Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
SomeMark 0 Опубликовано 16 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2012 (изменено) Спасибо. Теперь проблема следующая. Не проходится Лиманск. Один раз не появляется задание двигаться дальше, второй раз я просто пройти не могу по дороге. Когда говорят продвигаться к мосту через канал. Невидимая стена просто. Куда дальше идти? В оригинале вроде в этом месте и шел всегда, или забыл чего. В первом случае когда не появлялось задание, просто запускал автосейв при входе на локацию. Помогало. ЕМНИП, у тебя за спиной справа проходная арка в доме, пройди через неё во двор, дальше поворачивай опять на север, иди к дому с лестницей на второй этаж, там и отметка задания горит... Дальше там понятно уже куда идти. monk Игра успешно пройдена. Мод порадовал. Стабильность на высоте. За всю игру были 2 вылета (не считая того, что 1-й повторялся случайно на разных локациях и был связан скорее с моей системой, нехваткой ресурсов и т.п., чем с ошибкой мода). Единственное, что очень огорчило, так это AI. Без преувеличения - он жутко тупой. По мне, это слишком смешно было. Сначала удивляли военные на кордоне, затем позабавили бандиты в депо, ну и трофейно - монолитовцы в госпитале. Играть было просто скучно от того, что противники вовсе и не противники а так, живые мишени. Играя на мастере не испытавал проблем со здоровьем на протяжении всей игры, разве что с мутантами туго вышло - слишком они живучие (не все). Так же есть ряд мелких недочетов, связанных скорее с личными прихотями, нежели с задумкой разработчиков мода. Все вышесказанное целиком и полностью субъективно. Спасибо команде OGSM ЧН а также тем, кто отвечал на мои вопросы в этой теме. Изменено 17 Июля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Дядя Роллтон 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) Спасибо огромное создателям мода, скачал вот недавно - до сих пор оторваться не могу Радует ВГ, новые костюмы, ну и монстры: сейчас, когда понимаешь, что с контроллером или кровососом одним залпом не справиться, порой действительно сердце в пятки уходит Но вот такой вопрос: я большинство найденных флешек отдаю механику долга, но как-то раз по глупости отдал 2 или 3 Прозрачному, механику бандитов. Потом получилось так, что стал бандитам врагом, вынес базу, ну и механика на тот свет отправил. Так вот: есть ли какая-нибудь возможность вернуть флешки? Ведь получается, что я просто потерял апгрейды Такой возможности нет. monk Изменено 18 Июля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
SomeMark 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) Приоритетно отдавать все флешки механику ДОЛГ'а, ибо он большинство вооружения и брони умеет апгрейдить. Да так или иначе открытые апгрейды вроде доступны будут у всех, даже несмотря на то что ты отдал их бандитам. Тоесть отдал бандитам флешку с данными о пневмоускорителе для Винтореза, то после этого и ДОЛГ будет апгрейдить это улучшение. Или нет. Изменено 18 Июля 2012 пользователем SomeMark Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 19 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2012 (изменено) Но вот такой вопрос: я большинство найденных флешек отдаю механику долга, но как-то раз по глупости отдал 2 или 3 Прозрачному, механику бандитов. Потом получилось так, что стал бандитам врагом, вынес базу, ну и механика на тот свет отправил. Так вот: есть ли какая-нибудь возможность вернуть флешки? Ведь получается, что я просто потерял апгрейды Есть, если у вас ещё остался труп Прозрачного, т.к. все отданные флэшки остаются в инвентаре механиков. Заберите их и отдайте Громову. В моде есть недоработка, связанная с нелогичным ограничением на продаваемую Вороном (командир блокпоста "Свободы" на переходе Рыжий лес - Военные склады) информацию о тайниках - нычку с бронекостюмом "Монолита" он продаст только после отправки Шрама к мосту у входа в Лиманск. Но дело в том, что после получения Шрамом радиосообщения от группы Лешего отряд Ворона переходит в Рыжий лес и чаще всего погибает в бою с блокпостом "Долга". Т.е. ради его выживания приходится помогать "Свободе" уничтожить этот блокпост и тем самым портить отношения с "Долгом". Поэтому я считаю, что желателен фикс, отключающий этот переход или снимающий дополнительное ограничение (второе могу сделать сам). В файле treasure_military.ltx найди секцию [mil_quest_treasure_8] ;Аккамуляторы и строчку condlist = {=check_npc_name(mil_freedom_speaker) +mil_actor_go_to_limansk} true, false замени на condlist = {=check_npc_name(mil_freedom_speaker)} true, false. Проверь и отпишись. monk Изменено 19 Июля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 19 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2012 (изменено) @ monk: Спасибо, фикс работает как надо. Загрузился с сэйва перед подъёмом на водокачку, получил сообщение, быстро вынес шавок и побежал к переходу в Рыжий лес. Правда, встреча с Вороном произошла уже перед блокпостом "Долга", но я успел перед началом боя получить от него информацию о всех тайниках. Стоит ли выкладывать изменённый файл gamedata\configs\misc\treasure_military.ltx? А что его выкладывать? В посту всё указано, кто надо увидит. К тому же лично я и так все тайники получал. Это просто частная помощь. monk Изменено 19 Июля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 24 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2012 По выше написанному: можно отключить поход сквада Свободы в РЛ. Они останутся на месте. Получится, что они будут ждать прихода Долга с РЛ. ГГ сможет закончить диалог. Если нужно, могу скинуть файлы. Только проверить сам не смогу, сохронов нет. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 24 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2012 (изменено) @ WARWER: Нет проблем, вот мой сэйв перед первым разговором с Хогом (1.62 МБ), в котором он попросит убить кровососа и подняться на водокачку для приёма сигнала от пропавших наёмников. Кстати, а в случае отключения перехода отряда Ворона долговцы из РЛ не полезут атаковать блокпост на ВС до получения Шрамом задания идти к мосту на входе в Лиманск? Изменено 24 Июля 2012 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Сегодня заберу сейв, спс. Пороюсь в ситуации. Если будут вопросы, уточнюсь здесь. Постараюсь к понедельнику дать вариант. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Russ.Ghost 9 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 WARWER будь добр скинь файлы, для отряда Свободы. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Заметил ошибку в названии тайника на Янтаре, информацию о котором продаёт Отшельник на Агропроме: "Кабина КАМАЗа". На самом деле тайник находится за кабиной ГАЗ-66 (причём, если судить по щелевым насадкам на фары, военного варианта) - это видно на скриншоте: Следовательно, этот тайник должен иметь другое название, например: "За кабиной ГАЗа". Для исправления ошибки нужно открыть файл gamedata\configs\text\rus\st_treasures.xml и изменить строку: <string id="st_yan_q7_n"> <text>Кабина КАМАЗа</text> </string> следующим образом: <string id="st_yan_q7_n"> <text>За кабиной ГАЗа</text> </string> Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Выдалось сразу время... Посмотрел ситуацию. Ориг. расклад такой: два сквада Свободы, после получения ГГ радиосообщения, поочерёдно идут в РЛ. Долг никуда не идёт, только удерживают свою точку в РЛ. Наиболее правильным вариантом (мне видится), отправить в РЛ только один сквад Свободы, именно тот, в котором НЕ состоит Ворон. Устроит такой вариант? Или предложите своё виденье решения. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 @ WARWER: Т.е. сквад Долга в РЛ продолжает оборонять блокпост даже после получения Шрамом задания идти к мосту? Тогда да, после получения радиосообщения можно отправить в РЛ только один сквад Свободы. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Вот правка по скваду Ворона на АС: http://rghost.ru/39408768 Сквад Ворона остаётся на месте. Второй сквад Свободы идёт в РЛ. Думаю это оптимальный вариант исходя из диалогов. Хотя, их можно отправить куда угодно и после чего угодно. Может у кого-то появится интересный, логический вариант... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 27 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2012 (изменено) Большое спасибо за правку логики отряда Ворона, WARWER. Нашёл пару ошибок в названиях и описаниях тайников в Тёмной Долине: 1. Схрон под ёлкой. На самом деле этот схрон находится под фундаментом недостроенного здания на одном из входов на базу "Свободы" (st_val_rucksack_01_free_base): 2. Тайник на заводе. Описание не соответствует месту, т.к. этот тайник находится не на дереве, а в крестовине трубы с вентилем внутри здания завода (st_val_pipe_valve_01_01): Обнаружил серьёзную ошибку в логике квеста Доставить пакет продуктов от Сидоровича: если одновременно взять этот квест у нескольких барменов (Холод, Боров, Ганжа и Колобок), то от Сидоровича Шрам получает только один рюкзак с продуктами, что делает невозможным успешное завершение квеста у остальных барменов. Похоже, что на время получения этого квеста от одного из барменов надо блокировать его получение у остальных. Вот сэйв перед получением от Холода второго квеста (1.71 МБ), причём первый квест на доставку еды был взят у Колобка. Изменено 27 Июля 2012 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Ajsberg 0 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 Чтой то у меня завис отряд сталкеров на Свалке. Висит задание "удержать точку до подхода подкрепления" (стоянка за концлагерем), только отряд из трубы выходить не хочет, топчется в ней))) http://s1.ipicture.ru/uploads/20120809/LfBU197K.jpg Видимо, зря я на агропром смотался полюбопытствовать. Строгое предупреждение от модератора Cyclone Запрещено вставлять в сообщения картинки, крупнее 320x240. https://www.youtube.com/embed/wR9JkFrO6yQ Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 (изменено) Dimus, спасибо за информацию. Только сейчас заметил и прочёл пост, поэтому раньше и не отреагировал. Посмотрю, что там к чему с этими квестами. Сообщение от модератора monk Переместил фикс в шапку. Ajsberg, у меня тоже такое было однажды. Так и топтались в трубе до того момента, как бандиты решили через неё же на Кордон пройти. В общем, они друг друга почти порубили и пробка рассосалась. Изменено 17 Августа 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
DoctorShtopor 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 В консоли пишет: [lua] [error] Insufficient smart_terraine job gar_smart_terraine_6_6 Что за ошибка? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 DoctorShtopor, если у тебя вылет при этом происходит, учись правильно выкладывать лог вылета. Идёте по адресу: c:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_.... .log Открываем блокнотом. В самом низу файла находим строки "Клиент синхронизация" или "FATAL ERROR ". Копируете все строки ниже и 10 строк выше приведённых записей. Конкретно интересуют строки с восклицательным знаком (!) впереди строк. Инструмент Ссылка на комментарий
DoctorShtopor 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Не вылет, тильду нажал, и там написано было(один раз только видел, больше не повторялась). На кордоне вылет: Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id()) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 164 Description : patrol path[esc_smart_terrain_3_7_walker_1_walk], point on path [name05],object [sim_default_stalker_140521] Ссылка на комментарий
neck 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 В архиве последнего рекомендуемого фикса, папке script(s) видимо забыли дописать букву "s". Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти