Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 9 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2013 (изменено) Несколько наблюдений (скорее всего это всё тянется с оригинала, но всё же): 1.Передача денег Авоське: откуда Напр знает, что Авоська устроил засаду,и выдаёт задание на убийство Авоськи? У Сидора ведь поправилианалогичную ситуацию, когда берёшь его хабар, что бы он тебе не кричал:"Неси его мне". Предлагаю исключить выдачу задания на убийство Авоськи(соответственно убрать все озвучки), а при сдаче КПК Напру немногоизменить диалоги, типа: - Ну как передал денгьги? - Нет эта сволочьсговорилась с бандюками и заманил меня в засаду, но я показал ему гдераки зимуют! - Вот ведь гнида продажная! Не ожидал... - На вот взгляни,нашёл у него, может чего интересного найдёшь. (Потерян предмет КПККонтрабандиста). - Давай ка взглянем... Ага... Вот! Вот он тайник соружием! Ну всё теперь мы сможем дать отпор этим гадам! (и дальше диалогпро концлагерь). - По игре получается, что ГГ и сообщает Напру, о предательсве Авоськи. Так как Авоська уже находится в прямой видимости у ГГ - сначала он нейтрален к ГГ, а потом совершает на него нападение, то вполне возможно допустить, что ГГ скидывает эту инфу в эфир. А Напр, опять же в эфире, кричит, чтобы ГГ замочил предателя. Всё в пределах игровой логики. monk 2. Агропром. База сталкеров: почему ГГ выдаютсязадания помочь отбиться от бандитов (задний вход и передние ворота)?Ведь мы же вроде ещё на Кордоне рассчитались с Валерьяном (я ему помог -он мне кинул наводку на дигеров (на диггеров кинул наводку Сидорович. monk)), никто никому не должен, в группировке "Нейтралы" я не состою, поэтому я считаю глупо выдавать ГГ такиезадания (Например я поддерживаю нейтралитет со всеми группировками истараюсь лишних не убивать, а в этом случае приходится, что б не былопроваленых заданий...) Предлагаю сделать эти задания не обязательными, ана выбор (добавить в диалог с Остапом (Орестом. monk)), либо обязательными в случае,если ГГ состоит в группировке "Нейтралы". - Вариант с нейтральностью бандитов уже был опробован. Но решили от него отказаться. Тут слишком много всяких неувязок. Чиним одно - тут же возникает косяк в другом месте. Проще в диалоге ГГ с Орестом сказать, что на Агро стала орудовать банда полных отморозков, которые стреляют во всех подряд и попросить их уничтожить. monk 3. Агропром. База сталкеров. Немного нелогично, что если уж на базе есть свойпредводитель (Остап (Орест. monk)), а так же торговец и даже ремонтник, и при этом ГГотправляют за наградой аж на Кордон... Предлагаю сделать выдачу наградыза квесты Остапа (Ореста. monk) у Дрозда, тем более раз уж сталкеры помогают Долгу, ине просто за "спасибо", значит наличность у них должна водиться. (Ну этомоё видение конечно, решать вам). - Орест не свои личные бабки платит, а деньги клана, так как состоит в группировке. А деньгами клана кто заведует? Правильно - глава, лидер клана. А где у нас лидер? Правильно - на Кордоне. Ну а так как Орест не лидер клана, а только полевой командир, то и за наградой отправляет на Кордон. Слышал о "принципе единоначалия"? Так что всё логично. Ну а свой ремонтник и торговец - ну не бегать же за каждой гайкой на Кордон. monk 4. На КПП Долга (на входе на Агропром) можно взять задание на захват точки "Баррикады у тоннеля", приэтом в даный момент точка находится под "Нейтралами". Считаю что глупозахватывать точки принадлежащие "не врагам". Тем более у одного сталкера(стоит в воротах на входе в базу нейтралов на агро) даже есть в диалогестрока, что они помогают Долгу, хоть и не за просто так, но всё же ведьони не враги, что бы воевать друг с другом. - Тебе предложили работу. Согласится или отказаться - это тебе решать. И, кстати, эта точка бывает и под бандитами. monk 5.Заметил что Сидор скупает всё, кроме бандитских одёжек. Это специально так введено? еслида, то дискриминация какая-то, получается их можно сдать только Зубу.Раз уж Сидор такой барахольщик, что скупает всё подряд, надо ибансовское шмотьё ему в покупку прописать. - А ничего, что Сидор сидит в деревне новичков на Кордоне, а Кордон под "Нейтралами"? Как бы отнеслись воины Красной Армии, к тому факту, что в полковой Военторг завезли форму немецких оккупантов? Немного утрирую, но суть ясна, надеюсь. monk Пока всё, прошёл только подземку агро. Ещё раз говорю всё что написал - это моё видение, может с вашим оно не совпадает... Остапом (Орестом. monk) Да прошу прощенья, пишу на память, подвела =) Вполне возможно допустить, что ГГ скидывает эту инфу в эфир Ну если предположить это, то всё увязывается. и попросить их уничтожить Ну в моём понимании когда тебя просят ты вполне можешь отказать, в настоящий же момент получается не просьба, а приказ выдаваемый автоматически, а приказы не обсуждаются, так что приходится убивать бандитов (вот если б сделать это через диалог, даже не обязательно с Орестом, а например с командиром отряда у ворот/заднего выхода). ИМХО Слышал о "принципе единоначалия"? Так что всё логично Впринципе да, но есть же и задания за которые ГГ платят непосредственно выдавшие их НПС... Если какой-то отдельный НПС просит лично ему принести какой-то КПК (к примеру), то и платит он лично. В данном же случае мы работаем на клан "Нейтралы". monk И, кстати, эта точка бывает и под бандитами Вот именно про это я и говорю, привязать бы выдачу этого задания только на случай, если эта точка под бандитами, но скорее всего это трудно реализуемо... в полковой Военторг завезли форму немецких оккупантов Интересное сравнение =) да же и не задумывался об этом если честно... Изменено 10 Мая 2013 пользователем monk Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
KADAR 0 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 Они ничего не говорят! Я же не такой тормоз. Просто враги и все! Это как глюк, я вообще на другой локе быть могу, а когда приду они уже враги. А бывает, просто зайдешь к ним они ниче не делают (ради интереса пробовал). Рядом я имею ввиду: блокпост приемник где сталкеры обосновались, возле депо. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 @KADAR, это концлагерь, на который запрещён проход всем. Бандиты там всегда враждебны, о чём говорит их озвучка. Не нужно туда ходить до начала ВГ нейтралов с бандитами. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 Просто враги и все! Это как глюк, я вообще на другой локе быть могу, а когда приду они уже враги. Замечал аналогичную ситуацию. У меня есть 2 варианта объяснения (возможно, что оба неправильны...) 1.Возможно эта группа бандитов имеет к тебе заранее более враждебную настроенность, и когда ты допустим выносишь бандитов на том же агропроме (по заданиям Ореста), враждебность всей группировки бандитов просто чуть усиливается к тебе, а именно этой группы (в концлагере) переходит определённую границу, и они становятся врагами. Так же допустим не все члены группировок одновременно становятся друзьями при выполнении их заданий (кто-то вроде писал об этом) а постепенно, может быть аналогичная ситуация и с враждебнеостью? 2.Замечал такую же ситуцию: бывает, просто зайдешь к ним они ниче не делают При этом ты можешь бегать по концлагерю и делать чего хочешь (я тоже уже писал об этом), происходит это в основном (у меня), когда кого-то из этих бандитов убивают в процессе перестрелки с нейтралами за ключевые точки (надо бы их привязать к концлагерю, что бы они не выбегали из него, может быть из-за этого логика глючит). Возморжно при этом ты сразу не становишся им врагом, а при следующем заходе на локу, они краснеют (типа вспоминают, что ты заходил на территорию концлагеря). Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
KADAR 0 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 (изменено) Я их вообще десятой дорогой обхожу, но они не ценят мои устремления не воевать. Я еще раз повторю что я к ним вообще не хожу! Пришел на свалку сидишь на каком нибудь депо пол часа, все ок, дошел до барахолки все, смотрю на карту уже враги. и они потом иногда по всей свалке разбегаются, воевать с долговцами всякими. ладно они бы просто там сидели, мне то что, а так они меня по всей локе преследуют, а ведь если хоть одного грохнуть, а остальных кто угодно убьет, то все равно на меня злятся В общем, что узнать хотел. В соли я всех их удалил бы от туда. Можно так сделать в OGSM? Спрашиваю только для того чтоб решить проблему! Не более! По какой-то причине они же стали к тебе враждебными? Если есть сейвы (а они полюблму есть), то попробуй позагружать их по порядку. Думаю, что вполне возможно найти сейв, где они к тебе нейтральны. Начни играть тогда с него. Больше ничего я тебе посоветовать не могу. А вырезать что либо не рекомендую - без последствий это необойдётся. monk Изменено 10 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
KADAR 0 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Мда я сто лет назад игру прошел.. Ладно все равно всем спасибо( Кстати, это абсолютно неважно, но заметил такие глюки: Постоянно взрывающаяся мина в подвале на свалке. И ну в общем я один щел через лиманск ). ЧН-ы перестали помогать когда я вынес бандита пулеметчика. А сейчас когда возвращаюсь в лиманск, то там электро-забор всегда работает и чтоб пройти надо с мастера на новичка включить, а то гибель не менуема. У тебя в игре явно аномальные глюки. Надо было сразу переиграть, как заметил, что что-то идёт не так. Миллион раз я проходил ОГСМ ЧН и ЧНовцы всегда помогают, и забор не под током (если его отключить), и бандиты на кладбище техники не агрессивные (если к ним не лезть, конечно). Тебе предлагали переиграть, но видать тебя прикалывает глючная игра и ещё прикалывает описывать все эти глюки в этой теме. Раз прикалывает, то наслаждайся этим в одиночку. Нам мозг прошу больше не выносить. monk Изменено 11 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 Объясните кто, пожалуйста, идеи мода: 1) У автоматов, пулемётов и дробовиков коэффициенты разброса оружия при износе подняты с 5 до 10-15. После 4 магазинов из МП-5 даже с 10 м попасть нереально становится. 2) Разброс накрутки цен у разных торговцев. Бармены покупают/продают 100%/110%, группировки ~60%/140% при нейтралитете и ~70%/130% при дружбе, Сидорович ~80%/120%, Сахаров ~90%/110%. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 @SmirnoV, в чём суть вопроса? 1. С мп я проходил все болота и не замечал никаких проблем с меткостью. 2. И? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Заметил вот ещё (т.е. давно заметил, но всё забывал написать): 1. Заметки о локациях на которых побывал Шрам создаются в КПК при уходе с локации (при этом не важно сколько ГГ пробыл на локации, выполнил ли он на ней сюжетку). В некоторых заметках есть данные, которые ГГ должен узнать в процессе прохождения сюжетки на локации. Но если зайти на локацию и сразу выйти, заметка всё-равно создаётся, и не важно что ГГ по сути ничего не узнал о локации. Может быть лучше сделать создание заметки при выходе с локации, но при условии выполнения на ней сюжетной линии? - Этот вопрос я обсуждал с автором мода. Его устраивал именно этот вариант получения заметок. Раз его устроило, то и меня это тоже устроило. monk 2. (Видимо ещё с оригинала) Бандиты на переходах со свалки берут 50% имеющихся денег. Но есть одна смешная нелогичность: если у ГГ 0 руб. (нет денег) в диалоге отображается "Потеряно денег 0руб.". Собственно для этого случая предлагаю: - Во-первых убрать из диалога строку: "Потеряно денег 0руб.", т.к. пожалуй самое нелогичное в этой ситуации терять 0 рублей =) - Дальше можно пойти 3мя путями: 1) Прописать в диалог бандитам что-нибудь типа: "Иди на хрен отсюда и без денег не возвращайся! Лошара!" (естественно они не пропускают ГГ) 2) Прописать в диалог бандитам что-нибудь типа: "Ладно, иди, лошара. Мы сегодня добрые. С тебя должок!", и пропускают ГГ (естественно долг никакой парописывать не надо, просто в диалоге прописать) 3) Либо добавить в диалог что-нибудь типа: "Нет денег? Тогда, давай показызывай чё у тебя там ещё есть" И дальше строки с выбором что ты им будешь отдавать что бы пройти (оружие, арты, бронь и т.д.) и в конце строка: "Я попозже подойду, когда деньгами обзаведусь", но в этом случае они ГГ не пропускают. Самый простой способ 2-й, наверно. - В оригинале у ГГ бандиты забирали сразу все деньги. В ОГСМ 1.8 сделали, чтобы забирали только половину (это есть в Ридми к моду, прошу его читать). Мы посчитали, что этого вполне достаточно. monk Изменено 11 Мая 2013 пользователем monk Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 @SmirnoV, в чём суть вопроса? 1. С мп я проходил все болота и не замечал никаких проблем с меткостью. 2. И? Я попросил объяснить, почему всё именно так. И как можно не заметить на глазах увеличивающийся прицел? Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 Износ больше, точность меньше, прицел больше. А вобще без прицела интересней играть =) Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 Износ больше, точность меньше, прицел больше. А вобще без прицела интересней играть =) Прицел во весь экран? Это для любителей ультрахардкора? Моды для Сталкера кроме ультрахардкорщиков делает вообще кто-нибудь? И куда он денется, этот разброс, если перекрестие выключить? Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 Честно говоря не пользовался перекрестьем никогда, поэтому не могу сказать ничего о его размерах... Насчёт МП5ки подтверждаю, да и не я один, уже вроде писали: с 10 метров пожалуй кроме кучи синяков противнику ничего не наставить =) Но кроме этого вроде бы на форуме писалось, что баланс оружия и его ТТХ никто не правил и не собираются (правда могу и ошибаться, не казните...) Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) @SmirnoV, твои вопросы нужно адресовать разработчикам мода. Они тут не бывают,.. почти. А я почему переспросил: не вижу не логичности, а ты не объясняешь, чего хочешь. S@baka, с ттх всем не угодишь, причём никогда. И, при создании мода, цели такие не ставились. По мп5... может monk вставит правку в свой патч, если сочтёт нужным. Изменено 11 Мая 2013 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
S@baka 0 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 По мне так и так нормально всё с ТТХ, тем более МП5кой я если и пользуюсь, то только на болотах, пока не найду АКСУ. А если честно для болот самое то: ФОРТ и ТОЗка (последний раз именно так и проходил). Всем не угодишь - это точно. Тут нужна долгая и тщательная так сказать притирка и обкатка =)) Знаю один мод на ТЧ (OGSE) так вот в нём конечно ребята хорошо и с балансом и с ТТХ потрудились. Кстати в июне новая версия вроде должна выйти, вот её то же жду.. Сыграй, как можешь, сыграй. Закрой глаза и вернись... Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Не в ТТХ дело, там просто у всех автоматов и дробовиков fire_dispersion_condition_factor равен 10-15, а не 5, как у всего остального. Ну да ладно, торговлю и пушки, кмк, каждый всё равно свои собственные делает. Время от времени в теме появляются такие, как ты. Они ничего не объясняют, а просто говорят, что оружейный и экономический баланс в игре - полный бред. При этом они не предлагают никакого решения. А, между прочим, в теме есть ответы авторов мода почему баланс именнно такой, а не какой-нибудь другой, нужно только внимательно тему почитать. Но читать тему и искать в ней ответы - это трудно. Гораздо легче строить из себя очередного гения и с умным видом всех поучать... Ну так если ты сам себе всё переделываешь, то зачем в теме устроил флудильню? Пользовался бы в тихушку и смеялся бы над нами. А лучше выложил бы уже готовое решение, нам на радость, мы его бы опробовали и, если понравиться всем присутствующим, то можно и в сборник добавить. Вот как надо было сделать. monk Изменено 12 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 (изменено) Время от времени в теме появляются такие, как ты. Они ничего не объясняют, а просто говорят, что оружейный и экономический баланс в игре - полный бред. При этом они не предлагают никакого решения. А, между прочим, в теме есть ответы авторов мода почему баланс именнно такой, а не какой-нибудь другой, нужно только внимательно тему почитать. Но читать тему и искать в ней ответы - это трудно. Гораздо легче строить из себя очередного гения и с умным видом всех поучать... Ну так если ты сам себе всё переделываешь, то зачем в теме устроил флудильню? Пользовался бы в тихушку и смеялся бы над нами. А лучше выложил бы уже готовое решение, нам на радость, мы его бы опробовали и, если понравиться всем присутствующим, то можно и в сборник добавить. Вот как надо было сделать. Смахиваешь на оголтелого религиозника с таким бодрым выдумыванием несуществующего. Я не говорил, что баланс, экономический или оружейный, — бред. Я просил объяснить их суть. Виденье авторов, уже обсуждавшееся? Я слишком давно читал 130 страниц темы, извините. Никакого решения? Тогда предлагаю (!!!) понизить fire_dispersion_condition_factor, который к балансу ТТХ никаким задом не относится, назад до 5, чтобы не было этого цирка с разбросом. С нетерпением буду ждать переноса системы из DZM от Reisen. Нарушение п.2.6 Правил форума. +5 баллов. По совокупности всех твоих постов. monk Изменено 12 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
kasumichan 6 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 (изменено) Выскажу своё мнение по характеристикам оружия. Во-первых, неплохо привести скорости пуль к большему реализму (значения можно взять с OGSM 2.3.1, например). Увеличить дальнобойность пушек в зависимости от их класса, а то 200 метров максимального полёта пули у АК74, или 100 у ПКМ - ну никуда не годится. Уменьшить увеличение дисперсии оружия в зависимости от износа до разумных причин. И наконец, увеличить убойную силу у всего оружия и гранат раза в 2, чтобы и неписи не были терминаторами в куртках, и игрок не шёл в стиле Рембо даже в экзоскелете.Как-то так. Пы.Сы.: не выкладываю свои конфиги, т.к. пока не поставил OGSM CS, да и выше уже отписались о переносе баланса оружия с DMZ-мода. Но возможно моё мнение поможет в данной работе Да, ещё: а реально ли поднять значение активного А-Лайфа, к примеру, до 1000 м (чтобы большая часть любой локации была в "активе"), без ущерба сюжетным скриптам, войне группировок, и вообще стабильности? Напиминаю - мы имеем дело с ЧН, а не ТЧ. Увеличив всё это мы можем реально столкнуться с проблемами в реализации войны группировок. monk Изменено 12 Мая 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 (изменено) Рядом лежит тема народного творчества для ОГСМ: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11844 Можете выложить в ней любые свои виденья аспектов игры и мода. Но, это совершенно не значит, что правка любых характеристик чего бы то ни было, должна устраивать всех игроков модификации. Вы даже не представляете сколько нужно времени для теста любой правки. И вообще, конфиги это личное дело каждого игрока - не нравится, подправь. Для тех кто забыл суть: Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается недоработанным иливырезанным. Не предполагается никаких изменений в сторону реализма или RPG.Целью мода является исключительно доведение игры до предельной увлекательности,разнообразия и логичности без переработки основных концепций разработчиковоригинальной игры, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. Спасибо, что напомнил. monk Изменено 12 Мая 2013 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
SmirnoV 1 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 Пункт 9.1 прочитайте для начала. Есть вопросы ? - решаем в личке, здесь любая попытка спровоцировать "милый срач" будет расценена соответствующим образом. BFG Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти