monk 2 847 Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) Может кто знает, будет ли внедрено в мод правозатворное оружие? Спасибо. Изменено 19 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 6 Сентября 2009 (изменено) Вылет в начале игры на болотах при попытке загрузить сохранялку... item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_renegade_0 current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_bm16 H_Parent sim_default_renegade_0 * MEMORY USAGE: 417934 K * End of synchronization A[1] R[1] current_state 5 next_state 5 item_sect wpn_toz34 H_Parent sim_default_renegade_2 stack trace: 001B:03C24F22 xrGame.dll 001B:03D40865 xrGame.dll 001B:00413865 xrEngine.exe, CCameraManager::operator=() Полный лог вылета и ближайший рабочий сейв на почту либо на сдешнюю личку. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Проводник на Руинах деревни отказывается куда-либо вести и, скорее всего поэтому, другие "рабочие" проводники не ведут на Руины. Может кто знает где копнуть? Изменено 20 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Это точно, артефактов в трупаках нет. Маленькое пожелание авторам мода. Сделать нормальные детекторы аномалий (по типу ТЧ), то было бы вообще хорошо. А то ГГ чует аномалии пятой точкой, но никак не сканером артефактов, хотя в описании к ним пишется и про встроенный счётчик Гейгера и т.п. и т.д. Не понял, что не так с детекторами? Это едва ли не единственная однозначно удачная фишка ЧН. Все замечательно работает, что именно не устраивает в работе детекторов? Всё очень просто. В ЧН нет детекторов аномалий по типу ТЧ, их функцию выполняет сам ГГ. Посмотрите файл actor.ltx. В этом легко убедиться, подойдите к аномалии и ГГ среагирует на неё вне зависимости есть у него детектор или вы его только что выкинули из инвентаря. Вот и хотелось бы, чтобы у детекторов артефактов на самом деле, а не только в описании были функции детекторов аномалий. Чтобы было так, что когда детектор в руке, то идёт поиск артов и засекается граница аномалии, а когда детектор просто в слоте, то арты не ищутся (собственно так и есть), но засекается граница аномалии, ну а когда детектор не в слоте а просто в рюкзаке или вобще нету, то и полная тишина в эфире. Еще одно. Чуть не забыл. После боя валяется куча безхозного оружия. Собирать и продавать не всегда удобно. Как нибудь убрать его можно, как тела погибших сталкеров? Спасибо за внимание. Понял. Не обращал внимания. Спасибо за информацию. Обязательно посмотрю можно ли это поправить. Насчет же брошенного оружия можно не волноваться, обязательно сделаем скриптовый уборщик. Просто все время забывали про брошенное оружие. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 29 Мая 2010 (изменено) А Снегурочка с Матрёной будут? Щаззз... Изменено 29 Мая 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Alex Ros, а все эти второстепенные квесты будут как-то отображаться в КПК или всё придётся держать в голове? Если бы было по типу статьи в дневнике Шрама, например: "Нашёл странную гранату, вроде сувенир какой-то. Интересно какому придурку могла прийти в голову мысль шастать по Зоне с сувенирной гранатой в кармане?" А потом, когда хозяин найдётся, запись бы обновлялась (дополнялась), например: "Пристроил таки я эту сувенирную грену. Парень и вправду с тараканами в башке. Ну и ладно, зато не жадный, заплатил не поскупился". Так, на мой скромный взгляд, было бы более понятно что уже сделал, а что ещё осталось (просто я играю в своего любимого Сталка от случая к случаю и, естественно, все эти квесты без меток очень осложнят мне жизнь, а хочется использовать все возможности данные игрой и модом). Ведь, я так понял, многие вещи потеряют статус квестового предмета. Можно выкинуть или продать, а можно положить в ящик и забыть где и что лежит. Иначе придётся этот хлам таскать за собой (с собой) постоянно и к каждому встречному докапываться - сударь, а это не вы случайно обронили? Нет записей не будет, поскольку предмет лежит себе в инвентаре и понятно что пока он никому не сдан. Продать его и впрямь можно кому угодно, но только за микроскопическую сумму рубликов эдак в 20 не больше. Насчет же положить гдето и позабыть где, то надо учитывать, что в билде есть продажа рюкзаков. Плохо себе представляю чтобы я купил себе рюкзак, обустроил нычку и потом сам же позабыл где нычка располагается. Если забыл то сам тогда последний балбес. Но самое главное, что реально всегда не сложно догадаться, кому предмет надо тащить. Было бы глупо устраивать хардкор из таких догадок. Игровой интерес в том чтобы шариться по всяким уголкам и разыскивать. Настоящее сталкерство! Както грустно было бы порадоваться, что о нашел штучку интересную, а потом сильно расстраиваться от того, что тупо непонятно, куда ее девать. Боже упаси! Кайф от находки пропадает на корню. В общем даже напрягать мозги сильно не придется, чтобы сообразить кому тащить предметы. Вся соль и увлекательность в поиске, а не в том чтобы соображать, куда девать... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 12 Сентября 2010 (изменено) Думаю что нужно поменять озвучку сталкеров-новисов из ЧН (возможно у новисов-одиночек и новисов-дигеров таже проблема, но пока не дошёл до них) с <snd_config>characters_voice\human_01\csky\</snd_config> (и следующие два хумана такие же - грубые голоса сорокалетних мужиков), на <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> - голоса молодых парней. Второй косячёк - на ком одет противогаз (опять новисы) они должны бубнить (можно поставить <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>), а тут такой же голос как и у "не противогазников" - ясно слышимый... Да я обращал внимание. Там много звуковых косяков. В том числе и на гармошках играют неписи в шлемах. В общем надо будет заняться. Просто это реально не критические штуки, поэтому пока и не парился. Но сделать сделаю обязательно... Изменено 12 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 19 Сентября 2010 (изменено) EnTaGgg, если честно, то модель Суслова не очень - рот постоянно открыт, даун что ли... И опять же, комбезы СПП-99 и СПП-99М - это законченный промышленный продукт. На заводе уже всё сделали. Как его можно в кустарных условиях модернизировать? Я бы ещё исключил из списка апгрейдов армейские броники, по той же причине и плюс "Монолитовскую" броню, так как технология изготовления неизвестна. Армейские - согласен. Када буду глобально балансировать всю вобще броню (в следующей версии) то так и сделаю. Хорошее предложение. С монолитом там броник слишком похож на ЗАРЮ и похожие у Долга со Свободой, так что смысла нет отключать у них апгрейды. А вот ученые и военные - да, отличная пара броников под НЕапгрейд разве что Берилл и СКАТ оставлю, поскольку их Свобода и Долг себе сперли и "перекрасили" Хотя хрен его знает. Время покажет. Может наоборот ССПишкам добавлю апгрейды, всетаки лишняя трата денег никада не лишняя Изменено 19 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 26 Сентября 2010 (изменено) Кто там просил прицеливанее для подствольников? Получи и распишись: http://narod.ru/disk/25318673000/grenade_pricel.7z.html В архиве два варианта: в первом я вернул дефолтные настройки, во втором настройки из Shoker_Mod_v1.2. Изменено 26 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Странные трупы, однако. Это всё что осталось от одного из трёх учёных возле вагонов. Оставшиеся два точно такие же. Внутри пустые. Новую игру начинал. Глюк движка, это обычный труп ученого возле железнодорожки. С ним вобще ничо не менялось в патче. Вобще же для надежности в следущей версии сделаю такие трупы оллспавновыми, чтобы уж наверняка все чистенько было... Хотя на самом деле все равно погляжу вдруг чего эдакого втесалось. Если ктонить еще отпишется по поводу трупов ученых, то это сильно упростит жизнь... Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) Странные эти учёные: оружие держат не как все - и лечиться не хотят, и диалоги у них бедноваты - А вот просто прикольчик: сравните масштаб - Да анимации ученых не очень то, понял када увидел чо их ПЫСы вырезали. Вырежу и я, анимации ученых хреновые... Диалоги ученым чота лениво прописывать... Я надеюсь что самих учёных не вырежешь ? Это классно, что они в моде появились. Изменено 1 Октября 2010 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 2 Октября 2010 (изменено) ..... Заметил две неточности в описании оружия: 1. В описании Mossberg Maverick 88 Cruiser сказано: Емкость магазина - 6 патронов. В игре же в него влезает 8 патронов. 2. В описании СР-3 Вихрь допущена орфографическая ошибка: "... в индивидуальных средствах бронезажиты." Вот спасибо! Поправлю обязательно Ну если на мелочи перешли , то внесу и свою лепту: в описании к автомату АКС-74 написано, что (с): Автомат Калашникова Складной по всем характеристикам полностью соответствует АК-74 и отличается от последнего только складным прикладом. Ёмкость магазина: 30 патронов. Боеприпасы: 5.45x39 7H10, 7H22. (с) Хотя он легче АК-74. Нужно добавить в описание - Автомат Калашникова Складной по всем характеристикам полностью соответствует АК-74 и отличается от последнего только складным прикладом и меньшим весом. Ёмкость магазина: 30 патронов. Боеприпасы: 5.45x39 7H10, 7H22. Для соответствия так сказать. Дык за счет складного приклада вес и меньше можно просто переформулировать немного "...отличается от последнего только чуть меньшим весом, за счет складного приклада." Изменено 2 Октября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 4 Октября 2010 (изменено) Перешёл в подземелье, но задание "Разведать дорогу на ЧАЭС" всё-то "висит" в Госпитале. Поправлю... Изменено 7 Октября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 15 Октября 2010 (изменено) Ну не знаю, ребята, мне нравится. Я ещё ни разу не доходил до финала без комбеза и с 200 рублями в кармане Изменено 24 Октября 2010 пользователем Alex Ros Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) ВОПРОС ИГРОКАМ ... хватит ли Вам того, что я сейчас перечислю, чтобы все остались удовлетворены финальной версией... Alex Ros, вполне достаточно. Изменено 26 Декабря 2010 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 7 Марта 2011 Привет, Alex Ros. Скажи пожалуйста S.T.A.L.K.E.R. Origin - это продолжение билдов ЧН или это уже ЗП? И выйдет ли тогда 1.7 на ЧН? Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 21 Мая 2011 (изменено) ..... "Уникального детектора" и "Кружки друга" - не будет (почти наверняка). Проблема уборщика - насущна. В любом случае она будет решена! Сообщение отредактировал WARWER - Вчера, 3:46 Жаль, если так. Эти небольшие квестики привносили разнообразие в "однотонные" квесты игры. И ещё вопросы: - будет ли как-то задействован в игре Агент майора Халецкого на Кордоне? - будут ли подвергаться апгрейду костюмы научников (ССП-99 и ССП-99М)? DEXXX: - будет ли как-то задействован в игре Агент майора Халецкого на Кордоне? нет. - будут ли подвергаться апгрейду костюмы научников (ССП-99 и ССП-99М)? нет. Изменено 22 Мая 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 24 Мая 2011 Сайга ещё и в руках не совсем ловко сидит: Но я согласен с мнением A.N., о полезности данного оружия в игре. Это для меня тоже важнее, чем внешний вид. З.Ы. Эх, ещё бы экологов вооружить FN P90... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Тоже за то, чтобы оставить радиацию на Болотах. На сколько я помню (возможно ошибаюь) - рад.воду, нельзя убрать только с болот, только из всей игры... А добавлять много аномалий - лишняя нагрузка на игру, особенно на болота, которые и так перегружены. Личное. Изменено 30 Мая 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 847 Опубликовано 3 Июня 2011 (изменено) WARWER, а эти самые три квеста востановлены в 1.7? Ответ уже был. Пост 742... Изменено 3 Июня 2011 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение