.S. Фикс не ставил, когда качал мод не видел информации про фиксы. Можно ли его поставить сейчас, и изменится ли у меня от этого что-то в игре? Сейв то есть, а фикс меняет ошибки в структуре игры, как я понимаю, извиняюсь за косноязычие. Если надо, могу попробовать выложить сейв или багрепорт, просто уже очень давно не имел дела со сталкером и все позабыл. Вот вы мне скажите: для кого написана информация в топике? Для меня или для тебя? Видать, для меня... monk Изменено 26 Апреля 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Nikmond 0 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 Заранее извиняюсь, если пишу не туда. У меня возникла проблема с фриплеем. После того, как я замочил Стрелка и прошло видео концовки, я пошёл по новому заданию (отнести гаусс-пушку учёным) из ЧАЭС в Лиманск. Но дальше двора возле НИИ "Радиоволна" я пройти не смог, потому что нигде нету путей. Через стройплощадку тоже не получилось, а среди своих, которые уже заняли дом рядом, проводников не оказалось. Что делать я не знаю. Надеюсь на вашу помощь. Ну а тему почитать? Даже много и не надо - парой страниц назад описывалась данная ситуация. Лень? Лень. monk Ссылка на комментарий
Андрей Кудрявцев 1 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 (изменено) Вот вы мне скажите: для кого написана информация в топике? Для меня или для тебя? Видать, для меня... monk Могу себя поругать что когда ставил не обратил внимания на фиксы. Я прочитал около 15 последних страниц, толком так и не понял, если сейчас все фиксы поставить как полагается, сохранения будут нормально работать, или все равно возможны косяки? Или же есть какой-то компромиссный вариант - например загрузить сейв до первого захода на Агропром? Снести, поставить все по порядку и начать с нуля - это единственный вариант? Изменено 27 Апреля 2013 пользователем Андрей Кудрявцев Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 Косяки всё равно возможны. Иногда, например, по необъяснимой причине перестают выдаваться и срабатывать сюжетные задания. Для беспроблемной игры в подавляющем большинстве случаев достаточно самого мода и фикса из первого поста данной темы. Иногда помогает загрузка из сэйва, сделанного до первого захода на локацию, при прохождении которой возникли проблемы. И уж совсем редко игрокам приходится раз-другой переустанавливать игру и мод.Что поможет в данном случае - сказать не могу. Не исключено, что причина софтового характера. Инструмент Ссылка на комментарий
Андрей Кудрявцев 1 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 Поставил фикс, загрузил ранний сейв, вылет Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...lker clear sky\gamedata\scripts\smart_terrain.script:598: attempt to index local 'npc_data' (a nil value) Начни новую игру. monk Извиняюсь, нашел лог Клиент: Синхронизация... * phase time: 18 ms * phase cmem: 485896 K * [win32]: free[564076 K], reserved[98108 K], committed[1434904 K] * [ D3D ]: textures[601250 K] * [x-ray]: crt heap[485896 K], process heap[9796 K], game lua[57698 K], render[3168 K] * [x-ray]: economy: strings[16347 K], smem[22818 K] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_stalker_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_vihr H_Parent sim_default_bandit_2 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_vihr H_Parent sim_default_bandit_2 * MEMORY USAGE: 509239 K * End of synchronization A[1] R[1] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_ak74u H_Parent sim_default_stalker_1 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_vihr H_Parent sim_default_bandit_2 * Saving spawns... * Saving objects... * 24932 objects are successfully saved * Game Администратор - Два зайца.sav is successfully saved to file 'c:\program files\steam\steamapps\common\stalker clear sky\_appdata_\savedgames\Администратор - Два зайца.sav' FATAL ERROR Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 Подскажите у кого можно купить наводку на тайник в затапливаемой части подземелий агропрома (около контролёра который). Ни у кого. Этот тайник снимается в самой подземке с трупов "долговцев" и зомбированных. monk Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 29 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2013 Сколько всего тайников в затопляемой части подземки? Я насчитал шесть: 3 из них покупаем у Отшельника, Митяя, Наливайко, 1 вроде с трупа брата Айдара, 1 с трупов Долговцев и зомбированных (уже сказали выше), и вот сегодня ещё один нашёл (в трубе рядом с краном подающим воду), он тоже с трупов? А может есть ещё, но я не нашёл? - Один тайник продаёт секретный агропромовский торговец. monk Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
Alexander Rodionov 0 Опубликовано 29 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2013 (изменено) Заранее извиняюсь за вопрос. Час поздний, да и не смогу все 166 страниц прочитать.При взятии КПК с трупа Щукина задание не обновляется. КПК в инвентаре, но задание всё ещё "взять КПК с трупа Щукина"Версия мода 1.8, фикс стоит (при игре БЕЗ мода, данной проблемы не наблюдалось. Может я не внимательный и нужно что-то намудрить с КПК?). Сохраниться (только не быстрым сейвом!) и сразу загрузиться пробовал? Если грузил и задание всё равно не срабатывает, то грузи сейв (не квик который) на Свалке и перезаходи на локацию. monk Изменено 29 Апреля 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 30 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2013 (изменено) Вопросы к знатокам скриптов: 1. Почему происходит залипание квестов вида "Помочь отряду защитить точку"? Все нападавшие враги уничтожены, но квест не закрывается. Например, у меня на Болотах нередко глючит квест по защите точки "Россыпь камней", которая находится поблизости от рыбацкого хутора. Помогает только сэйв и последующая загрузка с него. 2. Как работает логика квестов вида "Зачистить логово мутантов"? Вчера я заметил странный глюк - взял у Валерьяна квест на зачистку логова (пара слепышей и псевдошавка), едва подошёл к нему, как получил призыв о помощи с моста, вынес там другую стаю слепышей, и вдруг квест на зачистку закрылся - мол, иди получать награду! Оказалось, что квестовая группа мутантов переместилась на соседнюю точку. 3. Решил послушать трёп отдыхающих сталкеров. Оказалось, что при рассказе анекдотов иногда может нарушаться последовательность (анонс анекдота - сам анекдот - смех окружающих), т.е. получается пропуск самого анекдота. Возможно ли это исправить? Изменено 30 Апреля 2013 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2013 Dimus, 1. Похоже, что у тебя проблемно создалась игра. А вообще, Россыпь штурмуют два отдельных квада по три человека, которые создаются в начале ВГ. Если они погибают, то последующий захват будут производить только мимо-проходящие квады. 2. Такое мало вероятно, но возможно. Мост должны атаковать тушканы. Если они освободили занятый смарт, то его могли занять псы. Почему движок так обсчитал действия - не известно, т.к псам туда путь не прописан. Есть одно НО. Если уже отработал захват Кордона нейтралами, то некоторые смарты мутантов уходят на "вольные хлеба". 3. Это чисто движковый глючёк, который проскакивает очень часто и не только в ЧН. Последовательность прописана правильно, а части иногда выпадают. Это может быть связано с накладкой нескольких логик (типа: сменить положение нпс и произносить фразу...). HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 30 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2013 (изменено) @ WARWER: 1. Забыл сказать, что у меня закончена ВГ на Болотах и на россыпь периодически нападают мутанты: чаще всего с соседней точки лезут хрюнделя, иногда с Лысого острова приходят зомбаки. 2. Да, у меня завершена сюжетная линия на Кордоне и нейтралы захватили почти все точки. Так что вполне возможно, что отряд мутантов "ушёл на вольные хлеба". Изменено 30 Апреля 2013 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2013 Dimus,а, это совсем другое дело. 1. В этом случае ВГ уже не работает. Включается логика "отдыха". Приоритетные точки: ;Северный хутор ;Руины деревни ;Лодочная станция ;Стоянка под насыпью. Всё остальное - только мимо ходом. 2. После отдачи хабара Сидору, большинство смартов мутантов освобождается. Некоторые полностью. Некоторые идут на определённые точки. Пример: target_smart = {+esc_bring_habar_complete} nil (Цель, после отдачи хабара, свободен) HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 3 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2013 (изменено) Всем привет. Давно не прикасался к Сталкеру и вот спустя пару лет, если не больше, решил переиграть. Много во что играл за прошедшее время. Из всего что вышло со времен Зова Припяти действительно впечатлили Dear Esther и Amnesia The Dark Descent, оба произведения реально прорыв в игростроении на мой вкус, рекомондую. Поиграл в оба Crysis последних, все скучно и красиво как всегда. Поиграл в Elder Scrolls V Skyrim с удовольствием, поклонник серии со времен Morrowind и на мой взгляд игросериал Elder Scrolls пока держит марку, что хорошо. С диким удовольствием поиграл в Black Mesa, римейк Half-Life, шикарные впечатления. Наконец, относительно понравился Dishonored. Относительно понравилось только потому что современный навороченный Dishonored проигрывает старой десятилетней давности игротрилогии Thief, которая в сотни раз многогранней, умней и самобытней, и поныне стоит особняком. Вот собсно и всё, больше ничто не зацепило. Итого возникли позывы поиграть в Сталкера. Даже уже и позабыл что к чему там. И вопрос вот в чем. Скачал я OGSM 1.8 Community Edition с сайта, а нужно ли сверху накрывать его фиксами? Или фиксы там встроенные? Я имею в виду фиксы которые здесь в шапке рекомендованы к обязательной установке. Какие люди!.. Привет. Рекомендуемый фикс обязателен к установке. Иначе никак. monk Изменено 3 Мая 2013 пользователем monk 3 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 3 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2013 Предлагаю интегрировать рекомендуемый фикс в новую сборку OGSM 1.8 Community Edition. Надеюсь, что разработчики мода будут не против. В процессе обследования ТД наткнулся на ошибку в логике: оказывается, что если войти на завод до первого разговора с комендантом Щукиным, то, несмотря на закрытые двери, можно попасть к туннелю, при приближении к которому срабатывает скрипт, запускающий процедуру его подрыва (последствия этой ошибки не проверял). Поэтому желательно ввести ограничение, чтобы этот скрипт срабатывал только в случае запуска квеста по захвату "Свободой" базы наёмников в ТД. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 3 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2013 (изменено) Dimus, мне кажется, не всё так просто... Если ГГ приходит к тоннелю раньше, должна сработать озвучка (примерно): - Свобода пробилась к тоннелю... и происходит подрыв. Это относительно не логично но, сам тоннель всегда выглядит как подорванный и заваленный. Поэтому будет не логично выглядеть взорванный тоннель до выполнения основного квеста. Надо думать... Всё-же, нужно обязательно проверить вариант раннего прихода и последующего прохождения сюжета. Как будет выглядеть потом сюжетный захват Завода. Нормально всё проходится, квест правильно срабатывает. Просто голос уже не звучит и тоннель не взрывается. Если спавн бочек и взрыв можно было бы как-то приписать к появлению там ГГ по квесту на захват базы "Наёмников", то это, конечно, выглядело бы более логично. Ну а если уж нельзя, то и так всё работает, хотя и есть логическая ошибка. monk Изменено 3 Мая 2013 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 Гляньте файл val_check_killer_base_boom.ltx (можно взять из оригинала). Вот только визуал взорванного ещё до начала квеста туннеля (без самого взрыва) будет не менее нелогичным, чем преждевременный взрыв. Решение уже найдено, спасибо. WARWER именно там и поправил. А что до визуала взорванного тоннеля - лично мне пофиг, я туда и без этой правки раньше времени не лазаю, а все остальные пускай сами решают. monk Инструмент Ссылка на комментарий
Alexander Rodionov 0 Опубликовано 6 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2013 (изменено) MrLogan уже спрашивал, но ответа не поступило, так что спрошу тоже.в войне "Свобода"vs"Долг" (за "Долг"), на свалке, висит задание "Удержать точку до прихода союзников" у перехода в тёмную долину. Но сколько я не убивал бандитов или свободовцев на посте, отряд долга так и не приходит (Даже в путь не отправляется). Как это исправить? Возможно, что на пути этого отряда стоит отряд "Нейтралов" или монстров (особенно если дело происходит ночью). Убей их и погляди, что получится. А ещё можно попробовать переиграть это задание; а ещё сохранится на точке и перезагрузить это сохранение. Надеюсь, ты это пробовал? monk Изменено 6 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
KADAR 0 Опубликовано 9 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2013 (изменено) Привет парни играю почти год, вылетов штук пять было) Но суть не в этом. Почему то когда я иногда прохожу мимо кладбища техники на свалке, бандиты там становятся врагами. Что делать? Если их вынести ВСЕ бандиты станут врагами, а я тогда не смогу по воронам на бабки палить. Надоело переигрывать. Я хочу чтоб во фриплее моя жизнь была спокойной, все собрал, всего добился, а тут эти засранцы бандюки, "заставляют" загружаться до захода на локу. Играю в чистый OGSM 1.8 на версии игры 1.5.10 Так не подходи к ним близко. Они же тебе кричат об этом: подойдёшь ближе - будем стрелять. В чём проблема-то, не пойму? Ты напрямик, через кладбище техники идёшь, что ли? monk Изменено 9 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти