Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Можно это как-то поправить? - Можно. Разрешаю. monk

А без паясничества ответить не судьба? Это по сути баг, мог бы сам починить - не спрашивал бы. - Если с чувством юмора туго или у тебя хрупкая и ранимая натура, то не пиши сюда больше. Здесь очень много странных, грубых, черствых людей. monk

 

Что касается тушканов - не вижу, чем они хуже других монстров. Всему остальному зверью была необходимость добавить ошметки, а на тушканах она вдруг резко кончилась. И размер тут ни при чем, ведь трупы их можно обыскивать. Не критично конечно, но, мне кажется, добавление частей тушканам хотя бы в НА вполне уместно. - Добавь, никто не мешает. monk

 

Добавлено через 304 мин.:

monk,

Да ладно тебе, я правда думал может по делу что скажешь, а ты сразу "не пиши сюда больше". Фиг с ним, проехали. - Добро. А по патронам: попробуй "Перепаковщик патронов" установить, может ситуация и наладится. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Igor88.89, а, собственно, кто же тогда по-твоему такие Тушканы? Как раз крысы и есть, вона как морды смахивают. Лично мне никакие больше животные на ум не приходят при взгляде на них oO

По-моему, можно тогда сказать, что Тушканы - это сильно (хех) мутированные крысы, а... Крысы... это... слабо мутированные крысы. XDDDD

 

Кстати, что касается собирательства. Я вот когда обыскивал тушканчиков в NLC 6, и увидел и них головы, реально ржать начал)) Ну чисто М.Я.С.Н.И.К. Отрезать головы мутантам... Ну просто неимоверная глупость.

В принципе, можно было бы им отрезать лапки - они, по идее, прыгают хорошо (даже анимация где-то сохранилась), вот учёным и интересно на их мышцы посмотреть.

 

Добавлено через 256 мин.:

Ну а вообще я был очень рад тому, что GSC вырезали обдирание мутантов в Зов Припяти. Ведь честно, нормально это выглядело в воображении лишь с кровососами - отрезать ножом щупальца, в которых есть какая-то особенная жидкость... Ну нормально. Но вот отрезать ноги сноркам oo , вырывать глаза у Плотей oO, резать руки Бюрерам OO - это уже и правда каким-то маньячничеством веять начинает...

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

Крайне странная точка зрения. тушканы и крысы всё таки разные виды, пусть и гипотетически родственные. Знал бы ты,

что берут у животных для изучения и создания всяких сывороток настоящие учёные....

Ссылка на комментарий

Стабильный вылет в Лиманске. Фикс limansk.zip не помогает. Переходы между локациями (autosave) работают. Вылет происходит при попытке загрузки сохранения в Лиманске. Спасибо за помощь. Мод очень вкусный.

Лог ниже.

Загрузка игры "lim1b.sav"...

* Loading spawn registry...

* 11690 spawn points are successfully loaded

* Loading objects...

* 24728 objects are successfully loaded

* Game lim1b is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\lim1b.sav' (4.618s)

* phase time: 4617 ms

* phase cmem: 435017 K

Сервер: Соединение...

* phase time: 24 ms

* phase cmem: 435017 K

Клиент: Синхронизация...

* phase time: 27 ms

* phase cmem: 435017 K

* [win32]: free[2819672 K], reserved[105532 K], committed[1269036 K]

* [ D3D ]: textures[739029 K]

* [x-ray]: crt heap[434842 K], process heap[8519 K], game lua[58265 K], render[12188 K]

* [x-ray]: economy: strings[16620 K], smem[26272 K]

! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered: pВВиiG

! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered: pВВиig

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

[error]Line : 180

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...gsc world publishing\stcs\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

 

 

stack trace:

 

 

Что ставил, на что ставил, как ставил? monk

 

Добавлено через 120 мин.:

До Лиманска: Игра + 10 патч + 1.7 Final + НП - для ясности, здесь стоило указать версию НП. Cyclone (вылетов не было)

В лиманске поймал вылеты: один раз - при шмоне трупа (бандит в доме, где надо снять бандита-пулеметчика), второй раз - после убийства при попытке загрузится с сейва в Лиманске.

После того, как поймал вылеты в Лиманске: поставил limansk.zip и зашел с предыдущего сэйва (т.е. до первого захода в Лиманск), с болот, взял FN.

Вылеты возникают при попытке загрузится с сейвов в лиманске. Сэйвы бьются любые, в том числе те, которые делаю сразу после перехода на локацию, сейвы в лиманске бьются со одним и тем же логом.

Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0014 encountered:

 

Затем в текст редакторе поменял содержимое файла limansk.zip - цифры с 6 на 14 (ниже по тексту), но эффекта не дало. Сейчас переустановил всю сборку без лиманского фикса, вылет остался.

[logic]
active = camper@wait
relation = enemy

[camper@wait]
;out_restr = lim_bandit_house_zone_1
combat_ignore_cond = true
path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk
path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_fire
radius = 1
on_info = {+lim_bandit_house_attack1} smartcover@fire %=destroy_object%

[smartcover@fire]
out_restr = lim_bandit_house_zone_1
;combat_ignore_cond = {!is_enemy_actor}
path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk
cover_name = lim_bandit_house_cover_1
target_path = lim_bandit_house_bandit_14_fire_look
cover_state = fire_target
on_info = {=actor_in_zone(lim_bandit_house_zone_1)} camper@fire %=destroy_object%

[camper@fire]
out_restr = lim_bandit_house_zone_1
path_walk = lim_bandit_house_bandit_14_walk
path_look = lim_bandit_house_bandit_14_look
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_fire
radius = 10
on_info = {=actor_out_zone(lim_bandit_house_zone_1)} smartcover@fire %=destroy_object%

 

Для массивных текстов используй тег "спойлер". Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

"что берут у животных для изучения и создания всяких сывороток настоящие учёные...."

 

Ну я как бы знаю, хоть и в общих чертах, с врачами общался. Но ещё раз говорю, отрезание копыт у кабанов лично для меня выглядит крайне странным. - а сами мутанты, как и вся зона в целом, значит, не странны? Cyclone

 

Ёлки, оффтопим... Ну хотя с другой стороны это всё ещё касается мутированных крыс... Ээээ, Крыс и Тушканов... XD

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

Kolin, после применения фикса следует попробовать загрузиться не из обычного сейва, сделанного на территории Лиманска, и не из сейва до входа в Лиманск, а из автосейва - он должен быть ещё рабочим. Если фикс таки не помогает, надо попробовать следующее:

1. Открыть блокнотом файл gamedata\configs\alife.ltx и присвоить переменной switch_distance значение меньше, чем сейчас, например 100.

2. Загрузиться из сейва перед входом в Лиманск, войти туда, записаться и затем убедиться в том, что загрузка происходит без сбоев.

3. Выйти из игры, вернуть переменной switch_distance исходное значение, запустить игру заново и продолжить игру с того сейва, который был сделан для проверки в пункте 2.

 

BioShocker, части тел крыс и тушканов в НП добавлять не будем. Желающие могут сделать соответствующую правку для аддона.

 

Кто-нибудь пробовал запрет для приветствий во время диалога, выложенный в сообщении 2696 на предыдущей странице? Какие впечатления?

Ссылка на комментарий

Kirgudu, фикс в лиманске не помогает, к сожалению. Такого файла у меня нет - gamedata\configs\alife.ltx, в бэкапе gamedata его тоже нет. Остальные локации работают.

Версия НП какая? monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Kolin, вот этот файл из оригинальной игры: http://rghost.ru/36719432

Его нужно положить в папку gamedata\configs, а затем последовать вышеописанной процедуре.

Ссылка на комментарий

Заметил кой-какой баг. При заходе на ТД ( например с Кордона, сразу после того как пришли с болот) стоят Свободовцы и говорят что Долина на карантине. У нас только один вариант ответа, мол ну ладно чуваки, я назад. Выбираем - и после чего Свобода начинает нас атаковать. Вопрос почему? В диалоге мы вежливо ответили, мол До встречи парни...

То, что ответил вежливо, это хорошо. Но боец тебе говорит стоять и не двигаться, а ты ему: "Я пошёл" и идёшь - тут и начинают стрелять. Приказ-то не выполнил. Вопрос тут же: а если и дальше стоять и не двигаться, что будет? monk

Изменено пользователем monk

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Насчёт мутантов: очень не логично, что спавнятся монстры разных видов в одной кадке. Пси-собаки, слепые псы, вместе с кабанами и плотями спокойно сообитают и нападют лишь на людей. То же самое и со снорками...

Сделать бы, чтобы стаи монстров были одного вида в пределах одной точки их спавна, и добавить вражду между собаками и дичью, снорками и всеми другими видами монстров, заставить их охотиться друг на друга, а не только на людей. Заспавнить зомбей возле контролёров... По-моему было-бы очень атмосферно. Как такое предложение авторам НП?

Ссылка на комментарий

MaxOne, точно сказать не могу, но монстры в ЧН друг с другом не воюют (как в ТЧ и ЗП). Помом это из-за того, что в ВГ они действуют как единое целое, как группировка Монстры. - Точно так. Иначе для ВГ надо вводить ещё несколько группировок монстров (по типу людей из разных фракций): груп-ка "Кабаны", груп-ка "Плоти", груп-ка "Снорки" и т.д. :) monk

 

Добавлено через 1 мин.:

А там кто знает. Мож удастся. :)

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

monk, версия НП - последняя с форума АМК. - На будущее: мой ник пишется monk, а не Monk.

Kirgudu, через редактирование alife.ltx сработало, спасибо.

Я перепроверил все установки по моду несколько раз - файл alife.ltx в папку config не устанавливается.

Спасибо за помощь.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

monk, в том то и дело что они рассказывают то, что долина на карантине, мол иди ка ты подальше. Мы и говорим, ну я пошел... И стрельба... В оригинале такого не помню. Уж извиняйте если не прав и пост мой сошел на нет. - Я же не говорю, что ты не прав. Просто пытаюсь разобраться. Не обращал внимания на это раньше, так как приходил в ТД только по сюжету. monk

 

monk, Просто некоторые неопытные игроки, могут пройти с кордона на ТД, а там такой сюрприз :) В общем я и сам в аддоне покопаю, почему так, просто изложил мысли по поводу этого несоответствия. - Ясно. Добро, будем смотреть. monk

Изменено пользователем monk

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий
EnTaGgg, с этими блокпостами ведь как было. Если игрок случайно приходил туда раньше времени, его посылали к Коменданту, однако все двери на базе были закрыты. Чтобы убрать сие логическое несоответствие, в диалог была добавлена вторая ветка, согласно которой Шраму рекомендовалось уже "просто походить вокруг, но ничего особого не ждать, так как база на карантине". При этом скриптовая часть этой ветки диалога ничем не отличается от оригинальной, то есть реакция не должна быть агрессивной (если мы вообще вступили в диалог, а не бегаем от него). Не вижу причин, почему так происходит. Надо думать.
Ссылка на комментарий
Kirgudu, после того как мы нажимаем на "Я пойду тогда", раздается звук хита по Свободовцу, после чего нас атакуют. Не знаю, может сие пригодится. Изменено пользователем monk

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий
EnTaGgg, точно никаких огрызков от других модов (версий мода OGSM) не осталось? Альтернативный диалог должен заканчиваться словами "Как скажешь, договорились".
Ссылка на комментарий
Kirgudu, яж не с точностью сказал :) Нет, других модов не стояло. Разве что геймдата моего разрабатывающегося аддона ;)

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

EnTaGgg, непонятно... Будем проверять.

А до входа в Долину блокпосты на Свалке как были пройдены, с боем или отдачей денег?

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Игра лицензия 1.5.04 обновление с оф сайта до 1.5.10. Потом мод - патч - фикс. Поставил все по инструкции. Поигравши несколько часов споймал вылет. Но в логе никаких ошибок небыло. Первый раз вылет был когда проводник повел на Кордон. И на Кордоне уже поймал 2 таких вылета, которые бьют по несколько сейвов подряд. Приходится возвращатся довльно далеко в игре и начинать заново. Повторю в логе об ошибке ничего не указано, но с каждим вылетов в папке с логом появляется файл типа "xray_Саша_02-27-12_20-24-25.mdmp". Если такая проблема уже была, прошу дать ссылку на решение. Если нет, помочь с решением данной проблемы. Так как мод был очень позитивно разрекламирован.

 

Какой фикс ставил? Если от вылета в Лиманске, то переустанавливай всё заново. Его надо ставить только если этот самый вылет в Лиманске произошёл. monk

 

Добавлено через 70 мин.:

Спасибо за быстрый ответ. Буду переустанавливать. И как я понимаю использовать сейвы так же бесполезно? И может в шапке допишите для одаренных типа меня, что бы фикс ни в коем случае не ставили сразу, а только при возникновении проблемы, для которой фикс сделан!

 

Ну там так собственно и написано. Читай внимательно. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
Kirgudu, Переходил с Кордона, после взятия квеста на Кейс Сидоровича. На свалке не был.

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...