Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

С.Т.А.Л.К.Е.Р. Чистое небо 1.5.00, Patch ЧН 1.5.10, OGSM CS 090809, Patch 3 OGSM CS. Первый переход на кордон через проводника, автосейв становится битым. Раньше играл такого не было. Алекс что делать? И что означает этот вылет? Игра лицензия.

 

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

Line : 180

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:976: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

 

Значит что тебе не повезло :rofl2: больше ничо не значит. Переигрывай с более раннего сейва или забей до лучших времен :negative:

 

Алекс переиграл с раннего сейва, перед этим удалил битый автосейв, перехожу - опять такой же вылет. Я надеюсь что в новой версии его не будет... Кстате а что этот вылет обозначает то?

 

Откуда же мне знать, что за вылет, если я сам не ловлю его и подавляющее большинство игроков тоже. Значит чтото не так лично у тебя. Что именно тебе виднее, я не ясновидящий, в логе вылета ничо намекающего на конкретные причины нет. Вариантов сотни. В новой же версии возможно все чо угодно, не будет только того, что я сам словлю при тестировании и на ходу исправлю, а какието персональные глюки и вылеты думаю останутся и предпреждать их непонятно как...

 

Алекс, разобрался, удалил игру, почистил реестр, установил игру, пропатчил 9 патчем, потом 10. Установил мод, загрузил квик_сейв, перешел на кордон, вылета нет. Играю дальше. Спасибо за разьяснение по вылету..

Изменено пользователем Alex Ros

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Стало известно, что возможно в моде появится Росток и Дикая территория. В связи с этим у меня появилось несколько предложений и вопросов по поводу развития мода:

 

1) Добавить недостающие артефакты из ЗП и ТЧ. Новые артефакты как раз можно будет заспавнить в укромных местах на ДТ и в новых подземельях. А еще лучше, если сделать квесты, связанные с новыми артефактами.

 

Все что касается артефактов и аномальных полей уже полностью сделано. Добавлены новые артефакты и перебалансированы все в целом. Это уже сделано. Далее полностью изменены принципы работы аномальных полей из расчета на рандом и многократное прохождение игры. Все поля на всех локациях равноценны, то есть если это гравитационное поле, то хоть на Болоте, хоть в Рыжем Лесу, а артефакты оно может производить одни и теже гравитационной породы. Это вопрос везения, поскольку арты рождаются рандомно. Какаянить там крутая Золотая Рыбка имеет теже шансы заспавниться на Кордоне, как и скажем на Военных Складах. Смысл в том, что раздобыв элитный детектор есть смысл шариться по всем локациям, а не только по дальним. Все локи теперь интересны по поиску артефактов. Заодно со слабым детектором теперь куда сложнее, все рандомно, заспавнятся на Болотах или на Кордоне крутые арты и фиг их увидишь без элитного детектора...

 

2) Так как я затронул тему аномалий, то предложу вернуть аномальную растительность, вырезанную еще из ТЧ (амеба, лиана, хваталка + жгучий пух). По-моему, такие аномалии, как нельзя кстати подойдут для ДТ и новых подземелий. Например в подземельях можно будет заспавнить аномальные растения, которые предназначены, для того чтобы висеть с потолка, а на пустынной ДТ - жгучий пух.

http://ipicture.ru/uploads/100727/qG4bTTj5T3.jpg

 

Жгучий пух и так есть, его никто не вырезал. Насчет же лианы, то вряд ли. Какаято убогонькая аномалия, примитивная. Хотя так уж однозначно утверждать всетаки не буду, может и захочется ее попробовать...

 

3) Добавить бартер, чтобы некоторые сталкеры предлагали для обмена какие-нибудь редкие вещи, например те же артефакты, детекторы и пр.

 

Уже сделано. Разве что не в виде бартера, а просто как торговля...

 

4) Alex Ros, раз уж ты связался с dll'ками, то предлагаю включать намокание и объемный дым на DX9 (и может быть что-нибудь еще, если будет возможность) + можно в качесвте опции немного увеличить FOV ~ до 72-73, а то у macron'а FOV идет только на пиратку, да и значение 75, ИМХО, уже многовато...

 

Пока что я еще не связывался с dll'ками, а с теми которые потребуют кряка игры и не буду связываться...

 

5) Все то же гранатометание. У меня есть такое предложение: убрать полностью гранаты из профилей нпс и прикрутить метание гранат из AI pack (ну и в догонку все остальное из AI pack'а), я пробовал такое провернуть, но у меня выкидовало с жалобой на строки, связанные с воспроизведением звуков в xrs_grenade.script (не на недостачу звуков).

 

Такое есть в планах. Именно этот способ. Но это потом попробую...

 

6) Будут ли Росток и ДТ одной локацией?

 

Нет. Нереалезуемо.

 

7) В каком билде планируется выпуск ДТ и Ростка?

 

Не в следующем.

 

6) Будут ли Росток и ДТ одной локацией?

 

Нет. Нереалезуемо.

 

А если переконвертировать Росток + ДТ из какого-нибудь билда, там же они соединены?

 

Соединены за счет детализации, за счет количества полигонов. Тоже самое, кстати, касается и больших билдовых локаций и больших локаций ЗП. Больше то они больше, но детализация многократно меньше чем в ТЧ и ЧН. Именно поэтому многим, в том числе и мне, не нравятся локации ЗП, они большие но плохо детализированы.

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Игра с измененным FOV - это на любителя. Одним нравится, другим ну никак не нравится изображение "рыбий глаз". По-этому изменять глобально для мода, я бы не рекомендовал. Пусть каждый для себя меняет, как ему удобно. Потому, что в мод не только вы играете, а есть и другие люди.

 

Никто и не собирается внедрять никаких FOV :) Мало ли кто о чем размечтался ;) Правленные dll'ки с подобными незначительными фичами появятся в моде только через мой остывший труп :crazy: Максимум это действительно, если Колмогор доработает dll'ки траектории солнца. Больше ничего в dll'ках правится не будет. Нефига :russian_ru:

Изменено пользователем Alex Ros

«Насилие - это крайняя мера к которой прибегают тупицы»© А.Азимов, "Основание"

Ссылка на комментарий

Мне в данный момент нравиться билд. Но есть один минус, который влияет на экономику. Если цапаться с долгом, то сталкерам можно продавать лут. Костюмы в особенности. На 2-3 костюмах я зарабатываю до 12 тысяч. На мой взгляд это ломает баланс. В ходе эксперимента, я за одну игровую ночь воюя с долгом 100 тысяч. Конечно хорошо, но баланс хромает когда примерно ждать новый билд? Надеюсь на поправку экономики).

 

Экономика переработана вобще с нуля для следующего билда. Теоретически должно быть с одной стороны посложнее зарабатывать деньги. С другой стороны специально оставил лазейки чтобы заработать так таки можно было и много, но логика лазеек вроде бы крепкая, реалистичная. С третьей стороны хардкора тоже вроде бы нет, поскольку введены дополнительные всякие придумки. В общем по идее должно быть... ммм... ну вряд ли идеально, это недостижимо я думаю, но пологичней и поинтересней...

 

Да и ждать недолго осталось...

 

Будет ли в следуюшем Билде уменьшена частота респавна? Приведу пример: вынес базу долга, оставил одного бармена. Трупики собрал по базе и сложил у северных ворот. Пробежался до базы сталкеров на Агро, смотрю по карте - на базе ДОЛГа уже вовсю кипит жизнь! 4 отряда в здании. Пробежался, глянул в оптику, надеясь на реинкарнацию и зомби, но нет, трупы на месте. Тоже самое и с базой Свободы. Базу бандитов можно трупами завалить до крыши, и они будут респавниться упорно. Есть небольшая идея - после убийства Главного в группировке уменьшить частоту респавна в 2-3 раза (кто пойдет в группировку, лидер которой убит?)

 

Огорчю. Этими недостатками я не занимался совсем в этом билде, это останется как есть...

Изменено пользователем Alex Ros

[MGE]VF25: Я на перекур/[21:15:48] Dezertir1w2:курение убивает)/[21:16:01] [MGE]VF25:Кирпичи тоже./[21:16:09] Dezertir1w2:а я не курю кирпичи)

Ссылка на комментарий

Обладатели хорошей видеокарточки, поддерживающей DirectX 10, проверьте пожалуйста работу правленных dll'ок, позволяющих работать с солнцем через конфиги на всех настройках. На обычном DirectX 9 проверил уже и все гениально. Даже теперь луна имеется, но вот на DirectX 10 надо бы еще. Будьте любезны ктонибудь. Да и желательно на чистой игре без модов. Плюс начать новую игру и собсно сразу и увидите где встало солнце, там в архиве сразу правленная траектория лежит... в общем отпишитесь ктонить...

 

http://www.sendspace.com/file/2a2mqx

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros, всё работает.Вот только без кряка.Работает только на лицензии.Вот так) Графика субъективно улучшилась. :good2: Проверял на DX10 и 10.1

 

Прекрасная новость, что все работает :) Графика тут конечно не причем, я ее не трогал. Там не в графике дело, а в том что можно руководить солнцем через конфиги, чего в оригинале нельзя было на динамическом освещениию. Короче, ладно, все круто. Порадовал реально, чувак. Но а то что только без кряка еще лучше. Нефига с пиратками и НоуДВД играть ;) И так в моде написано, что рекомендуется играть на лицензии, а теперь это уже будет просто необходимостью. Прекрасно!

Изменено пользователем Alex Ros
BfioH.png

Ссылка на комментарий

ВСЕМ! ОПРОС!!!

 

Давно забывал спросить. Хотите как в ЗП бегать по воде? В смысле что вода не будет притормаживать игрока. Или же всем кажется что в ЧН логично что по воде бегать нельзя, типа Болота. Говорите, как скажете, так и будет. Можете прямо посты оставлять типа "я за бегательную воду" или наоборот "я против бега в воде". Голосуйте!

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Я против бега по воде. В ЗП мне это не нравилось. Плюс на том же Затоне это выглядело очень глупо. В одной части локации на вид достаточно большой прудик. А зайдешь в него, глубина по щиколотку, да и носятся с реактивной скоростью все по ней( и ГГ и животные). Так что я за оставление замедления бега по воде.

Сейчас играю в Народная солянка 2016
targaryen_small.png

Ссылка на комментарий

Пусть все остается как есть. Бегать по воде хотя бы по колено уже ппц полный. Да и тогда задротом не получится быть)))

Забанен навечно за непрекращающееся хамство. - Shader

Ссылка на комментарий

Если нет возможности сбавлять скорость в зависимости от глубины (по луже почему-б и не пробежать, а если по пояс зашёл - тут уж, извини), то пусть остаётся замедление бега по всей воде.

| Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus

| S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone

| S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix

Ссылка на комментарий

Я тоже за изначальное действие воды на бег.

 

Есть вопрос. Почему зверье по воде не бегает? Даже т.н. болотная тварь и та в воду не заходит. Это похоже на читерство. Получается лужицы воды на болотах самые безопасные места от мутантов. Забежал по колено в лужу и отстреливаешь спокойно мутантов, а они, бедняги, воды страшнее смерти боятся.

 

Про зверье надо разузнавать как это реализовано. Возможно в ЧН в воде вобще АИ сетка не лежит, а соответственно вобще прости-прощай. Если в чем другом проблема, то попробую решить...

 

Окей. Голосование окончено. Слава богу вы того же мнения что я сам ;)

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Я думаю если эту воду делать не сложно, то надо ее по выбору поставить.

 

А по поводу что кому-то там не нравится вода, и то что по щиколодку ходили в ЗП, так вот, в ЧН таких мест не видел, и тем более в ЧН вся вода радиоактивная, и я считаю что не будет читерством если вода будет не киселем, и нормально проходимой, ибо там даже по колено нет.

 

P.S. С выходом билда, я буду делать пере текстурирование воды: Что-бы на болотах, были болота, а не чистейшая вода, На Агропроме озерцо, в Лиманске ржавая речка, на свалке кислотная водичка.. ну в общем все по возможности :)

 

Как ты намыливаешься развести воду на Болотах и в Лиманске? Там одна и таже текстура используется. Есть три вида воды - стандартная, ряска и жижа. Вот их можно менять как угодно. Больше чем эти три варианта ты не сможешь править... хотя если сможешь то свистни и расскажи как ты это сделаешь, интересно будет. В смысле действительно интересно, без подколок...

 

Ну а если локу перекомпиливать и добавлять новые текстуры за место старых?

 

Валяй, я посмотрю кто будет скачивать сотни мегайбайт ради замененных текстур...

Изменено пользователем Alex Ros

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Кстати да действительно, чота я ступил, можно впрямь все сделать по выбору. Это не проблема. Тогда решено, что в инсталляторе просто можно будет по желанию поставить галочку на "Бег по воде". Так все будут счастливы...

 

UPDATE. Побегал по воде, потестировал и выяснил что получается читерство натуральное. Очень большой бонус в отношении неписей и монстрюков. Выбор между читерством и не читерством я не могу давать, хоть бы и в инсталляторе. Поэтому поступил таким образом, что просто подобрал нормальную степень затормаживания в воде, когда и читерства нет, но и не раздражает. Это просто будет в моде, да и все. Без галочек в инсталляторе. Реально очень приятно получилось, нечего тут разбрасываться выборами...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Алекс, как тестирование? Решил для симметрии ровно через год выпустить мод? ) Динамических аномалий и нормальных выбросов, как в ОГСМ ТЧ не будет?

 

Симметрия здесь не при чем, занимаюсь модом просто когда могу и все. Сейчас мало времени совсем, на испытальном сроке в реальной жизни сижу, не до шуток и не до модов. Стараюсь сделать все, чтобы релизнуться в августе. Но реальная жизнь, ясное дело, стоит приоритетом...

 

Выбросов и аномалий не будет...

 

 

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Возможность править траекторию солнца это конечно хорошо, но вот затык с НоДВД меня не радует ))) У мя так сказать была лицезия ЧН, пока не попала в одни "хорошие" руки. Терь вот играю с рипнутой лицензией из инета и НоДВД. И как мне тогда быть, если мод не будет работать на ней из-за правленых dll'ок? Ещё раз 400р мне не в кайф выкидывать на лицуху.

 

Люди с нормальными кряками и НоуДВД отписались что все в порядке, можно не волноваться...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Кстати, что там с датой выхода нового билда? Я уезжаю на этой неделе просто... Хотя, бы примерно, знать. Ехать спокойно, или сидеть ждать...

 

Искренне стараюсь успеть в августе. Очень на это рассчитываю. Но стопроцентной уверенности у меня нет, поскольку если будут грузить на работе, то такой расклад мне нечем крыть. Приношу свои извенения за столь неадекватно длительное произвоство столь обычного билда...

Изменено пользователем Alex Ros
ababc.jpg
Ссылка на комментарий

Alex, извини за вопрос, с датой релиза мода как успехи? до сентября так и планируешь?

 

Билд полностью готов. Уже тестирую, так что тут уже чисто вопрос недосмотренных глюков и шероховатостей...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Для начала прошу без объяснения посты не удалять, это невежливо.

А теперь проблема. Играя в данный мод, наткнулся на проблему местами редких, а местами очень частых вылетов с падением всей системы, как следствие лога не могу предоставить. Опишу на примере Рыжего леса. При входе на локацию, и погони за стрелком, после зачистки засады, приходит зов о помощи от нейтралов в которых я состою, слыша звуки "битвы", но не прибыв на место игра висит секунды 3 и "комп" перезагружается (по прибытию тот же результат, только во время пальбы по мутантам)... При этом такая система была и на свалке, но без призывов о помощи, а просто после молниеносного "спавна" бандитов после зачистки их базы. Загрузка раннего сейва помогла. Но с Рыжим лесом система циклична и постоянна, пробывал 3ри раза, пока не плюнул. Система неслабая, Радеон 1024МБ, модель 5830, проц Кор 2 Дуо 3,33, "оперативы" 3,5 Гб с частотой 800МГ, пока стоит "Хрюшка" с 3им сервис паком. Дефрагментации делал не раз, то же и с оперативкой. В общем если кто может подсказать решение подскажите.

 

Посты таки удаляться будут, которые не несут полезной и актуальной информации для окружающих, либо на которые отвечалось раньше внутри этой совсем небольшой ветки. Вежливость здесь совершенно не при чем. И так на форуме и за неграмотность ругают и за ругань, так что форум очень приличный и миролюбивый. Дело исключительно в пользе поста для окружающих. Впрочем если тебя действительно цепляет удаление постов, то прошу прощения, обижать таким странным макаром никто тебя не собирался...

 

В чем твоя проблема сложно сказать. Ты первый кто жалуется на такое. Если ты играешь с НоуДВД и с пираткой, то и вовсе в пролете. Это не отмазка и не мажорство, не пойми неправильно. Единственное что сходу приходит в голову это изначальная проблема ЧН, что единожды увиденные тобой отряды остаются в онлайне. Даже самые мощные системы на ЧН падают при игре, когда ты сменил больше двух-трех локаций. Сменил две-три локации и все, все отряды которые там были уже в онлайне, уже движок их обрабатывает. Пока это глобальная нерешенная проблема самого ЧН. Здесь никто ничем не поможет... хотя мне кажется что здесь чтото другое у тебя...

 

Да как раз, то что ты описал и подходит под источник проблем. Ни с какими другими играми, выше графикой и требованиями подобного не случалось. Но я покапаюсь. Посмотрю. Я так понимаю сообщать об огромных грамматических ошибках в игровых текстах (особенно в "историях") тоже не стоит? Ладно, это ваше дело товарищи авторы. Тем не менее, чушь я пишу по вашему, или нет, удаляя нужно сообщать причину. До этого глубоко уважаемый мной модератор во "врачебной маске", никогда не брезговал объяснить почему тот или иной пост был удалён. Пардон за Оффтоп.

 

Я так понимаю сообщать об огромных грамматических ошибках в игровых текстах (особенно в "историях") тоже не стоит?

Можно вот здесь поподробней? Конкретика интересна. Если есть ошибки, то их надо исправлять. Хотя вроде не страдал неграмотностью. Поэтому если действительно нашел ошибочку, то говори обязательно...

 

Насчет же удаления, то я бы и объяснил, но как? Письмом что ли писать потом почему удалил? Где писать-то объяснение, если пост удаляется? Я не против объяснить, просто скажи как...

Изменено пользователем Alex Ros

"Ничего нельзя сказать настолько правильно, чтобы сказанное нельзя было исказить дурным толкованием". - Бенедикт Спиноза

 

 

Ссылка на комментарий

OGSM CS 1.6 (Build 120910)

 

1. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в сюжетное прохождение.

2. Возвращены учёные и внедрены в сюжетное прохождение.

3. Переработана концепция примитивных второстепенных заданий «сходи-принеси». Теперь никто подобных заданий не выдает, а квестовые предметы можно отыскать только по собственной инициативе в процессе свободного исследования локаций. Любой найденный неординарный предмет можно выбросить, никаких проваленных миссий за это не отметится в КПК, а можно подумать кому он может понадобиться и заработать на доставке.

4. Переработана концепция флешек и механиков в игре. Теперь любой механик ремонтирует и модифицирует абсолютно любое оружие или броню. Найденные флешки можно отдавать любому механику. Изменена информация о модификациях, без флешек невозможно модифицировать только самые лучшие экземпляры оружия и бронекостюмов, т.е. игру можно спокойно пройти и без поиска флешек. Также все флешки без исключений можно отыскать только в процессе свободного исследования, никаких тайников и выдачи в виде награды. Прописан рандомный спавн флешек, т.е. при каждой новой игре в одном и том же рюкзаке будут попадаться разные флешки, либо рюкзак окажется вовсе пустым.

5. Добавлено новое оружие СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74.

6. Добавлено новое уникальное оружие, которое можно отыскать в процессе свободного исследования локаций, а именно ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. Дополнительно IMI Deseart Eagle уведен в ранг уникального оружия, также как FN F2000 его можно получить только в качестве награды, выполнив определенный второстепенный квест. Прописан рандомный спавн уникального оружия. Добавленный ранее в Build 090809 набор придуманного «от фонаря» уникального оружия исключен из ресурсов мода.

7. Добавлены новые калибры .44 Magnum, 5.7х28, 7.62х25 и 7.62х39 специально для некоторых экземпляров уникального оружия. Такие патроны приобретать можно только у Сидоровича, а также отечественные у торговца Долга и зарубежные у торговца Свободы.

8. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки, изначально заявленные разработчиками игры. Бандиты теперь пользуются только компактным оружием, которое можно спрятать под плащом. Долговцы действительно предпочитают оружие отечественных производителей. Наемники всегда используют оружие с глушителем. И так далее и тому подобное по всем группировкам.

9. Добавлены свои уникальные звуки всем производимым с оружием действиям, попаданиям в разные поверхности, выстрелам и взрывам (© MulleR, Mongol).

10. Откорректированы характеристики слышимости всех звуков влияющих на стэлс составляющую игры.

11. Добавлены новые артефакты и проведена незначительная перебалансировка имевшихся, чтобы действительно ценных пропорционально было меньше чем малопригодных (в оригинале было наоборот). Также изменены конфигурации спавна артефактов таким образом, чтобы в аномальных полях рандомно спавнились все арты, какие действительно должны там спавниться, вне зависимости от того на какой локации находится поле. Поэтому теперь когда удасться раздобыть элитный детектор, есть реальный смысл возвращаться на ранние локации. Исключение составило аномальное поле «туториала», когда нас отправляют помочь ЧНовцу на башне отбиться от кабанов, там всегда спавнится Медуза.

12. Изменена торговля детекторами таким образом, что «Медведь» теперь можно приобрести только у Свободы и Долга при дружественных отношениях, а «Велес» только у Сахарова.

13. Полностью перебалансирована торговля. Теперь ни один торговец ничего не купит за исключением артефактов и частей мутантов. Однако после вступления в любую группировку, торговец соответствующей группировки начнет доверять ГГ и будет наоборот приобретать абсолютно все по приемлимым ценам, т.е. теперь есть очень серьезный повод вступать в группировки. Также выделены среди торговцев Сахаров и Сидорович, покупают дороже, а продают подешевле.

14. Добавлен новый медпрепарат Йадулин, который можно было видеть в руках раненых НПС во время самолечения. Теперь это самый дешевый и распространенный препарат.

15. Возвращена ранее пропущенная банка с овощной смесью в ассортимент съестного.

16. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn).

17. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках (© MacroN).

18. Доработан внешний вид экспериментального КПК Шрама, теперь действительно видно что это прототип модели КПК эпохи ТЧ, как и было задумано изначально (© XMK).

19. Доработаны модели ГГ в бронекостюмах с открытым лицом. Теперь лицо Шрама используется на уровне самой модели, а не просто подменяется текстура.

20. Перекомпилированы все оригинальные модели ЧН с множественными поправками ошибок маппинга. Максимально расширено общее разнообразие визуалов за счет использования всех доступных и незадействованных «запчастей» моделей ЧН и ЗП. Ранее интегрированный Visual CS Addon от Mortarion и Antnigm, базировавшийся на моделях ТЧ, исключен из ресурсов мода.

21. Добавлен ряд новых бронекостюмов в связи с появлением новых визуалов.

22. Добавлены свои визуалы зомбированным (© Domestos), Диггерам и ЧНовским новичкам за счет ретекстурирования, а также улучшен комбинезон ЧН-1б (© Esteph).

23. Возвращены вырезанные анимации бандитов с характерной походкой, руками в карманах и прочими деталями поведения.

24. Заменены анимации перезарядки Wincheaster 1300 и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke).

25. Восстановлены полноценные по качеству, а не растянутые по горизонтали текстуры ТОЗ-34, СВУ-А, СВД, РПГ-7 и Z-M Weapons LR-300 из неиспользованных ресурсов игры.

26. Добавлен новый визуал крысы из неиспользованных ресурсов игры.

27. Изменен визуал чумного зомби на более отличительный за счет замены текстуры из неиспользованных ресурсов игры.

28. Заменены текстуры псевдособаки, излома и электрохимеры на более качественные (© Domestos).

29. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos).

30. Добавлена этикетка в текстуре банки тушенки.

31. Заменены все иконки на более качественные, а также абсолютно соответстветствующие визуалам. Исключение составили только иконки артефактов и частей мутантов, они оставлены оригинальные.

32. Увеличена скопом убойность всех пистолетов на равное значение, а также скорость пули тоже на равное значение у всего оружия.

33. Изменены объем магазина, масса и режимы стрельбы, а также подходящие патроны у всего оружия на соответствующие реальности.

34. Убраны апгрейды на увеличение объема магазина и смену калибра, т.е. оружие по этим параметрам изначально соответствует реальности.

35. Заменена шкала характеристики «Приёмистость» во всплывающих описаниях оружия на «Отдача».

36. Изменены все описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные.

37. Откорректированы под кавказкий акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа.

38. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры, т.е погода сразу стандартная.

39. Заменена куртка новичка у Шрама в начале игры на коричневый плащ, как в заставочном ролике. Теперь ГГ начинает игру с потрепанным плащом.

40. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах.

41. Заменена метка основного задания на глобальной и миникарте на менее громоздкую.

42. Заменены метки переходов между локациями на менее громоздкие, а именно на метки из ТЧ.

43. Исправлено смещение мигающего ободка относительно статичной метки второстепенных заданий на глобальной и миникарте.

44. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane).

45. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane).

46. Исправлен вылет при игре со стандартными тайниками на Агропроме.

47. Исправлена ошибка с бесконечным респауном на захваченной базе вражеской группировки.

48. Исправлена глобальная ошибка оригинальной игры в фунции респауна, создававшая в определенных ситуациях вылет типа «Couldn't find spawn_section for mar_sim_faction_monster» и мешавшая нормальному респауну мутантов.

49. Исправлена ошибка с бессмертием майора Звягинцева на базе Долга.

50. Отключен ранее добавленый скрипт уборки трупов по реальному времени от rgggclp и возвращен оригинальный от разработчиков, действующий грубее, но с меньшей нагрузкой на оборудование и надежней.

51. Исправлена ошибка со сбоем таймеров при игре больше 30 игровых дней, что приводило к отключению голода, сонливости, спавна мутантов и подобным критическим ошибкам (© lvg_brest).

52. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon).

53. Заменены текстуры террейна на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами.

54. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках на DirectX 9.

55. Добавлена рандомность проигрываемой мелодии при использовании гитары или гармошки, т.е. можно самому проиграть все мелодии, какие играют сталкеры у костров.

56. Перемещена озвучка химеры из ЗП.

57. Отключен звук миролюбимого кваканья лягушек на Болотах.

58. Сбалансировано затормаживающее действие воды до приемлимого, когда нет ни читерства, ни раздражения.

59. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними, а не бесконечно менять бег и спринт.

60. Расширен компонент по выбору «Отключение меток на карте». Теперь можно отключать отображение либо всех меток, либо только метки мутантов.

 

Искренне надеюсь вам понравится, я чесно старался...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros, вопрос, уборщик оружия или собирательство валяющегося после боёв оружия не делал? А то опять бегать покучам металлолома спотыкаясь...

 

Не то чтобы делал, брал адаптацию уборщика от Skunk, адаптировал один чувак смышленый, а не я сам, но только вот в процессе тестирования выяснилось что уборщик приводит к переполнению pstor, битым сейвам и вылетам. Пришлось в целях самосохранения вырезать. Так что придется бегать по кучам металлолома. Но в следующей версии обязательно будет, сам уже чонить состряпаю, а то реально раздражают эти кучи...

Изменено пользователем Sery
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...