Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Hoomito 2 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 (изменено) Дело не в переустановке. Ставил игру 3 раза. Ладно ночью враги меня плохо видят, но такое и днём происходит. Напал я на военный блокпост (Кордон) убил нескольких человек, а один идёт себе вдоль здания и я в его прямой видимости (метров 15) и он меня видит, но ноль реакции! Другой стоит в здании с автоматом наизготовку и смотрит в противоположную сторону, другой в другой комнате и смотрит туда же. Такое неигровое поведения прямо бросается в глаза! Впервые за пять лет такое вижу в Сталкере! И это на мастере! Складывается такое ощущение, что для НПС круглые сутки - ночной режим зрения. Если не по теме, то подскажите адрес, где можно узнать то, как поправить это положение! Благодарю! PS. Касается такое поведение и чудищ: то кровосос на месте бегает - не убить его, прозрачного, то собака бежит на месте - убивай - нехочу, то изломы, когда в них стреляешь, не нападают, а бродят кто куда. Подозрительно как-то это всё! Изменено 2 Июля 2015 пользователем Hoomito 1 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 (изменено) Впервые за пять лет такое вижу в Сталкере! Да ладно. Такое в СТАЛКЕРе с самого его рождения. Что в ТЧ, что в ЧН, что в ЗП. У каждой версии свои глюки. Буксующие на месте монстры и тупые НПС - это сплошь и рядом, и мод ОГСМ ЧН тут абсолютно не причём. Изменено 2 Июля 2015 пользователем monk 2 Ссылка на комментарий
Hoomito 2 Опубликовано 11 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) @monk, Ну, что, поиграл пару дней в ЧН Олдстору - у авторов криворукость и наплевательство на отзывы игроков налицо (насчёт оружия: мало того, что его мало, так ещё и криво стреляет даже после улучшений), НО НПС гораздо умнее и проворнее, чем в вашем моде. Так что, виноваты вы и нечего пенять на мои ощущения! Исправить - вы, всё равно, не исправите, а вот знать надо! Изменено 11 Июля 2015 пользователем Hoomito Добавлено warwer, 11 Июля 2015 Даже захотелось спросить: а каким образом нпс могут стать умнее? 1 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) НО НПС гораздо умнее и проворнее, чем в вашем моде Каким это боком? Особенно если учесть, что и в ОЛДСТОРИ, и у меня в сборнике, и в ОГСМ одни и те же НПС. виноваты вы и нечего пенять на мои ощущения! А в чём, собственно, я перед Вами виноват? warwer Даже захотелось спросить: а каким образом нпс могут стать умнее? Ага, мне тоже. Изменено 11 Июля 2015 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Evgen_KV 0 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 (изменено) Народ помогите пожалуйста с квестом "найти карту миграции". Облазил все подземелье и не могу найти. Возле контролера, который охраняет путь наверх после открытия вентиля есть тело долговца, но на нем только оружие. Там ли должна быть карта? Или гдето еще? После того как поднимаюсь от затопления квест считается проваленным((( Изменено 7 Августа 2015 пользователем Evgen_KV Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 (изменено) @Evgen_KV, в помещении, где крутишь большой красный вентиль, слева есть решётка. Она не открывается просто так - выстрели в неё несколько раз, чтобы она приоткрылась и проходи внутрь. Затем спустись по лестнице вниз. В нижнем помещении найдёшь тело сталкера, у него и будет данная карта миграции. Изменено 8 Августа 2015 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Evgen_KV 0 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 Спасибо огромное. Интересно, а как можно догадаться, что в эту дверь надо стрелять?)))) Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 (изменено) а как можно догадаться, что в эту дверь надо стрелять? Очень просто: достаточно внимательно читать диалоги, сопоставлять данные и делать выводы. В частности по этому квесту: <string id="agr_duty_zooman_quest_0"> <text>Есть какая работёнка?</text> </string> <string id="agr_duty_zooman_quest_1"> <text>Найдётся. Нужно достать карту миграции. Мой человек возвращался с информацией со стороны Янтаря. Но неподалеку от завода, где сталкеры сидят, нарвался на бандитов и вынужден был скрыться в агропромовских подземельях. Наверное, рассчитывал по тоннелям до нашей базы добраться. По всему выходит, что он так и сгинул там. Жаль бойца, но ничего уже не поделаешь. Информация-то своей ценности не потеряла. Вот и решай теперь, по плечу тебе в катакомбах ползать?</text> </string> <string id="agr_duty_zooman_quest_2"> <text>Попробую.</text> </string> <string id="agr_duty_zooman_quest_222"> <text>Хорошо. «Долг» в долгу не останется. Пробраться в подземелья сейчас можно только через звериные норы. Все остальные лазейки временно запечатаны. Слыхал уже небось о нашей проблеме с мутантами? Но внутри тебе придётся действовать по обстоятельствам. Последнее, что я услышал от своего разведчика, было сообщение, что он сумел непонятно где забаррикадироваться. Мутанты прорваться к нему не смогли, насколько я понял, но дверь искорёжили. Именно искорёженный замок и погубил его. Вроде как замурованный он оказался. Несколько суток ещё сигналил о помощи, а потом притих насовсем. Не успели наши к нему прорваться. Проклятое зверьё. Мутантами тебя не напугаешь, но вот чтобы было чем дверь вышибить, рекомендую оружием помощнее запастись. Просто так не откроется теперь. Удачи.</text> </string> Из текста к заданию ясно, что сталкер забаррикадировался в помещении, а монстры повредили дверь на входе в неё. Так что вполне понятно, что просто так дверь не откроется, а нужно приложить какие-то усилия (тебе даже совет дают - использовать оружие для того, что бы дверь вынести но вот чтобы было чем дверь вышибить, рекомендую оружием помощнее запастись. Просто так не откроется теперь. ). Так что для меня всё ясно. Изменено 7 Августа 2015 пользователем monk Ссылка на комментарий
Evgen_KV 0 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 Согласен, мой косяк. Вторую часть с подробным описанием я как то упустил. Еще раз спасибо. Ссылка на комментарий
Ekaina 187 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 Я вообще узнал про то, что дверь можно открыть, только с 4 наверное прохождения игры. Случайно гранату туда закинул и заметил, что дверь сдвинулась ._.А на двери же нет никакого замка, или я просто его не замечал никогда? Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 (изменено) @Nickjkee, тексты читай внимательно - и проблем будет меньше. Пример - мой пост выше. Изменено 7 Августа 2015 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Ekaina 187 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 @monk, дык я тогда даже не знал, что есть квест на карту... Я тогда боялся бегать по подземкам... В первый раз вообще начал читы искать, чтобы пройти подземку 1 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 7 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2015 На самом деле для открывания этой двери не нужно крутого оружия. Несколько ударов ножом - и она откроется настолько, что Шрам сможет пролезть в нужное помещение. Меня интересует другое: можно ли открыть дверь на базе бандитов рядом с лавкой Зуба? Если можно, то при каких условиях? 1 Ссылка на комментарий
-Xan39- 80 Опубликовано 8 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2015 (изменено) @Dimus, условие простое - разгромить базу "Бандитов". За решёткой есть один ящичек, в нём: "Лунный свет", "Ночная звезда". Всё в одном экземпляре. Также можно присоединиться к "браткам". Доступ к нычке будет открыт. Выбирай из двух вариантов. Изменено 8 Августа 2015 пользователем Hunter_39 1 Ссылка на комментарий
Igor1111 0 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) Кроме бандитов , кто может модифицировать севу и еще , кто может модифицировать эколога зеленого и можно ли это вообще делать? Есть ли в подземке агропрома , на заводе на янтаре (там где пси здоровье уничтожается за секунду) , а также в лиманске и дальше флешки/документы/уникальное оружие/предметы типо бильярдных шаров? Изменено 15 Августа 2015 пользователем Igor1111 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Кроме бандитов , кто может модифицировать севу Любой механик. кто может модифицировать эколога зеленого и можно ли это вообще делать? Есть ли в подзем Комбезы "Экологов" не модифицируются. Есть ли в подземке агропрома , на заводе на янтаре (там где пси здоровье уничтожается за секунду) , а также в лиманске и дальше флешки/документы/уникальное оружие/предметы типо бильярдных шаров? В подземке Агропрома нет. Также нет в Лиманске, Госпитале, подземке Припяти и на ЧАЭС. На остальных локациях есть. Ссылка на комментарий
Igor1111 0 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) @monk, Полностью модифицировать севу кто может , кроме бандитов? , прошу прощения за неточность . И еще , снял с трупа желтый экз свободы , модифицировал полностью . Вопрос : есть ли лучше броня , чем мой экз: восстановление жизни и сил , 70% пулестойкойкость и с артефактами 120кг веса + можно бегать ? Изменено 15 Августа 2015 пользователем Igor1111 Ссылка на комментарий
Ekaina 187 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) @Igor1111 1) Какому технику выдашь все флешки по Севе, такой техник и сможет модернизировать твою Севу. 2) Лень проверить: есть или нет? Побегай, пособирай экзы и сравни их. Да, если ты спёр с трупа костюм, это не означает, что он твой. Изменено 15 Августа 2015 пользователем Nickjkee Ссылка на комментарий
Agro_78 2 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 Всем привет! Мод конечно хорош, но после того как группировка побеждает врага на локациях НПС стоят "монументально", и ничего не происходит. Нельзя ли это как то поправить? Что бы было интерестно и во фриплее постоянные войнушки.... Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 216 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Agro_78, нет, нельзя. В данном моде, как и в оригинале, у симуляционных отрядов ограниченный список точек для захвата. Пока они есть - отряды выбирают себе цель и куда-то движутся (если могут). А если группировка победила - считай, все точки захвачены, целей больше нет. Вот симуляция для данной группировки и останавливается. Конечно, можно поправить симуляцию так, чтобы отряды и при всех занятых точках перемещались время от времени хотя бы между ними. Но это не маленькая работа, и уж точно не для этого мода, так как он своё развитие завершил. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти