kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Вы ребята видите только то что снаружи. На самом деле никаким образом алайф в ЗП не дорабатывался вообще. Монстры стали просто тупо быстрее, плюс у них частично перенастроены конфиги. В ТЧ и ЧН собаки бегая стаей точно так же окружают Гг, кусая его одновременно со всех сторон. А пресловутое "скучное" поведение монстров в ЧН вызвано банальнейшей и тупой совершенно причиной - они все в одной фракции - они не охотятся друг на друга, и разумеется никакой жизненности и близко не видать. Чтобы получить в ЧН нормальный алайф всего-то надо растащить всех монстров по разным группировкам как в ТЧ, настроив им отношения друг к другу и сталкерам, настроить нормально респавнеры, смарты, и отключить войну группировок. Всё. Работы это займет примерно часа 4, ну и пару дней на тестирование и починку косяков. Вы получите ТЧ-шный алайф на графике ЧН. Как финальный штришок для красоты ещё можно сделать рандомный произвольный спавн - проспавненные свободно на карту неписи и монстры очень интересно себя ведут в ЧН - гуляют по гулагам, ища себе на попу неприятностей А "кровавый поцелуй" у нас сейчас есть в 0693 уже, ещё на движке ТЧ. Реализуется маааленьким кусочком скриптового кода из 20 (!) строк. Короче вы взялись переходить на незнакомый вам уверенно движок, руководствуясь только субъективными ощущениями и не исчерпав до упора все возможности своей текущей платформы (я бы сказал даже не начали их исчерпывать), и не имея представления о подводных камнях которые вас ждут. В общем один сплошной facepalm P.S. Реализация выброса в ЗП безобразна. Мало того что неписи идут в укрытия бодрым прогулочным шагом, так ещё и он не начинается пока они до них не дойдут, и ко всему прочему продолжается визуально ещё минуты две после того как закончился. Его проще с ноля нормальный написать чем эту коряво содранную из АМК поделку приводить в чувство. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 А со мной тут спорить вообще будет очень проблематично - потому как у нас сейчас OGSE 0.7 как раз пилится на базе ЧН, и мы ЧН так уже глубоко перекопали, как вы, судя по этому решению, даже не заглядывали. А зря. ЗП - это тот же совершенно ЧН, только с самую малость причесанными скриптами и другой настройкой конфига группировок. Всё. А ну да, ещё выброс. Кривой как те лыжи... Добавлено через 1 мин.: подгонять их под относительно глюченный движок ЧН Где он глюченный-то? На ЧН с 10-м патчем наши тестеры за два месяца бегания в инженерную бету ни поймали ни одного "родного" вылета - только наши, которые мы сами где-то допустили по невнимательности Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Алекс, не обижайся пожалуйста, но ты слишком слабый скриптер чтобы вот об этом: в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts ...говорить авторитетно. Ты заблуждаешься, и очень сильно. Без правок скриптов не обойдётся никак, потому что в них вся механика игры и квестов. Тот же выброс придётся как минимум править, диалоговые скрипты, квестовые и т.п. и т.д. Дам тебе маленькую пищу для размышлений - я уже изучал скриптовый код ЗП, и могу тебе однозначно сказать, что он совсем недалеко ушёл от ЧН - он просто малость почищен. ЗП - это тот же ЧН в профиль. Полностью, даже работа сквадами осталась. И "война группировок" тоже там есть, но настроена так, чтобы создавать иллюзию жизни. Рейды сталкеров на монстров это война группировок :-D Не догадывался? Не догадывался, а знал Из меня скриптер никакой, а вот DEXXX с ними на "ты"... В общем, не надо думать что в ЗП так всё радужно как тебе кажется. Не веришь - спроси создателей Сигероус мода, они расскажут. Ты хочешь получить от ЗП "одну большую кнопку с надписью "Сделать мне офигительно"" - этого не получится. Убьёте сил и времени немеряно а результаты будут далеки от ожиданий. Меня не интересует Сигерос со всеми его нафиг ненужными наворотами. Там столько всего насовано, что в страшном сне не привидится... Кнопки "офигительно" не нужно. Офигительный должен быть дизайн-документ с расписанными сюжетом, всеми сценками и второстепенными квестами по всем локациям. Только это и больше ничего способно сделать игру офигительной... Времени убъется порядочно, но результаты будут сугубо ожидаемые. В этом смысле решение с переходом на ЗП не просто так принято, а очень и очень осознанно... Мой тебе совет - возьми конфиги монстров и отношений группировок из ЗП, сравни с ЧН, и попробуй теста ради сделай в ЧН их как в ЗП. Потом погляди что будет Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ. Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели... Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ Есть, просто не используются. Опять же легко поправляемо... Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже... Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели Ни в жисть. Георгий их глядел после выхода ЗП - у моделей серьёзно понижен полигонаж, у многих поломаны суставы, плохо настроены кости. Внешний выд спасают только бампы. Георгий невнимательно поглядел, что тут еще сказать. Модели очень грамотно оптимизированы и UV-Mapping во веки веков нормально сделан. Вот здесь уже могу утверждать абсолютно безапелляционно, поскольку здесь знаний у самого выше крыши... Alex Ros Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу... Ох, Алекс, только не говори потом что я тебя не предупреждал. По моему ты сейчас занимаешься самообманом. Не скажу, что не предупреждал Но и ты потом не говори, что я не советовал перейти на ЗП, пока не поздно, а я именно что рекомендую это сделать. Добавлено через 10 мин.: Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже... Что мешает поправить? Мы в 07 планируем вообще сделать римейки всех моделей монстров игры... Модели очень грамотно оптимизированы Угу, местами чересчур UV-Mapping во веки веков нормально сделан Гм, и ради более корректных разверток текстур ты решил перейти на ЗП? Это же всё чистая косметика, ей-богу. Алекс, ты выбрал ЗП ради рюшечек которые мог и сам прекрасно сделать? Изменено 23 Декабря 2010 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Вот по поводу СДК, Алекс, ты в корне неправ. Не выйдет при использовании одного только СДК у тебя качественной работы. Хотя бы потому, что то СДК что есть у тебя на руках имеет очень отдалённое отношение к реальному СДК которое используют разработчики. Настоящее СДК, необрезанное, позволяет запукать из-под него игру в отладочном режиме, и вносить и контролировать изменения напрямую оттуда. Но даже если бы оно было у нас, это все равно бы не дало ожидаемого эффекта потому, что оно очень несовершенно. СДК Сталкера это не TES Construction Set и не GECK. И не надо думать что разработчики работают только в СДК - ничего подобного - квесты, диалоги и т.п. вещи как делались ими со времён билдов, так делаются по сей день вручную в редакторах, о чем явно свидетельствует рваное форматирование многих кусков и присутствующие в них вручную написанные комментарии разрабов. Касательно же скриптовой базы - Алекс, это скелет геймплея. Скрипты - вторая по важности часть игры после движка. Ими контролируется ВСЯ игровая механика. Ими можно сделать, в отличии от СДК, всё что душе угодно. И без них тут никак не обойтись. Если бы это было не так, в оригинале не присутствовало бы over 9000 скриптов. Можешь на меня обидеться, но по моему твоя одержимость СДК это просто внутренняя защитная реакция на непонимание и трудности при освоении скриптования. В итоге тебе всё равно тебе придётся его осваивать, потому что ни один сложный квестовый прекондишен, ни специфические действия вроде передачи вещей от игрока к неписю и наоборот и т.п. ты в СДК не сделаешь никак. Не обижусь ни в коем разе. Тем более что и сам вполне обидные вещи говорю. Но я думаю все понимают, что это не ради обид произносится, а ради движения. Но я говорил и говорю все же о другом. Понятное дело что скриптовая база, она и есть именно что база. Никуда без нее не сдвинешься. Но есть одно небольшое "но". Радикальные изменения в геймплей, то бишь новые типы и стиль квестов, способы подталкивания игрока двигаться по сюжету, какие-то новаторские подходы к второстепенным квестам, разные мелочи в сценках - это все не база, это уже, скажем так, надстройки над базой. И работать надо именно с этим. Давно пора. ЗП в этом смысле и представляет собой пристойную базу, которую править уже не надо, а можно заниматься только геймплеем (надстройкой над базой), который как раз таки и строится полностью в СДК. То что СДК неполное, обрезанное и нерабочее - это другой вопрос. Причем решаемый при желании. Это так, поскольку само существование декомпиляторов Бардака это пример того, что все можно решить, настроить и сделать. Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Igor88.89 Прав на мой взгляд Alex Ros Ложь и провокация. Нет волшебного СДК. Нет скрытых функций. Ничего этого нет. Да ладно? А ты спроси у Колмогора про заблокированную директиву "editor()" безымянного пространства имён в игре. А так же погляди скрипты - например хотя бы class_registrator, game_registrator - в них она используется следующим образом: if (editor() == false) then --- И заодно подумай почему СДК выложенное разрабами называется STALKER multiplayer SDK, а не просто - STALKER SDK А ты спроси msdn о конфигурациях сборки проекта и подумай почему оно называется мультиплеерным. Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию. И да кстати. editor() работает как надо - в СДК возвращает тру, в игре фалс. Поэтому Колмогор тут совершенно ничем не поможет, ты его напрасно приплел. Сравниваешь один пакет инструментариев с двумя другими из совсем других игр, при этом не приводя никаких аргументов за или против. А какие аргументы могут быть в сравнении с этими инструментами ЗА сталкеровое СДК? Да никаких. СДК сталкера - это узкоспециализированное ПО для редактирования карт и моделей, не более того. Чтобы подключить логику кодовому замку - нужно делать скрипт логики и прикручивать вручную. Логику лагерю - аналогично. Новую вещь - вообще без СДК делается. Для сравнения в том же TES Construction Set можно сделать полный игровой модуль с кучей квестов, вещей, диалогов и несколькими новыми локациями, ВООБЩЕ не выходя из Construction Set и не запуская никаких посторонних программ. Делай выводы. Простой и удобный инструмент для управления наполнением локации. Если перечислять чего можно в СДК и нельзя скриптами, то картина совсем другая нарисуется... И что же такого вдруг стало можно в СДК и нельзя скриптами/конфигами? Я только одно могу вспомнить - у нас пока не получилось проспавнить смарттеррейн сразу с подключением логики. Всё. Что в СДК то такого особенного чего нельзя сделать иначе? Не считая конечно специфичных функций вроде редактирования карты, импорта моделей и т.п.? Если включить дурака, то ими нельзя скомпилить проект а если серьезно, то речь идет о удобстве и скорости создания уровней и наполнения. Сидите и собирайте координаты. Ваш путь, что я могу сказать. Делайте как считаете нужным. A.N. Совершенно верно Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros А ты спроси msdn о конфигурациях сборки проекта и подумай почему оно называется мультиплеерным. Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию. Саш, я программист, я знаю как собираются проекты в Visual C. Мультиплеерным оно называется именно потому, что из него при сборке выкинули все компоненты так или иначе касавшиеся квестового и сюжетного наполнения игры. Т.е. это обрезок для изготовления детматчевых карт. К тому же куда более старый чем используют разработчики. С чего ты это решил? Пруфлинк плиз в студию. Поскольку я то знаю, что СДК полноценный и уж тем более из него не выкидывали компонентов, касающихся квестового и сюжетного наполнения. Собственно говоря ими в настоящий момент и пользуюсь по полной программе и ограничений просто ноль, в руках полный рабочий инструмент разработчиков. В общем чем ты можешь подтвердить, что из СДК что-то вырезано? Да и еще одно. То что ты программист я и не сомневался, иначе бы не обращался с вопросами в тему на вашем форуме. Но меня терзают смутные сомнения как вы (команда в целом) изучали СДК? Исходя из разговора складывается впечатление что вовсе не осваивали и не планируете. Что меня и напрягает... Что ты подразумеваешь под фразой "Дебаг скриптов работает не по твоему сценарию" мне остаётся только догадываться... Если программист то должен бы понять как раз... ...поэтому Колмогор тут совершенно ничем не поможет, ты его напрасно приплел... Я не просто так говорю. По всей игре и по её движку тут и там проскакивают следы функций, предназначенных для "прямой отладки" из под-редактора. При этом никакого функционала в выложенном СДК нету. Я тоже не просто так говорю. Поверь... Плюс ты ведь так и не сказал, зачем приплел Колмогора, да еще с editor() функцией, которая нормально функционирует. Колмогор здесь совершенно ни причем, тем более что он едва ли с тобой согласится, если уж на то пошло... Простой и удобный инструмент для управления наполнением локации... ...а если серьезно, то речь идет о удобстве и скорости создания уровней и наполнения... Ты сам то подумай о чём говоришь. Смотри... мне надо проспавнить на локации неписей для квестовой сценки и проверить её ход. Я делаю просто - запускаю СДК, открываю локацию, собираю координаты для них, закрываю СДК Далее пишу им логику, вешаю их спавн скриптово на кнопку, запускаю игру, спавню их и смотрю как проходит сценка. Если что-то не так, или мне надо например тупо сдвинуть какого-то из NPC на полметра в сторону, я просто открываю скрипт и правлю координаты. А теперь прикинь что придётся делать тебе для этого: запускаешь СДК, открываешь локацию. Выбираешь места, ставишь там NPC. Собираешь и сохраняешь карту. Выходишь из СДК. Пишешь неписям логику, собираешь аллспавн, прописав там им эту логику. Далее ты запускаешь игру, стартуешь новую игру, проходишь до места когда должны твои неписи в сценку играть и смотришь. Если что-то не так, или тебе надо например тупо сдвинуть какого-то из NPC на полметра в сторону - то тебе придётся либо раскомпиливать аллспавн, затем вносить изменения, и компилить назад, либо править в СДК, заново собирать аллспавн, заново начинать новую игру чтобы применились изменения, и опять пилить до сценки. Итого - чтобы перетащить квестового непися на полметра вбок мне надо сделать одно простое действие - открыть скрипт и поправить координату нужную. А тебе чтобы сделать то же самое придётся как минимум разбирать и собирать аллспавн назад и потом стартовать новую игру. По затратам времени и сил твой способ длиннее и муторней примерно в 6-7 раз. Ну и где тут твоё удобство и скорость наполнения локаций, ммм??? Даже не знаю что и сказать. По крайней мере стало понятно, почему ты так рассуждаешь. Остается только посочувствовать. Если ты ТАК используешь СДК, то конечно лучше вам обойтись без него. Если микроскопом сложно забивать гвозди - это проблема забивателя, а не микроскопа... Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros С чего ты это решил? Пруфлинк плиз в студию. Поскольку я то знаю, что СДК полноценный и уж тем более из него не выкидывали компонентов, касающихся квестового и сюжетного наполнения. У меня создаётся впечатление, что мы вообще о разных СДК говорим. СДК ЧН который выложили разработчики был обрезан на всё что только можно. Затем некоторые товарищи умудрились где-то достать часть кода, и сделали для этого СДК апдейт - с АкторЭдитором, ПартиклЭдитором и т.п. Но это опять же далеко не всё что есть в составе СДК. Или ты где-то умудрился упереть родной СДК разработчиков? Сильно сомневаюсь. Потому что они сами говорили, что полную версию не выдадут. Если же она уплывёт через кого-то, этот кто-то весьма вероятно лишится работы. Насколько мне известно, есть пара отдельных утилит, которых нет в открытом доступе. Но они чисто вспомогательные и это я как раз точно знаю. Более того, я знаю что в отладке нужна только одна из них, а именно скрипт дебаггер. Но это именно что бонус и не шибко важный. В целом же просвяти меня пожалуйста какая из функций СДК урезана? У нас имеются разделы Objects, Light, Sound Source, Sound Env, Glow, Shape, Spawn Elements, Way Points, Sector, Portal, Group, Static Particles, Detail Objects, AI Map, Wallmarks, Fog Volumes. Вот и скажи что урезано? Что не работает? Сразу еще спрошу. Или ты полагаешь, что GSC нарочно спрятали от нас какой-то раздел? Интересно бы знать тогда какой именно? Исходя из разговора складывается впечатление что вовсе не осваивали и не планируете. Что меня и напрягает... Конечно не планируем. Квесты и сюжетку гораздо удобнее писать руками, в скриптах, имея возможность быстро что-то поправить не внося изменений требующих начала новой игры. Зато когда всё уже отлажено - да, тогда можно при желании это добро в аллспавн запихать... для этого впрочем тоже СДК не нужно... Я честно говоря вообще не пойму ЧТО ты в СДК то делаешь с сюжетными сценками? Вейпоинты расставляешь для них? Молодцы что не планируете. Просто молодцы, что здесь еще скажешь. Если программист то должен бы понять как раз... После трёх лет отладки сталкеровых скриптов и написания доброй трети скриптового кода в моде я так и не могу понять что ты имеешь в виду. Потому что ни в игре ни в СДК вообще никакого "дебага" нет как понятия. Вообще, совсем. И ни о каких "сценариях" работы "дебага" там и речи нет Есть дебаг, но вовсе не в СДК, он для других целей и твои домыслы насчет урезаний лишены всякого основания. Насколько я знаю дебаг реализован в игре и к СДК не относится. Поэтому скажи, пожалуйста, причем тут СДК? Что там вырезано?. да еще с editor() функцией, которая нормально функционирует Саша, ты не задумывался о том, ЗАЧЕМ эта функция вообще в игре? ммм? Ты не думал о том, что в нормальном, необрезанном СДК вероятнее всего можно напрямую запустить симуляцию и поглядеть прямо в СДК как игра идти будет? Кстати, косвенно в пользу этого предположения говорят расставленные разрабами во многих ключевых скриптах проверки на запущенность алайфа. В игре они нафиг не нужны, там нереально найти ситуацию, в которой этот скрипт мог бы стартовать в то время пока не началась симуляция. Я могу только предполагать что они сделаны для среды, где симуляцию можно по желанию стартовать и останавливать в любой момент - а это может понадобиться только в процессе разработки локации с сюжетом в полноценном СДК. Сделали запрет на попытку чтения пакетов, после загрузки скрипта. Какие проблемы? По крайней мере стало понятно, почему ты так рассуждаешь. Остается только посочувствовать. Если ты ТАК используешь СДК, то конечно лучше вам обойтись без него А как ещё можно этот куцый огрызок пользовать? Ладно хоть гвозди забиваются... переубеди меня - расскажи процесс быстрого и удобного создания квеста полностью в СДК. С последующим "дебагом". Крайне интересно. Пользовать очень просто - мод делать. Если не хочешь учиться работе с инструментом - это твой выбор. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 Senator Да я не грю, что СДК "гумно", я всё пытаюсь понять чего такого Саша в нём отрыл, что утверждает что теперь может полноценные моды в нём одном делать - я там хоть убей такого функционала не припомню Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Что не работает? То, что есть - то работает, куда оно денется. Или ты полагаешь, что GSC нарочно спрятали от нас какой-то раздел? Не скрыли, а вообще отключили часть модулей при сборке той версии СДК что есть у нас на руках. Интересно бы знать тогда какой именно? У разрабов поинтересуйся, у меня полноценной версии нету на руках чтобы тебе это сказать. Сам подумай, сколько было СДК слито с билдами и там ничего не отключали. Но при этом там нет ничего такого о чем ты пытаешься сказать, что типа вырезали. Так что это твои собственные домыслы, вобще ни на чем не основанные. Скорее даже противоречащие реальности. Насколько я знаю дебаг реализован в игре и к СДК не относится. Нету там никакого дебага, релизные версии собираются без отладочных модулей, ибо они там не нужны уже. Единственное что есть - формирование дампа вылета. Я имел в виду НЕрелизные бины. Но к СДК они не имеют все равно никакого отношения. Сделали запрет на попытку чтения пакетов, после загрузки скрипта. А вот про это я первый раз слышу вообще. Просветишь? Скриптер не читал места использования директивы? Пользовать очень просто - мод делать. Если не хочешь учиться работе с инструментом - это твой выбор. Саша, мне не надо учиться работе с СДК. Я умею Я не хочу в нём работать потому, что мне это физически неудобно. Мне неудобно мышой по двадцать с лихом меню пролазивать чтобы расставить пяток неписей и подключить им логику. Мне неудобно переключаться между четырьмя разными инструментами чтобы повернуть объект в нужную мне сторону и сдвинуть на карте. Тем более что один фиг логику, диалоги, прекондишены - всё надо делать вручную. Я всё это размещение персонажей и т.п. операции делаю руками в редакторах раз в десять быстрее, просто открыв локацию в СДК и поглядывая на неё чтобы быстро снимать точные координаты, не заплёвывая монитор из-за дико неудобного управления обзором и постоянного подфризивания. Я поэтому и понять кстати не могу, как ты в одном только СДК собираешься это всё делать - потому что мне лично это настолько дико неудобно, что просто кошмар. Здесь не вопрос удобства, а вопрос качества и подхода к работе. Любой действительно полноценный хороший квест требует, чтобы под него геометрия была выправлена соответствующим образом. Как ты это сделаешь без СДК? Или же например как ты внесешь изменения в АИ сетку без редактора? Что ты будешь делать с теми местами локаций, где АИ сетка не проложена и НПС, например, не может подняться на определенный этаж? Уже не те времена, чтобы обходиться "тем что дадено". При таком подходе именно, что удобней все делать в СДК, точнее говоря вобще никак не обойтись. Никак. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Arin Я так и знал что пока мы тут копья ломаем, кто-то с банкой попкорна любуется за развитием событий Alex Ros Ладно, в общем, Саш, у нас просто разные подходы к разработке. Если тебе удобно пользоваться готовым инструментарием со всеми его ограничениями и кучей лишних телодвижений - пользуйся. Мне, как программисту, в разы удобней и быстрей работать с текстом, будь это скрипты, конфиги, скриптованная логика или конфиги аллспавна. Тем более что я скотина требовательная, и того функционала что есть в СДК мне мало, а тот что есть - на мой взгляд реализован настолько неудобно что я просто не в состоянии его использовать без потери кучи времени и нервов. Так что завязываем спорить - один хрен останемся при своих. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) DEZERTIR1W2 Мы не ругаемся, это мы так в споре истину ищем Вы ещё не видели (и не увидите ) какие страсти у нас в разрабской разгораются периодически по поводу тех или иных геймплейных фишек. Там споры в разы накалённее бывают, Deathdoor'а спросите, он подтвердит. В друг друга летают виртуальные табуретки... Кстати скорее всего тут в этом споре мы с Алексом оба правы но каждый по своему. Потому что в любом случае главное - результат, а каким он будет зависит не от инструментария а от фанатазии и прямоты рук разработчиков Так что не надо тут про ругань, не было такого. Ругань начинается с перехода на личности, а тут этого не было и не будет Можете ховать попкорн Alex Ros Скриптер не читал места использования директивы? Я то читал, но я не про это. Я про вот это: ...запрет на попытку чтения пакетов... С чего это ты решил, что оно для этого делается? Я тебе говорил вообще-то уже не про директиву editor() а про проверку состояния запущенности симуляции в данный текущий момент, в скриптах, во время исполнения которых в игре не бывает моментов когда симуляция могла бы быть не запущена. А ты мне про что? Нет никакой мистической вырезанной кнопочки с запуском симуляции в СДК, просто нет и не было такого. С тем же успехом я сам могу спросить, с чего ты взял что такое существовало? Только от того, что тебе бы хотелось такое поиметь? Насчет отчего да почему, то сделай поиск по editor(). Ты ведь программист, а не я... Любой действительно полноценный хороший квест требует, чтобы под него геометрия была выправлена соответствующим образом. Как ты это сделаешь без СДК? Саш, ты чего? Какая правка геометрии локаций под квест, окстись! Все эти вещи делаются не квестовиками, и уж тем более - не скриптерами, а заранее - мапперами, у которых на руках четкие указания - вот тут ящик киньте, вот тут тент натяните. И делается это заранее, при сборке игрового мира, а не в процессе реализации сюжета. Если ты под каждый квест выборочно будешь править геометрию ты мод так до скончания веков делать будешь. Если тебе нужен для квеста ящик и разбитый БТР - их проще и гораздо правильней будет отспавнить скриптом по инфопоршену - они к тому же будут взаимодействующими объектами, а не частью геометрии, а потом, по сдаче квеста - убрать, когда не будут нужны, чтобы локацию не засирать. Нормальная работа идет в содружестве между дизайнерами, скриптерами, сценаристами и прочими. Полностью параллельно и одновременно. Нет последовательной работы, когда мапперы состряпали что хотели, сценаристы напридумывали что-то свое, а квестовики потом крутятся как могут между этими Сциллой и Харибдой. Это общий и одновременный процесс, а не разделенный на жесткие стадии. Поэтому и удобней видеть всю локацию со всем ее геймплейным наполнением, сразу в одном месте всё и вся, то бишь в СДК. Просто удобней и все, чем туда-сюда игру открывать и каждую деталь проверять, как же она там, блин, сработала... Или же например как ты внесешь изменения в АИ сетку без редактора? Что ты будешь делать с теми местами локаций, где АИ сетка не проложена и НПС, например, не может подняться на определенный этаж? При желании и я сетку натыкаю где надо, но это опять же не моя задача, а делается это заранее, при подготовке локации к компиляции, мапперами. Это их задача обеспечить качественную аккуратно положенную сетку во всех местах где она нужна, на этажах зданий, со связями на пролётах лестниц, чтобы неписи могли там свободно двигаться. Я понимаю, да, что тебе всё приходится это делать самостоятельно, потому что мапперов кроме тебя у вас нет в команде насколько я понял. Но у нас разделение обязанностей, и каждый знает своё дело, и делает его хорошо. У нас квестовику или уж тем более - скриптеру нет необходимости знать назубок СДК для того чтобы себе где надо сетку класть... Бог с тобой. Какой один? Я бы даже рыпаться не стал бы с переходом на ЗП, да еще с перекомпилом локаций, если бы был одиноким грибом мухомором. Об этом легко ведь догадаться, что я не один. Вполне себе коммуна опят, оккупировавших небольшой пенек. Даст бог, через некоторое время выдадим баночку маринадов ))) Уже не те времена, чтобы обходиться "тем что дадено". При таком подходе именно, что удобней все делать в СДК, точнее говоря вобще никак не обойтись Только если делать мод в одиночку в большой команде всё проще намного - каждый знает своё дело, и пользуется тем инструментарием который ему нужен. Если мне понадобится на локации вертолёт для квеста, я не буду его в СДК добавлять - зачем мне насиловать СДК, если я могу его себе отспавнить нетпакетом, сразу привязав ему логику какую мне надо, и только когда доведу его до ума, полностью причесав логику и его поведение - запихаю в аллспавн. Или не запихаю, смотря как мне будет удобнее. И поверь, от этого качество отыгрыша им заданного поведения не изменится - ему глубоко пофиг, появился ли он при старте игры будучи заспавненным через аллспавн, или же по началу квеста скриптово. Уже говорил, что если Вам так удобней, то и флаг в руки. Что еще тут скажешь... Изменено 26 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Alex Ros Саш, вот ты мне не верил, что этот СДК обрезанный, а тем временем опа: http://www.stalker-game.com/ru/ В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти). Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7: Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни. Инструментарий частично документирован (только на русском языке). Ммм... не сказать чтобы не верил, я скорее намекал на этот неурезанный как мог пытался намекнуть, что мол вот щас, вот тут... но теперь уже неважно Изменено 29 Декабря 2010 пользователем Alex Ros Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение