Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Jurok, если честно, не помню. На каждой локации есть 10-20 фиксированных мест, в которых может произойти спавн тела. Конкретное место выбирается уже из этого списка. Находится ли одно из мест спавна в Тёмной Долине за запертой дверью, надо проверять по координатам. ogsm_bring_items.script Инструмент Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 30 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2012 (изменено) Имеется ещё одна «интересность»: Как нам известно, за последнее задание Йоги, мы получаем от него наводку на тайник, находящийся в аномальном поле, полном «Электр». Если забрать оттуда пистолет, а после пойти выносить «братков» в концлагере, с целью освобождения пленных сталкеров, в награду они выдают наводку на тот же тайник, который мы получили от Йоги. Но не это интересно, интересно другое... Тайник-то не пустой оказывается… В нём снова появляется тот же пистолет, что мы забрали ещё до зачистки концлагеря. Зона... P.S. Если я не ошибаюсь, об этом недочёте (вернее, о его возможном существовании) в теме уже кто-то отписывался, но до этого момента данную информацию никто не проверял... Как вариант, можно было бы сделать, чтобы сталкер выдавал «левый» (рандомный) тайник, вместо «Йоговского». Это разом решило бы всю проблему. - Говорилось о возможности такой ситуации, только возможности. Автор того поста свою же собственную идею не отработал. Два Дигла он так и не принёс. Так что ждём новую информацию. monk З.Ы. Ага, значит есть. monk Изменено 31 Августа 2012 пользователем monk Портфолио Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Jurok, у меня есть другая идея, не требующая переделки системы тайников на Свалке. Пусть в случае разгрома Барахолки по квесту Йоги, а затем освобождения диггеров из концлагеря их лидер поблагодарит Шрама, но не даст наводки на тайник, т.к. её должен дать пахан бандитов. Тогда для проверки изменений в скриптах понадобятся 2 сэйва: - Шрам в одиночку или по квесту Дикого Напра вместе с диггерами уничтожил бандитов в концлагере; - сначала Шрам по квесту Йоги вместе с бандитами зачистил Барахолку, а затем уничтожил бандитов в концлагере. Изменено 31 Августа 2012 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 Может быть сделать все гораздо проще? Дело в том что НПС дает нам наводку на тайник, который автоматически заполняется... Предлагаю сделать так: И Йога и сталкеры должны нам давать словесную наводку на тайник и инфопоршен (gar_tainik_pistol), который активирует рестриктор и этот рестриктор заполняет тайник, только один раз! [logic] active = sr_idle@pre [sr_idle@pre] on_info = {+gar_tainik_pistol} sr_idle@end %=give_treasure(название_тайника)% [sr_idle@end] P.S По-моему это самое простое решение... Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Dimus, Пусть в случае разгрома Барахолки по квесту Йоги, а затем освобождения диггеров из концлагеря их лидер поблагодарит Шрама, но не даст наводки на тайникГлупость. А про озвучку забыли? Сталкер же ясно говорит: «...я даже не знаю, как тебя благодарить... Хотя... нет, знаю! Я тебе на ПДА сейчас сброшу координаты одного места, мы там с ребятами хабар хранили, пока эти подонки нас не загребли. Ребятам это уже ни к чему, земля им мягкой постелью, а я больше в Зону ни ногой, хватит! В Мухосранске каком, и то лучше, чем в этом аду...». Или вы предлогаете и её «подрезать»? Старлей, Может быть сделать все гораздо проще? ... И Йога и сталкеры должны нам давать словесную наводку на тайник и инфопоршен (gar_tainik_pistol), который активирует рестриктор и этот рестриктор заполняет тайник, только один раз! Проще... В придачу, придётся изменять их логику поведения и добавлять им соответствующий диалог. Куча мелкой возни, которой вряд ли сейчас кто-то будет заниматься. К тому же, вырезав данную озвучку, мы лишь обедним игру, а не сделаем её лучше, логичнее. Изменено 31 Августа 2012 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 Тогда не так важно, какой именно это тайник. Надо чтобы он был на Свалке. Это единственное условие. Я правильно всё понял? Мне кажется, что повесить на квест, об освобождении Концлагеря, другой наградной тайник будет несложно. Есть ещё мнения или, может, уже готовое решение? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Вот вы полемику развели. Имхо, проблема не так велика, как кажется. Я не вижу ничего плохого в том, что нейтралы будут выдавать наводку на тот же тайник, что ранее дал Йога. Во-первых, они прямым текстом говорят о том, что они хранили там вещи. Не хранят, а именно хранили, то есть уверенности в том, что они до сих пор там находятся, нет. Во-вторых, после получения наводки на тайник от Йоги мы можем поговорить с Боровом, который объясняет, что это известный прикол Йоги по устранению нежелательных элементов. То есть Йога вполне мог наткнуться на тайник нейтралов (это же возможно, мы тоже постоянно чужие тайники находим), увидеть плюс в том, что содержимое там останется, и начать его использовать в своих целях. В общем, как я считаю, достаточно всего лишь убрать спавн ствола в ящике после слов нейтралов в случае если мы уже получили "благодарность" от Йоги. При этом саму двойную выдачу наводки на тайник оставить. В этом случае если мы ещё ни разу не успели заглянуть в ящик, после двойной наводки там будет лежать один ствол. А если ствол мы уже взяли и пришли к ящику повторно после наводки нейтралов, тогда ящик будет пустой (это логично, мы же его и опустошили), а задание по тайнику выполнится сразу, как только мы ящик откроем. Технически решить это очень просто. В treasure_manager.script добавляем поддержку дополнительной опции конфига, скажем, "spawn_restriction", здесь будем проверять наличие инфопорции, а в конфиге прописать spawn_restriction = gar_quest_bandit_secret_started, чтобы после получения квеста на тайник от Йоги ствол от нейтралов уже не спавнился. Могу предоставить готовое решение в течение 5 минут. Kirgudu, привет! Ты ведь знаешь, что это мой (и не только мой) любимый мод, а потому хочется, чтобы всё было в нём путём. Твой вариант очень хорош, пожалуйста сделай правку. monk З.Ы. А тем временем данный недочёт попробуем решить другим альтернативным путём. monk Добавлено через 38 мин.: Пожалуйста. Описание: фикс исправляет двойное заполнение тайника на Свалке при последовательном получении наводки на него от Йоги и от спасённых в концлагере нейтралов. Ссылки: rghost, rusfolder, народ Только надо проверить, ибо у меня такой возможности нет, фикс я делал вслепую. Новая игра не нужна, достаточно загрузиться до получения первой или даже второй наводки на тайник. В случае работоспособности и если данное решение понравится, ссылки можно поместить в шапку для жаждущих идеальности. - Спасибо. Идеал в ЧН не достижим, даже с модом ОГСМ, хех... На выходных обязательно проверю. monk Изменено 31 Августа 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 А если ствол мы уже взяли и пришли к ящику повторно после наводки нейтралов, тогда ящик будет пустой (это логично, мы же его и опустошили), а задание по тайнику выполнится сразу, как только мы ящик откроем. Небольшая поправка - при открытии пустого тайника квест не закрывается, поэтому для его закрытия нужно сначала положить туда любой предмет из инвентаря Шрама, а затем сразу же забрать его. Добавлено через 19 мин.: P.S.: Во время тестирования фикса обнаружил, что значительно различаются субтитры и озвучка фразы Йоги, в которой он предлагает Шраму убить Авоську. В результате мне пришлось перезалить исправленную версию фикса текстов мода OGSM CS (ссылка указана на предидущей странице). Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Небольшая поправка - при открытии пустого тайника квест не закрывается, поэтому для его закрытия нужно сначала положить туда любой предмет из инвентаря Шрама, а затем сразу же забрать его. Мм... это можно поправить при необходимости. Сделать так, чтобы задание завершалось уже при открытии ящика. Но вот есть ли она, эта необходимость? Я, например, не помню, как выглядят задания по поиску тайников - как "просто найти" или как "взять содержимое". Но давайте для начала проверим, что тайник дублем предмета больше не заполняется. Изменено 31 Августа 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 Но давайте для начала проверим, что тайник дублем предмета больше не заполняется. Да, ствол в этом тайнике больше не дублируется. Поэтому я описал побочный эффект в случае, если Шрам получит от диггеров наводку на уже пустой тайник. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 Ну и отлично. Сделать, чтобы задание, связанное с тайником, выполнялось сразу при открытии ящика, не сложно. Если надо. Так что подумайте. Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 Да, крайне желательно сделать, чтобы фикс работал как часы, без побочных эффектов. Разумеется, если скрипты игры позволяют сделать это. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 (изменено) Dimus, я говорю не только о фиксе. Он - частность. Если я внесу в скрипт те исправления, о которых говорил, все, абсолютно все задания на нахождение тайника будут получать статус "выполнено" сразу при открытии ящика, а не тогда, когда мы все вещи оттуда вынули. С одной стороны, это удобно - не надо брать из тайника то, что не нужно. С другой стороны - если игрок пришёл к тайнику и увидел, что не может унести оттуда необходимое (банально сил не хватает), а выкинуть нечего, потом метки на тайник уже не будет, что потенциально может привести к его потере. В общем, есть как плюсы, так и минусы. Потому и призываю: сначала подумайте, взвесьте. - Тут и думать нечего, оставить как было - метка снимается только после опустошения тайника. monk Изменено 2 Сентября 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 3 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2012 (изменено) Kirgudu, если нельзя сделать различные логики для обработки заданий по нахождению тайников, тогда придётся оставить всё как есть. Или же сделать для этого тайника несколько вариантов наполнения (главное, чтобы он не был пустым): - наводка от Йоги: Desert Eagle; - наводка от диггеров, если Шрам не получал наводку от Йоги: Desert Eagle; - наводка от диггеров, если Шрам уже получил наводку от Йоги: любой другой предмет, т.к. кто-то нашёл этот тайник и изменил его содержимое. - А нельзя ли поставить в награду от диггеров какой-то другой тайник на Свалке? Если можно, то, думаю, все проблемы будут решены. monk Изменено 3 Сентября 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 5 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2012 Какой именно менять? В конфиге тайников на Свалке прописано: [list_treasure_garbage]gar_treasure_quest_old_pdagar_treasure_quest_smuggler_weaponsgar_treasure_quest_reward_in_anomalygar_treasure_quest_digger_rewardgar_treasure_1gar_treasure_2gar_treasure_3gar_treasure_5gar_treasure_6gar_treasure_7gar_treasure_8gar_treasure_9gar_treasure_10gar_treasure_11gar_treasure_12gar_treasure_13gar_treasure_14gar_treasure_15gar_treasure_16gar_treasure_17gar_treasure_18gar_treasure_19gar_treasure_20gar_quest_treasure_1gar_quest_treasure_2gar_quest_treasure_3gar_quest_treasure_4gar_quest_treasure_5gar_quest_treasure_6gar_quest_treasure_7gar_quest_treasure_8gar_quest_treasure_9gar_quest_treasure_10[gar_treasure_quest_old_pda]target = gar_treasure_quest_old_pdaname = gar_treasure_quest_old_pdadescription = gar_treasure_quest_old_pda_descritems = device_pda_old, 1community = stalkercondlist = false[gar_treasure_quest_smuggler_weapons]target = gar_treasure_quest_smuggler_weaponsname = gar_treasure_quest_smuggler_weaponsdescription = gar_treasure_quest_smuggler_weapons_descritems = wpn_ak74u, 2, wpn_ak74, 1, wpn_mp5, 2, wpn_wincheaster1300, 1community = banditcondlist = false[gar_treasure_quest_reward_in_anomaly]target = gar_treasure_quest_reward_in_anomalyname = gar_treasure_quest_reward_in_anomalydescription = gar_treasure_quest_reward_in_anomaly_descritems = wpn_desert_eagle, 1community = banditcondlist = falseon_empty = %+gar_quest_bandit_secret_done%[gar_treasure_quest_digger_reward]target = gar_treasure_quest_reward_in_anomalyname = gar_treasure_quest_digger_rewarddescription = gar_treasure_quest_digger_reward_descritems = wpn_desert_eagle, 1community = stalkercondlist = falseon_empty = %+gar_quest_captive_reward_done%spawn_restriction = gar_quest_bandit_secret_started[gar_treasure_1] ;Электрощит в мусореtarget = gar_treasure_1name = st_gar_electric_box_01description = st_gar_electric_box_01_descritems = wpn_groza, 1, ammo_vog-25, 4community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_2] ;Электрощит под навесомtarget = gar_treasure_2name = st_gar_electric_box_02description = st_gar_electric_box_02_descritems = medkit, 3, bandage, 3community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_3] ;Труба на свалкеtarget = gar_treasure_3name = st_gar_pipe_02description = st_gar_pipe_02_descritems = antirad, 3, yadulin, 5, bandage, 6, wpn_walther, 1, ammo_9x19_pbp, 100community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_5] ;Рюкзак под елкойtarget = gar_treasure_5name = st_gar_rucksack_02description = st_gar_rucksack_02_descritems = vodka, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_6] ;Тайник у кладбища техникиtarget = gar_treasure_6name = st_gar_rucksack_03description = st_gar_rucksack_03_descritems = ammo_11.43x23_hydro, 150, ammo_5.45x39_ap, 400, ammo_5.56x45_ap, 350, ammo_12x76_dart, 100community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_7] ;Крыша тепловозаtarget = gar_treasure_7name = st_gar_rucksack_04description = st_gar_rucksack_04_descritems = af_electra_sparkler, 1community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_8] ;Сейф в лужеtarget = gar_treasure_8name = st_gar_seif_01description = st_gar_seif_01_descritems = wpn_colt1911, 1, ammo_11.43x23_fmj, 100, wpn_sig550, 1, ammo_5.56x45_ss190, 240, grenade_rgd5, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_9] ;Сейф под опоройtarget = gar_treasure_9name = st_gar_seif_03description = st_gar_seif_03_descritems = sardines, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_10] ;Дупло бревнаtarget = gar_treasure_10name = st_gar_trees_log_01description = st_gar_trees_log_01_descritems = explosive_dinamit, 2community = stalkercondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_11] ;Бревно за дубомtarget = gar_treasure_11name = st_gar_trees_log_02description = st_gar_trees_log_02_descritems = af_fireball, 1, af_cristall, 1, af_blood, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_12] ;Бревно в кустахtarget = gar_treasure_12name = st_gar_trees_log_03description = st_gar_trees_log_03_descritems = vodka, 2, wpn_beretta, 1, ammo_9x19_pbp, 100community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_13] ;Тайник беглецовtarget = gar_treasure_13name = st_gar_trees_stump_01description = st_gar_trees_stump_01_descritems = af_eye, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_14] ;Тайник на отшибеtarget = gar_treasure_14name = st_gar_trees_stump_03description = st_gar_trees_stump_03_descritems = bandage, 6, medkit_army, 4community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_15] ;Схрон у базыtarget = gar_treasure_15name = st_gar_trees_stump_04description = st_gar_trees_stump_04_descritems = vodka, 3community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_16] ;Электрошит на свалкеtarget = gar_treasure_16name = st_gar_electric_box_02_ssdescription = st_gar_electric_box_02_ss_descritems = wpn_addon_grenade_launcher_m203, 1, ammo_m209, 6community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_17] ;Раструбtarget = gar_treasure_17name = gar_equipment_pipe_01_ssdescription = gar_equipment_pipe_01_ss_descritems = detector_simple, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_18] ;Труба у мотораtarget = gar_treasure_18name = gar_equipment_pipe_02_ssdescription = gar_equipment_pipe_02_ss_descritems = wpn_colt1911, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_19] ;Рюкзак в кабине кранаtarget = gar_treasure_19name = st_gar_rucksack_02_1_ssdescription = st_gar_rucksack_02_1_ss_descritems = wpn_fort, 1, wpn_hpsa, 2, wpn_walther, 1community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_treasure_20] ;Схрон от враговtarget = gar_treasure_20name = st_gar_rucksack_02_ssdescription = st_gar_rucksack_02_ss_descritems = sardines, 2, conserva, 3community = banditcondlist = {=actor_on_level(escape:garbage)} true, false[gar_quest_treasure_1]target = gar_q1_nname = st_gar_q1_ndescription = st_gar_q1_n_descritems = bandage, 18condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 2600say_item_name = false[gar_quest_treasure_2]target = gar_q2_nname = st_gar_q2_ndescription = st_gar_q2_n_descritems = wpn_sig550, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 2200say_item_name = false[gar_quest_treasure_3]target = gar_q3_nname = st_gar_q3_ndescription = st_gar_q3_n_descritems = guitar_a, 2, harmonica_a, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 1600say_item_name = false[gar_quest_treasure_4]target = gar_q4_nname = st_gar_q4_ndescription = st_gar_q4_n_descritems = medkit_scientic, 5, bandage, 9condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_barman)} true, falsetreasure_cost = 1800say_item_name = false[gar_quest_treasure_5]target = gar_q5_nname = st_gar_q5_ndescription = st_gar_q5_n_descritems = svoboda_scientific_outfit, 1condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader) +val_deliver_pda_done} true, falsetreasure_cost = 1200say_item_name = false[gar_quest_treasure_6]target = gar_q6_t_lname = st_gar_q6_t_ldescription = st_gar_q6_t_l_descritems = ammo_5.45x39_ap, 600, ammo_9x19_pbp, 150condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 2400say_item_name = false[gar_quest_treasure_7]target = gar_q7_t_lname = st_gar_q7_t_ldescription = st_gar_q7_t_l_descritems = grenade_f1, 3, grenade_rgd5, 4condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 1400say_item_name = false[gar_quest_treasure_8]target = gar_q8_t_aname = st_gar_q8_t_adescription = st_gar_q8_t_a_descritems = medkit, 2condlist = {=check_npc_name(gar_bandit_trader)} true, falsetreasure_cost = 2800say_item_name = false[gar_quest_treasure_9]target = gar_q9_nname = st_gar_q9_ndescription = st_gar_q9_n_descritems = hand_radio, 1condlist = {=check_npc_name(gar_digger_messenger_man)} true, falsetreasure_cost = 1000say_item_name = false[gar_quest_treasure_10]target = gar_q10_nname = st_gar_q10_ndescription = st_gar_q10_n_descritems = svoboda_heavy_outfit, 1condlist = {=check_npc_name(gar_digger_messenger_man)} true, falsetreasure_cost = 2300say_item_name = false В итоге получается: - 3 квестовых, причём наводки от Йоги и диггеров из концлагеря указывают на одно и то же место; - 10 покупаются у Васяна, Зуба и Борова; - 19 случайных; - ящик, куда бандиты складывают отобранные у Шрама вещи; - 5 по квестам вида "принести предмет" (gamedata\configs\misc\tm_garbadge.ltx): ;Recover Items[gar_recover_item_1] ;Вернуть «Чейзер-13»type = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_1_nametext = gar_recover_item_1_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_1_corpsedistanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_1_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_1_done%requested_items = gar_quest_wpn_wincheaster1300community_relation_delta_complete = 50reward_money = 500auto_faction = true[gar_recover_item_2] ;Найти модифицированное оружиеtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_2_nametext = gar_recover_item_2_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_2_corpsedistanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_2_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_2_done%requested_items = gar_quest_wpn_desert_eaglecommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 1500auto_faction = true[gar_recover_item_3] ;Принести бутылку водки «Казаки 2»type = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_3_nametext = gar_recover_item_3_texttarget_npc_or_box_name = gar_treasure_4distanse = 100prior = 2faction = bandittarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_3_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_3_done%requested_items = gar_quest_vodka_2community_relation_delta_complete = 50reward_money = 200auto_faction = true[gar_recover_item_4] ;Вернуть куртку новичкаtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_4_nametext = gar_recover_item_4_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_4_corpsedistanse = 100prior = 2faction = stalkertarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_4_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_4_done%requested_items = gar_quest_novice_outfitcommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 750auto_faction = true[gar_recover_item_5] ;Принести именной пистолетtype = recover_itemtask_type = additionalname = gar_recover_item_5_nametext = gar_recover_item_5_texttarget_npc_or_box_name = gar_recover_item_5_corpsedistanse = 100prior = 2faction = stalkertarget_cond = {=actor_on_level(garbage) -gar_recover_item_5_done} true, falseon_init = %+gar_recover_item_5_done%requested_items = gar_quest_wpn_pmcommunity_relation_delta_complete = 50reward_money = 750auto_faction = true Квестовые и покупные тайники отпадают, значит, придётся изменять один из случайных или добавлять новый квестовый. Но не хочется, чтобы для вступления в силу этого изменения потребовалось начало новой игры. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 5 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2012 Я подготовил новый фикс этих тайников, который является развитием предыдущего. Смысл в том, что если спавн предметов в ящике запрещён (как в нашем случае при получении второй наводки), задание будет завершаться сразу при его открытии. Если же спавн происходит - завершение произойдёт только по факту выемки всех предметов. Думаю, это будет правильнее, так как не потеряется смысловая изюминка - наводка на один и тот же тайник от разных сталкеров. Вечером постараюсь выложить; потребуется тест. В общем, вот: rghost, rusfolder, народ Описание то же самое, что и для предыдущего варианта. Только теперь при открытии искомого тайника по второй наводке задание должно завершиться сразу. А остальные тайники будут функционировать по-старому. Проверяйте. Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 Отличная работа, брат сталкер! Теперь в случае открытия пустого тайника квест закрывается без дополнительных махинаций, а если в в тайнике что-то есть, то при очистке от содержимого. Считаю, что можно рекомендовать ваш фикс для внесения в шапку темы. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 Это славно. Размещение в шапке - на усмотрение. Всё-таки фикс никакого критичного вопроса не решает, лишь исправляет небольшую логическую неувязку. Но если что, описание можно взять здесь или в архиве с фиксом. Спасибо. Инструмент Ссылка на комментарий
Dervish19 0 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 Вопрос вроде бы поднимался, но внятного ответа я не нашел. Итак, как пройти игру за бандитов? По крайней мере эпизод с Левшой. И есть ли возможность выйти из группировки? Нормализовать отношения с другими группировками? Пусть даже читом. Спасибо. Ссылка на комментарий
dPlayer 499 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) Итак, как пройти игру за бандитов? По крайней мере эпизод с Левшой. А что конкретно не удаётся пройти? Насколько помню там не возникало никаких проблем. И есть ли возможность выйти из группировки? Нормализовать отношения с другими группировками? Пусть даже читом. Можно попробовать вступить в любую другую нейтральную группировку(естесственно, что все условия должны быть выполнены). Я так в оригинале умудрился перейти из Свободы к Одиночкам. Изменено 7 Сентября 2012 пользователем Igor88.89 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти