Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) Igor88.89, ты не понял человека, он хочет пройти эпизод с Левшой за группировку "Бандиты". Dervish19, в группировку "Бандиты" и "Свобода" можно вступать по моему после "Янтаря". Изменено 7 Сентября 2012 пользователем monk Убрал жирный шрифт. monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Dervish19 0 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) А что конкретно не удаётся пройти? Насколько помню там не возникало никаких проблем. Группа Левши агрессивна по отношению ко мне, неубиваема, а без меня дальше не идет. Тупик. Можно попробовать вступить в любую другую нейтральную группировку(естесственно, что все условия должны быть выполнены). Я так в оригинале умудрился перейти из Свободы к Одиночкам. Можно. Вот только в OGSM, насколько я знаю, выбор группировки окончательный и пересмотру не подлежит. Все остальные фракции тут же становятся максимально враждебными. Dervish19, в группировку "Бандиты" и "Свобода" можно вступать по моему после "Янтаря". Если говорить о возможностях игры, то вступать в нее можно после Агропрома. О том, что надо терпеть до "после Янтаря", и о вышеописанных особенностях ВГ в OGSM я, естественно, не знал ни сном, ни духом. Вот и вступил. Игра, походу, стала непроходимой? В оригинале было тоже самое, а потому и указывать об этом специально не имело смысла. А потому лично я вступаю в группировки (если, конечно, вступаю) только после захвата моста в Лиманск. monk Изменено 7 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) Поскольку в шапке ссылки на фиксы приобрели странный вид (видимо, так подействовал перенос форума на новый движок), публикую их заново. Заодно я произвёл небольшую реорганизацию файлов. Прошу внести данную информацию в шапку темы, желательно сразу после ссылок на скачивание самого мода (с офсайта и трекера), а повреждённый спойлер в конце шапки удалить. Рекомендуемый фикс Ссылки: rghost, rusfolder, яндекс.диск Описание: Рекомендуемый фикс Инструкция: содержимое архива скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. Описание: 1. Исправлены возможные редкие вылеты со ссылкой на ogsm_rare_items_manager (возникавшие у некоторых игроков при обновлении списка редких предметов у торговца). (Kirgudu) 2. Исправлена невозможность успешно завершить несколько одновременно взятых у разных барменов заданий по доставке продуктов от Сидоровича. (Kirgudu) Необязательные фиксы Ссылки: rghost, rusfolder, яндекс.диск Описание: Необязательные фиксы Инструкция: содержимое нужных папок архива скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. Описание (по папкам): 1. Отключено бесконечное пополнение снаряжением лагерных ящиков при загрузке сохранённой игры и спавне отрядов из сюжетной логики. (Kirgudu) 2. Исправлено двойное заполнение тайника на Свалке при последовательном получении наводки на него от Йоги и от спасённых в концлагере нейтралов. (Kirgudu) 3. Исправлена невозможность сдать полученное от Ворона задание (его отряд теперь остаётся на месте, а не уходит в Рыжий лес). (WARWER) Сделано. Спасибо. monk Изменено 10 Сентября 2012 пользователем monk 3 Инструмент Ссылка на комментарий
Gitanes 1 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) Прочитал об оружейном балансе, и он должен быть, в реале хватает в голову и выстрела с пневматической винтовки, так что я сторонник, оружейного баланса, а что бы нпц имели реальное соотношение к гг, надо править их аи, с ув. Ну так балансируй, как тебе угодно. Никто не мешает. monk Изменено 10 Сентября 2012 пользователем monk Jedem Das Seine Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 Я совсем забыл ещё о фиксе текстов, который опубликовал Dimus в этом сообщении: http://www.amk-team....000#entry724470 Мне кажется, его тоже можно поместить в шапку как необязательный. Готово. Cyclone Инструмент Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) При разговоре с Живодёром на базе бандитов игра вылетает. Стоит лицензия 1.5.10 + OGSM 1.8 + Все фиксы из шапки и аддон КПК версии 2. Клиент: Синхронизация... * phase time: 12 ms * phase cmem: 299789 K * [win32]: free[1426680 K], reserved[46480 K], committed[1086776 K] * [ D3D ]: textures[387405 K] * [x-ray]: crt heap[299789 K], process heap[11091 K], game lua[59910 K], render[199 K] * [x-ray]: economy: strings[15723 K], smem[1391 K] * MEMORY USAGE: 398214 K * End of synchronization A[1] R[1] FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[gar_bandit_bookmaker_hello] stack trace: Что-то у тебя неправильно встало. Ты первый, кто жалуется на этот диалог. Попробуй переустановить мод. monk Изменено 12 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Переустанавливал мод без фиксов и без аддона, загружал сейв до свалки, вылет не пропал Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 (изменено) Уважаемые поклонники мода OGSM CS! Вас не смущает, что в моде есть уборщики трупов и оружия, но отсутствует уборщик брони? Т.е. выброшенная броня может бесконечно лежать вне различных контейнеров. Можно ли ввести в мод этот уборщик? Или же его введение потребует введения исключений, например, для экзоскелета "Монолита" в подземельях Припяти? Не смущает. Ты правильно сказал: "выброшеная броня". То есть ГГ сам должен выкидывать броню, а такое случается не так часто. Броня идёт, в основном, на продажу. Сами же броники из инвентаря убитых НПС на вываливаются, в отличии от оружия, которое реально мешает. А раз вероятность выкидывания брони ГГ просто так очень мала, то и ладить ещё один дополнительный уборщик смысла мало. monk Изменено 12 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Переустанавливал мод без фиксов и без аддона, загружал сейв до свалки, вылет не пропал Вылет пропал после того, как я прошел квест на поиск информации у диггеров Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 У меня вылет с той же самой диагностикой при попытке заговорить с Живодёром воспроизвёлся только после загрузки автосохранения в самом начале Свалки, но тогда скрипты явно сработали через одно место, например, не открылись ворота в депо, а после исследования трупов диггеров в лагере кладоискателей не запустился квест на поиск Васяна. Ещё попробую поговорить с Живодёром, попав на Свалку до получения от Сидоровича информации о Клыке. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 (изменено) d-imon, Dimus в таких случаях, лучше переигрывать локу с нуля. Желательно, с сейва на предыдущей лoке, что бы глючная лока создалась по новой, полностью. Изменено 12 Сентября 2012 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) А возможно ли убрать автосохранение при переходе на локации, а вместо них сделать сохранение до перехода по нажатию кнопки "ДА" в окошке с вопросом о переходе? Просто такие глюки не только на Свалке, но и на Агропроме, может и на других локах, не проверял ещё... А что мешает тебе самому сохранить игру перед самым переходом, а потом уж и переходить. Лень? monk Мне совсем не лень, просто глючное оно (автосохранение), и ни к чему в игре. И ещё не понятно: почему пси-здоровье отбавляется вместе с обычным? Было бы логичнее если бы обычное здоровье отбавлялось после того, как закончится пси-здоровье. Зачем тогда вообще в игре шкала пси-здоровья? Чтобы по ней смотреть когда у Шрама глюки закончатся? Изменено 13 Сентября 2012 пользователем d-imon Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Пси-здоровье - это здоровье твоей нервной системы, башки проще говоря. Пример: встретился тебе контролер, вот он и будет по пси-здоровью бить, и проще говоря, когда истекает пси-здоровье, то ты становишься зомби , в нашем случае просто умираешь. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) При встрече с контролёром можно умереть на много раньше чем шкала пси-здоровья достигнет нуля, уж слишком сильно он бьёт по простому здоровью В общем я предлагаю сделать чтобы потеря здоровья зависела не от нахождения в пси-поле, а от состояния пси-здоровья (как от радиации). Сделай. monk Я в этом не рублю совсем просто предложил... Изменено 13 Сентября 2012 пользователем d-imon Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 d-imon, не пойму, почему ты разделяешь здоровье и пси-здоровье? Разве плохое состояние психики не связано с плохим здоровьем? Мной, эти состояния воспринимаются как параллель, неотъемлемо друг от друга. Не настаиваю... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 А возможно ли убрать автосохранение при переходе на локации, а вместо них сделать сохранение до перехода по нажатию кнопки "ДА" в окошке с вопросом о переходе? Нельзя. При таком автосохранении нажатие на кнопку "да", как и появление этого диалога после попадания героя в level changer, обрабатывается внутри движка, а не доступными нам для редактирования скриптами. Инструмент Ссылка на комментарий
d-imon 0 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Дошел пока до военных складов, было несколько глюков:в Подземельях Агропрома после затопления контролёр продолжает бить из-под воды через потолок если его не убить; - Не захлебнулся ещё. monk В тех же подземельях пси-излучение не отнимает пси-здоровье; -? monkНа Янтаре не выдаётся награда за задание "Защитить лагерь учёных" (Возможно не правильно сработали скрипты, переигрывать нет желания); - У них и нет наград. monk В рыжеи лесу не выдаётся награда за квест "Принести танковый пулемёт" (Было написано "Спасибо" и всё. Опять же возможно не правильно сработали скрипты, но если так, то почему это происходит так часто?) - Не может такого быть. Всё всегда берётся и выдаётся. monkИ ещё вопросик: если при прохождении какой либо локации произошел глюк в скриптах, например не появился огонь из труб - ? после загрузки сейва в Подземельях Агропома, повлияет ли это на дальнейшее прохождение?Вот про этот огонь ты говоришь? Ну не знаю, он как горел, так и горит. Несколько раз перезагружался. Правда, это больше на дым похоже или газ. monkПси излучение в круглом зале, там где зомбированые бегают. - Да, точно. На пси-шкале ГГ данное излучение не отражается. Может там какое-то другое излучение? Надо глянуть. monkЕсли у учёных нет наград, то зачем им диалог "Есть что для меня"? - А почему бы ему и не быть? Это где-то запрещено? monkОгонь из труб в самом начале Подземелий Изменено 14 Апреля 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Застрял во фриплее OGSM CS - никак не получается пройти в обратном направлении через стройку в Лиманске. Пожалуйста подскажите, где и что надо поставить, чтобы Шрам смог залезть внутрь недостроенного дома (желательно со скриншотом). Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. monk Изменено 15 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 monk, а не проще подкатить одну из бочек и с неё прыгать на строительные леса? Ссылка на комментарий
dPlayer 452 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 (изменено) а не проще подкатить одну из бочек и с неё прыгать на строительные леса? А не проще там было заспавнить какой-нибудь ящик. Там заспавнены бочки, но не люблю их катать. Короче, у каждого есть масса вариантов. Я поделился своим, которым пользуюсь постоянно и не надо никаких бочек или ящиков. monk Изменено 16 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти