Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 (изменено) Действительно, прошу прощения, хоть и абсолютно незначительная ошибка, но невнимательный игрок не поймёт, в чём дело. Исправляюсь и прошу заменить соответствующие ссылки в шапке. К сожалению, перезалить по прежним ссылкам нет возможности. Фикс исправляет невозможность успешно завершить несколько одновременно взятых у разных барменов заданий по доставке продуктов от Сидоровича. Ссылки: rghost, rusfolder, народ Сообщение от модератора monk Обновил первый пост. DoctorShtopor, в этой теме никаких дополнений к моду нет. А совместимость дополнений в других темах (в том числе и в той, что указана в шапке) на совести авторов этих дополнений. Адресовать свой вопрос надо им. Изменено 17 Августа 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 (изменено) Предлагаю включить в список рекомендуемых фиксов правку по скваду Ворона. Но это, ведь, не совсем ошибка. monk Изменено 18 Августа 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) Братья сталкеры! У меня на ЧАЭС после получения задания найти электромагнитное ружьё неожиданно исчез Лебедев - только что стоял рядом со Шрамом, вызывал по рации Петренко и вдруг куда-то пропал (но при этом он всё равно шлёт Шраму сообщения типа "срочно вырубай пси-защиту Стрелка")! Что это может быть: персональный глюк или же лидер ЧН зачем-то удаляется скриптами мода OGSM / ЧН без модов? Изменено 19 Августа 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Vedmak 4 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) Dimus Это не совсем ошибка. Воспринимай это как... Лебедев как командующий раздав указания, отошел с линии боя. Просто если в кадре Лебедеву сделали бы дыру в голове, это было бы нелогично ведь: "при этом он всё равно шлёт Шраму сообщения типа..." Изменено 19 Августа 2012 пользователем Vedmak Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Vedmak, не соглашусь с твоим объяснением по следующим причинам: 1. Лебедев всегда бессмертный, т.к. является ключевым персонажем. Так что дырка в голове ему явно не грозит. Вдобавок его исчезновение с ЧАЭС обламывает возможность отдать ему найденный в подземельях Припяти последний секретный документ "Переломный момент". 2. Почему Лебедев не отходит с линии боя во время штурма моста, ведущего в Лиманск? Ссылка на комментарий
DoctorShtopor 0 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Не подскажите на какой локации лежит флешка с "Экраникование костюма" и "Герметичный изолирующий слой" для экзы, очень хочу улучшить экзоскелет монолита, но не знаю как скоро они могут попастся. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 DoctorShtopor, это невозможно подсказать, т.к. все флэшки, секретные документы и уникальные стволы при начале новой игры случайно генерируются в трупах нейтралов почти по всей Зоне, за исключением четырёх последних локаций. Ссылка на комментарий
DoctorShtopor 0 Опубликовано 22 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2012 На янтаре подошел в плотную к ученому, выбросил ствол, он его достал и немного постреляв опять достал пистолет. Ему продать нужно чтобы он всегда им пользовался, или патронов дать? Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 22 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2012 DoctorShtopor, у НПС патроны бесконечные, но при условии что у него есть хотя бы одна пачка патронов. Т.е. ему нужно продать ствол и патроны. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 22 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2012 Продать-то можно, но не обязательно, что непись вооружится наилучшим стволом. Например, я продавал диггерам на Барахолке разные стволы, но они вооружались только HK MP5 и АКС-74У. Похоже, что это зависит не только от наличия ствола и патронов, но ещё и от ранга непися. Ссылка на комментарий
DoctorShtopor 0 Опубликовано 22 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2012 (изменено) Как добавить себе флешку в инвентарь, так и не нашел "Экраникование костюма" и "Герметичный изолирующий слой" для экзы ? Очень нужно! Сообщение от модератора monk Ты, наверное, хочешь, чтобы я тебя наказал. В первом посту очень внимательно прочитай предупреждение от модератора. Добавлено через 19 мин.: Тогда скажите, лежат ли флешки на каких-нибудь локациях кроме: Кордона, Свалки, Темной долины, Агропрома, Янтаря? - Помимо этих локаций, могут быть и на Милитари, и в Рыжем лесу. monk Изменено 22 Августа 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
LinX 0 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 (изменено) Добрый день. У меня какой-то глюк с сюжетом на Свалке, а именно нет кпк в трупах диггеров. Поэтому основной сюжет игры "завис". В чем может быть проблема? - Там и не должно быть никакого КПК. При обыске, одного из тел диггеров, сработает звуковая запись, метка задания переместится на Васяна и т.д. monk Dimus, нет, это основной сюжет, где у диггеров надо узнать информацию о Клыке. В общем обыскал все четыре трупа, где указывала метка, но звуковая запись так и не сработала, соответственно квест не завершается. Видимо какой-то скрипт не срабатывает. Изменено 27 Августа 2012 пользователем monk Поправил и объединил сообщения. monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 LinX, переиграй с любого сейва на Кордоне. Нужно что бы Свалка загрузилась с нуля, не с автосейва. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Тогда я тоже когда-то сталкивался с этим сбоем при инициализации локации "Свалка" - посты с описанием проблемы можно найти в этой теме. Поэтому перед первым входом на новую локацию я всегда сохраняюсь на предидущей. Кстати, если загрузиться с автосэйва при первом входе на локацию "Рыжий лес", то почему-то не показывается сцена погони за Стрелком, хотя в остальном скрипты отрабатывают нормально (т.е. у моста Шрама атакуют нейтралы, а Стрелок подрывает тоннель). Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Доброго дня. Обратил внимание на несколько «интересностей»: 1. После затопления подземелья Агропрома, решил немного пройтись по Тёмной долине в поисках всевозможных документов и флешек. Дошёл до завода, поднялся на второй этаж, а дверь, ведущая на крышу, по каким-то причинам оказалась закрытой. Плюс ко всему, при попытке открыть её, отыгрывается звук стальной двери от бункера учёных... Во время прохождения сюжетной линии в Тёмной долине, отказался помогать «Свободе» в уничтожении оставшихся отрядов наёмников. Возможно, из-за этого дверь и оказалась заперта. 2. Один из диалогов у профессора Сахарова не вписывается в его общую стилистику общения. 3. Поскольку рация в данной модификации является отдельным девайсом, выглядит нелогично ситуация, когда на военных складах мы могли улавливать звуковые сигналы бедствия, не имея при себе данного девайса. Логичней смотрелись бы обычные сообщения, приходящие на КПК или же отыгрывание данных звуков не при заходе в определённые рестрикторы, а при использовании рации. P.S. Пишу не для того, чтобы кого-то обидеть, а из чистого желания помочь в обнаружении недочётов. Портфолио Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Во время прохождения сюжетной линии в Тёмной долине, отказался помогать «Свободе» в уничтожении оставшихся отрядов наёмников. Возможно, из-за этого дверь и оказалась заперта Так и есть. Дверь открывается на одной из стадий войны с наёмниками, а именно после захвата второй антенны. Один из диалогов у профессора Сахарова не вписывается в его общую стилистику общения. Это стандартный общий диалог о тайниках. "Заточен" он в основном под обычных сталкеров, отсюда и несоответствие стилистике у Сахарова. Можно, конечно, сделать дубль диалога и переписать в нём фразы... - Да там и дублировать ничего не надо. Слегка поправить диалог, придав ему "нейтральный" вид и всё путём (у себя уже сделал) monk Поскольку рация в данной модификации является отдельным девайсом, выглядит нелогично ситуация, когда на военных складах мы могли улавливать звуковые сигналы бедствия, не имея при себе данного девайса. Такая ситуация не только на военных складах. Достаточно вспомнить ограбление в подвале на Свалке: не успел герой ещё в себя прийти, как у него уже голос в голове. Можно предположить, что передача ведётся на КПК, а слишит он её с помощью гарнитуры, но тогда это же возможно и для сигналов бедствия. В общем, это условности (причём тянущиеся ещё с оригинала через всю игру), которые можно истолковать в любую сторону. - Поддерживаю. monk Изменено 28 Августа 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Kirgudu, а можно ли вообще отключить лишние диалоги у тех персонажей, для кого они не предназначены? Например, раз Сахаров не продаёт инфу о тайниках и не выдаёт награды за защиту базы от нападений зомбированных и помощь отряду Левши, тогда зачем ему нужны следущие диалоги: Что ты можешь мне предложить? Есть что-то для меня? Например, явно лишним является диалог "Что ты можешь мне предложить?" для Тусклого (бывшего Шустрого, который в ЧН давал наводку на тайник), рядового Овечко, сержанта Репкина и некоторых других персонажей, чьи имена и прозвища уже не могу вспомнить. - Отключить можно, это легко. Но вот нужно ли это? В своё время этот вопрос уже обсуждался с авторами ОГСМ ЧН и было принято решение - оставить как есть. Так как это хоть и немного, но разнообразит диалоги с НПС. Иначе получалось, что некоторых НПС (в основном уникальных) мы могли спросить только о чём-то одном, конкретном (квестовая линия, например), но задать обычный стандартный вопрос, как простым НПС не могли. Получалась просто какая-то дискриминация. monk Изменено 28 Августа 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Dimus, диалог "что ты можешь мне предложить" имеет идентификатор "treasure_dialog". Открываем один из файлов gamedata\configs\gameplay\character_desc_???.xml, находим там секцию нужного персонажа и стираем из неё означенный диалог. Если он раздражает, конечно. По мне так пустой диалог и пустой, ничего страшного. Никто ж не может запретить Шраму спросить о вознаграждении или тайнике. То, что он ответа не получит - это другое дело. - Вот именно. monk Добавлено через 4 мин.: monk, у сообщения Dimus была ещё вторрая часть, которая потерялась после ответа модератора. - monk Изменено 28 Августа 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Ничего страшного, я восстановил потерянную часть сообщения: За время прохождения сделал небольшой фикс для текстов мода OGSM CS 1.8 Community Edition. В нём я постарался исправить замеченные синтаксические и орфографические ошибки, расхождения между субтитрами и озвучкой, а также несоотвествия в названиях и описаниях тайников (скорее всего не всех). Ссылка для скачивания фикса (154 КБ) Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Kirgudu, Так и есть. Дверь открывается на одной из стадий войны с наёмниками, а именно после захвата второй антенны. К чему я, собственно, уделил этому месту отдельное внимание. Если учесть, что местоположения (координаты) тел погибших сталкеров с уникальным оружием, флешками и документами каждый раз генерируются в разных местах, то не может ли произойти ситуация, когда один из них окажется на крыше завода, а дверь, ведущая наверх, будет находиться в запертом состоянии? Или всё же подобная ситуация предусмотрена и точка появления тела в том месте отсутствует? Изменено 29 Августа 2012 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти