Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Вот:

Old Good Stalker Mod: Clear Sky

ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ

 

Версия 1.7 Final (Build 120511):

1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе, теперь можно заменить оригинальную динамическую музыку ЧН на адаптированный “Interactive Music Mod” от xStream, либо на адаптированную динамическую музыку ЗП. Дополнительно в обоих вариантах внедрена «реакция» динамической музыки на встречи с мутантами.

2. Интегрирован эффект критического ранения из “Post Process Mod” от Rulix и P.A.X., теперь при получении серьезного ранения ГГ действительно это почувствует и может даже выронить оружие.

3. Восстановлено 4 возобновляемых миниквеста «Найти артефакт», «Принести часть мутанта», «Зачистить логово» и «Убить сталкера». Задания возобновляются раз в 1-3 дня, Сахаров и Каланча интересуются артефактами и частями мутантов, лидеры группировок могут предложить зачистить логово мутантов и заказать убийство сталкера.

4. Добавлено 4 новых возобновляемых миниквеста «Убить зомбированного сталкера», «Найти КПК пропавшего сталкера», «Доставить продукты» и «Доставить припасы». Задания возобновляются раз в 1-3 дня, бармены всех группировок могут попросить доставить пакет продуктов от Сидоровича, лидеры всех группировок могут попросить доставить припасы отрядам в поле, а Сидорович может предложить заняться поисками КПК пропавшего сталкера и убить зомбированного.

5. Добавлено 15 документов, раскрывающих некоторые детали истории Зоны. Такие документы спавнятся рандомно в трупах сталкеров, также как флешки и уникальное оружие, т.е. никакие квесты к ним не привязаны, их можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций или случайно наткнуться, а потом продать интересующимся.

6. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить».

7. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ.

8. Добавлены все недостающие части мутантов.

9. Добавлены свои уникальные свойства Йадулину, теперь это не просто еще одна «аптечка», а действительно особый медпрепарат, дающий временную неуязвимость, за которую однако придется заплатить здоровьем по окончании действия препарата.

10. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП.

11. Внедрена система рандомных редких товаров индивидуально для каждого торговца. Теперь раз в 1-3 дня у каждого торговца будут появляться 3 предмета, которых нет в его стандартном ассортименте, это может быть как оружие или бронекостюм вражеской группировки, так и действительно редкие вещи. Можно по желанию попросить торговца, чтобы он оповещал о появлении таких эксклюзивных товаров «динамической новостью».

12. Усовершенствована торговля со свободными НПС, теперь в зависимости от группировки и ранга НПС будут торговать разными вещами и по разным ценам (© monk).

13. Сбалансированы цены всех существующих в игре предметов, которые только можно покупать или продавать. Добавлена возможность продавать абсолютно любые предметы без разбора Сидоровичу.

14. Заменено на всегда рандомное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. Теперь в деревянных боксах могут выпадать продукты, а медикаменты в металлических. Причем треть подобных боксов в оригинале всегда были стопроцентными «пустышками», а теперь совершенно любой бокс это обязательно небольшой шанс найти либо продукты, либо медикаменты.

15. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям продукты, водку и энергетики, а также музыкальные инструменты, которые в оригинале фигурировали как декорация.

16. Заменена банка энергетика на старую с синей этикеткой без назойливой рекламы STALKER Shadow Of Chernobyl.

17. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами.

18. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочетами.

19. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое».

20. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже.

21. Убрана радиоактивность воды на Болотах.

22. Исправлены ошибки в развитии войны группировок на Болотах.

23. Исправлена ошибка с вооружением некоторых НПС, они спавнились без боезапаса.

24. Снижена скорость автоматической стрельбы Сайга-12К для сохранения баланса.

25. Исправлены ошибки в описаниях оружия.

26. Доработана схема рандомного спавна квестовых предметов, флешек и уникального оружия на локациях. Теперь все объекты спавнятся в трупах, что помогает их обнаруживать по серым меткам на миникарте.

27. Изменены все точки спавна мутантов мода с расчетом на большую логичность расположения каждого логова, а также чтобы каждая встреча была более запоминающейся. Большинство мутантов теперь являются сквадами и перемещаются по локациям.

28. Изменено расположение и подборка аномалий, а также точки спавна мутантов в Подземельях Припяти и Подземельях Агропрома.

29. Добавлено недостающее описание Подземелий Припяти для КПК Шрама.

30. Доработан скрипт выпадения бронекостюмов в трупах, теперь они могут появляться, когда НПС был убит не только ГГ, но и другим НПС.

31. Возвращено выпадение медикаментов и продуктов в трупах, как в более ранних версиях мода, но с меньшей вероятностью.

32. Внедрен «уборщик» брошенного оружия и трупов мутантов.

33. Возвращена более надежная схема «убирания трупов», когда тела начинают исчезать по истечении 15 минут реального времени (© rgggclp).

34. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала: «Что нового в Зоне?», «Расскажи об этом месте?» и «Что ты здесь делаешь?».

35. Повышена общая стабильность за счет проведения глобальной оптимизации скриптов мода.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, авторам виднее. (Хотя и я не в восторге от этого нововведения)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Без радиации игра становится читерной. Монстры не могут достать игрока, когда он в воде.
Кстати, в ЗП все сталкеры и мутанты свободно перемещаются по воде и болотистой местности... Надеюсь авторы поняли мой намёк... ^_^

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Все равно, как зачищу депо, нейтралы убегают оттуда

Эта проблема меня ещё с дефолта выводила из себя. Пожалуй, самое "аномальное" явление во всей войне группировок (если отыгрывать за нейтралов)

 

Когда я проходил последний раз - было так. Я сам взял Ангар (вынес всех). Пришли нейтралы, все в экзе и стали по точкам. Я поторговал с ними и ушёл...

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Давненько правил логику профессора Каланчи, чтобы во время разговора он поворачивался лицом к ГГ, а не стоял к нему спиной, разглядывая свои приборы...

Ссылка.

 

P.S. Лично не проверял, поэтому отпишитесь, если возникнут проблемы.

 

Спс! Добавил на проверку в шапку.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
логика срабатывает, но спустя 4-5 секунд после появления окна диалогов.

+ есть маленький глюк во время поворота

Не знаю, найду ли время, чтобы всем этим заниматься... на выходных, возможно, доделаю. - Jurok - вчера посидел с логикой... в принципе у тебя там всё нормально... Проблема в отработке движка вылезла. Если Сусла толкнуть, то он 100% повернётся. Если на малой дистастанции, то большой шанс. Но! Это не зависит от заданной дистанции на реакцию. Проверь если что...

 

 

Была ещё одна правочка... добавил в энциклопедию недостающие изображения "радиоактивного очага" и "пси-зон".

566654.jpg

566658.jpg

 

Ссылка.

 

Добавил в шапку. Просьба отписать отзывы по опробованию.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ещё одна "древняя" правка... восстановил текстуру КПК из ТЧ.

567774.jpg

 

ifolder

 

 

P.S. "Чистое небо" у меня накрылось... поэтому отпишитесь, нет ли мелких "ляпов". - Добавлю на тест в шапку.

Просьба ко Всем - не прятать ссылки под спойлер!

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем!

Нужна сохранялка с уже имеющийся заметкой о локации "подземелья Припяти" (для доработки патча)

Кто может помочь, присылайте ссылки мне в ЛС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

OGSM CS 1.7 Unofficial Patch from Jurok

Автор: Jurok

 

1)

Восстановлена текстура КПК из ТЧ.

\gamedata\textures\ui\ui_notepad.dds and \gamedata\configs\misc\items.ltx

 

 

2) Теперь Шрам и в самом деле приходит в себя на базе ЧН с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге.

\gamedata\scripts\surge_effests.script, xr_effects.script and \gamedata\configs\scripts\marsh\mar_intro_zone.ltx

 

 

3) Вместо надписи "NO DATA" в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: "радиоактивный очаг" и "пси-зона".

\gamedata\textures\ui\anomalies\ui_anomaly_psyzone.dds, ui_anomaly_radioactive.dds

 

 

4) Изменён загрузочный экран локации "Подземелья Припяти" на более подходящий.

\gamedata\textures\intro\intro_jupiter_underground.dds

 

 

5) В Тёмной долине, Свалке и Янтаре теперь практически никогда не будет солнечной погоды (для нагнетания атмосферы)

\gamedata\configs\game_maps_single.ltx and \gamedata\configs\environment\dynamic_weather_graphs.ltx

 

 

568339.jpg

568340.jpg

 

 

 

Ссылка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
приветствия/прощания Валерьяна
В своё время я восстанавливал их, там не сложно (Будет время, выложу архив). Вероятнее всего и остальные реплики тоже можно, но лично не пробывал. Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

EnTaGgg, в корне с тобой не согласен. Более того, я считаю, что многих «соавторов», которые сделали по 3-5 (или даже меньше) «особо важных» правок, вообще там не должно быть (вполне достаточно лишь указать их ники возле созданных ими правок). Уж извините, но это моё личное мнение.

По большому счёту, я вообще не занимался патчем. Выложил лишь 5-7 правок, которые были реализованы мною задолго до выпуска версии 1.7 и совершенно для других нужд… и в тоже время, в списке от

Alex Ros я нахожусь «выше» DEXXX-а и Antnigm-а. Почему? Меня там и в помине быть не должно. Может ошиблись?.. Большой вопрос.

Своё мнение никому не навязываю, просто рассуждаю...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то давно затрагивалась тема по поводу вырезанных реплик у различных персонажей (

Сообщение #1744). «Мол, было бы неплохо восстановить некоторые из них». Кое-что мною уже восстановлено, но большая часть так и осталась пылиться в ресурсах игры. Возможно, это и к лучшему...

Но все-таки ещё одну реплику я «отважился» привести в рабочее состояние. Это реплика наёмника Хога, которая должна была проигрываться после уничтожения кровососа в деревне на Военных складах. Вот, как она звучала:

«Вот это да! Никогда не думал, что с кровососом можно в одиночку справиться!»

В общем, восстановил я её на досуге.

Ссылка.

 

Предупреждаю сразу – правка не тестировалась, но должно работать на 99.9%.

На добавление в НП не настаиваю СОВСЕМ. Выложил для тех, кого изначально заинтересовала эта затея.

 

Не буду больше тревожить. Уже ушёл.

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[spoiler=Размышления:]Можно поступить следующим образом:

 

1. Заблокировать озвучку Валерьяна в директории: gamedata\configs\misc\faction_stalker.ltx

2. Создать новый скрипт и прописать в нём следующии функции:

function test()
if (проверка_на_захват_сталкерами_Депо) and not has_alife_info("test_info") then
test_news()
db.actor:give_info_portion("test_info") -- затычка.
end
end

function test_news()
local texture = "ui_npc_u_neutral_2_face_2"
local text = "%c[255,160,160,160]".."Валерьян:".."\\n".."%c[default]".."текст_сообщения_о_разгроме_бандитов"
db.actor:give_game_news(game.translate_string("st_tip"), text, texture, 0, 5000)

local snd=sound_object([[characters_voice\scenario\escape\esc_stalker_expansion_4_up]]) -- путь к его озвучке.
snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0)
end

Ставим первую функцию на апдейт.

 

После этого, Валерьян будет сообщать о захвате Депо только один раз.

Согласен. Не оптимально, убого, примитивно, но... я лишь привёл пример того, что данный косяк можно (в принципе) исправить. Вопрос в другом, а стоит ли?

 

Если что-то не так, поправьте.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Во время торговли постоянно надоедают реплики торговца...
Да, это было и в дефолтной игре. Как поправить нам пока не ясно...

Исправить данное недоразумение возможно. Если нужно, могу чуть позже выложить правки.

 

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirgudu,

Очень хорошо, что данные оплошности были выявлены и ликвидированы.

У меня ведь нет установленного ЧН, делал всё «вслепую», не проверяя конечного результата в самой игре. Отсюда и подобные конфузы.

 

если есть желание и соответствующие намётки, почему бы не сделать?
Позже вышлю ссылку с готовым вариантом в ЛС. А дальше уж сами...

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня.

 

Обратил внимание на несколько «интересностей»:

1. После затопления подземелья Агропрома, решил немного пройтись по Тёмной долине в поисках всевозможных документов и флешек. Дошёл до завода, поднялся на второй этаж, а дверь, ведущая на крышу, по каким-то причинам оказалась закрытой. Плюс ко всему, при попытке открыть её, отыгрывается звук стальной двери от бункера учёных...

Во время прохождения сюжетной линии в Тёмной долине, отказался помогать «Свободе» в уничтожении оставшихся отрядов наёмников.

Возможно, из-за этого дверь и оказалась заперта.

1207719.jpg

 

 

2. Один из диалогов у профессора Сахарова не вписывается в его общую стилистику общения.1207723.jpg

 

 

3. Поскольку рация в данной модификации является отдельным девайсом, выглядит нелогично ситуация, когда на военных складах мы могли улавливать звуковые сигналы бедствия, не имея при себе данного девайса.

Логичней смотрелись бы обычные сообщения, приходящие на КПК или же отыгрывание данных звуков не при заходе в определённые рестрикторы, а при использовании рации.

 

P.S. Пишу не для того, чтобы кого-то обидеть, а из чистого желания помочь в обнаружении недочётов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirgudu,

Так и есть. Дверь открывается на одной из стадий войны с наёмниками, а именно после захвата второй антенны.

К чему я, собственно, уделил этому месту отдельное внимание. Если учесть, что местоположения (координаты) тел погибших сталкеров с уникальным оружием, флешками и документами каждый раз генерируются в разных местах, то не может ли произойти ситуация, когда один из них окажется на крыше завода, а дверь, ведущая наверх, будет находиться в запертом состоянии? Или всё же подобная ситуация предусмотрена и точка появления тела в том месте отсутствует?

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Имеется ещё одна «интересность»:

 

Как нам известно, за последнее задание Йоги, мы получаем от него наводку на тайник, находящийся в аномальном поле, полном «Электр». Если забрать оттуда пистолет, а после пойти выносить «братков» в концлагере, с целью освобождения пленных сталкеров, в награду они выдают наводку на тот же тайник, который мы получили от Йоги. Но не это интересно, интересно другое... Тайник-то не пустой оказывается… В нём снова появляется тот же пистолет, что мы забрали ещё до зачистки концлагеря. Зона...

1212295.jpg1212292.jpg

 

 

P.S. Если я не ошибаюсь, об этом недочёте (вернее, о его возможном существовании) в теме уже кто-то отписывался, но до этого момента данную информацию никто не проверял...

Как вариант, можно было бы сделать, чтобы сталкер выдавал «левый» (рандомный) тайник, вместо «Йоговского». Это разом решило бы всю проблему.

- Говорилось о возможности такой ситуации, только возможности. Автор того поста свою же собственную идею не отработал. Два Дигла он так и не принёс. Так что ждём новую информацию. monk

 

 

З.Ы. Ага, значит есть. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Dimus,

Пусть в случае разгрома Барахолки по квесту Йоги, а затем освобождения диггеров из концлагеря их лидер поблагодарит Шрама, но не даст наводки на тайник
Глупость. А про озвучку забыли? Сталкер же ясно говорит: «...я даже не знаю, как тебя благодарить... Хотя... нет, знаю! Я тебе на ПДА сейчас сброшу координаты одного места, мы там с ребятами хабар хранили, пока эти подонки нас не загребли. Ребятам это уже ни к чему, земля им мягкой постелью, а я больше в Зону ни ногой, хватит! В Мухосранске каком, и то лучше, чем в этом аду...».

Или вы предлогаете и её «подрезать»?

 

Старлей,

Может быть сделать все гораздо проще?

...

И Йога и сталкеры должны нам давать словесную наводку на тайник и инфопоршен (gar_tainik_pistol), который активирует рестриктор и этот рестриктор заполняет тайник, только один раз!

Проще...

В придачу, придётся изменять их логику поведения и добавлять им соответствующий диалог. Куча мелкой возни, которой вряд ли сейчас кто-то будет заниматься.

 

К тому же, вырезав данную озвучку, мы лишь обедним игру, а не сделаем её лучше, логичнее.

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ром:

Не стоило ёрничать. Парень дело говорит. Подобный казус имеет место быть. Иногда, да и случается. А закрывать на него глаза лишь потому, что он возникает не так часто и решается переигровкой - не самый лучший подход. - Нет предела совершенству... Можно до бесконечности выискивать какие-либо проблемы и тут отписываться. Я не всемогущь и многого не умею, пусть возьмёт и поможет, а придираться к мелочам - это легче лёгкого. Лишь немногие знают чего это стоит - просеивать через сито, обращая внимание на каждую песчинку... monk

 

grirt:

Как бы там ни было, учитывая, что авторами модификация больше не поддерживается, продолжать разговор о багах в данной теме не имеет смысла. Вряд ли кто-то поможет.

Если есть какие-то толковые предложения по улучшениям - пиши сюда. Правда, по вышеуказанной проблеме тебе уже ответили: "Не вижу бага" (ну, раз не видно - значит не видно...).

 

Всем привет.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...