Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Разработчики (Показать) Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Ссылки (Показать) Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Описание (Показать) Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. Особенности (Показать) История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. Порядок установки (Показать) • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. F.A.Q. (Показать) Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Vorron 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 (изменено) Цитата Можно это как-то поправить? - Можно. Разрешаю. monk А без паясничества ответить не судьба? Это по сути баг, мог бы сам починить - не спрашивал бы. - Если с чувством юмора туго или у тебя хрупкая и ранимая натура, то не пиши сюда больше. Здесь очень много странных, грубых, черствых людей. monk Что касается тушканов - не вижу, чем они хуже других монстров. Всему остальному зверью была необходимость добавить ошметки, а на тушканах она вдруг резко кончилась. И размер тут ни при чем, ведь трупы их можно обыскивать. Не критично конечно, но, мне кажется, добавление частей тушканам хотя бы в НА вполне уместно. - Добавь, никто не мешает. monk Добавлено через 304 мин.: monk, Да ладно тебе, я правда думал может по делу что скажешь, а ты сразу "не пиши сюда больше". Фиг с ним, проехали. - Добро. А по патронам: попробуй "Перепаковщик патронов" установить, может ситуация и наладится. monk Изменено 25 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 60 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 Igor88.89, а, собственно, кто же тогда по-твоему такие Тушканы? Как раз крысы и есть, вона как морды смахивают. Лично мне никакие больше животные на ум не приходят при взгляде на них oO По-моему, можно тогда сказать, что Тушканы - это сильно (хех) мутированные крысы, а... Крысы... это... слабо мутированные крысы. XDDDD Кстати, что касается собирательства. Я вот когда обыскивал тушканчиков в NLC 6, и увидел и них головы, реально ржать начал)) Ну чисто М.Я.С.Н.И.К. Отрезать головы мутантам... Ну просто неимоверная глупость. В принципе, можно было бы им отрезать лапки - они, по идее, прыгают хорошо (даже анимация где-то сохранилась), вот учёным и интересно на их мышцы посмотреть. Добавлено через 256 мин.: Ну а вообще я был очень рад тому, что GSC вырезали обдирание мутантов в Зов Припяти. Ведь честно, нормально это выглядело в воображении лишь с кровососами - отрезать ножом щупальца, в которых есть какая-то особенная жидкость... Ну нормально. Но вот отрезать ноги сноркам oo , вырывать глаза у Плотей oO, резать руки Бюрерам OO - это уже и правда каким-то маньячничеством веять начинает... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 Раскрывающийся текст (Показать) Крайне странная точка зрения. тушканы и крысы всё таки разные виды, пусть и гипотетически родственные. Знал бы ты, что берут у животных для изучения и создания всяких сывороток настоящие учёные.... Ссылка на комментарий
Kolin 0 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) Стабильный вылет в Лиманске. Фикс limansk.zip не помогает. Переходы между локациями (autosave) работают. Вылет происходит при попытке загрузки сохранения в Лиманске. Спасибо за помощь. Мод очень вкусный. Лог ниже. Раскрывающийся текст (Показать) Загрузка игры "lim1b.sav"... * Loading spawn registry... * 11690 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 24728 objects are successfully loaded * Game lim1b is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\lim1b.sav' (4.618s) * phase time: 4617 ms * phase cmem: 435017 K Сервер: Соединение... * phase time: 24 ms * phase cmem: 435017 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 27 ms * phase cmem: 435017 K * [win32]: free[2819672 K], reserved[105532 K], committed[1269036 K] * [ D3D ]: textures[739029 K] * [x-ray]: crt heap[434842 K], process heap[8519 K], game lua[58265 K], render[12188 K] * [x-ray]: economy: strings[16620 K], smem[26272 K] ! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered: pВВиiG ! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered: pВВиig FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...gsc world publishing\stcs\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: Что ставил, на что ставил, как ставил? monk Добавлено через 120 мин.: До Лиманска: Игра + 10 патч + 1.7 Final + НП - для ясности, здесь стоило указать версию НП. Cyclone (вылетов не было) В лиманске поймал вылеты: один раз - при шмоне трупа (бандит в доме, где надо снять бандита-пулеметчика), второй раз - после убийства при попытке загрузится с сейва в Лиманске. После того, как поймал вылеты в Лиманске: поставил limansk.zip и зашел с предыдущего сэйва (т.е. до первого захода в Лиманск), с болот, взял FN. Вылеты возникают при попытке загрузится с сейвов в лиманске. Сэйвы бьются любые, в том числе те, которые делаю сразу после перехода на локацию, сейвы в лиманске бьются со одним и тем же логом. Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered: Затем в текст редакторе поменял содержимое файла limansk.zip - цифры с 6 на 14 (ниже по тексту), но эффекта не дало. Сейчас переустановил всю сборку без лиманского фикса, вылет остался. Раскрывающийся текст (Показать) [logic] active = camper@wait relation = enemy [camper@wait] ;out_restr = lim_bandit_house_zone_1 combat_ignore_cond = true path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_fire radius = 1 on_info = {+lim_bandit_house_attack1} smartcover@fire %=destroy_object% [smartcover@fire] out_restr = lim_bandit_house_zone_1 ;combat_ignore_cond = {!is_enemy_actor} path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk cover_name = lim_bandit_house_cover_1 target_path = lim_bandit_house_bandit_14_fire_look cover_state = fire_target on_info = {=actor_in_zone(lim_bandit_house_zone_1)} camper@fire %=destroy_object% [camper@fire] out_restr = lim_bandit_house_zone_1 path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_fire radius = 10 on_info = {=actor_out_zone(lim_bandit_house_zone_1)} smartcover@fire %=destroy_object%[logic] active = camper@wait relation = enemy [camper@wait] ;out_restr = lim_bandit_house_zone_1 combat_ignore_cond = true path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_fire radius = 1 on_info = {+lim_bandit_house_attack1} smartcover@fire %=destroy_object% [smartcover@fire] out_restr = lim_bandit_house_zone_1 ;combat_ignore_cond = {!is_enemy_actor} path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk cover_name = lim_bandit_house_cover_1 target_path = lim_bandit_house_bandit_14_fire_look cover_state = fire_target on_info = {=actor_in_zone(lim_bandit_house_zone_1)} camper@fire %=destroy_object% [camper@fire] out_restr = lim_bandit_house_zone_1 path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look def_state_moving = raid def_state_campering = hide_na def_state_campering_fire = hide_fire radius = 10 on_info = {=actor_out_zone(lim_bandit_house_zone_1)} smartcover@fire %=destroy_object% Для массивных текстов используй тег "спойлер". Cyclone Изменено 26 Февраля 2012 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
BioShocker 60 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 "что берут у животных для изучения и создания всяких сывороток настоящие учёные...." Ну я как бы знаю, хоть и в общих чертах, с врачами общался. Но ещё раз говорю, отрезание копыт у кабанов лично для меня выглядит крайне странным. - а сами мутанты, как и вся зона в целом, значит, не странны? Cyclone Ёлки, оффтопим... Ну хотя с другой стороны это всё ещё касается мутированных крыс... Ээээ, Крыс и Тушканов... XD Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 Kolin, после применения фикса следует попробовать загрузиться не из обычного сейва, сделанного на территории Лиманска, и не из сейва до входа в Лиманск, а из автосейва - он должен быть ещё рабочим. Если фикс таки не помогает, надо попробовать следующее: 1. Открыть блокнотом файл gamedata\configs\alife.ltx и присвоить переменной switch_distance значение меньше, чем сейчас, например 100. 2. Загрузиться из сейва перед входом в Лиманск, войти туда, записаться и затем убедиться в том, что загрузка происходит без сбоев. 3. Выйти из игры, вернуть переменной switch_distance исходное значение, запустить игру заново и продолжить игру с того сейва, который был сделан для проверки в пункте 2. BioShocker, части тел крыс и тушканов в НП добавлять не будем. Желающие могут сделать соответствующую правку для аддона. Кто-нибудь пробовал запрет для приветствий во время диалога, выложенный в сообщении 2696 на предыдущей странице? Какие впечатления? Инструмент Ссылка на комментарий
Kolin 0 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) Kirgudu, фикс в лиманске не помогает, к сожалению. Такого файла у меня нет - gamedata\configs\alife.ltx, в бэкапе gamedata его тоже нет. Остальные локации работают. Версия НП какая? monk Изменено 26 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 Kolin, вот этот файл из оригинальной игры: http://rghost.ru/36719432 Его нужно положить в папку gamedata\configs, а затем последовать вышеописанной процедуре. Инструмент Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) Заметил кой-какой баг. При заходе на ТД ( например с Кордона, сразу после того как пришли с болот) стоят Свободовцы и говорят что Долина на карантине. У нас только один вариант ответа, мол ну ладно чуваки, я назад. Выбираем - и после чего Свобода начинает нас атаковать. Вопрос почему? В диалоге мы вежливо ответили, мол До встречи парни... То, что ответил вежливо, это хорошо. Но боец тебе говорит стоять и не двигаться, а ты ему: "Я пошёл" и идёшь - тут и начинают стрелять. Приказ-то не выполнил. Вопрос тут же: а если и дальше стоять и не двигаться, что будет? monk Изменено 26 Февраля 2012 пользователем monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 Насчёт мутантов: очень не логично, что спавнятся монстры разных видов в одной кадке. Пси-собаки, слепые псы, вместе с кабанами и плотями спокойно сообитают и нападют лишь на людей. То же самое и со снорками... Сделать бы, чтобы стаи монстров были одного вида в пределах одной точки их спавна, и добавить вражду между собаками и дичью, снорками и всеми другими видами монстров, заставить их охотиться друг на друга, а не только на людей. Заспавнить зомбей возле контролёров... По-моему было-бы очень атмосферно. Как такое предложение авторам НП? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) MaxOne, точно сказать не могу, но монстры в ЧН друг с другом не воюют (как в ТЧ и ЗП). Помом это из-за того, что в ВГ они действуют как единое целое, как группировка Монстры. - Точно так. Иначе для ВГ надо вводить ещё несколько группировок монстров (по типу людей из разных фракций): груп-ка "Кабаны", груп-ка "Плоти", груп-ка "Снорки" и т.д. monk Добавлено через 1 мин.: А там кто знает. Мож удастся. Изменено 26 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kolin 0 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) monk, версия НП - последняя с форума АМК. - На будущее: мой ник пишется monk, а не Monk. Kirgudu, через редактирование alife.ltx сработало, спасибо. Я перепроверил все установки по моду несколько раз - файл alife.ltx в папку config не устанавливается. Спасибо за помощь. Изменено 27 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 26 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2012 (изменено) monk, в том то и дело что они рассказывают то, что долина на карантине, мол иди ка ты подальше. Мы и говорим, ну я пошел... И стрельба... В оригинале такого не помню. Уж извиняйте если не прав и пост мой сошел на нет. - Я же не говорю, что ты не прав. Просто пытаюсь разобраться. Не обращал внимания на это раньше, так как приходил в ТД только по сюжету. monk monk, Просто некоторые неопытные игроки, могут пройти с кордона на ТД, а там такой сюрприз В общем я и сам в аддоне покопаю, почему так, просто изложил мысли по поводу этого несоответствия. - Ясно. Добро, будем смотреть. monk Изменено 27 Февраля 2012 пользователем monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 EnTaGgg, с этими блокпостами ведь как было. Если игрок случайно приходил туда раньше времени, его посылали к Коменданту, однако все двери на базе были закрыты. Чтобы убрать сие логическое несоответствие, в диалог была добавлена вторая ветка, согласно которой Шраму рекомендовалось уже "просто походить вокруг, но ничего особого не ждать, так как база на карантине". При этом скриптовая часть этой ветки диалога ничем не отличается от оригинальной, то есть реакция не должна быть агрессивной (если мы вообще вступили в диалог, а не бегаем от него). Не вижу причин, почему так происходит. Надо думать. Инструмент Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 (изменено) Kirgudu, после того как мы нажимаем на "Я пойду тогда", раздается звук хита по Свободовцу, после чего нас атакуют. Не знаю, может сие пригодится. Изменено 27 Февраля 2012 пользователем monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 EnTaGgg, точно никаких огрызков от других модов (версий мода OGSM) не осталось? Альтернативный диалог должен заканчиваться словами "Как скажешь, договорились". Инструмент Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 Kirgudu, яж не с точностью сказал Нет, других модов не стояло. Разве что геймдата моего разрабатывающегося аддона Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 (изменено) EnTaGgg, непонятно... Будем проверять. А до входа в Долину блокпосты на Свалке как были пройдены, с боем или отдачей денег? Изменено 27 Февраля 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
ShelbyIskander 1 Опубликовано 27 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2012 (изменено) Добрый вечер. Игра лицензия 1.5.04 обновление с оф сайта до 1.5.10. Потом мод - патч - фикс. Поставил все по инструкции. Поигравши несколько часов споймал вылет. Но в логе никаких ошибок небыло. Первый раз вылет был когда проводник повел на Кордон. И на Кордоне уже поймал 2 таких вылета, которые бьют по несколько сейвов подряд. Приходится возвращатся довльно далеко в игре и начинать заново. Повторю в логе об ошибке ничего не указано, но с каждим вылетов в папке с логом появляется файл типа "xray_Саша_02-27-12_20-24-25.mdmp". Если такая проблема уже была, прошу дать ссылку на решение. Если нет, помочь с решением данной проблемы. Так как мод был очень позитивно разрекламирован. Какой фикс ставил? Если от вылета в Лиманске, то переустанавливай всё заново. Его надо ставить только если этот самый вылет в Лиманске произошёл. monk Добавлено через 70 мин.: Спасибо за быстрый ответ. Буду переустанавливать. И как я понимаю использовать сейвы так же бесполезно? И может в шапке допишите для одаренных типа меня, что бы фикс ни в коем случае не ставили сразу, а только при возникновении проблемы, для которой фикс сделан! Ну там так собственно и написано. Читай внимательно. monk Изменено 27 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 Kirgudu, Переходил с Кордона, после взятия квеста на Кейс Сидоровича. На свалке не был. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти