Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 Вопрос: на Болотах в домике, где ГГ просыпается, на втором этаже рюкзак, и в кабинете Лебедева рюкзак. В оригинале это были "декорации", теперь же это ящики/тайники. Используются ли они в моде, как тайники? Или же это просто для атмосферности? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 Старлей, используются только как нычки. Предполагалось сложить в ближний рюкзак вещи ГГ, если бы пришили начало сюжета в свитере. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Lab 0 Опубликовано 15 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2012 (изменено) Спасибо за мод, дошёл до Свалки, пока всё гуд. И скорее пожелание, я наверное не первый скажу, но оружие не стреляет, например хит у мп5 0.4, это значит что из подобного оружия никого застрелить нельзя, т.к. простая куртка задержит пулю, а можно засадив пару магазинов условно покрыть вражеское тело синяками досмерти. В принципе мне не лень было поправить конфиги, но тем не менее... И скорее пожелание Пожелание для чего? Эта версия мода финальная. я наверное не первый скажу Я, наверное, не первый раз скажу и, даже, не сто первый - ОГСМ ЧН никогда не позиционировался, как реалистичный мод. Конфиги оружия и брони настраивались для игрового баланса, а не для реализма. monk monk Нет пределов совершенству, может кто нибудь шлифануть захочет, вот например у торговцев нет описания уникальной брони, приходится кота в мешке покупать, взял монолитовскую броню, а в ней только 3 слота для артов, печалька, да и баланс штука относительная, щас по авторской версии сталкеры резиновыми пулями стреляют, измени убойность это и для стволов нпс верно будет, монстров только усилить, да и вся недолга. Так шлифуй на здоровье, кто мешает? Я не собираюсь лезть в эти дебри и переделывать мод ради какого-то эфемерного реализма. Мне реализм не нужен, как и ещё очень многим, но нужен тебе, вот и займись этим на досуге. И в моде нет уникальной брони, вся броня, кроме пары квестовых броников, самая обычная и описания имеют абсолютно все. monk Изменено 16 Декабря 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
CaTaHa 0 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Помогите пожалуйста - отнес "компас" Леснику, он дал задание идти на военные склады, перехожу на локацию, пишет - задание выполненно и вылет, выводит сообщение с "зеленым жучком", игру переустанавливал - ничего не помогло... Версия инры 1.5.10, версия мода последняя, что делать? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 CaTaHa, как минимум - дать больше сведений как о том, что установлено (кроме мода, к нему выпускались также и фиксы, которые могли быть установлены или не установлены; кроме того, нет такой версии "последняя", у каждой версии есть номер), так и о самом вылете (лог) и о том, что к нему привело. Инструмент Ссылка на комментарий
CaTaHa 0 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Можешь дать скайп? А то так охото пройти, т.к. играл в ЧН исключительно без модификаций Клиент: Синхронизация... * phase time: 23 ms * phase cmem: 344667 K * [win32]: free[2698012 K], reserved[150276 K], committed[1345952 K] * [ D3D ]: textures[332357 K] * [x-ray]: crt heap[344667 K], process heap[6956 K], game lua[96209 K], render[2515 K] * [x-ray]: economy: strings[16368 K], smem[10247 K] * MEMORY USAGE: 358233 K * End of synchronization A[1] R[1] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...ty edition\gamedata\scripts\bind_anomaly_zone.script:83: attempt to index local 'art' (a nil value) stack trace: Вобщем у меня висит задания идти на военные склады. Перехожу на локацию, после загрузки нажимаю кнопу, на 1.5 сек я в игре, тут же появляется сообщение - "Идти на военные склады выполненно" и тут меня выбрасывает на раб стол, а там сообщение с этим зеленым жуком (На сколько я знаю это движок игры). Изменено 23 Декабря 2012 пользователем monk Убрал в спойлер лог и поправил пост. monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 CaTaHa, либо при создании игры, либо при создании уровня (АС) не верно создалась аномальная зона. Если глюк возник при создании локи, то просто переиграй с любого сохранения ДО Арм.складов. (Не с автосейва!) Если при создании игры возникла проблема, то поможет только новая игра. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
CaTaHa 0 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Блин ппц, заипался уже новую игру начинать - 3 раз До этого был глюк у диггеров, а после глюк с Свободовцами Нарушение п.п. 2.1, 2.1.1 Правил форума. Сутки рида и плюс 5 баллов в шкалу нарушений. monk Изменено 23 Декабря 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
dPlayer 505 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Блин, остро не хватает динамических аномалий. Конечно, это не ЗП, где просто бежишь, зажав клавишу, но все равно, все опасные места знакомы еще с релиза. Неужели невозможно прикрутить схему АМК 1.4.1 например? Насколько знаю, невозможно. Могу ошибаться. monk И еще, очень расстраивает, что работ левелдизайнеров прошла практически впустую - заселение баз и ключевых точек очень примитивное. К примеру на базе ЧН сталкеры всю жизнь сидят и мокнут вокруг костра, хотя есть бар с столами и стульями, есть сарайки со спальными местами, везде какие-то стульчики, лежанки и т.п. И так повсеместно, хотя по моему мнению, правильное заселение всех этих баз/точек дало гораздо больше чем самая крутая симуляция, которой игрок то и не видит. Эта идея уже очень давнишняя - заселить и расселить более органично НПС по базам, точкам и т.д. Обсуждалась в узком кругу не раз и не два. Но, пока, руки не дошли. Так как работа будет проделана очень большая, а вот отдачи от неё, кроме эстетического удовлетворения, практически никакой. Но, думаю, время придёт и для этого. monk Изменено 26 Декабря 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Igor88.89, выскажу своё виденье. Сколько времени проводит ГГ на базе Чн? Крайне мало. Что-бы переписать логику одного нпс, нужно перепаковать алл.спавн, вбив точки движения и переписать логику поведения. При этом, могут возникнуть проблемы: сталкивания между собой посетителей бара, увеличение тормозов игры на базе чн, продолжение странностей по типу - идёт дождь а нпс идёт к костру из бара (логика работает по таймеру а не по погоде) и т.д Странностей не удастся избежать, разве что сильно упростив логики до уровня - просто стоять в баре, просто спать, просто сидеть... Помимо всего написанного, вылезет много "подводных камней" в процессе проработки... и не факт, что то что получится понравится игрокам. Я не говорю, что это не нужно делать, пробовать можно всё. Изменено 26 Декабря 2012 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
dPlayer 505 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Сколько времени проводит ГГ на базе Чн? Крайне мало. идёт дождь а нпс идёт к костру из бара Проработанная жизнь доставляла во второй готике неимоверно, хоть и крайне мало проводилось времени в поселениях. Дак логика по погоде это вообще просто неимоверный улёт! А костёр вообще там не нужен, там же сарайки с буржуйками есть. Ну да ладно, не тут это обсуждать. А вот невозможность прикрутить динамические аномалии... почему, это ж скриптово всё. Изменено 26 Декабря 2012 пользователем Igor88.89 Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 Проработанная жизнь доставляла во второй готике неимоверно, хоть и крайне мало проводилось времени в поселениях. Дак логика по погоде это вообще просто неимоверный улёт! Логика проработанной жизни в первой и второй частях Gothic тоже работает по таймеру, а не по погоде. Кстати, а внесение изменений и перепаковка all.spawn всегда требует начала новой игры? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Dimus, в зависимости от проделанных с all.spawn манипуляций. Изменение точек имеющихся путей, например, новой игры не требует. А вот, скажем, изменение прописанных в all.spawn координат персонажа или, емнип, его логики, не говоря уж об удалении или добавлении секций - да. Изменено 26 Декабря 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 218 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 (изменено) Блин, остро не хватает динамических аномалий. Конечно, это не ЗП, где просто бежишь, зажав клавишу, но все равно, все опасные места знакомы еще с релиза. Неужели невозможно прикрутить схему АМК 1.4.1 например? Насколько знаю, невозможно. Могу ошибаться. monk Это возможно. Есть примеры успешного внедрения динамических аномалий в других модах для ЧН (сколько там было глюков и багов... monk), например здесь. Но конкретно для OGSM этого никто не делал. На это требуется куча времени, ведь надо либо писать схему с нуля, либо соединять (изменяя) чужие скрипты со скриптами мода. Если есть желание, можно заняться этим самостоятельно. Изменено 27 Декабря 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 505 Опубликовано 3 Января 2013 Поделиться Опубликовано 3 Января 2013 Если есть желание, можно заняться этим самостоятельно. Умения бы еще было Мож кто нибудь из здесь присутствующих выделит время и хоть грубыми нитками да прикрутит амкшную схему, а мы потестим да со временем это все пришоркается, потихоньку народ приделает патчей... Ссылка на комментарий
Seryoga 0 Опубликовано 12 Января 2013 Поделиться Опубликовано 12 Января 2013 (изменено) Приветствую всех! Спасибо разработчикам за такой замечательный мод. У меня возникла небольшая проблема с тайником и телом сталкера в подземелье агропрома. Пытаюсь достать их, но никак не получается. Хочу найти АКМ и ТТ-33, вдруг что-то из этого имеется у убитого сталкера... Тайник расположен будто за пределами карты. Никаких проходов за стенку не имеется. Скриншот карты приложил. Там есть какая-то хитрость, или это небольшой баг? Заранее благодарю за ответы. P.S. Установлен патч 1.5.10, OGSM 1.8 CE, рекомендуемый и необязательный фиксы, фикс от Dimus. Что-то такое было, но, хоть убей, не помню брал или нет. Сейв дай, посмотрю. monk Спасибо за помощь! Прикладываю сейв: http://rghost.ru/42972369 Ну, как я и думал, этот тайник остался в затопленной части подземки Агропрома. Если хочешь его взять, то загрузи более раннее сохранение. monk Спасибо огромное! В спешке не заметил метку на карте. - Тайник обычный, так что ни АКМ, ни ТТ ты там не найдёшь. Убей контрика (а не пробегай мимо) и загляни за стенку, по которой идёт вертикальная лестница наверх. monk Изменено 12 Января 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
^~FuRi0uS~^ 0 Опубликовано 14 Января 2013 Поделиться Опубликовано 14 Января 2013 (изменено) в оригинальной игре была ошибка, в экзоскелет свободы если ставить восстановление энергии - то любое попадаение вызывало сильнейшее кровотечение которое трудно остановить, здесть этой ошибки надеюсь нету? и ещё маленько по поводу костюмов - всё тот же экз свободы в долговский и монолита ставится 2 контейнера как в то время в свободовсвий только 1. ещё вопрос, в экзе монолита решена проблема пси защиты? всё таки свободовский должен быть мощнее чем оригинальный, если уже износоустойчивость повышена то и характеристики должны быть больше. и ещё, можно ли в игру ставить текстуры другие, то есть заменять? Заглавные буквы не забывай и следи за орфографией. monk А по поводу экз - скачай и установи мод и, если хочешь, мой патч. Посмотри, для начала в игре, а потом уж отписывайся. monk Ну только если заглавные буквы да, а так ошибок не пишу. Да скачал уже давно, на оригинал 1.5.10 версии, 1.8 се, фикс 01, и 03. Пока что мне экзоскелеты в начале не попадались. А что на счёт текстур, поправки свои вносить можно? В начале заметил 2 кислотные аномалии когда задание бежать к форпосту. Этот мод лучший на ЧН =) Меняй, экспериментируй. Что тут ещё можно сказать? monk В начале у торговца в разделе редкие товары можно купить только научные комбинезоны всех группировок. Пробовал начинать игру раз 30, если не больше. Ни 1 вида оружия, а уж тем более про экзоскелет мечать не приходится. Так и должно быть? Да. monk Изменено 17 Января 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
EpicFail 0 Опубликовано 17 Января 2013 Поделиться Опубликовано 17 Января 2013 (изменено) По поводу спавна врагов согласен. Еле убежал с болот, ибо только вроде зачистил всю территорию, и тут бац опять везде монстры появились и атакуют отдельные территории. Жутко раздражает бегать из одного конца карты в другой, только чтобы помочь убить 3х зомби или 3х кабанов. - Ну так не бегай. Снеси мод и забудь это, как страшный сон. monk Сейчас на кордоне, но опять монстры спавнятся бесконечно, да и задания типа "захватить ****" бесконечные, ибо захватить то захватил, а твои чуваки не бегут на точку (бегут на точку только когда точка ещё не зачищена, а как только убиваешь всех, они разворачиваются и бегут на базу). - А что им ещё делать? Точка зачищена - значит можно возвращаться в лагерь. monk Можно как-то изменить скрипт на спаун монстров? Чтобы они спавнились разово, и в тех случаях, когда нужно по квесту зачистить территорию, как например с квестом с "дружками Халецкого", где атп+ферма зачищены до квеста, а военные всё равно спавнятся. - Можно, изменяй. monk И ещё такой момент: можно как-то включить на радаре показ трупов врагов? Он вроде включен, но показывает где-то 7-8 трупов из 12, либо если убил 5 человек, то вообще 1 труп на радаре. Можно как-то сделать, чтобы показывались все трупы?(как в тенях чернобыля, там вроде все трупы на карте видны). - Нельзя, так как в ЧН один НПС - это не один человек, а 4-5, то есть сквад. Вот потому отметка только на погибшем командире группы и стоит - погиб сквад. monk Изменено 18 Января 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Photon9 0 Опубликовано 17 Января 2013 Поделиться Опубликовано 17 Января 2013 (изменено) Эмммм, где прописывается частота респавна? Я так понимаю в ogsm_respawn.script ? Но там значений, ахреническое количество и что куда править х.з. А без уменьшения таки да проблема, либо забить на квесты на болотах, либо х.з. что делать, ибо примером такая ситуация, вслед групе слалкеров бегу, нарываемся на троих кабанов и две плоти, пока выносим их появляются бандиты, только начал выносить бандитов, респавнятся кабаны и плоти, и что интересно, больше всех не нравлюсь им я, и того пока отстреливаешся от бандитов кабаны и плоти штурмуют, пока с ними разберёшся бандиты вынесут большую часть жизни и аптечек, а потом опять респанутся животины и довершат дело. А ну и да сталкеры благополучно отправляются в страну предков почти сразу ( . И уж как забавно будет, если попадёшь в стаю псевдо собак или логово контроллера, там уж веселье пойдёт с таким респавном - А ты попадал? Вот, сначала, попади, а потом уж возмущайся. monk ПЫ.СЫ. Покупать или собирать с трупов что либор не реально ибо ВАЛЯТ ПЫ.ПЫ.СЫ Согласен с EpicFail по всем пунктам. Давай без "х.з."? Cyclone Изменено 20 Января 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 17 Января 2013 Поделиться Опубликовано 17 Января 2013 Photon9, распавн в районе Камней, разовый. Идёт три волны мутантов, которых растревожило начало войны. Можно их вообще не отстреливать. Иди в сторону Церкви, с ними без тебя разберутся. А вообще, мутантов на Болотах очень мало и повоевать с ними особо не доведётся. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти