Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, а что же всё-таки ты думаешь насчёт ЧНовских курток? Как бы ты поступил, если бы встал у руля ОГСМ: 1) оставил бы голубые; 2) вернул бы зелёные; 3) задействовал бы оба варианта? Может быть приятно удивлю тебя. Ты ведь прекрасно помнишь, что предлагал такой небесный вариант расцветки давным-давно, я же настырно от него отказывался. Но увидев собственными глазами как небесный вариант на практике смотрится я понял что такой вариант лучше. Зеленый вариант надо отправлять в топку, в смысле вобще с концами выкидывать. Причем понравился вариант конкретно с молнией, а то эти вечные пуговицы у всех и каждого глаза намозолили. Поэтому, если от моих вкусов и предпочтений чтолибо зависит, то я голосую за изничтожение зеленых курток и утверждение твоей небесной с молниями в массовое производство. Там правда есть детали, которые хотелось бы поправить, но в целом обеими руками за твою куртку ))) Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
арматура 226 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 Скоро уже Двойники реборна убъют ОГСМ и будут приоритетом в ЧН модах. 1. Сюжет во фриплее ОГСМ'а (или аддона НА) должен быть на уровне и желательно выше чем в линейке апокалипсиса zaurusa и др сюжетных модах, ( уже не популярный метод Акунина в книгах, может действовать и идет на ура в модах, он же ''квест'' + микросюжеты с вилкой у тушкана без ух, а так, же часами в животе сосыча и др заявленых наворотов в ОГСМ) Квестовые документы так и говорят о обьединений сюжетов, т.е мобильного 3Д сталка, <первый поход стрелка>, ЧН, ТЧ, ЗП-имхо- +фриплей, а это масса времяни над локами, скриптами, анимациями+вера и доверие между теми кто фунционирует в команде, и персонально к своим возможностям в реале (вилка), а в мире идей мода - не реализация и тупо тупик( Так не должно быть. Дисциплина и верность товарищей к своему хобби..вот та скала. Сформируйте реальную новую команду и делайте потихоньку ОГСМ и меньше слов про проблемы в реале, даже во внутренних переговорах - только позитив)) Я бы на месте Григоровича (зная что не успеваем..С2) дал бы подьём-помощь(материала дофига на старой базе) ОГСМ'у от команды ГСК в виде мода для фанов на навогодние праздники, так как ОГСМ имеет трудный характер, но при этом заслуживший один из первых (другие быстро самореализовались и утвердились по домам к детям) симпатию фанов сталкера и дал огонька модерам и просто хорошие моды + пиар для всех, даром)) Алекс не депрессуй, мне безумно жалко Джокера, костян.ы.ч.а и др ребят. З.Ы. это имхо, извинение и просто тёплые слова предостирежения. ...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски.. Последний путь Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 EnTaGgg, поставь посередине /n и будет тебе разделение на 2 строчки. арматура, какую же ужастную чушь родил твой, кхм, "мозг". Alex Ros, интересен твои взгляд на вещи. Antnigm, модели вообще изначально делались для другой игры Для какой и кем, можно обьяснить? Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, чёрт, ты меня правда приятно удивил А я-то всё думал, ты за Зелень... Насчёт недочётов хотелось бы поподробнее. Изменено 14 Декабря 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 (изменено) Antnigm, Для какой и кем, можно обьяснить? Общая стилистика моделей изначально делалась для Venom. Codename-Outbreak, потом эти же модели улучшили и использовали в первых билдах Oblivion Lost (кто не знает - футуристический шутер в Ацтекских джунглях), а потом, опять же с небольшими правками, они перекочевали в проект С.Т.А.Л.К.Е.Р. В принципе, такой подход вполне нормален, разработчики игр часто используют материалы для новых проектов из прошлых разработок. арматура, просмотрел reborn-ы эти - ничего особо в них не увидел - очередная солянка на мой взгляд... Хотя могу ошибаться - толкового описания мода так и не нашел... [Partisan], если Алекс за небесные куртки новичков с молниями, то и я возражать против них не буду... Конечно, как я уже ранее писал, самый лучший вариант - это "снять" бронежилет с ЧН-1, оставив их в одной куртке. Но тут нужно не только текстуру править, но и саму геометрию модели - кармашки убирать. Не сложно, но требует времени... Изменено 14 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 (изменено) Antnigm, Конечно, как я уже ранее писал, самый лучший вариант - это "снять" бронежилет с ЧН-1, оставив их в одной куртке. Но тут нужно не только текстуру править, но и саму геометрию модели - кармашки убирать. Не сложно, но требует времени...Да, такой вариант идеален. Будет круто, если ты когда-нибудь (ну или кто-нибудь другой) такое провернёшь. Добавлено через 19 мин.: А кстати, что там со свитером? Он вроде как давно уже готов? - Свитер готов. Но смысла включать его в НП (12 Мб) - не нашлось. Получилось что увидеть его можно со смыслом, только в стартовом ролике. Так что будет выложен отдельно в НА (100% адаптация, полная). Либо Antnigm придумает куда его приспособить. - warwer Добавлено через 21 мин.: Ну почему только в начальном ролике? А когда на ГГ не надет ни какой костюм? Это ж чисто для полноценности. - А когда* он не одет? Изменено 14 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 А когда* он не одет? При смене брони...можно вставить свитер вместо пустой ячейки! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 (изменено) Друзья! С радостью представляем вам конечный результат нашего с вами творчества. OGSM CS 1.7 Patch 2.4 Final (54,28МБ) Ссылка: http://ifolder.ru/27579442 Зеркало: http://www.multiupload.com/S2IY4NZ5EE Патч следует применять к чистому, свежеустановленному OGSM 1.7 Final, а не накатывать поверх предыдущей версии патча. Для срабатывания большинства исправлений и во избежание появления новых ошибок нужна новая игра. Полное описание и краткий список изменений вы найдёте ниже. Полная история изменений - внутри архива. Настоятельно рекомендую прочесть хотя бы описание - наверняка отпадут многие вопросы. Я долго думал, что можно написать такого, что приличествовало бы случаю. Поздравления, благодарности - в голове кружится много мыслей. Но всё это ничто по сравнению с той заинтересованностью, которую вы все - нет, мы все - проявляли к предмету разработки. Кто-то делал вклад, рисуя текстуры и правя скрипты, кто-то - раз за разом тестируя экспериментальные версии, кто-то - высказывая совершенно разные и часто очень умные мысли и предложения, а кто-то - просто терпеливо ожидая, когда всё это закончится, и веря, что всё будет хорошо. Без этого не получилось бы то, что получилось. Вышло сделать не всё - но многое. За результат нам не стыдно. Всем огромное спасибо за предоставленную возможность работать и общаться с вами. С уважением, Kirgudu OGSM CS 1.7 Final - Народный патч 2.4 Final Официальный сайт мода: http://www.ogsmod.ru Тема для обсуждения мода и патча: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5412 Авторы: DEXXX, Kirgudu, monk, WARWER, Antnigm, Mechanic.92, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., Лисовин, power-cat, Black Hunter, Dimus, [Partisan], Artos, *Shoker*, Charsi, Shadows, [PROTOTYPE] Требования: Установленный чистый мод OGSM 1.7 Final (Build 200611), отсутствие других дополнительных модификаций и патчей. Комментарий: Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода OGSM 1.7 Final. Описание: 1. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX) 2. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX) 3. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX) 4. Исправлено отсутствие нового апгрейда после передачи флэшки любому технику. (Kirgudu) 5. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu) 6. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев «Долга» (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шилов). (Kirgudu) 7. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu) 8. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu) 9. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu) 10. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу «Чистого неба» в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu) 11. Исправлено отсутствие изменения отношения «Долга» к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu) 12. Исправлена ошибка поведения отряда «Долга» у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu) 13. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться, как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu) 14. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время вражеский отряд людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu) 15. Внесены изменения, согласно которым на базе «Чистого неба» диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu) 16. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе «Чистого неба» с головной болью, о чём он говорит Лебедеву в первом диалоге. (Kirgudu, идея Jurok) 17. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik) 18. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (примерно 3 часа). (Kirgudu) 19. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER) 20. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu) 21. Исправлена логика диалога, происходящего при доставке боеприпасов отряду. (Kirgudu) 22. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в Тёмной долине. Ранее появлению отряда мешали коты-баюны. (Kirgudu) 23. Исправлена ошибка с дублированием редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu) 24. Исправлена скриптовая ошибка дополнительного задания типа «убить сталкера». Теперь оно будет выполнено только в случае последнего, смертельного выстрела, сделанного Шрамом, в остальных случаях - отменено. (Kirgudu) 25. Исправлено обнуление отношения группировки «Чистое небо» к Шраму после перехода на Кордон и выхода Шрама из группировки. Теперь они остаются друзьями. (Kirgudu) 26. Доработан алгоритм выброса - по умолчанию он теперь периодический, раз в 28 (+-4) часов, причём период может быть задан при установке патча. Как и при оригинальной схеме, во избежание нарушения главной сюжетной линии выброс на каждой из локаций может случиться только после выполнения определённых заданий на данной локации. Оригинальный выброс при повторных заходах на локации также доступен; выбрать наиболее подходящий режим можно при установке патча. (Kirgudu) 27. Употребление Шрамом поднесённого ему Холодом стаканчика водки перенесено на вторую фразу бармена. (Kirgudu, идея [Partisan]) 28. Тонкую настройку некоторых аспектов патча (и мода) теперь можно легко произвести и после его установки. Для этого следует открыть в блокноте и вручную отредактировать файл gamedata\scripts\ogsm_options.script. (Kirgudu) 29. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu) 30. Отряды «Свободы» на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu) 31. Исправлена ошибка, связанная с нейтральностью сталкеров, находящихся в засаде у моста в Лиманск, а также других персонажей, должных по сюжету становиться врагами. (Kirgudu) 32. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения игрока. (Kirgudu) 33. При получении Шрамом дополнительного задания «доставить боеприпасы отряду» командиры группировок теперь не выдают герою посылку сами, а отправляют его к торговцу. Тот, в свою очередь, выдаёт посылку и записывает на КПК Шрама координаты нужного отряда. По выполнении задания награду выдаёт командир группировки. (Kirgudu, идея [Partisan]) 34. Добавлена опция по отключению показа полос жизни вертолёта в Госпитале и Стрелка на ЧАЭС, которую можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. (Kirgudu) 35. Реализована возможность отключить показ на карте в ПДА меток отрядов, находящихся на другой, нежели главный герой, локации. Соответствующую опцию можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. Рекомендуется и включён по умолчанию показ меток на всех локациях. (Kirgudu, идея Sesoul) 36. Переработан механизм отключения на карте в КПК меток разных типов отрядов, представленный в инсталляторе OGSM 1.7 Final. Ранее, несмотря на присутствовавший в инсталляторе выбор, соответствующий механизм не действовал так, как должен. Соответствующую настройку можно произвести при установке патча. (Kirgudu, идея Sesoul) 37. Исправлен недочёт в задании «Ответить на сигнал SOS», которое мы получаем, поговорив с командиром блокпоста «Свободы». Ранее, когда герой выходил на позицию погибшего от мутантов блокпоста, голос по радиостанции вызывал блокпост на связь, но самой рации не было ни у одного из погибших. Теперь радио есть в инвентаре одного из погибших «свободовцев». (Kirgudu, идея monk) 38. Исправлена ошибка в скрипте, реализующем звуковое сопровождение задания «отбить контратаку». (Kirgudu) 39. Изменён тип западных и восточных точек входа на Свалку с ресурсного на обычный. Теперь эти точки не захватываются на постоянной основе нейтралами, создавая таким образом непреодолимое препятствие для автоматической войны между «Долгом» и «Свободой». (Kirgudu) 40. Реализована возможность отключения эффекта раскачивания камеры при ходьбе и беге. Соответствующую опцию можно изменить при установке патча. (Kirgudu) 41. Исправлена ошибка с убийством нейтральными сталкерами пленных на Агропроме. (Kirgudu, идея monk) 42. Возвращена возможность появления проводника у бункера на Янтаре. (Kirgudu, идея monk) 43. Исправлено отсутствие рации в инвентаре Левши, Дикого Напра, Йоги, генерала Крылова и некоторых других персонажей. Реализовано скриптовое добавление рации всем, у кого их не было в наличии, несмотря на пропись раций в конфигах. (monk, Kirgudu, DEXXX) 44. Реализована возможность отключения сталкерами фонариков во время ночных боёв. Соответствующую опцию можно изменить при установке патча. (monk, Kirgudu) 45. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (взято из Shoker_Mod, модель Шрама Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует, его забирает Суслов, выдавая взамен куртку новичка. (monk) 46. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk) 47. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk) 48. У новичков «Чистого неба» цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки «Чистое небо» (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk) 49. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk) 50. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему интернету). (monk) 51. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk) 52. Торговцу «Долга» в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk) 53. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Немного приспущено вниз оружие во втором слоте, ранее оно было слишком сильно прижато к «потолку». Внимание! Данная правка произведена только для мониторов формата 4:3. (monk) 54. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбинезонов, как мода, так и дефолтной игры. (monk) 55. Заменён дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка произведена только для мониторов формата 4:3. (monk) 56. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk) 57. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk) 58. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшую броню «Чистого неба», если Шрам становился другом группировке торговца. (monk) 59. Поправлены голоса сталкеров «Свободы» и некоторых других персонажей в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в «Тенях Чернобыля»). (monk) 60. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину, Живодёру из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk) 61. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». (monk) 62. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон, Живодёр. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых». (monk) 63. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе «Долга»; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk) 64. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk) 65. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий характеристики изменены на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk) 66. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда на пистолетной рукояти мировой модели wpn_winchester1300.ogf было видно изображение красной ружейной гильзы. Правильная текстура взята из билда игры 1935. (monk) 67. Поправлен недочёт оригинальной игры, когда неправильно отображалось улучшение экзоскелета «Свободы»: вместо «Системы жизнеобеспечения» устанавливались «Композитные пластины». (monk) 68. Добавлены музыкальные композиции игры на губной гармошке всем группировкам, в которые можно вступить главному герою. Ранее анимация проигрыша мелодии была, но звуковые файлы отсутствовали. (monk) 69. Концлагерь освобождает отряд диггеров, действительно вооружённый теперь оружием из тайника. (monk) 70. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» - теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk) 71. Исправлено количество денег у Ореста. (monk) 72. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk) 73. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk) 74. Приветствие Волка заменено на таковое из «Теней Чернобыля», в связи с чем поправлены и субтитры этого приветствия. Поправлен текст субтитров всех сообщений, теперь он полностью соответствует голосовым сообщениям персонажей. (monk) 75. Бандитской кожаной куртке, куртке новичка «Чистого неба» и белой куртке добавлены свои описания, отличные от описания обычных кожаных курток (компиляция текстов из оригинальной игры, АМК 1.4.1 и собственных). Поправлены описания многих комбезов из игры. (monk, [Partisan]) 76. Добавлены визуалы Дикому Напру, Ганже и Живодёру. Поправлен визуал Авоське. (monk) 77. Для большей логичности и внутриигрового соответствия поправлены имена Ренегатам-новичкам (идея Black Hunter), некоторым военным, зомбированным военным, а также одному из бандитов в Тёмной Долине. (monk) 78. Вместо КПК с чертежами с тела друга Дядьки Яра теперь можно забрать флэшку. Это сделано для соответствия игровой логике, так как все чертежи по оружию в игре находятся на флэшках. Соответствующим образом изменено описание самого задания. (monk) 79. Генератору на базе бандитов добавлен отсутствовавший ранее звук работы. (monk, идея Maks (Dva_kota)) 80. Для обеспечения соответствия визуалов и озвучки персонажей сделан уникальным личный состав блокпостов «Свободы», охраняющих выходы на Свалку. Аналогично возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга» при первом заходе главного героя на локацию Агропром. (monk) 81. Вагончик на северном блокпосту Свалки (будущий блокпост «Долга») «перекрашен» в зелёный цвет - для соответствия с «Тенями Чернобыля», откуда и взята текстура. (monk) 82. Добавлена озвучка для ранее полностью «немых» экологов. (monk) 83. На игровой интерфейс возвращены изображения ножа и бинокля, показываемые при их активации. (monk, идея power-cat) 84. На Свалке поправлено содержимое тайника с оружием, с которым диггеры атакуют Концлагерь, так как оно не соответствовало реальному вооружению команды диггеров. (monk) 85. Исправлена анимация употребления напитков сидящими у костра сталкерами - ранее ко рту часто подносилась пустая рука. (monk) 86. Экологам добавлена торговля. (monk) 87. Поправлен в сторону большей логичности диалог передачи найденного КПК рядовому Овечко. (monk) 88. Возвращён кровосос к тоннелю с телепортом на Кордоне. (monk, WARWER) 89. Изменён внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из «Теней Чернобыля» и «Чистого неба». Внешний вид Волка и Борова взят из «Теней Чернобыля», Дядьки Яра - из «Зова Припяти». (Antnigm) 90. Модель Стрелка взята из «Зова Припяти». Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm) 91. Исправлена иконка куртки новичков «Чистого неба» и соответствующий ей игровой интерфейс. (Antnigm) 92. Поправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная прицельная мушка, как в «Тенях Чернобыля». (Antnigm) 93. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора - она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm) 94. Произведены значительные правки баланса войны группировок от Болот до Тёмной Долины. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок, произведено перевооружение некоторых отрядов. «Чистое небо», «Свобода» и нейтральные сталкеры в большинстве случаев теперь не смогут произвести захват точек без помощи главного героя. Добавлены дополнительные точки захвата для разных группировок. (WARWER) 95. Существенно переработана война группировок на Свалке. Нейтралы захватывают Депо, после чего бандиты пытаются его отбить. Бандиты стараются занимать точки переходов на другие локации и ближайшие к ним, в то же время нейтралы не занимают их на постоянной основе, что создаёт условия для правильного течения войны между «Долгом» и «Свободой». Группировки «Долг» и «Свобода» начинают экспансию на Свалку сразу после завершения основного сюжета игры на своих домашних локациях. (WARWER) 96. Усилена активность войны «Долга» и «Свободы» в отсутствие Шрама в их составе. Поправлена логика действий этих группировок. (WARWER) 97. Кровосос в лесу на Свалке заменён на стаю собак, так как многие отряды предпочитали найти более лёгкий путь, что вело к нарушениям сюжетной линии и войны группировок. Поправлены некоторые другие отряды монстров, мешающие развитию войны группировок. (WARWER) 98. Исправлена ошибка, связанная с нейтральностью Авоськи после отказа Шрама принять откуп (во время выполнения задания Йоги). Также исправлена логика изменения отношения группы Контрабандиста к Шраму. (WARWER, Kirgudu) 99. На Болотах, Кордоне, Свалке и в Тёмной Долине в игру введены дополнительные отряды мутантов. Возвращены крысы. (WARWER) 100. На Болотах особенно и в игре в целом бойцы разных группировок теперь более активно используют пистолеты. (WARWER) 101. Поправлена логика контратаки «Ренегатов» на Механизаторский двор. (WARWER) 102. Исправлена ошибка в логике одного из бойцов «Свободы», штурмующих Завод в Тёмной Долине. (WARWER, Kirgudu) 103. Исправлена логика некоторых сюжетных сценок в Тёмной Долине. (WARWER) 104. Добавлена разница по времени рождения отрядов бандитов, атакующих базу сталкеров на Агропроме. Раньше атака происходила одновременно с двух сторон. (WARWER) 105. Исправлено ошибочное отображение диалога Лебедева в подземелье НИИ «Агропром» от лица Крылова. (WARWER) 106. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER) 107. Полностью изменена схема торговли медицинскими препаратами между Шрамом и другими сталкерами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 108. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 109. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER) 110. Незначительно переработаны альтернативные тайники на всех локациях, в основном в сторону уменьшения наполняемости. (WARWER) 111. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER) 112. Сержант Репкин, секретный персонаж военных на Кордоне, теперь задействован как торговец эксклюзивным товаром военных. (WARWER) 113. Поправлена ситуация, при которой собаки вместо Бродяги, которого надо спасти по заданию Волка, атаковали сержанта Репкина, находящегося по соседству. (WARWER) 114. У наблюдателя с «Лагеря на холме» на Кордоне убран диалог на захват АТП, ошибочно показывавшийся после того, как АТП уже захвачено. (WARWER, идея monk) 115. Добавлена возможность усилить охрану базы учёных на Янтаре. Результат зависит от действий главного героя. (WARWER) 116. В соответствии с диалогами, «КПК пропавшей экспедиции» на Янтаре заменён на документы. Эти документы можно продать Сахарову. (WARWER, идея [Partisan]) 117. «Наёмник Шрам» во всех текстах теперь упоминается как просто «Шрам». (WARWER, идея Shadows) 118. Восстановлена текстура КПК из «Теней Чернобыля». (Jurok) 119. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok) 120. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER) 121. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok) 122. Восстановлена вырезанная в оригинале озвучка Валерьяна. (Jurok) 123. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий для данной локации. (EnTaGgg) 124. Добавлена иконка для подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в КПК. (EnTaGgg) 125. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg) 126. Как и в Зове Припяти, теперь для возобновления игры после загрузки сэйва или новой локации надо нажать любую клавишу. Реализована возможность отключить данную опцию при установке патча. (EnTaGgg, Charsi, Shadows, Kirgudu) 127. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92) 128. В инвентаре теперь изображён в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92) 129. Для использования в главном меню добавлено ещё две музыкальных композиции. Включён случайный выбор текущей мелодии. (Mechanic.92, [Partisan]) 130. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда «Чистого неба», просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.) 131. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.) 132. Исправлена ошибка отображения сетки «рабица», колючей проволоки и маскировочной сетки под DirectX 9 при любом динамическом освещении. (Лисовин) 133. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда у входа в X-18 не было двери. Теперь дверь есть и она всегда закрыта. (power-cat) 134. Исправлен ряд визуальных недочётов на Кордоне (дом позади Волка, ферма, табличка на АТП). (power-cat) 135. Переработаны старые и внедрены новые иконки квестовых и обычных персонажей. (Black Hunter, monk) 136. Бойцам «Монолита» добавлена игровая озвучка из «Теней Чернобыля». (Black Hunter) 137. Исправлено отсутствие аптечек и бинтов у бойцов «Монолита». (Black Hunter) 138. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus) 139. Исправлен самопроизвольный сброс визуала брони, надетой на героя, в случае добавления в инвентарь другой брони. (Artos, *Shoker*) 140. Изменена цветовая гамма куртки новичка «Чистого неба» для более полного соответствия цветам группировки, добавлен «джинсовый» эффект материалу куртки. Также «джинсовый» эффект добавлен белой куртке нейтрала-новичка. ([Partisan], monk) 141. Исправлены недочёты текстуры вагончика на Свалке. ([Partisan], monk) 142. Внедрены исправленные текстуры (автор A автомобиля ЗАЗ, электрички и локомотива ЧМЭЗ. ([Partisan], monk) 143. Теперь автоматический пистолет Стечкина на самом деле стреляет очередями. ([PROTOTYPE], WARWER, идея BUR) 144. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk, Dimus, WARWER, Kirgudu) 145. Исправлена инвентарная иконка экспериментального КПК, теперь она соответствует текстуре. (автор неизвестен) 146. Прочие мелкие исправления и уточнения разных авторов. ____________ © 2011 народное сообщество авторов OGSM CS 1.7 Final - Народный патч 2.4 Final История изменений OGSM CS 1.7 Patch 2.4 Final 1. Полностью исправлена ошибка, связанная с нейтральностью сталкеров, находящихся в засаде у моста в Лиманск, а также других персонажей, должных по сюжету становиться врагами. (Kirgudu) 2. Изменён тип западных и восточных точек входа на Свалку с ресурсного на обычный. Теперь эти точки не захватываются на постоянной основе нейтралами, создавая таким образом непреодолимое препятствие для автоматической войны между «Долгом» и «Свободой». (Kirgudu) 3. Реализовано скриптовое добавление рации всем, у кого их не было в наличии, несмотря на пропись раций в конфигах. (Kirgudu) 4. Исправлена ошибка в скрипте, реализующем звуковое сопровождение задания «отбить контратаку». (Kirgudu) 5. Исправлены скриптовые ошибки задания «отнести боеприпасы», произведены уточнения логики. Ранее при загрузке из сохранённой игры или переходе на другую локацию диалог на отдачу боеприпасов отряду мог не появиться. Кроме того, в некоторых случаях после загрузки могло сброситься указание на целевой отряд. (Kirgudu) 6. Исправлен вылет на Янтаре, связанный с отсутствием секции yan_default_stalker_3 в конфиге отряда. (Kirgudu) 7. Исправлена функция сдвига времени. Теперь в случае обморока герой не приходит в себя с зевком, как будто бы он спал. (Kirgudu) 8. Переработан механизм отключения на карте в КПК меток разных типов отрядов, представленный в инсталляторе OGSM 1.7 Final. Ранее, несмотря на присутствовавший в инсталляторе выбор, соответствующий механизм не действовал так, как должен. Соответствующую настройку можно произвести при установке патча. (Kirgudu, идея Sesoul) 9. Возвращено ухудшение пси-здоровья после выброса. Теперь оно ухудшается слегка, чтобы, с одной стороны, обозначить головокружение, с другой стороны, чтобы не вносить слишком большой диссонанс с роликами подъёма с главного героя кровати. (Kirgudu) 10. Исправлена ошибка с убийством нейтральными сталкерами пленных на Агропроме. (Kirgudu, идея monk) 11. Возвращена возможность появления проводника у бункера на Янтаре. (Kirgudu, идея monk) 12. В инсталляторе добавлена возможность отключить эффект раскачивания при ходьбе и беге. (Kirgudu) 13. В инсталляторе добавлена возможность отключить выключение фонариков во время ночного боя. (Kirgudu) 14. Произведена существенная переработка кода инсталлятора с целью уменьшить вероятность того, что какое-либо программное обеспечение, например антивирус, помешает правильной установке патча. (Kirgudu) 15. Исправлено ошибочное «перекрашивание» вагончика у деревни новичков на Кордоне. Теперь он снова серого цвета, как и полагается. (monk) 16. На игровой интерфейс возвращены изображения ножа и бинокля, показываемые при их активации. (monk, идея power-cat) 17. На Свалке поправлено содержимое тайника с оружием, с которым диггеры атакуют Концлагерь, так как оно не соответствовало реальному вооружению команды диггеров. (monk) 18. Исправлена анимация употребления напитков сидящими у костра сталкерами - ранее ко рту часто подносилась пустая рука. (monk) 19. Экологам добавлена торговля. (monk) 20. Поправлен в сторону большей логичности диалог передачи найденного КПК рядовому Овечко. (monk) 21. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (Dimus, monk, Kirgudu) 22. Существенно переработана война группировок на Свалке. Нейтралы захватывают Депо, после чего бандиты пытаются его отбить. Бандиты стараются занимать точки переходов на другие локации и ближайшие к ним, в то же время нейтралы не занимают их на постоянной основе, что создаёт условия для правильного течения войны между «Долгом» и «Свободой». Группировки «Долг» и «Свобода» начинают экспансию на Свалку сразу после завершения основного сюжета игры на своих домашних локациях. (WARWER) 23. Усилена активность войны «Долга» и «Свободы» в отсутствие Шрама в их составе. Поправлена логика действий этих группировок. (WARWER) 24. Кровосос в лесу на Свалке заменён на стаю собак, так как многие отряды предпочитали найти более лёгкий путь, что вело к нарушениям сюжетной линии и войны группировок. Поправлены некоторые другие отряды монстров, мешающие развитию войны группировок. В Тёмную долину возвращены тушканы. (WARWER) 25. Исправлена ошибка, связанная с нейтральностью Авоськи после отказа Шрама принять откуп (во время выполнения задания Йоги). Также исправлена логика изменения отношения группы Контрабандиста к Шраму. (WARWER, Kirgudu) 26. Исправлена ошибка в логике одного из бойцов «Свободы», штурмующих Завод в Тёмной Долине. (WARWER, Kirgudu) 27. Исправлено ошибочное отображение диалога Лебедева в подземелье НИИ «Агропром» от лица Крылова. (WARWER) 28. Поправлена логика контратаки «Ренегатов» на Механизаторский двор. (WARWER) 29. Пополнен ассортимент товаров секретного торговца военных на Кордоне. (WARWER) 30. Незначительно поправлены цены на покупку у некоторых торговцев. (WARWER) 31. Удалён ранее добавленный новый визуал для ренегатов. (WARWER) 32. Поправлена ситуация, при которой собаки вместо Бродяги, которого надо спасти по заданию Волка, атаковали сержанта Репкина, находящегося по соседству. (WARWER) 33. Исправлен самопроизвольный сброс визуала брони, надетой на героя, в случае добавления в инвентарь другой брони. (Artos, *Shoker*) 34. Как и в Зове Припяти, теперь для возобновления игры после загрузки сэйва или новой локации надо нажать любую клавишу. Реализована возможность отключить данную опцию при установке патча. (EnTaGgg, Charsi, Shadows, Kirgudu) 35. Аналогично мониторам с изображением 4:3 теперь поправлено прицеливание для АКС-74У и на широкоформатных мониторах. (Antnigm) 36. Переработаны старые и внедрены новые иконки квестовых и обычных персонажей. (Black Hunter, monk) 37. Изменена цветовая гамма куртки новичка «Чистого неба» для более полного соответствия цветам группировки, добавлен «джинсовый» эффект материалу куртки. Также «джинсовый» эффект добавлен белой куртке нейтрала-новичка. ([Partisan], monk) 38. Исправлены недочёты текстуры вагончика на Свалке. ([Partisan], monk) 39. Внедрены исправленные текстуры (автор A автомобиля ЗАЗ, электрички и локомотива ЧМЭЗ. ([Partisan], monk) 40. Теперь автоматический пистолет Стечкина на самом деле стреляет очередями. ([PROTOTYPE], WARWER, идея BUR) 41. Восстановлена вырезанная в оригинале озвучка Валерьяна. (Jurok) 42. Исправлены обнаруженные ошибки и недочёты предыдущей версии патча. ____________ © 2011 народное сообщество авторов Добавлено в шапку! Изменено 14 Декабря 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 (изменено) Всех поздравляю с завершением работы над НП! Всем кто поборал свою лень, проблемы, трудности, проявлял терпение и энтузиазм, ждал и верил - огромное СПС! Что будет дальше? - жизнь покажет. Мы славно поработали и славно отдохнём. Удачной и приятной игры Всем! Изменено 14 Декабря 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 Alex Ros, чёрт, ты меня правда приятно удивил А я-то всё думал, ты за Зелень... Насчёт недочётов хотелось бы поподробнее. В принципе в личку наверное лучше такое. С другой стороны я упомяну вещи, которые могут пригодиться другим текстурщикам. Зря я что ли год (!!!) учился лично у Доместоса и Аргуса. Короче суть в том что во-первых мне нужно самому увидеть развертку куртки именно с молниями - я видел только скриншот. Во-вторых беда такая. На всех куртках новичков без исключения спереди есть диагональные вмятины от лямок - на плечах и ближе к нижним карманам. Это остаток билдового моделирования, в билдах у моделей новичков ФИЗИЧЕСКИ были лямки от рюкзаков -перекрестьем через весь торс. В ТЧ лямки убрали - вместо моделированных остались нарисованные. И то не перекрестьем через весь торс, а только на плечах. Так вот по хорошему эти вмятыны надо стирать. Задача не такая простая как кажется, между прочим. В-третьих рукава. Если ты посадил нашивки на рукава - то по хорошему надо убирать карман. Плюс к этому на рукавах же осталась застежка на пуговицу. Ее надо убирать при переходе на молнии. Впрочем я не видел развертки с молниями - может я зря говорю и они там тобой и так убраны. В-четвертых, капюшон. У всех новичков он как бы двойно. Трудно объяснить на словах, но там есть прострочка по ободку капюшона. У бандитов например вобще прострочка из черной кожи, а сам капюшон из бежевой ткани. Так вот у ЧНовцев в их бронекостюмах ЧН-1а и 1б капюшоны цельные - без прострочки. Соответственно надо затирать на капюшоне новичков линию прострочки. В-пятых, цвет рюкзака и джинсов. Мне кажется стоит подумать об их цвете - черный вроде нормально, но может можно както усовершенствовать, не знаю... скажем какой-то оттенок темно-синего взять, или может наоборот светлыми сделать - как самые светлые голубые пятна в ЧНовской камуфляжке. В общем надо подумать, попробовать варианты. Вот такой вот опус о казалось бы всего лишь голимой куртке новичка. Это не я такой умный, это к такому подходу меня приучили Доместос с Аргусом. Им слава и благодарность. Не иронизирую, они на мой взгляд дествительно монстры текстуринга. Вот и все. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 в билдах у моделей новичков Означает ли это , что в билдах модели проработанее? Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) От всей души поздравляю авторов НП с выходом финальной версии!!! :ny_thumbsup: К сожалению, в список исправлений не попала правка моделей персонажей, которую я так ревностно обещал сделать... Приношу свои извинения, не успел к финалу по личным причинам. Дом, семья, работа - вот что ставлю во главу угла, так что на моддинг почти не остается времени. Но, правка моделей все равно ведется и, надеюсь, к Новому году я ее закончу и выложу аддоном к НП. А пока кому интересно, могу показать видео с исправленной моделью новичка - , Противогаз в пак скорее всего не войдет, а может и войдет, поживем - увидим. Это остаток билдового моделирования, в билдах у моделей новичков ФИЗИЧЕСКИ были лямки от рюкзаков -перекрестьем через весь торс. В ТЧ лямки убрали - вместо моделированных остались нарисованные. И то не перекрестьем через весь торс, а только на плечах. Эти "лямки" - часть самодельной РПС (ременно-плечевой системы - кому интересно вбейте в Google), она была в билдовских моделях, как ты и написал, а потом по какой-то причине была удалена (скорее всего после переделки новичков с ней не стали возиться). Ремень так же является частю этой самой РПС и без остальных ее элементов смотрится довольно коряво (как и подмечали многие игроки еще во времена ТЧ). ЗЫ: В своей правке, я постарался восстановил РПС, но в более "правильном" стиле... Изменено 15 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 Цитата из превью: Народный Патч задуман как попытка доработки и шлифовки некоторых аспектов мода OGSM CS 1.7 Final, по возможности без нарушения либо изменения концепции авторского виденья мода. Народный Патч, как и мод, не предполагает никаких изменений жанра в сторону реализма или RPG. Целью авторов Народного Патча являлось исключительно доведение мода OGSM CS 1.7 Final и игры в целом до предельной увлекательности, разнообразия и логичности без переработки основных концепций разработчиков оригинальной игры и мода OGSM CS, насколько это было возможно и насколько хватило такта авторам патча. Считаю что практически все цели и задачи поставленные НП были выполненны и перевыполненны. Не являясь авторами мода, потому не имея возможностей на некоторые вольности, мы отшлифовали его весьма ювелирно, приготовив не плохую базу для будуущих мододелов. Если где-то немного перегнули или недогнули, Вы уж извините. Со своей стороны, вижу только два сомнительных места в НП, где можно было поступить иначе, но я угодил себе. Кому-то это понравится, кому-то нет, кто-то просто не заметит... уже не важно. Очень рад, что мне пришлось поработать с такой прекрасной командой и получить отличное общение от форумчан! Считайте этот пост моим личным отчётом. Всем СПС! HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) Лично от себя считаю важным поздравить WARWER, Kirgudu, monk и остальных кто является создателем так называемого Народного Патча. Если бы не ваша преданность моду, если бы не ваше желание и энтузиазм довести мод до конца, то ничего бы не было вобще. На мой взгляд это уникальная, единственная в своем роде ситуация - фанаты мода сами довели мод до прекрасного финала. Я лично такого не припомню в мод-сообществе Сталкера. Означает ли это , что в билдах модели проработанее? В принципе да означает. Билдовые модели лучше по одному важному параметру - текстура сидит на модели абсолютно идеально, идеально лежит на складках, на всяких рукавах и ремнях, на частях тела - нигде ни один пиксель не "тянется". В этом билдовые модели соответствуют мировому уровню качества - потяжки текстур всеми и везде в мире считаются браком. Однако есть существенный недостаток - более существенный чем потяжки текстур. Сами модели в билдах очень отличаются от человеческого тела - нарушены все пропорции. В этом смысле билдовые люди - это редкостные уроды с какими-то непонятными пропорциями торса, ног, рук, головы - мутанты настоящие кособокие. Поэтому в ТЧ модели переделали - привели все ближе к реальным пропорциям человеческого тела, по крайней постарались. Но при этом развертку текстур оставили прежней - изза этого на ботинках сталкеров в ТЧ и далее вместо шнурков каша пикселей, карманы тянутся в разные стороны, там косяк на косяке на самом-то деле - в общем все скошенное и корявое в ТЧ и далее по развертке. (За исключением ЧНовских новых персонажей в ЧНовской же броне - эти делались с ноля и уже качественно сделаны. У них у единственных даже бамп отрисован вручную, как и положено, а не генерированный). Вот такая вот информация для тех кто не знал и кому это интересно. ...к сожалению, в список исправлений не попала правка моделей персонажей, которую я так ревностно обещал сделать... Приношу свои извинения, не успел к финалу по личным причинам. Дом, семья, работа - вот что ставлю во главу угла, так что на моддинг почти не остается времени. Но, правка моделей все равно ведется и, надеюсь, к Новому году я ее закончу и выложу аддоном к НП... Привет дружище, соратник! Слушай а что именно ты делаешь? Если я правильно помню косяков была два: во-первых у больше чем половины моделей была кривая привязка костей, то есть при движениях например тянутся плечи и вобще суставы, а во-вторых и это более неприятная проблема, у всех моделей отсутствовал привязка костей к глазам и векам, то есть все как куклы таращились не моргая. Это то что я помню и знаю. Я так понимаю ты вносишь какие-то еще улучшения? Какие именно? Ну вот например ты про старые ремни рюкзаков упомянул у новичков - круто! Это чумовой бонус к внешнему виду моделей на мой взгляд! Я так подозреваю ты что-то еще баламутишь классного? Колись ))) Изменено 15 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 Alex Ros, да, решил на себя взять правку перечисленных тобою недоработок - привязка и сглаживание моделей+немного переделать новичков. Как я уже писал, добавил всем новисам нормальную РПС, поправил ботинки, чтоб не так коряво смотрелись и мелочевые правки в плане меши и текстуры (часы-компас вернул к примеру). Для новисов-бандитов собираюсь возвратить нормальные кроссовки (помню, как-то показывал на форуме "черновик", у нас в то время еще небольшой срач с товарищами из ОГСЕ вышел), золотые часы, перстни - тоже по-мелочи... И, если получится, поправлю бандитские анимации - там с глазами были проблемы, если помнишь... Конечно, ничего обещать не буду... если сделаю все запланированное - будет хорошо. Если нет - ну и фиг с этими моделями. Основной мод, НП и без того получились вполне достойными звания OGSM! Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) Вот ещё бы стёкла в противогазах сделать прозрачные, было бы на самом деле хорошо. Изменено 15 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) monk, увы, как известно x-ray плохо работает с альфа-каналом на динамике - стекол просто видно не будет, а на статике все четко. Если кто-нибудь сможет переделать шейдер window или glass на r2, r3 - будут прозрачные стекла. Кстати, в ролике с противогазом стекла как раз таки нормальные - Youtube видео сильно пожал - так что не видно... Жаль, конечно. Вот нарыл модель - стёкло прозрачное. Сразу вспомнил ТЧ... Прозрачное - это да, но не стекло, а какая-то темная.... муть, не знаю как еще ЭТО назвать можно. Такое легко делается..., а хочется то ведь, чтобы нормально смотрелось - Изменено 15 Декабря 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) Жаль, конечно. Вот нарыл модель - стёкло прозрачное. Сразу вспомнил ТЧ... Antnigm, не до жирУ - быть бы живУ. Изменено 15 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) monk, естественно, при правке моделей я закладываю возможность сделать стекла прозрачными. Это делается простой сменой шейдера. *** С Alex Ros-ом пытались еще в прошлом году, если память не подводит, сделать - получалось не очень хорошо, так что было решено от стекол отказаться. Но, если народ проголосует за прозрачность - сделаю На статике все работает просто идеально уже сейчас, с динамикой придется попотеть - либо с альфа-каналом возиться, либо шейдеры править. Изменено 15 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) Кстати, о стёклах: возможно ли сделать для "СЕВЫ" и научных костюмов Свободы, Долга и Учёных отражающую поверхность стекла на куполе, как это было изображено на оригинальных иконках (в частности "СЕВА"), вместо непрозрачной зеленой мути. Или хотя бы подобие такого отражающего материала, как у научных костюмов Долга в ТЧ. Ещё если бы для "боевых" группировок (Долг, Наёмники) сделать на стекле научников что-то вроде антибликового покрытия, - смотрелось бы очень здорово. Изменено 15 Декабря 2011 пользователем MaxOne Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти