Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) BioShocker Ты не много упистил видимо такую фишку...Cмысл ему обратно это ружье тащить, если Шраму его на ЧАЭС и выдали сами Чистонебовцы, выходит Новиков скорее всего занимался и усовершенсвовал это ЭМ ружье с целью того что оно возможно пригодится в такой заключительный момент на ЧАЭС чтобы настучать им Стрелку по шбану Изменено 26 Января 2012 пользователем KEINI Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) В отличие от версии с Монолитом, касательно которых всё как раз ясно (либо, как ты и говорил, нашли в одной из Лабораторий (той же X-10), либо им их выдали те же, кто их вооружил и экипировал), здесь история другая. Лебедев - мог знать про это. Он мог знать одно его свойство - подавление электромагнитных полей. А вот остального - нет. Усовершенствование его может быть подвластно именно Новикову, который до того, как, будучи хоть и очень хорошим техником, но всё же далеко не первым лицом в группировке, мог и вообще про ЭМ-1 не знать. Не может такого быть. Единственный техник в группировке - и что-то не знает об экипировке и амуниции этой самой группировки? Не согласен. monk Добавлено через 7 мин.: Это не их амуниция. Хотел бы заметить, что НИ У ОДНОГО бойца Чистого Неба мы не видели этой винтовки. Если же Новиков, хех, знал про неё, то... Почему ничего никогда не рассказывал, не создавал боеприпасы, да даже деталей у него за спиной походящих на таковые ЭМ-1 у него нет? Ага не их. А чья? Это ружьё тебе даёт Лебедев на ЧАЭС. Он многое скрывал от ГГ, использовал его в тёмную. А Новикову было какой резон говорить ГГ про гаус? Чем он мог ему помочь? А вот задавать какие-нибудь щекотливые вопросы вполне мог начать. А то, что это оружие отсутствовало у бойцов ЧН - так оно с узконаправленной специализацией, нужно для устранения всяких энергетических полей, на человека действия почти не оказывает (почитай описание). Так что бегать с такой дурой по Болотам было бессмысленно. monk Добавлено через 1 мин.: P.S. "Не наверное, а так именно и задумывалось разработчиками игры" С чего вы это взяли? Читай внимательно. Было все логично как ты говоришь если бы не было бы фриплея...после смерти Шрама ЭМ ружья так и осталось в его остывающем трупике, потом с которого и стянули якобы ЭМ ружье монолитовцы...потом все становится логично откуда у монолита появились гаусс-пушки...так наверное и задумывалось разрабами... Не наверное, а так именно и задумывалось разработчиками игры, а мы полезли туда, куда нас не просят и теперь сидим тут все и думаем: "а нафига?.." monk Разьве в дефолтной игре было не так? ГГ дох на ЧАЭС и игра заканчивалась. Фриплея не было. Значит гаус потом могли спокойно подобрать "Монолитовцы", со всеми вытекающими. monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Фриплэй - совершенно не нужная вещь для ЧН, если нет квестов. Он полностью выпадает из логики самой игры. Почему?: 1. Финальный ролик от лица Шрама. 2. Он должен отправиться в груз.смерти. 3. Гаусс у него изъяли бы первым делом, впрочем как и всё оружие (судя по ролику, кроме брони). 4. Тогда логика гаусса у Монолита восстановлена. Отсюда моё мнение: - ГГ должен выйти во фрип полностью пустой, в броне... Не далеко от места его спавна добавить труп с некоторым боезапасом... ну и с вытекающими. Это придаст логичность всему что будет происходить дальше, т.е добывать снарягу, зарабатывать капитал и арты... Объясняет последующее наличие гаусса у Монолита. - Всё имхо. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) WARWER Тогда если убрать всё снаряжение кроме брони с ЧАЭС невозможно будет уйти, потому что там спаунится электрохимера и псевда и штук 7 зомби. Плюс в Лиманске зомби-камикадзе и 1 электрохимера. Будет довольно не просто уйти с этих локаций если убрать всё снаряжение. Изменено 26 Января 2012 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Ребята! Вы вообще Зов Припяти проходили? Какой ещё Монолит допилил из ЭМ-1 Гаусс-пушку? Про изделие №62 слышали? Засекреченное заводское производство! Не стоит крошить весь сюжет серии... И конечно только стройный сюжет всей серии позволяет Монолиту в ТЧ пользоваться засекреченным заводским изделием по всей Припяти. Kirgudu Поддерживаю. К тому же именно "монолитчик" обстреливал военных из гауса. И как эта секретная разработка к ним попала? Я просто теряюсь в догадках, просто теряюсь... monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) "Разьве в дефолтной игре было не так? ГГ дох на ЧАЭС и игра заканчивалась. Фриплея не было. Значит гаус потом могли спокойно подобрать "Монолитовцы", со всеми вытекающими. monk" Это вовсе не значит, что они таким образом заполучили винтовки Гаусса. Я себе с трудом представляю зомбированных полу-людей, мечтающих о своей уникальной утопии, стоящих за станками и переделывающих ЭМ-1 в боевое оружие... Очень с трудом. Да и история у винтовки ГАусса конкретная - её создали учёные. А не монолитовцы. "Ага не их. А чья?" А чья угодно. Хоть Лебедева дедушки. Авось был учёным, внучок и унаследовал радость залазить во всякие дебри. Я уверен, что ЭМ-1 Лебедев либ о нашёл, либо купил. Где нашёл? А хоть по пути к ЧАЭС. Мы же его долгое время не видели. У кого купил? Хех, вот это уже интересный вопрос с кучей возможных вариантов ответа... Те же учёные, знакомый среди работников старых лабораторий... В том, что ЭМ-1 - НЕ собственность Чистого Неба, у меня нет никаких сомнений. Это не их разработка. Они просто её использовали (скрестив с нами) для выполнения конкретной цели. "Тогда если убрать всё снаряжение кроме брони с ЧАЭС невозможно будет уйти, потому что там спаунится электрохимера и псевда и штук 7 зомби. Плюс в Лиманске зомби-камикадзе и 1 электрохимера. Будет довольно не просто уйти с этих локаций если убрать всё снаряжение." Вы против честного и здорового харкора, милый человек?) Это всё твои выдумки, не имеющих под собой ничего, кроме твоего "хотения" так это себе представлять. Я же старался приводить факты, вытекающие из игровой логики. Не обошлось без домыслов, но у меня и в мыслях не могло быть такого: "А чья угодно, хоть дедушки". Ничего не скажешь - железная логика. И ещё: кто тебе сказал, что "монолитовцы" - это зомби? Не очень-то они похожи на зомби. Ну это опять же твоё мнение. Я же останусь при своём. ИМХО monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) харкора ОГСМ и хардкор понятия не совместимые. Я думаю вот как. Раз в ТЧ написанно, что гаусс собрали конструкторы в Зоне. Данная писанина наводит на мысль, что Шрам мог принести гаусс с ЧАЭС Новикову, а тот уже набрав людей которые разбираются в электронике пересобрал из ЭМ1 Гаусс. Хотя это опять же мысли. Не мог Шрам ничего принести с ЧАЭС. Он там сдох. А гаус попал к "монолитчикам", недаром в ТЧ гаус только у них. Вполне они могли доделать-переделать для своих нужд. ИМХО monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Господа, базис можно подвести под что угодно и какой угодно. Было бы желание. Но допустим, что наш гаусс нужен Монолиту - для доработки, или чтобы секрет сохранить, или чтобы воспользоваться неизвестной им доселе технологией - не важно. Прекрасно! Вот вам короткая история: Шрам, очнувшись на ЧАЭС после выброса, выбирается оттуда на просторы Зоны, вынеся оттуда и экспериментальную винтовку. Спустя какое-то время (не важно, какое) он упоминает о гауссе некоему НПС - технику или первому встречному -поперечному, для нашей истории опять же совершенно неважно. Тот, выразив неожиданно большой интерес к находке Шрама, предлагает ему выкупить винтовку за немалое вознаграждение, на что Шрам и соглашается. Далее два варианта. Первый: этот человек был засланцем Монолита, лазутчиком, заданием которого было захватить (или вернуть) прототип оружия в распоряжение группировки фанатиков. После передачи оружия он исчезает в неизвестном направлении, технология не уходит в свободный доступ. Второй вариант: это был техник или просто ушлый сталкер, мгновенно понявший перспективы такого оружия и обладания им и постаравшийся сделать всё, чтобы винтовку заполучить. Он получает трофей и намеревается тщательно его изучить для дублирования (техник) или продать задорого нужным людям (ушлый, но обычный НПС). Однако в тот момент, когда технология ещё чуть-чуть и станет достоянием общественности, к технику пробирается специально посланный шпион Монолита, а обычного НПС убирает их же отряд спецназначения, после чего прототип оказывается, опять же, в руках Монолита, технология не расходится по Зоне и так далее. И третий вариант, не связанный с передачей. Шрам решает оставить винтовку себе (чтобы либо пользоваться ею, либо позже передать заинтересованным людям), однако распорядиться ею не успевает, так как попадает в руки всё того же отряда монолитовцев. Ведь что случилось дальше со Шрамом, мы не знаем. Да, в случае с отсутствием фриплея он так и остался на ЧАЭС - погиб или впоследствии попал в грузовик смерти. тогда во внедрённом фриплее никто не мешает ему быть пойманным Монолитом тогда, когда игрок решил этот фриплей закончить. Логично? Да. Могло так случиться? Да. Попробуйте опровергнуть. Я смогу выдвинуть ещё как минимум десяток-другой нюансов в её подтверждение. В нашем случае всё дело в том, во что каждый из нас готов верить, а во что не готов. В отсутствие полной, описанной во всех деталях истории от GSC, нам остаётся только предполагать и угадывать. Хотим мы того или нет, но в OGSM есть фриплей. Пусть в отсутствие оного Шрам погибает и ружьё попадает к Монолиту, но и во фриплее никто не мешает нам построить известный нам кусок истории так, что он завершится тем же финалом, хоть и додуманным. Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Kirgudu Без опровержений только за! Больше всего понравился вариант с отдачей гаусса технику на дублирование. Изменено 26 Января 2012 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Хочу сделать небольшой акцент... Не хотелось бы превращать сюжетные линии в домыслы типа: - А ведь это можно объяснить так... Это не будет иметь скурпулёзной окраски к которой стремится ОГСМ. Исходность, планомерность и поступательность событий должна сохраняться обязательно. Действие должно иметь продолжение из ранее идущего или последующего события. Если нельзя сделать или придумать лучше чем есть, то лучше не трогать существующее. Потому, не спешите в своих высказываниях и предложениях. Не затевайте не нужных споров, ибо в спорах истина не рождается, а познаётся (тоже спорное высказывание ). HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Господа, чтобы обсуждение не превращалось в безудержный флуд и перетягивание множества одеял, давайте на данный момент прекратим. Предупреждаю, что все последующие сообщения, про которые можно будет сказать, что они продолжают этот спор, я буду нещадно тереть. Просто чтобы тема не превращалась в место выяснения отношений. В любом случае всем спасибо за высказанное мнение, каждая мысль для нас ценна. В заключение хочу сказать следующее. DEXXX в личной переписке выразился однозначно: ЭМ-ружью во фриплее быть, равно как и фриплею. По крайней мере в моде OGSM. И, как он сказал, будет хорошо, если реализуем возможность отдачи ружья заинтересованному лицу. Поэтому предлагаю всем, кто хочет, поработать над диалогами и представить здесь обдуманные варианты. Инструмент Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Пожалуй, добавлю и свою толику размышлений, пока тему не закрыли а споривших не отправили в бан. 1. Шрам на ЧАЭС не умирает, все что мы видим, так это ролик о зомбировании. Тоесть согласно сюжету он мог после зомбирования, стать агентам О-сознания и отправится в Зону на поиск и уничтожение стрелка. ( ИМХО Что кстати невозбранно дает нам возможность продолжить кое какой сюжет во фриплее). 2. Насколько помню, согласно сюжету GSC, раньше Каланча и Лебедев были вместе с О-сознанием в одной упряжке, тоесть коллеги по работе в Зоне. Ружье Эм1 разрабатывалась ими, (мы находим в Зп цех по производству Гаусса), тоесть ничего удивительного что у Лебедева оказался один экземпляр, который он в последствии переделал. С другой стороны согласно сюжету Тч, группировка Монолит подчиненна О-сознанию, поэтому ничего удивительного что оно вооружила свох охранников гаусс пушками, которые сама до этого разрабатывала в Зоне. Тоесть комрады совершенно не обязательно чтоб ружье после финала попадала к Монолиту. Делайте с ним что угодно. З.Ы. Но вот фриплей надо менять. Вместо долгово и скучного возвращения через Лиманск можно согласно ВОЗМОЖНОМУ сюжету закинуть Шрама зомбированого к примеру на Кордон. С понтон памяти нет, вооружения тоже нема. А в КПК одна запись-- Убить Стрелка. Сюжет не нарушается, абсурдной жизни после смерти нет, а наоборот. Вечный фриплей! Извиняюсь за оффтоп, в бан не отправляйте и сообщение не трите. Пока писал свои мысли, ваши последнии сообщения прочитать не мог. Изменено 26 Января 2012 пользователем Сашка_из_Шебекино Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Блин, даже не ожидал, что я буду зачинщиком такого оживлённого обсуждения. Теперь я даже немного сожалею Ибо выдумывать какие-то продолжения истории о гаусс-пушке - это ересь. Я предложил только вариант, что гаусс-пушка исчезает у ГГ и попадает в руки монолитчиков (неважно как). Остальные же варианты я опровергаю (ИМХО). Да и вот что: я так-то вообще против фриплея. Ибо ему реально не место в ЧН - противоречит сюжету, а точнее - его загадочной концовке. Убрать фриплей - реально самое лучшее лекарство. Но так как много кто будет против - можно это сделать опционально. Думаю, будет отлично. Вряд ли DEXXX на это согласится. К тому же трудоёмкость реализации данной добавки будет, скорее всего, высока. Kirgudu Да и вообще вы такие интересные: написать диалоги о гаусс-пушке. А вам не кажется ли, что этого будет мало? Если уж добавлять фриплейные диалоги - то тогда вообще нужно каждому ключевому ЧНовцу на их базе добавить диалог о последних события: что там было, да как. Если надо, подобные диалоги я бы мог написать. Но диалоги о гаусс-пушке я точно писать не буду - ибо категорически не поддерживаю эту идею. Изменено 26 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Что ж, если диалоги не придумаем, останется просто неполоманная винтовка, согласно желанию автора мода. Народ, давайте на этом поставим точку в споре. KEINI, спасибо, но достаточно уже мнений. Теперь лучше писать по существу. Лучше скажите: вам с тенями на статике что-нибудь удалось придумать? Изменено 26 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Fritzz 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Ребят, а если бандитам, встречающим на Свалке в первый заход, не дать денег (пробежать мимо или расстрелять), то подружиться или хотя бы сохранить нейтралитет уже не получится? C этими - нет. А группировка в целом более инертна, надо раз 10, если не больше, пробежать мимо блокпоста, чтобы ты стал её врагом. Kirgudu Изменено 27 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) Не хотел лезть в обсуждение Гауса, но не удержусь. МОЙ взгляд, не для спора, а для обдумывания: если исходить из базовых сюжетов ТЧ, ЧН, ЗП - то Гаус-пушку разрабатывали еще перед первым выбросом, часть ученых которые ее разрабатывали стали впоследствии О-сознанцами, и один экземпляр перепал Лебедеву, который тоже состоял в этой группе ученых. Никакого массового производства этого оружия нету, а только небольшая партия, распределенная среди командиров монолитовцев. И если исходить уже из реалий жизни, то такую сложную технологию нельзя запустить в производство даже при наличии чертежей, нужна еще команда ученых и инженеров, способных этим заниматься, а также требуется с нуля создать сложно-высокоточное оборудование для производства силами такой команды. Домыслы: Если судить по ЗП, оружие было, но не хватало источника питания. После первого выброса, ученые которые входили в О-созналие используя свое оборудование смогли сделать батарею к этому изделию №62. Лебедев же в полевых условиях перенастроил изделие на свой лад, у него не получилось сделать оружие, зато получилось сбивать пси-защиту. Вполне возможно, у него даже батарея другой конструкции, не такая мощная. Оставьте в покое эту самую гаус-пушку из ЧН. Раз уж фриплей, то пусть Шрам вернет ее Лебедеву в конце-концов или потеряет, чтобы не пересекаться с сюжетом ЗП и всех делов. Тогда по этой логической цепочке Меченый ВПЕРВЫЕ увидит Гаус, Дегтярев ВПЕРВЫЕ увидит гаус, а Кардану будет что вспомнить и он бросит пить. Изменено 27 Января 2012 пользователем Ugrum75 Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) Имхо не в том направлении вы идёте. То что ЭМ-1 имеет модель Гаусса это не фича, это баг. Нужно его не стыковать с Гауссом из ТЧ, а модель ему менять (в идеале конечно). - С этим мнением соглашусь. Если бы была отдельная модель, то все вопросы бы отпали сами собой. monk На этом форуме достаточно людей, которые могут такое сделать. Но тут уже вам решать. А Новиков ничего не изобретал, как мы знаем из ЗП Гаусс-пушка существовала давно, но требовало огромного питания, что решилось с помощью артефактов. В конце концов принцип работы ЭМи пушки и Гаусса совершенно разный. Изменено 27 Января 2012 пользователем monk Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 На мой взгляд, логично. ЭМ-1 не гаусс, дальнейшего развития эта технология не получила, и если мы вернём винтовку Новикову, то вернём её технику как раз той группировки, где ЭМ-1 разрабатывалась. Из этого можно исходить. Инструмент Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 Вопрос ко всем: у кого есть модель Гаусс-пушки, отличной от той, что используется в игре? Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 27 Января 2012 Поделиться Опубликовано 27 Января 2012 ГГ дох на ЧАЭС и игра заканчивалась. monk Нигде не упоминается, что он именно "сдох". Тут уж каждый может по-своему додумать, что случилось со Шрамом. Да с ним могло произойти всё, что угодно. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти