Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Kirgudu Тени кривые, на лицах, на капюшонах, на теле. Тоже замечал, думал что это само ЧН, ан нет, это ОГСМ

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Мне кажется, что это из-за текстур формата ..._bump#. Хотя я и не специалист, в этом вопросе.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Лазил по сети выяснял что за хрень с закрытием GSC. В целом то я за игро-новостями слежу знаете ли. Вот мимоходом сюда заглянул...

 

По поводу убийства заключенных-бандитов на Агропроме - monk абсолютно прав, подтверждаю, я действительно просто выяснил завязаны ли они на квест и узнав что не завязаны - спокойно оставил в покое. Другое дело - что в целом я их оставлял в покое до работы над "квестовым" билдом, который к сожалению так и не вышел, да и даже начат не был. То есть в целом то ясен перец чота надо привязывать было к этим бедолагам, както уж больно они привлекают внимание. Но до этого руки не дошли - даже до тупо придумывания что за квест им завязывать.

Насчет их гибели. Если я правильно помню, хотя могу уже и неправильно помнить, гибли они от выбросов, там по моему эти бандиты не влазили в пределы рестриктора "убежища от выброса".

 

По поводу косячных теней на r2 - все просто, бамп кривой. Точнее не кривой - а тупо сгенерированый нВидиа плагином. Без правок тупо генерированный бамп - это редкостная хрень. Собсно у ПЫСов - почти у всех моделей генереный бамп. "Почти" от того, что как раз-таки лица, оружие и еще по мелочам - у ПЫСов так-таки вручную отрисовано. Так что нужно тупо с бампом текстур лиц возиться чтобы убрались кривые тени.

Ну кстати у некоторых текстур самих броников тоже - плохой бамп, насколько я помню. В основном я собирал у Аргуса. Но те которые не хватило - генерил. По хорошему со всеми такими генереными текстурами брони надо бы возиться - доводить врукопашную до уровня работ Аргуса. Ну по крайней мере я собирался возиться.

Ссылка на комментарий
Насчет их гибели. Если я правильно помню, хотя могу уже и неправильно помнить, гибли они от выбросов, там по моему эти бандиты не влазили в пределы рестриктора "убежища от выброса".

Неправильно. Для того, чтобы выяснить, что в действительности там происходит, я прорубил временный прямой проход проводника на Агропром уже в начале игры, прямо с Болот. Переместился туда, добежал быстренько до пленных - и увидел, как охранник добивает уже второго. Так что причина не в выбросе, а во взаимоотношениях.

Ссылка на комментарий
Неправильно. Для того, чтобы выяснить, что в действительности там происходит, я прорубил временный прямой проход проводника на Агропром уже в начале игры, прямо с Болот. Переместился туда, добежал быстренько до пленных - и увидел, как охранник добивает уже второго. Так что причина не в выбросе, а во взаимоотношениях.

Прошу прощения, что вобще раскрываю рот и чтото говорю под руку. Я осознаю, что плохо пахнет и воняет тухляком, когда человек много болтает и ничего при этом не делает. Когда я на практике занимался модом, меня самого раздражали игроки-предлагальщики и ничего-не-делальщики. Теперь я сам в такой позиции оказался. Причем обвинять в этом я могу только самого же себя, сам виноват что стал бесполезным предлагальщиком. В общем не подумайте, что я ёрничаю или иронизирую. Ни в коем случае. Я прошу прощения за бесполезную свою болтовню действительно искренне и осознанно.

 

Сказать я вот чего хотел. Мне кажется, в принципе неважно отчего погибают эти бандиты-заключенные. Вопрос исключительно в том, чего с ними делать. Это ведь не обычные безымянные сталкеры из массового производства респавна. Это уникальные персонажи, которые могут играть какую-то роль в микросюжете, который игрок может наблюдать со стороны. Это персонажи, которые при желании модостроителя могут влиять на игрока, а может быть наоборот игрок должен влиять на них.

 

В игре совсем немного таких вот уникальных и одновременно нигде незадействованных персонажей и по хорошему каждому из них можно отвести какую-то роль и место в атмосфере игры. В свое время у меня был целый список персонажей, личную историю которых хотелось развить. Среди них например был 1. диггер которого мы спасаем от собак на Свалке, 2. наемник которого мы встречаем в Лиманске возле дома с бандитами, 3. вечно пьяный Сенька на базе бандитов на Свалке, 4. солдатик под мостом на Кордоне, который оставался болтаться под мостом совершенно неприкаянный, 5. собственно говоря Халецкий исчез непонятно куда, 6. тайный военный-торговец Халецкого, которого периодически сжирали собаки, а главное он толком никакой роли не играл, 7. пятеро долговцев в баре, которые типа выдают уникальные ссылки на тайники, но в сущности никакой роли не играли, 8. группа ученых на болотце на Агропроме, которая возникает и исчезает... и так далее и тому подобное.

 

По хорошему ведь у каждого мало-мальски уникального персонажа должна быть история. У каждого торговца, бармена, механика, лидера группировки в том числе. Собственно только так игра и может стать атмосферной, реалистичной и завораживающей, а главное реиграбельной. Дьявол в деталях, как известно, а деталей в ЧН по сути нет вобще. Детали есть в ЗП, но там обратная проблема - нет наоборот основного сюжета интересного. В общем например взять хотя бы базу ЧНовцев. Кто такой Холод? Кто такой Каланча? Сейчас что изменится при их исчезновении? Ничего вобще по сути, а ведь должно быть наоборот. Причем, дать каждому персонажу по своей микроистории совсем несложно и недолго технически. Мы с Дексом за один вечер в свое время провернули такое с Инквизитором на базе Долга, дали ему всего лишь крошечный примитивный квестик с ПДА в подземках Агро, а уже вроде как и роль появилась у Инквизитора, уже не выкинешь его из игры так запросто. Иными словами, в игре не должно быть тех, кого можно выкинуть. Если можно выкинуть - значит нужно выкидывать. Поэтому если вы метите не просто в патч, а действительно в аддон, а может и даже самостоятельный мод, то мне кажется, что истории персонажей это первое чем нужно заниматься.

 

Это просто совет со стороны от бесполезного, наглого наверное, болтливого даже не игрока, а непонятно кого. Поэтому можете игнорить совершенно смело мою многословную писанину, я так чисто для себя больше наверное накатал. И еще разок прошу прощения, если когото задевает, что я ничего не делаю, но при этом внаглую раскрываю рот. Реально пардон. Щас просто перед праздниками туго с работой и есть время лазить хрен знает где, вот и объявился я чота. В общем не обращайте внимание на бурчание старика.

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Alex Ros

 

Ты совершенно прав на счёт не задейсвованных персов. Но...

Поскольку большая часть мало-мальски значительных нововведений затеянных в НП, принимались с не пониманием со стороны игроков, то их и не планировали в разработке. На днях выйдет финальная версия НП. Главной целью в разработке НП было заложить твёрдый фундамент для будующих модификаций, в том числе сюжетных, которых уже несколько заявлено в разработку.

 

То что делал ты с DEXXX, воспринималось как авторская работа и было-бы принято за должное в ... большинстве вариантов. Мы-же просто подшлифовали "чужое"... которое не сможет стать своим...

 

Спс что появился. Удачи!!

 

Разрешите дополнить камрада WARWER.

Alex Ros, возможно это наша ошибка, что мы вообще взялись за всё это, но возможно и нет. Так как мы все большие почитатели творчества OGSM Team, то не смогли стоять в стороне и просто смотреть. Да мы взялись за чужое... Ну чтож, значит так было надо. Мы старались выдержать генеральную линию мода, в какой мере это нам удалось - судить авторам мода и фанатам данной команды. Мы все на самом деле старались сделать что-то нужное, интересное - потому добавили что-то и от себя. Мы старались заложить основу, для дальнейшей работы над модом. А потому пришлось востановить кое-что, что было вырезано или не доделано в суете. Поэтому мнение авторов мода очень ценно для нас всех. И нет здесь бывших авторов или посторонних, проходящих мимо.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Присоединяюсь ко всему вышесказанному.

Кстати, проблему убийства пленных мне решить удалось. Сидят теперь, голубчики.

Ссылка на комментарий

Kirgudu

В чём был косяк?

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

*Shoker*, game_relations.ltx

Подробнее пока расписывать не хочу. Правка войдёт в финал, если её действенность будет подтверждена коллегами.

Ссылка на комментарий

warwer, monk,

я имел в виду конкретно аддон или "продолжение" мода. Про патч все понятно, что то о чем я говорю никаким макаром туда попасть не может. Тем более что Декс в целом все одобрил и дело за малым - чтобы сам на своей шкуре все опробовал и оценил. Так что я говорил только про продолжение, аддон. Я же не ошибаюсь что вы чтото такое параллельно мутите?

 

Ответил в лич.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Обращаюсь к умельцам: сделайте пожалуйста текстуру рук к бронекостюму «Страж свободы», та, что сейчас присутствует в моде, не соответствует визуалу.

А чем текущая не нравится? Просто уже не помню, как она там выглядит...

Если мне не изменяет память у визуалов на основе военных бронекостюмов очень убого сделаны руки, что у Берилл-ов, что у Скат-ов - модели вообще изначально делались для другой игры - потом их решили в сталкере использовать. Так что если уж похожим худ делать, то только, мне кажется, текстуру рукава подогнать.

***

Так же солидарен с Alex Ros-ом в плане уникальных персонажей - надо дать какие-либо уникальные квесты, продумать историю и прочее (но это уже будет скорее в плане НА).

***

Заметил еще такие нелогичности в текущей версии НП и чистом ОГСМ:

1. Если убить всех НПС на базе ЧН - мало того сюжет основной рушится, так еще с базы нельзя выйти вообще. Решение - сделать на ней зону убора оружия. Все равно никаких боевых действий там не ведется.

2. У Сидоровича тоже включить зону убора оружия - нелепо смотрится его живучесть при выпущенной в голову обоймы из АК, да и вообще из любого оружия. А самый лучший вариант сделать как в ЗП, чтобы дверь игроку не открывал, пока тот не уберет ствол.

3. На базах группировок возле лидеров поставить телохранителей, чтобы первых нельзя было в тихую убить. Либо заскриптовать, чтобы смерть лидера сразу делала всю группировку агрессивно настроенной к игроку (либо продумать квесты с тихими убийствами). На данный момент у меня Крылов трупиком лежит (ради теста пристрелил из Винтореза), а все его подручные ни слухом, ни духом...

4. Самая, на мой взгляд, большая тупость, которая кстати неоднократно обсуждалась. На ЧАЭС нет пси-излучения! Так зачем нам сбивать пси-защиту Стрелка? Может электромагнитное ружье переделать в персональный генератор пси луча? Тогда хоть какая-то логика будет в последней миссии - бьем по мозгам Стрелка, он теряет сознание/память, но выживает (!), после выброса его подбирают монолитовцы и О-сознание пытается зомбировать на убийство самого себя (не смогли выяснить личность - память-то отшибло+сильно потрепало лицо после первого похода к центру).

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий
Заметил еще такие нелогичности в текущей версии НП и чистом ОГСМ:

1. Если убить всех НПС на базе ЧН - мало того сюжет основной рушится, так еще с базы нельзя выйти вообще. Решение - сделать на ней зону убора оружия. Все равно никаких боевых действий там не ведется.

2. У Сидоровича тоже включить зону убора оружия - нелепо смотрится его живучесть при выпущенной в голову обоймы из АК, да и вообще из любого оружия. А самый лучший вариант сделать как в ЗП, чтобы дверь игроку не открывал, пока тот не уберет ствол.

3. На базах группировок возле лидеров поставить телохранителей, чтобы первых нельзя было в тихую убить. Либо заскриптовать, чтобы смерть лидера сразу делала всю группировку агрессивно настроенной к игроку (либо продумать квесты с тихими убийствами). На данный момент у меня Крылов трупиком лежит (ради теста пристрелил из Винтореза), а все его подручные ни слухом, ни духом...

4. Самая, на мой взгляд, большая тупость, которая кстати неоднократно обсуждалась. На ЧАЭС нет пси-излучения! Так зачем нам сбивать пси-защиту Стрелка? Может электромагнитное ружье переделать в персональный генератор пси луча? Тогда хоть какая-то логика будет в последней миссии - бьем по мозгам Стрелка, он теряет сознание/память, но выживает (!), после выброса его подбирают монолитовцы и О-сознание пытается зомбировать на убийство самого себя.

1. При установке ОГМС есть соответствующий пунктик в меню опций.

2. А нафига его вообще убивать?

3. Кому надо прорвется с боем, ещё и хабара с трупов наберет.

4. А смысл переделывать концовку?

Ссылка на комментарий

Насчет ОГСМа, а не аддона-мода-продолжения могу только одно сказать.

Если я правильно понимаю, сейчас восстановлены оригинальные доп.задания типа найти Танковый ПКМ, именной ПМ и тому подобные. В принципе я уже говорил, что лично мне всегда казалось, что эти задания слишком примитивные, чтобы их сохранять. Тем более при наличии целого набора ОГСМовских вечно-возобновляющихся квестов в стиле "сходи-принеси". Однако раз уж эти задания кажутся ценными, то я хочу предложить сделать такие задания персональными, то есть дающимися уникальными персонажами, а не командирами сквадов. Так можно конкретно убить двух зайцев - с одной стороны оригинальные ПЫСовские задания останутся, с другой стороны персонажи приобретут больше ценности.

 

Попробую объяснить на примере.

Насколько я помню конкретно на Болотах просят принести 1. куртку с пропиткой, 2. какой-то уникальный ПМ, 3. вроде бы был какой-то уникальный АКСУ и 4. вроде бы артефакт еще был, но могу ошибаться. Например куртку с пропиткой запросто может Каланча заказывать, а то он совсем неприкаянный персонаж. Скажем, оружие может заказывать Новиков, а может и Суслов. Артефакт? Принос артов я бы не восстанавливал, откровенно говоря, иначе это совсем уж повторяет ОГСМовские вечную второстепенку на принос артефактов. Хотя как хотите, я не могу настаивать. В общем вполне можно пройтись по всем предметам из второстепенных заданий - гитара там помню была, флешка с фильмами, куча разных именных-уникальных оружий и куча всякого другого - и раздать персонажам, вместо командиров отрядов. Это на один-два вечера работы, ведь конфиги заданий все готовы и нужно всего лишь прописать диалоги персам с выдачей инфопоршенов. Вот такое нехитрое предложение.

 

Я ни в коем случае не настаиваю. Наоборот если бы не вы - лично WARWER, Kirgudu, monk, Jurok, EnTaGgg, Mechanic 92, Lavr, power-cat и другие кого я потерял - то ничего бы не было вобще. Поэтому не то что спасибо и низкий поклон, а вобще - вы авторы новой версии мода 1.8 и это говорит обо всем. Лично я так считаю - это не народный патч, это не набор исправлений - а вы ребята реально авторы новой версии мода. Новой версии которой и быть то не должно было. Но вы - сделали это! Это самая большая благодарность какая только может быть по моему - быть авторами версии мода, а не просто безымянными "народными".

 

СПС на добром слове!

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Preston, по пунктам:

1. Есть, но играя с этим может возникнуть ситуация, когда игровой процесс зайдет в тупик (случай с убийством всех на базе ЧН), а этого ни в коем случае нельзя допускать, ОГСМ ведь не солянка, с ее "картонными" персонажами и вездесущей нелогичностью.

2. Если авторы стараются создать реалистичную (!) атмосферу игры, им надо подобных вещей избегать! Бессмертие Сидоровича опять наводит на мысль о "картонности" всего происходящего вокруг игрока!

3. А зачем прорываться с боем, если остальная группировка никак не реагирует на смерть их главаря? Вообще никак!

4. Тут уже да - звуковые файлы мы поправить не можем - там везде звучит "электромаг. ружье"... Значит надо продумать еще какой-то вариант...

 

Добавлено через 9 мин.:

Alex Ros, тоже неплохая идея! Как раз под такие квесты и можно задействовать неприкаянных уник. персонажей, а не глав отрядов.

ЗЫ: Рад, что заглянул! ;)

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Alex Ros, спасибо.

Боюсь, что с заданиями "принести предмет" не всё так просто будет. Их обработкой ведают четыре скриптовых файла, из них три относятся к классам собственно задания и один - к классу отряда. Что будет, если просто перенести диалог, предсказывать не возьмусь - я не залезал в эти классы так глубоко. Но подозреваю, что будут ошибки.

Кроме того, не надо забывать, что к такому же, случайному типу заданий относится и периодически появляющееся у командиров отрядов задание захватить определённую точку. Диалог за это отвечает тот же, что и в случае с заданием "принести предмет", равно как и скрипты. А значит, чтобы у командиров оставить одно случайное задание и убрать другое, надо будет дописывать код. Это опять же может привести к новым ошибкам и дополнительному времени, потраченному на их устранение.

Поэтому в текущей ситуации, когда мы уже хотим выпустить финал, считаю, что переделывать эти задания не надо. Вот в качестве будущей добавки - да, возможно. Спасибо за предложение.

 

 

Добавлено через 36 мин.:

Antnigm, по большей части пунктов я согласен с Preston-ом.

 

1. Как раз наоборот, логично, что игровая жизнь человека, поступающего безумно, зайдёт в тупик. Не хочешь никого убивать на базе ЧН - ставь галку в инсталляторе. Хочешь вырезать группировку, вокруг которой строится начало и конец сюжета - принимай последствия непродуманного поступка, а в следующий раз поступай умнее. Не думаю, что здесь надо делать какое-то особенное отключение оружия сверх представленного в инсталляторе.

2. Тогда зону убирания оружия в половине мест Зоны надо включать. У Лесника, у моста в Лиманск (чтобы в Лебедева не стрелять, ведь он должен дать потом задание на ЧАЭС), у Левши, чтобы было кому пси-установки приводить в порядок. До кучи можно сделать то же самое в Лиманске, где надо электричество на заборе отключить; попробуй выстрелить в начале этого участка в одного из чистонебовцев - что будет? Вроде как они там до определённого момента неубиваемые. Пробовал кто-нибудь убивать всех таких персонажей без разбору? Я больше чем уверен, что где-то выйдет очередная накладка. Проверить и исправить всё это - большая работа. По моему мнению, она для аддона. Если вообще можно убрать все тонкие моменты. Но мне кажется - пусть игроку, поступающему глупо со всех точек зрения, Зона выпячивается в ответ симметричной глупостью.

3. А чего бояться лидерам в центре собственных баз? Почему бы им не быть там без охраны и почему бы остальным не оставться безучастными к тому, о чём они ещё не подозревают?

В игре вообще никак не обыграна линия тихих убийств. Если есть желание её задействовать, нужно оставлять возможность для тихого убийства не только главному герою, но и всем действующим группировкам. Схлестнулись Долг со Свободой - давайте с некоторой долей вероятности просто убьём Крылова, а игроку, находящемуся где-нибудь в Тёмной Долине в составе Свободы, выдадим сообщение "Ура! Мы почти победили! Сегодня наши агенты оставили врага без руководства". Это - тоже для аддона, для тех, кто может и хочет.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий
Preston, по пунктам:

1. Есть, но играя с этим может возникнуть ситуация, когда игровой процесс зайдет в тупик (случай с убийством всех на базе ЧН), а этого ни в коем случае нельзя допускать, ОГСМ ведь не солянка, с ее "картонными" персонажами и вездесущей нелогичностью.

Возникает вопрос: кому придет в голову мысль убивать всех на базе группировки, хотя бы той же ЧН? А главное, зачем? Я вот этого не понимаю. Тем более если принудительно сделать, точнее вернуть их, зоны сокрытия оружия - то во время захвата Депо (война Нейтралов и Бандитов) возникнет проблема: как уничтожить Бандитов которые находятся на территории Депо. По холмам бегать и бандитов выцеливать? Гранатами через забор бросатся?

 

2. Если авторы стараются создать реалистичную (!) атмосферу игры, им надо подобных вещей избегать! Бессмертие Сидоровича опять наводит на

Сидорович - ключевой персонаж, торговец, случайный выстрел и переигрывать придется. Спрашивается: Зачем этот геморой?

 

3. А зачем прорываться с боем, если остальная группировка никак не реагирует на смерть их главаря? Вообще никак!

Пардон, может не правильно выразился. Я имел ввиду, что если группировка отреагирует на убийство лидера, то прорватся с боем вполне реально.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Kirgudu, Preston,

Можно долго и нудно обсуждать нужно или нет делать убор оружия и смертность персонажей, тихие убийства и прочее... Пока на лицо нелогичность и тупиковость сюжетной линии при нестандартном поведении игрока! Хотелось бы это поправить, но вряд ли найдутся желающие и имеющие на это свободное время. Авторы НП и так провели огромную работу над модом, за что им низкий поклон - оставшиеся недоработки можно оставить для НА...

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Раз-уж так много мнений по убору оружия, выскажу и я своё невесомое мнение.

Простая логическая цепь на + и -.

 

Убор +:

1. Никакого нарушения сюжета.

2. ...

Не убор +:

1. Проверяем оружие при покупке. 2. Приводим его в настроенное состояние до телепорта в любую (проблемную) точку. 3. Имеем право на допдиалоги с вытекающими: - Ты пушку-то убери! 4. При желании, совершаем глупые поступки. 5. Пристрелить "нудного" перса и узнать: - Что-же теперь будет? 6. Спокойно берём все базы. 7. Узнаём что глупость обрекает на голодную смерть или суицид. 8. Выпустить "пар" просто так, чтоб на душе отлягло...

 

Имхо.

Лучше и не скажешь. ;) monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
А будет решена проблема с визуалами на r2? А то тама "цирк теней".

Kirgudu Тени кривые, на лицах, на капюшонах, на теле. Тоже замечал, думал что это само ЧН, ан нет, это ОГСМ

 

Приведите пару скринов для примера, вроде, ничего подобного не замечал...

 

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий
Боюсь, что с заданиями "принести предмет" не всё так просто будет. Их обработкой ведают четыре скриптовых файла, из них три относятся к классам собственно задания и один - к классу отряда. Что будет, если просто перенести диалог, предсказывать не возьмусь - я не залезал в эти классы так глубоко. Но подозреваю, что будут ошибки.

Кроме того, не надо забывать, что к такому же, случайному типу заданий относится и периодически появляющееся у командиров отрядов задание захватить определённую точку. Диалог за это отвечает тот же, что и в случае с заданием "принести предмет", равно как и скрипты. А значит, чтобы у командиров оставить одно случайное задание и убрать другое, надо будет дописывать код. Это опять же может привести к новым ошибкам и дополнительному времени, потраченному на их устранение.

Поэтому в текущей ситуации, когда мы уже хотим выпустить финал, считаю, что переделывать эти задания не надо. Вот в качестве будущей добавки - да, возможно. Спасибо за предложение.

Четыре скрипта о которых ты говоришь ведают заданиями типа "помоги занять точку". Ты и сам именно это и говоришь.

Тогда как конкретно задания типа "принеси предмет" только лишь активируются через эти скрипты, типа случайная отборка идет какой именно предмет попросят принести. Но весь функционал таких заданий, выдача инфопоршней, прописан в конфигах и это легко переносится на уникальных персонажей. Собственно говоря я тупо делал это в свое время, поэтому и берусь утверждать что это действительно легко и быстро провернуть. У меня сейчас есть немного свободного времени, типа зимний застой, поэтому в принципе если кто-то сбросит (на мыло rosalexros@gmail.com) полностью папку configs в текущем модовском виде плюс недостающие файлы из оригинала (ну которые не трогаются модом), то я могу сам поковыряться. Ничего не возьмусь обещать, а то в свое время уже наобещался. Но можно попробовать. Я правда проверить не смогу все ли правильно, поскольку комп давно поломался, осталась тока "печатная машинка" в лице ноутбука старого. Но наобум могу попробовать сделать. Вроде должно хватить свободного времени.

 

P.S. Персональная просьба. У меня на ноуте нет вобще никаких прибамбасов для просмотра dds, да и ноут жутко слабый, даже любительские фотки со скрипом открывает. Но очень любопытно увидеть все новое казающееся иконок, загрузочных экранов, визуалов, иконок сталкеров... в общем если не сложно, может ктонить наделать джипегов этого всего? Я имею в виду не в игре а сами dds-ки - даже например новые визуалы сталков я пойму глядя на текстуру-развертку, не обязательно в игре скринить.

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...