Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) phobos2077 Два раза прогнал твой сейв. Никаких проблем не обнаружил. Без проблем вышел во фриплей, ушёл с ЧАЭС. Изменено 24 Января 2012 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Mechanic.92 16 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 По поводу бампов. Вы имеете в виду это? Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 (изменено) Mechanic.92, нет, имелось ввиду вот это: Динамическое освещение. Установки графики - минимальные, низкие, средние. На высоких установках это уже становится малозаметным, на максимальных - почти полностью пропадает. Изменено 25 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Кстати, а можно ли как-то избавиться от уголков на роже, о чём написал Mechanic.92? нет, имелось ввиду вот это: Вот с такой проблемой не разу не встречался - играю-то на максималках Ссылка на комментарий
Mechanic.92 16 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 (изменено) monk, в оригинале так же? Со стандартными моделями. Нет, в оригинале было всё норм. monk Изменено 25 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Mechanic.92, если такое было бы и в оригинале, то GSC бы заклювали. Представь... жутко глюченный 15.00 + корявые бампы. Ссылка на комментарий
Persy 0 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Уголки на рожах и четко видные треугольники, глюки освещения на новых моделях - это побитое сглаживание самой модели, а не кривые бампы. Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 (изменено) 1) Точка переходя на Янтаре рядом с трупом Димки Команча слишком растянута в пространстве. Не плохо бы её уменьшить. А то несколько шагов от трупа и уже в переходе, причем на мини-карте перехода ещё не видно. Что за труп? 2) Янтарь. Очень легко выйти за край карты и упасть в "серое" пространство. В планах нет оградить Янтарь, чтобы серое видно не было? Не по нашим силам работа. 3) У Сахарова есть диалог о Левше - до того, как я его увидел, до того, как я взял задание Сахарова "Найти документы". Если этот диалог появляется преждевременно, надо будет его отодвинуть. 4) Сахаров забирает "папку с документами". Но она почему-то остаётся в инвентаре. Он не забирает документы сразу. Вроде как по смыслу это там не обязательно. Зато потом документы можно Сахарову продать. 5) С Янтаря проводники ведут, а на Янтарь - нет. До Левши - точно. Так задумано? На этот счёт никаких ограничений в скриптах нет. Возможно, так сложились обстоятельства. Изменено 25 Января 2012 пользователем Kirgudu Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 Кстати, а можно ли сделать, чтобы после прохождения сюжета ЭМ-ружьё исчезало? Во-первых, оно своё отслужило и больше как бы и не нужно; во-вторых, оно всё-таки должно по-прежнему оставаться загадкой для "основной" Зоны... Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 (изменено) Лучше сделать её поломанной. И новое описание - мол, электроника прототипа из-за сильнейшего выброса просто погорела. Её только и останется, что выбросить. Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 25 Января 2012 Поделиться Опубликовано 25 Января 2012 (изменено) Может эту проблему и рассматривали, но я не заметил. Ученые, которым помогаешь на Агропроме отбиться от кровососа, а потом от зомбей, доходят благополучно до бункера ученых? Потому как раньше помню, сталкеры, которые были на их месте по оригиналу, почему-то умирали за переходом. Позже всегда серые точки их трупов виднелись на детекторе на крае локации. Не происходит ли то же и с учеными? Точно так и происходит. Но вполне можно предположить, что попращавшись с тобой и пройдя переход, отряд угодил в какую-нибудь аномалию, к примеру. В Зоне всё может быть. monk Изменено 25 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 А это никак исправить нельзя? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Вроде обсуждали уже эту ситуацию и, насколько я помню, способа решения никто не знал. Насчёт электромагнитного ружья. А чем, собственно, оно вам мешает во фриплее? Зачем искусственно ограничивать без особой необходимости свободу выбора игрока? Ну да, ружьё, к которому нет патронов и из которого никого не убьёшь, ну осталось после прохождения сюжета. А что вы сделаете с таким ружьём, если оно окажется у вас в руках в подобной ситуации? Выбросите или будете хранить в надежде найти заряды, а потом всё равно выбросите. Ну так и тут сделать аналогично никто не мешает. Не вижу смысла что-либо с ним делать. Разве только... Да, лично я добавил бы кому-нибудь одному из квестовых НПС диалог, активирующийся только при наличии ЭМ-ружья в инвентаре, причём диалог с завязочкой: НПС говорит о чём-нибудь, это наводит ГГ на мысль о ружье, он рассказывает, что, мол, попало в руки и неизвестно, что с ним делать, НПС предлагает отдать ему за вознаграждение, а он уж изучит; дальше вилка - отдать или не отдать, если не отдаём, то в следующий раз либо диалог по новой, либо всё, предложение снимается, пеняй на себя, а если отдаём, то получаем много шуршиков в качестве вознаграждения. Как-то так. А не просто поломать или удалить. Здесь уже и скрытый смысл появляется. Если вам такой вариант понравится - реализуем. Но только позаботьтесь сами о нормальных, связных, законченных диалогах по примерно такой схеме, как я описал выше. Инструмент Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Хех, а я-то думал. что вы против любого придуманного квеста! Ну, в смысле, совершенно уникального. Хех, ну тогда другой разговор, в чём вопрос) Придумаем! Мы не против любого нового квеста. Мы против таких придумок, которые а) потребуют дополнительного значительного вложения сил и времени, на что мы не готовы без особой необходимости, и б) исказят течение игры, устанавливаемое оригинальным модом. Здесь же фриплей, никакие сюжеты уже не работают, плюс реализация будет заключаться только в диалогах, без всяких меток "пойди туда, отнеси то". Надеюсь, коллеги со мной согласятся, что на таких условиях вполне можно сделать небольшую добавку. Kirgudu Изменено 26 Января 2012 пользователем Kirgudu Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Если хотите, вот вам ещё одна затравочка. Кроме возможности сдать ЭМ ружьё, неплохо бы также дать игроку (особенно новичку) понять, что оно кому-то может быть нужно. WARWER и я обсудили немного разные варианты, выжимка из переписки ниже. Желающие прочтите её и подумайте, какие слова и кому можно вложить в уста, чтобы данная история выглядела красиво со всех сторон. Только не предлагайте создание автоматического квеста с метками и прочей атрибутикой. Мне кажется, должно быть что-то аналогичное флешкам: предупредили - нашёл - принёс - предложил - отдал - наградили. Всё на уровне диалогов. warwer: Только перса заспавнить, надо подумать... Где и после чего. Kirgudu: Зачем перса? Не надо. Добавить диалог кому-нибудь из имеющихся техников, например. warwer: По идее, надо в Лиманске и вместе с монстрами подвязывать... warwer: А кто будет столько его тягать? Надо сразу! Kirgudu: Не надо. ИМХО, технику, причём из тех, что в ТЧ и ЗП уже не появляются - с тем прицелом, что он подался либо в сотрудники секретных лабораторий, либо ещё куда. Просто спавнить в Лиманске НПС с единственной целью взять у героя ружьё - это будет выглядеть очень искусственно. Примерно как Историк на Болотах. Kirgudu: Сразу вопросы возникнут. Откуда он взялся, чего там делает, почему сразу за ружьё хватается? Это надо либо придумывать ему отдельную полноценную историю, как Тёмному Дилеру в ОГСМ для ТЧ, либо всё-таки не спавнить такого сомнительного персонажа. Kirgudu: Проще дать диалог технику, но при этом, как я уже написал на форуме, правильно его подать. Да и по специальности техникам положено интересоваться новинками. warwer: Тогда это диалог почти никогда не появится... впрочем это тоже не плохо. Kirgudu: О! Возникла дополнительная идея. Тому технику, который во фриплее возьмёт ЭМ-ружьё, дать этот дополнительный диалог с самого начала. Только до фриплея дать ему другую смысловую ветку. Что-то типа такого: "Если в процессе исследования Зоны встретишь что-то очень интересное, я буду рад, если ты принесёшь мне это для изучения." - "А что тебя интересует?" - "Понятия не имею. Но точно не обычная броня или общедоступные стволы. Что-то, что может оказаться действительно уникальным." - "Не вопрос, я запомню твою просьбу". И игрок, который однажды уже прошёл с этим техником данную ветку диалога, получив в руки ЭМ-ружьё, с большой вероятностью подумает, что это именно то уникальное, что техник не прочь получить в свои руки. А если не подумает - значит игроку ничего не поможет. warwer: Всё верно. Единственный вариант обыграть задумку, делать пред.диалог. Согласен. И техникам... не одному, они дохнут в ВГ. Kirgudu: Да, с такой завязкой можно и всем. warwer: Только если одинаковый, то надо обмозговать подробно. Kirgudu: Вот только есть уже у техников диалог, когда ГГ спрашивает "чем могу помочь" - используется для флешек. Надо подумать, что лучше: дублировать диалог и дубль как-то изменить, либо дополнить имеющийся. warwer: Добавить новую ветку. warwer: Просто подумать как её начать. Kirgudu: Тогда начальный вопрос должен сильно отличаться. А то получится рядом два вопроса с почти одинаковым текстом. warwer: Дааааа ... проблема. Диалог начинаеся с фразы ГГ, а у нпс она (первая рандомна). Будет глупо смотреться... Kirgudu: О том и речь. Два похожих вопроса о том, нужна ли помощь. warwer: Надо продолжать какую-то ветку диалога. Kirgudu: Может всё-таки диалог о помощи по флешкам дополнить? warwer: А какие ещё есть. Я не помню... Kirgudu: Должно быть логично. Техника интересует информация по улучшениям, а также его интересует новая информация в виде уникального трофея. Kirgudu: Ещё есть "чем ты занимаешься", "в чём силён", ещё может парочка отвлечённых, типа историй о Зоне. warwer: Тогда флэхи, но тогда под это дело должны попадать и уник.стволы, а не только гаусс. warwer: Возможно... Kirgudu: Мне кажется, не должны. Эти стволы уникальны только для игры, а так взяты из жизни и могут там встречаться. А гаусс - о нём никто не знает, Шрам сталкивается с ним впервые, он на самом деле настолько уникальный, что дальше просто некуда. warwer: Тогда это будет также странно как и новый нпс Kirgudu: Не согласен. Другие уникальные стволы могут попадать в Зону извне. И попадали, возможно, раз Шрам их нашёл, просто редко. А гаусс нигде, кроме Зоны, не производится; более того, его начали делать как экспериментальную модель аккурат в момент действия сюжета. То, что Шрам встречает его впервые, выглядит нормально. Ну а техник просто занимается своими делами. Но памятуя о том, что Зона - край неизведанный, просто на всякий случай говорит Шраму, чтобы он о нём не забыл. Он даже не надеется на то, что что-то ему принесут. Чисто на всякий случай, как и с флешками. Kirgudu: Новый НПС странен будет уже тем, что он там появился специально ради гаусса (это если ему полноценную историю не придумать). А техники были, есть и будут, никуда они не денутся и поведение их не изменится вне зависимости от того, принесёшь ты им гаусс или нет. warwer: Как тогда игрок должен догадаться что это именно гаус. Нашёл ты уник, прёшь к технику, а у него нет диалога, типа - не это меня не интересут, такой ерунды как картошки в огороде... warwer: Это если игрок впервые играет в ЧН. warwer: А новй перс может втереть, - что вот иду мол на неизведанные территории, поскать что нить редкое... Я просто рассуждаю... Kirgudu: А вот чтобы игрок догадался, и надо построить диалог специальным образом. Чтобы было понятно, что речь идёт о НА САМОМ ДЕЛЕ уникальном. Например, "А что тебя интересует?" - "Понятия не имею. Но точно не обычная броня или общедоступные стволы. Что-то, что может оказаться действительно уникальным." переделать в "А что тебя интересует?" - "Понятия не имею. Но точно не обычная броня или стволы, которые, хоть и с большим трудом, но можно встретить в Зоне или выписать с большой земли. Что-то, что может оказаться действительно уникальным." И умному человеку сразу станет ясно, что 101-й калаш (или что там у нас в редком списке) пусть и встретился тебе всего один раз, но имеет аналог в мире, а значит не может считаться уникальным. Kirgudu: Мне кажется, так будет гораздо лучше. Надо только тщательно продумать диалог. warwer: Пусть будет так. warwer: Всё остальное гораздо хлопотнее. Изменено 26 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Kirgudu, вот скриншоты, где труп Димки Команча лежит. Он похоже "вечный". 3-5 шагов от него к огражению - и Шрам уже в переходе на Агропром. По карте Янтаря - левый нижний переход на Агропром. Если отказатся от перехода - получается телепортация Шрама на несколько десятков метров к этому переходу. Димка Команч Карта Янтаря, где лежит труп Димки Команча Окрестности Ограждение справа от Шрама, не влезло в кадр 3 скриншота. Ага, ясно. И в самом деле, далековато. Посмотрим, спасибо. А труп меня интересовал в данном контексте только как указатель на границу перехода. Kirgudu 4) Сахаров забирает "папку с документами". Но она почему-то остаётся в инвентаре. Он не забирает документы сразу. Вроде как по смыслу это там не обязательно. Зато потом документы можно Сахарову продать. Ммм.. Судя по истории сообщений - всё же забирает. А вот то, что обратно по прочтении отдаёт - нет сообщений. Не помню, давал ли Сахаров денюжку за сдачу квеста "принести документы". Если давал - предлагаю папочку Шраму не оставлять. Изменено 26 Января 2012 пользователем zoomnet Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Kirgudu По поводу ЭМ ружья... А если заспаунить какого нибудь монолитовца нейтрала в Лиманске (но только чтобы он издалека махал рукой чтобы игрок его сразу не прикончил, тоесть показывал вид что ему что то надо от ГГ, желательно ему еще подать голос на всякий пожарный) у которого особые взгляды на ЭМ ружью, так как в ТЧ многие из монолита имеют Гаусс-пушки, к примеру того же Харона(он таки будущий командир монолитовцев в ТЧ), он забирает у вас ЭМ ружью, потом это пушка где то у них разрабатывается в более боевую. В ТЧ гаусса ни у кого нет кроме монолита...или выходит монолитовцы типа залезли в какую нибудь секретную лабораторию и нарыли там вагон гаусовок (тоже тогда вопрос, где они их столько надыбали?). Само собой ко всему этому придумать диалоги...а в награду редкие арты или значительная сумма...хотя с другой стороны денег и артов у ГГ будет выше крыши во фриплее (ну смотря как играть, многие игроки хомяки такие же как и я, чем больше редких артов и денег, тем лучше...и тогда встает вопрос с наградой...). По поводу истории в диалогах...к примеру, туманные ответы Харона на вопросы ГГ и откуда он прознал про ЭМ ружье...ну как то так...пока есть такой вариант! Ну так вроде хоть какая то логика появляется откуда только у одного монолита такая снаряга в ТЧ... Так как в дефолтной игре ГГ погибал на ЧАЭС, то становится ясно откуда у "Монолита" в ТЧ появились гаусы - Шрам свою винтовку обронил. Переделать под заряды на энергии артов и наладить мелкий выпуск - это "Монолиту" по силам. У них вся снаряга из материалов неземного происхождения. Значит есть мастера, занимающиеся этими материалами и есть лаборатории-мастерские, где изготавливают эту их снарягу. Потому можно предположить, что и гаус им (этим мастерам) переделать под силу. А во фриплее мы утаскиваем эту винтовку с собой и сразу возникают смысловые и логические проблемы - как гаус оказался у "Монолита"?, кому можно сбагрить данную вещь?, кто может иметь в будущем отношение к развитию гаус-винтовки? и т.д. и т.п. Вывод: фриплей вреден для такой игры, как ЧН. ИМХО monk Добавлено через 19 мин.: А с Историком вы зря так, его можно было бы заспаунить на болотах в пещере, хорошее место для мрачной личности...отличный был бы вариант...и реально бы появился смысл с интересом искать документы...эх... Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) [spoiler=Размышления о ЭМ1 ;размышления продолжил monk]Идея с Монолитовцев все же интересная, но думаю лучше все же прописать диалог о Гауссе Новикову. Не прямо конечно "Вот принеси мне Гаусс когда выйдешь во фриплей!", а как по переписке Kirgudu и WARWER с намеком на уникальный предмет. Например Новиков любит электроприборы и начинает "вот бы мне найти такой прибор в котором энергия пороховых газов заменяется допустим... нуу энергией более мощной например энергии артефакта я б сейчас разобрал его и может чуть-чуть покопавшись в нем сделал бы так сказать новое оружие или может быть какой-нибудь защитный шлем для костюма который может защищать от пси-излучения лучше чем любой сейчашний (Почему от защиты пси-излучения? потому что в концовке при помощи ЭМ1 выводили из строя пси-шлем Стрелка, значит можно его и переделать наоборот на повышенную защиту от пси-излучения), как видишь наша группировка плохо вооружена, а новое оружие им бы сейчас не помешало, хотя где такой прибор найти это скорее всего только в сказках или в чудесах". Примерно так я думаю можно. А потом в описание ЭМ1 сделать намек на то что "данный прибор служит для выведения из строя пси-элементов и обладает довольно мощной энергией". Тут можно и согласится, так как тоже считаю, что единственная группировка, что-то могущая сечь в Гаусе - это "Чистое небо". Так как именно Лебедев говорит ГГ "иди и возьми элек-ро маг-е ружо...", то есть оно ему хорошо знакомо. Именно Лебедев и Каланча были в О-Сознании и имели отношение к секретным лабам и работам в них. Именно в описании Гауса в ТЧ и ЗП говорится, что оно сделанно в секретных лабораториях высоко квалифицированными мастерами-техниками - то есть всё сходится. Можно отдать только технику ЧН. А кто у нас техник ЧН? Правильно - Новиков. Который и в ЗП показывает чудеса модернизации. Единственный минус - на сам Гаус Новиков (в ЗП) ни как не реагирует, хотя про броню ЧН говорит, что именно он её когда-то разрабатывал. Здесь, я считаю, опять упущение ПЫС - не написали мааааленький диалог Дягтерёва с Новиковым на счёт Гауса. Хотя можно предположить, что Новиков просто скрыл факт того, что знаком с Гаус-пушкой (иначе могли возникнуть у кого-нибудь странные вопросы и о Гаусе, и о О-Сознании, и о лабораториях и т.д. А он и так чудом уцелел, после гибели "ЧН" и рад, до беспамяти, что пристроился к учёным и может всё забыть). Маленько сумбурно, но мысль, думаю, ясна. Только ЧН и только Новиков, как её механик (так как врядли на такой ответственной должности мог быть малознакомый Лебедеву и Каланче человек) могут иметь отношение к Гаус-пушке. ИМХО monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) monk Ну так как же он ее обронил, если она у него в инвентаре остается во фриплее, монолитовцы Шрама выходит обшмонали когда он был в отключке, слили каким то образом чертежи ЭМ ружья и тп и положили ему обратно...мда... А что ты вздыхаешь? Оно у него у руках было, а не в инвентаре. Упал в обморок - обронил - пришол в себя - гуаса нет. Тут можно нафантазировать всё, что душа пожелает. monk Было все логично как ты говоришь если бы не было бы фриплея...после смерти Шрама ЭМ ружья так и осталось в его остывающем трупике, потом с которого и стянули якобы ЭМ ружье монолитовцы...потом все становится логично откуда у монолита появились гаусс-пушки...так наверное и задумывалось разрабами... Не наверное, а так именно и задумывалось разработчиками игры, а мы полезли туда, куда нас не просят и теперь сидим тут все и думаем: "а нафига?.." monk Или ЭМ ружье вовсе убрать во фриплее...вот тогда он его действительно где то обранил...но тогда не будет никакой фишки впарить его кому то во фриплее... Вот это и я хочу предложить - убрать его из фриплея. monk Изменено 26 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 26 Января 2012 Поделиться Опубликовано 26 Января 2012 Хех. Ну вы даёте! Ответ же у вас лежит буквально под носом! Новиков. Ремонтник Чистого Неба. Позднее, согласно событиям Зова Припяти, ушёл работать с техникой к учёным. У него в начале есть диалог - "Помочь чем-то могу? - Да как тебе сказать..." Ну и рассказывает о тяжёлой жизни. Заканчивается диалог его просьбой - но если вдруг найдёшь какие-нибудь детали, то принеси чего, помозгуем. Шрам отвечает - Посмотрю. На этой фразе диалог заканчивается. А вы его продолжите - Новиков говорит: "Да, кстати..." И рассказывает про нечто уникальное. Ему интересно - для работы ему нужно хоть что-нибудь, а вот как исследователю... Это же идеальный вариант! И к учёным он, получается, не просто так подался. В том числе и из-за того, что стал обладателем одного из прототипов легендарной винтовки Гаусса, электромагнитного ружья ЭМ-1. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти