Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 Kirgudu Тени кривые, на лицах, на капюшонах, на теле. Тоже замечал, думал что это само ЧН, ан нет, это ОГСМ Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 (изменено) Мне кажется, что это из-за текстур формата ..._bump#. Хотя я и не специалист, в этом вопросе. Изменено 11 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 Лазил по сети выяснял что за хрень с закрытием GSC. В целом то я за игро-новостями слежу знаете ли. Вот мимоходом сюда заглянул... По поводу убийства заключенных-бандитов на Агропроме - monk абсолютно прав, подтверждаю, я действительно просто выяснил завязаны ли они на квест и узнав что не завязаны - спокойно оставил в покое. Другое дело - что в целом я их оставлял в покое до работы над "квестовым" билдом, который к сожалению так и не вышел, да и даже начат не был. То есть в целом то ясен перец чота надо привязывать было к этим бедолагам, както уж больно они привлекают внимание. Но до этого руки не дошли - даже до тупо придумывания что за квест им завязывать. Насчет их гибели. Если я правильно помню, хотя могу уже и неправильно помнить, гибли они от выбросов, там по моему эти бандиты не влазили в пределы рестриктора "убежища от выброса". По поводу косячных теней на r2 - все просто, бамп кривой. Точнее не кривой - а тупо сгенерированый нВидиа плагином. Без правок тупо генерированный бамп - это редкостная хрень. Собсно у ПЫСов - почти у всех моделей генереный бамп. "Почти" от того, что как раз-таки лица, оружие и еще по мелочам - у ПЫСов так-таки вручную отрисовано. Так что нужно тупо с бампом текстур лиц возиться чтобы убрались кривые тени. Ну кстати у некоторых текстур самих броников тоже - плохой бамп, насколько я помню. В основном я собирал у Аргуса. Но те которые не хватило - генерил. По хорошему со всеми такими генереными текстурами брони надо бы возиться - доводить врукопашную до уровня работ Аргуса. Ну по крайней мере я собирался возиться. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Насчет их гибели. Если я правильно помню, хотя могу уже и неправильно помнить, гибли они от выбросов, там по моему эти бандиты не влазили в пределы рестриктора "убежища от выброса". Неправильно. Для того, чтобы выяснить, что в действительности там происходит, я прорубил временный прямой проход проводника на Агропром уже в начале игры, прямо с Болот. Переместился туда, добежал быстренько до пленных - и увидел, как охранник добивает уже второго. Так что причина не в выбросе, а во взаимоотношениях. Инструмент Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 (изменено) Неправильно. Для того, чтобы выяснить, что в действительности там происходит, я прорубил временный прямой проход проводника на Агропром уже в начале игры, прямо с Болот. Переместился туда, добежал быстренько до пленных - и увидел, как охранник добивает уже второго. Так что причина не в выбросе, а во взаимоотношениях. Прошу прощения, что вобще раскрываю рот и чтото говорю под руку. Я осознаю, что плохо пахнет и воняет тухляком, когда человек много болтает и ничего при этом не делает. Когда я на практике занимался модом, меня самого раздражали игроки-предлагальщики и ничего-не-делальщики. Теперь я сам в такой позиции оказался. Причем обвинять в этом я могу только самого же себя, сам виноват что стал бесполезным предлагальщиком. В общем не подумайте, что я ёрничаю или иронизирую. Ни в коем случае. Я прошу прощения за бесполезную свою болтовню действительно искренне и осознанно. Сказать я вот чего хотел. Мне кажется, в принципе неважно отчего погибают эти бандиты-заключенные. Вопрос исключительно в том, чего с ними делать. Это ведь не обычные безымянные сталкеры из массового производства респавна. Это уникальные персонажи, которые могут играть какую-то роль в микросюжете, который игрок может наблюдать со стороны. Это персонажи, которые при желании модостроителя могут влиять на игрока, а может быть наоборот игрок должен влиять на них. В игре совсем немного таких вот уникальных и одновременно нигде незадействованных персонажей и по хорошему каждому из них можно отвести какую-то роль и место в атмосфере игры. В свое время у меня был целый список персонажей, личную историю которых хотелось развить. Среди них например был 1. диггер которого мы спасаем от собак на Свалке, 2. наемник которого мы встречаем в Лиманске возле дома с бандитами, 3. вечно пьяный Сенька на базе бандитов на Свалке, 4. солдатик под мостом на Кордоне, который оставался болтаться под мостом совершенно неприкаянный, 5. собственно говоря Халецкий исчез непонятно куда, 6. тайный военный-торговец Халецкого, которого периодически сжирали собаки, а главное он толком никакой роли не играл, 7. пятеро долговцев в баре, которые типа выдают уникальные ссылки на тайники, но в сущности никакой роли не играли, 8. группа ученых на болотце на Агропроме, которая возникает и исчезает... и так далее и тому подобное. По хорошему ведь у каждого мало-мальски уникального персонажа должна быть история. У каждого торговца, бармена, механика, лидера группировки в том числе. Собственно только так игра и может стать атмосферной, реалистичной и завораживающей, а главное реиграбельной. Дьявол в деталях, как известно, а деталей в ЧН по сути нет вобще. Детали есть в ЗП, но там обратная проблема - нет наоборот основного сюжета интересного. В общем например взять хотя бы базу ЧНовцев. Кто такой Холод? Кто такой Каланча? Сейчас что изменится при их исчезновении? Ничего вобще по сути, а ведь должно быть наоборот. Причем, дать каждому персонажу по своей микроистории совсем несложно и недолго технически. Мы с Дексом за один вечер в свое время провернули такое с Инквизитором на базе Долга, дали ему всего лишь крошечный примитивный квестик с ПДА в подземках Агро, а уже вроде как и роль появилась у Инквизитора, уже не выкинешь его из игры так запросто. Иными словами, в игре не должно быть тех, кого можно выкинуть. Если можно выкинуть - значит нужно выкидывать. Поэтому если вы метите не просто в патч, а действительно в аддон, а может и даже самостоятельный мод, то мне кажется, что истории персонажей это первое чем нужно заниматься. Это просто совет со стороны от бесполезного, наглого наверное, болтливого даже не игрока, а непонятно кого. Поэтому можете игнорить совершенно смело мою многословную писанину, я так чисто для себя больше наверное накатал. И еще разок прошу прощения, если когото задевает, что я ничего не делаю, но при этом внаглую раскрываю рот. Реально пардон. Щас просто перед праздниками туго с работой и есть время лазить хрен знает где, вот и объявился я чота. В общем не обращайте внимание на бурчание старика. Изменено 12 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros Ты совершенно прав на счёт не задейсвованных персов. Но... Поскольку большая часть мало-мальски значительных нововведений затеянных в НП, принимались с не пониманием со стороны игроков, то их и не планировали в разработке. На днях выйдет финальная версия НП. Главной целью в разработке НП было заложить твёрдый фундамент для будующих модификаций, в том числе сюжетных, которых уже несколько заявлено в разработку. То что делал ты с DEXXX, воспринималось как авторская работа и было-бы принято за должное в ... большинстве вариантов. Мы-же просто подшлифовали "чужое"... которое не сможет стать своим... Спс что появился. Удачи!! Разрешите дополнить камрада WARWER. Alex Ros, возможно это наша ошибка, что мы вообще взялись за всё это, но возможно и нет. Так как мы все большие почитатели творчества OGSM Team, то не смогли стоять в стороне и просто смотреть. Да мы взялись за чужое... Ну чтож, значит так было надо. Мы старались выдержать генеральную линию мода, в какой мере это нам удалось - судить авторам мода и фанатам данной команды. Мы все на самом деле старались сделать что-то нужное, интересное - потому добавили что-то и от себя. Мы старались заложить основу, для дальнейшей работы над модом. А потому пришлось востановить кое-что, что было вырезано или не доделано в суете. Поэтому мнение авторов мода очень ценно для нас всех. И нет здесь бывших авторов или посторонних, проходящих мимо. Изменено 12 Декабря 2011 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Присоединяюсь ко всему вышесказанному. Кстати, проблему убийства пленных мне решить удалось. Сидят теперь, голубчики. Инструмент Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Kirgudu В чём был косяк? Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 *Shoker*, game_relations.ltx Подробнее пока расписывать не хочу. Правка войдёт в финал, если её действенность будет подтверждена коллегами. Инструмент Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 (изменено) warwer, monk, я имел в виду конкретно аддон или "продолжение" мода. Про патч все понятно, что то о чем я говорю никаким макаром туда попасть не может. Тем более что Декс в целом все одобрил и дело за малым - чтобы сам на своей шкуре все опробовал и оценил. Так что я говорил только про продолжение, аддон. Я же не ошибаюсь что вы чтото такое параллельно мутите? Ответил в лич. Изменено 12 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Обращаюсь к умельцам: сделайте пожалуйста текстуру рук к бронекостюму «Страж свободы», та, что сейчас присутствует в моде, не соответствует визуалу. А чем текущая не нравится? Просто уже не помню, как она там выглядит... Если мне не изменяет память у визуалов на основе военных бронекостюмов очень убого сделаны руки, что у Берилл-ов, что у Скат-ов - модели вообще изначально делались для другой игры - потом их решили в сталкере использовать. Так что если уж похожим худ делать, то только, мне кажется, текстуру рукава подогнать. *** Так же солидарен с Alex Ros-ом в плане уникальных персонажей - надо дать какие-либо уникальные квесты, продумать историю и прочее (но это уже будет скорее в плане НА). *** Заметил еще такие нелогичности в текущей версии НП и чистом ОГСМ: 1. Если убить всех НПС на базе ЧН - мало того сюжет основной рушится, так еще с базы нельзя выйти вообще. Решение - сделать на ней зону убора оружия. Все равно никаких боевых действий там не ведется. 2. У Сидоровича тоже включить зону убора оружия - нелепо смотрится его живучесть при выпущенной в голову обоймы из АК, да и вообще из любого оружия. А самый лучший вариант сделать как в ЗП, чтобы дверь игроку не открывал, пока тот не уберет ствол. 3. На базах группировок возле лидеров поставить телохранителей, чтобы первых нельзя было в тихую убить. Либо заскриптовать, чтобы смерть лидера сразу делала всю группировку агрессивно настроенной к игроку (либо продумать квесты с тихими убийствами). На данный момент у меня Крылов трупиком лежит (ради теста пристрелил из Винтореза), а все его подручные ни слухом, ни духом... 4. Самая, на мой взгляд, большая тупость, которая кстати неоднократно обсуждалась. На ЧАЭС нет пси-излучения! Так зачем нам сбивать пси-защиту Стрелка? Может электромагнитное ружье переделать в персональный генератор пси луча? Тогда хоть какая-то логика будет в последней миссии - бьем по мозгам Стрелка, он теряет сознание/память, но выживает (!), после выброса его подбирают монолитовцы и О-сознание пытается зомбировать на убийство самого себя (не смогли выяснить личность - память-то отшибло+сильно потрепало лицо после первого похода к центру). Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Заметил еще такие нелогичности в текущей версии НП и чистом ОГСМ: 1. Если убить всех НПС на базе ЧН - мало того сюжет основной рушится, так еще с базы нельзя выйти вообще. Решение - сделать на ней зону убора оружия. Все равно никаких боевых действий там не ведется. 2. У Сидоровича тоже включить зону убора оружия - нелепо смотрится его живучесть при выпущенной в голову обоймы из АК, да и вообще из любого оружия. А самый лучший вариант сделать как в ЗП, чтобы дверь игроку не открывал, пока тот не уберет ствол. 3. На базах группировок возле лидеров поставить телохранителей, чтобы первых нельзя было в тихую убить. Либо заскриптовать, чтобы смерть лидера сразу делала всю группировку агрессивно настроенной к игроку (либо продумать квесты с тихими убийствами). На данный момент у меня Крылов трупиком лежит (ради теста пристрелил из Винтореза), а все его подручные ни слухом, ни духом... 4. Самая, на мой взгляд, большая тупость, которая кстати неоднократно обсуждалась. На ЧАЭС нет пси-излучения! Так зачем нам сбивать пси-защиту Стрелка? Может электромагнитное ружье переделать в персональный генератор пси луча? Тогда хоть какая-то логика будет в последней миссии - бьем по мозгам Стрелка, он теряет сознание/память, но выживает (!), после выброса его подбирают монолитовцы и О-сознание пытается зомбировать на убийство самого себя. 1. При установке ОГМС есть соответствующий пунктик в меню опций. 2. А нафига его вообще убивать? 3. Кому надо прорвется с боем, ещё и хабара с трупов наберет. 4. А смысл переделывать концовку? Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Насчет ОГСМа, а не аддона-мода-продолжения могу только одно сказать. Если я правильно понимаю, сейчас восстановлены оригинальные доп.задания типа найти Танковый ПКМ, именной ПМ и тому подобные. В принципе я уже говорил, что лично мне всегда казалось, что эти задания слишком примитивные, чтобы их сохранять. Тем более при наличии целого набора ОГСМовских вечно-возобновляющихся квестов в стиле "сходи-принеси". Однако раз уж эти задания кажутся ценными, то я хочу предложить сделать такие задания персональными, то есть дающимися уникальными персонажами, а не командирами сквадов. Так можно конкретно убить двух зайцев - с одной стороны оригинальные ПЫСовские задания останутся, с другой стороны персонажи приобретут больше ценности. Попробую объяснить на примере. Насколько я помню конкретно на Болотах просят принести 1. куртку с пропиткой, 2. какой-то уникальный ПМ, 3. вроде бы был какой-то уникальный АКСУ и 4. вроде бы артефакт еще был, но могу ошибаться. Например куртку с пропиткой запросто может Каланча заказывать, а то он совсем неприкаянный персонаж. Скажем, оружие может заказывать Новиков, а может и Суслов. Артефакт? Принос артов я бы не восстанавливал, откровенно говоря, иначе это совсем уж повторяет ОГСМовские вечную второстепенку на принос артефактов. Хотя как хотите, я не могу настаивать. В общем вполне можно пройтись по всем предметам из второстепенных заданий - гитара там помню была, флешка с фильмами, куча разных именных-уникальных оружий и куча всякого другого - и раздать персонажам, вместо командиров отрядов. Это на один-два вечера работы, ведь конфиги заданий все готовы и нужно всего лишь прописать диалоги персам с выдачей инфопоршенов. Вот такое нехитрое предложение. Я ни в коем случае не настаиваю. Наоборот если бы не вы - лично WARWER, Kirgudu, monk, Jurok, EnTaGgg, Mechanic 92, Lavr, power-cat и другие кого я потерял - то ничего бы не было вобще. Поэтому не то что спасибо и низкий поклон, а вобще - вы авторы новой версии мода 1.8 и это говорит обо всем. Лично я так считаю - это не народный патч, это не набор исправлений - а вы ребята реально авторы новой версии мода. Новой версии которой и быть то не должно было. Но вы - сделали это! Это самая большая благодарность какая только может быть по моему - быть авторами версии мода, а не просто безымянными "народными". СПС на добром слове! Изменено 13 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Preston, по пунктам: 1. Есть, но играя с этим может возникнуть ситуация, когда игровой процесс зайдет в тупик (случай с убийством всех на базе ЧН), а этого ни в коем случае нельзя допускать, ОГСМ ведь не солянка, с ее "картонными" персонажами и вездесущей нелогичностью. 2. Если авторы стараются создать реалистичную (!) атмосферу игры, им надо подобных вещей избегать! Бессмертие Сидоровича опять наводит на мысль о "картонности" всего происходящего вокруг игрока! 3. А зачем прорываться с боем, если остальная группировка никак не реагирует на смерть их главаря? Вообще никак! 4. Тут уже да - звуковые файлы мы поправить не можем - там везде звучит "электромаг. ружье"... Значит надо продумать еще какой-то вариант... Добавлено через 9 мин.: Alex Ros, тоже неплохая идея! Как раз под такие квесты и можно задействовать неприкаянных уник. персонажей, а не глав отрядов. ЗЫ: Рад, что заглянул! Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, спасибо. Боюсь, что с заданиями "принести предмет" не всё так просто будет. Их обработкой ведают четыре скриптовых файла, из них три относятся к классам собственно задания и один - к классу отряда. Что будет, если просто перенести диалог, предсказывать не возьмусь - я не залезал в эти классы так глубоко. Но подозреваю, что будут ошибки. Кроме того, не надо забывать, что к такому же, случайному типу заданий относится и периодически появляющееся у командиров отрядов задание захватить определённую точку. Диалог за это отвечает тот же, что и в случае с заданием "принести предмет", равно как и скрипты. А значит, чтобы у командиров оставить одно случайное задание и убрать другое, надо будет дописывать код. Это опять же может привести к новым ошибкам и дополнительному времени, потраченному на их устранение. Поэтому в текущей ситуации, когда мы уже хотим выпустить финал, считаю, что переделывать эти задания не надо. Вот в качестве будущей добавки - да, возможно. Спасибо за предложение. Добавлено через 36 мин.: Antnigm, по большей части пунктов я согласен с Preston-ом. 1. Как раз наоборот, логично, что игровая жизнь человека, поступающего безумно, зайдёт в тупик. Не хочешь никого убивать на базе ЧН - ставь галку в инсталляторе. Хочешь вырезать группировку, вокруг которой строится начало и конец сюжета - принимай последствия непродуманного поступка, а в следующий раз поступай умнее. Не думаю, что здесь надо делать какое-то особенное отключение оружия сверх представленного в инсталляторе. 2. Тогда зону убирания оружия в половине мест Зоны надо включать. У Лесника, у моста в Лиманск (чтобы в Лебедева не стрелять, ведь он должен дать потом задание на ЧАЭС), у Левши, чтобы было кому пси-установки приводить в порядок. До кучи можно сделать то же самое в Лиманске, где надо электричество на заборе отключить; попробуй выстрелить в начале этого участка в одного из чистонебовцев - что будет? Вроде как они там до определённого момента неубиваемые. Пробовал кто-нибудь убивать всех таких персонажей без разбору? Я больше чем уверен, что где-то выйдет очередная накладка. Проверить и исправить всё это - большая работа. По моему мнению, она для аддона. Если вообще можно убрать все тонкие моменты. Но мне кажется - пусть игроку, поступающему глупо со всех точек зрения, Зона выпячивается в ответ симметричной глупостью. 3. А чего бояться лидерам в центре собственных баз? Почему бы им не быть там без охраны и почему бы остальным не оставться безучастными к тому, о чём они ещё не подозревают? В игре вообще никак не обыграна линия тихих убийств. Если есть желание её задействовать, нужно оставлять возможность для тихого убийства не только главному герою, но и всем действующим группировкам. Схлестнулись Долг со Свободой - давайте с некоторой долей вероятности просто убьём Крылова, а игроку, находящемуся где-нибудь в Тёмной Долине в составе Свободы, выдадим сообщение "Ура! Мы почти победили! Сегодня наши агенты оставили врага без руководства". Это - тоже для аддона, для тех, кто может и хочет. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Preston, по пунктам: 1. Есть, но играя с этим может возникнуть ситуация, когда игровой процесс зайдет в тупик (случай с убийством всех на базе ЧН), а этого ни в коем случае нельзя допускать, ОГСМ ведь не солянка, с ее "картонными" персонажами и вездесущей нелогичностью. Возникает вопрос: кому придет в голову мысль убивать всех на базе группировки, хотя бы той же ЧН? А главное, зачем? Я вот этого не понимаю. Тем более если принудительно сделать, точнее вернуть их, зоны сокрытия оружия - то во время захвата Депо (война Нейтралов и Бандитов) возникнет проблема: как уничтожить Бандитов которые находятся на территории Депо. По холмам бегать и бандитов выцеливать? Гранатами через забор бросатся? 2. Если авторы стараются создать реалистичную (!) атмосферу игры, им надо подобных вещей избегать! Бессмертие Сидоровича опять наводит на Сидорович - ключевой персонаж, торговец, случайный выстрел и переигрывать придется. Спрашивается: Зачем этот геморой? 3. А зачем прорываться с боем, если остальная группировка никак не реагирует на смерть их главаря? Вообще никак! Пардон, может не правильно выразился. Я имел ввиду, что если группировка отреагирует на убийство лидера, то прорватся с боем вполне реально. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Kirgudu, Preston, Можно долго и нудно обсуждать нужно или нет делать убор оружия и смертность персонажей, тихие убийства и прочее... Пока на лицо нелогичность и тупиковость сюжетной линии при нестандартном поведении игрока! Хотелось бы это поправить, но вряд ли найдутся желающие и имеющие на это свободное время. Авторы НП и так провели огромную работу над модом, за что им низкий поклон - оставшиеся недоработки можно оставить для НА... Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Раз-уж так много мнений по убору оружия, выскажу и я своё невесомое мнение. Простая логическая цепь на + и -. Убор +: 1. Никакого нарушения сюжета. 2. ... Не убор +: 1. Проверяем оружие при покупке. 2. Приводим его в настроенное состояние до телепорта в любую (проблемную) точку. 3. Имеем право на допдиалоги с вытекающими: - Ты пушку-то убери! 4. При желании, совершаем глупые поступки. 5. Пристрелить "нудного" перса и узнать: - Что-же теперь будет? 6. Спокойно берём все базы. 7. Узнаём что глупость обрекает на голодную смерть или суицид. 8. Выпустить "пар" просто так, чтоб на душе отлягло... Имхо. Лучше и не скажешь. monk Изменено 13 Декабря 2011 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 А будет решена проблема с визуалами на r2? А то тама "цирк теней". Kirgudu Тени кривые, на лицах, на капюшонах, на теле. Тоже замечал, думал что это само ЧН, ан нет, это ОГСМ Приведите пару скринов для примера, вроде, ничего подобного не замечал... Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Боюсь, что с заданиями "принести предмет" не всё так просто будет. Их обработкой ведают четыре скриптовых файла, из них три относятся к классам собственно задания и один - к классу отряда. Что будет, если просто перенести диалог, предсказывать не возьмусь - я не залезал в эти классы так глубоко. Но подозреваю, что будут ошибки. Кроме того, не надо забывать, что к такому же, случайному типу заданий относится и периодически появляющееся у командиров отрядов задание захватить определённую точку. Диалог за это отвечает тот же, что и в случае с заданием "принести предмет", равно как и скрипты. А значит, чтобы у командиров оставить одно случайное задание и убрать другое, надо будет дописывать код. Это опять же может привести к новым ошибкам и дополнительному времени, потраченному на их устранение. Поэтому в текущей ситуации, когда мы уже хотим выпустить финал, считаю, что переделывать эти задания не надо. Вот в качестве будущей добавки - да, возможно. Спасибо за предложение. Четыре скрипта о которых ты говоришь ведают заданиями типа "помоги занять точку". Ты и сам именно это и говоришь. Тогда как конкретно задания типа "принеси предмет" только лишь активируются через эти скрипты, типа случайная отборка идет какой именно предмет попросят принести. Но весь функционал таких заданий, выдача инфопоршней, прописан в конфигах и это легко переносится на уникальных персонажей. Собственно говоря я тупо делал это в свое время, поэтому и берусь утверждать что это действительно легко и быстро провернуть. У меня сейчас есть немного свободного времени, типа зимний застой, поэтому в принципе если кто-то сбросит (на мыло rosalexros@gmail.com) полностью папку configs в текущем модовском виде плюс недостающие файлы из оригинала (ну которые не трогаются модом), то я могу сам поковыряться. Ничего не возьмусь обещать, а то в свое время уже наобещался. Но можно попробовать. Я правда проверить не смогу все ли правильно, поскольку комп давно поломался, осталась тока "печатная машинка" в лице ноутбука старого. Но наобум могу попробовать сделать. Вроде должно хватить свободного времени. P.S. Персональная просьба. У меня на ноуте нет вобще никаких прибамбасов для просмотра dds, да и ноут жутко слабый, даже любительские фотки со скрипом открывает. Но очень любопытно увидеть все новое казающееся иконок, загрузочных экранов, визуалов, иконок сталкеров... в общем если не сложно, может ктонить наделать джипегов этого всего? Я имею в виду не в игре а сами dds-ки - даже например новые визуалы сталков я пойму глядя на текстуру-развертку, не обязательно в игре скринить. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти