Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Igor88.89, в качестве личного временного решения для обхода сложившейся у тебя ситуации могу предложить следующее: 1. Открыть блокнотом файл gamedata\configs\alife.ltx и поставить switch_distance = 10, сохранить изменения. При этом надо, естественно, запомнить предыдущее значение. 2. Загрузиться на Свалке, пройти на Агропром. Пробежаться по локации, уничтожая группы монстров. Особое внимание обратить на нахождение монстров в одном квадрате с людьми. 3. Записаться, выйти из игры, вернуть оригинальное значение switch_distance обратно и загрузиться из сделанного последним сэйва. Попробуй. Не знаю, поможет ли, но вдруг. Это в качестве затравки. А чуть позже, сегодня или завтра, я попробую реализовать одну мысль, которая пришла мне в голову. Возможно, это в принципе избавит в будущем от подобного рода ошибок. Соответственно, прошу сохранить сбойный сэйв, чтобы, если я подготовлю правку, можно было сразу проверить её действенность. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Kirgudu, начну заново, ссылка с сейвом будет жива месяц. Вот только где я возьму Стечкина, он со снайперкой так удачно сочетался. Каков процент выпадения уникального оружия в трупах? Попытаюсь повторить ситуёвину с пропажей задания Йоги и добыть сейв. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Igor88.89, не надо торопиться. Вот ссылка на файл, содержащий исправление большинства вылетов с таким логом: http://rghost.ru/36550297 По крайней мере если в одном смарте сталкиваются монстры и люди, как в твоём случае. Класть в gamedata\scripts, взамен прежнего файла. Прошу проверить на обоих выложенных сэйвах, не начиная новой игры, и отписать здесь о результатах. Каков процент выпадения уникального оружия в трупах? 100%, однако каждый раз в разных местах и на разных локациях. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Kirgudu, всё работает, круг по Агропрому вылетов не обнаружил Спасибо! А по вопросу с исчезновением задания Йоги и соответственно провалом серии квестов помощи бандитам и сталкерам (у Напра отсутствует ветка диалога)? Тут, боюсь, не смогу ничего сказать. Был бы сэйв перед этой ошибкой - легче было бы понять причину. А так увы, мыслей нет. Kirgudu Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Доброго времени суток. Чтоб не омрачать впечатления о игре при вылетах и иметь возможность загрузить раннюю сохранёнку, советую взять из этой темы http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11844 с поста №5 файл "AutoSave 09.01.2012". Что сэкономит Вам нервы и облегчит больше возможностей в тех поддержке. «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Kirgudu, вопрос, вероятно, связан со скриптами, а стало быть адресую тебе Возможно сделать так, чтобы счетчик NPC считал только дружественных и нейтральных сталкеров? Логика: раз уж мы не засекаем врагов на карте и радаре (при выборее соот. опций в инсталляторе), то по идее наш кпк не может сделать i++ счетчика. Алгоритм-то прост, буквально один лишний IF ввести, да слушать свойство NPC. Но проблема - я совершенно не знаю Lua Открою маленький секрет: я тоже познакомился с Lua всего полгода назад. Ты сможешь ввести такую добавку в предстоящий релиз НП? А нельзя ли предположить, что КПК способен засекать враждебных НПС не только по сигналам их КПК, но и как датчик биомассы, к примеру? Тоже можно сказать и о отметках монстров в КПК. monk Предложение всё же достаточно разумное. Если КПК способен засекать наличие биомассы, то ему нетрудно и поместить соответствующую метку на карту, не так ли? Это всего лишь вопрос ПО. Тогда действие в обратную сторону - отключение счётчика врагов одновременно с метками на карте, - тоже выглядит логичным. Дальнейшее развитие, так сказать, идеи настройки меток. Посмотрю, может что и придумается. Но обещать ничего не буду. Kirgudu Изменено 17 Февраля 2012 пользователем Kirgudu Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
b0ob1ik 5 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 RDS Возьми допиленую версию от 14.01.2012 под Патч 2.5 - Скачать Новая игра для этого НЕ нужна, то есть можно ставить "правку" в любом месте игры. Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Уже полсуток скачу на Агропроме между блокпостами - уничтожил 140(!) долговцев, которые бесконечной вереницей шуруют с базы. Свобода со свалки подтягиваться не спешит, хотя там все что надо захвачено. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Igor88.89 Внимательно отследи что бы были освобождены точки переходов. Через занятые точки сквады не пойдут. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 (изменено) То что заметил Я: 1) Во время торговли постоянно надоедают реплики торговца, либо НПС, хотя и в чистой версии это было. - Да, это было и в дефолтной игре. Как поправить нам пока не ясно. Заткнуть их можно, но хочется, чтобы прощальная фраза звучала во время. Сможем - сделаем, нет - не обесcудьте. monk 2) На Болотах в Церкви ящик стоит над землёй и не активен. - Он активен, лучше ищи, бери правее его - "вход" там. А вот чтобы на пол его опустить необходимо переделывать саму локацию, а это дело хлопотное. Да и ради одного ящика перекомпилировать всю локу - увольте. monk 3) Ашот понемногу сдвигается в сторону Юга локации, если часто к нему заходить. Потихоньку смещается сквозь стол, решётку, не сразу, а при том что зайдёшь, потом побегаешь по локации и он всё ближе к Югу. У меня максимум сидел в коридоре, но при следующем заходе сидел как положено. При следующем начал смещение опять. - Ну, он же южный человек всё-таки, вот его на Юг и тянет. Но служебный долг берёт своё и он возвращается на место службы. И на том спасибо. А то мог и сбежать, на Юг этот свой. monk Дальше ещё не проходил, если что увижу, напишу. З.Ы. Вопрос не по теме: а почему Я с большой буквы? monk Изменено 19 Февраля 2012 пользователем monk «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
Painter 3 385 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) Во время торговли постоянно надоедают реплики торговца... Да, это было и в дефолтной игре. Как поправить нам пока не ясно... Исправить данное недоразумение возможно. Если нужно, могу чуть позже выложить правки. Изменено 20 Февраля 2012 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 Кстати насчёт ТД: там в северной части у забора ещё с оригинала лежат 2 трупа - долговца и свободовца. Лежат всегда на одном месте, в одной позе, на одном расстоянии друг от друга. Это что, зачаток какого-то квеста? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 Jurok, если есть желание и соответствующие намётки, почему бы не сделать? Кстати, реплики Валерьяна и Хога в своё время были возвращены не совсем корректно. У Валерьяна возвращенная фраза постоянно накладывалась на другие. Вот исправление, которое разрешает ту реплику только когда он идёт от Халецкого на своё место: http://rghost.ru/36615077 А фраза Хога могла звучать не во всех случаях после убийства кровососа, так как инфопоршен, на который была завязана реплика, мог выдаваться в двух местах. Вот поправка: http://rghost.ru/36615214 Однако и она, хоть и срабатывает чаще, чем оригинал, тоже делает это не в 100% случаев. Инструмент Ссылка на комментарий
Painter 3 385 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) Kirgudu, Очень хорошо, что данные оплошности были выявлены и ликвидированы. У меня ведь нет установленного ЧН, делал всё «вслепую», не проверяя конечного результата в самой игре. Отсюда и подобные конфузы. если есть желание и соответствующие намётки, почему бы не сделать?Позже вышлю ссылку с готовым вариантом в ЛС. А дальше уж сами... Изменено 20 Февраля 2012 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) Наверное это к monkу, он работает по графике ("работает" - это громко сказано. monk). На южном хуторе, что находиться на болотах, в том месте где стоит проводник на кордон, есть колодец. Так вот в этом колодце вода или земля отображается не правильно, вместо текстуры самой воды, какая та белезна. Оно конечно в колодце и туда наверно никто не заглядывает, возможно я первый , но это же ОГСМ! Может удастся исправить. - Там косяк в дизайне локации. Спустись в подвал рядом и полюбуйся, как кусок земли торчит из стены. Таких косяков на Болотах хватает. monk И вопрос, части тел крысам и тушканам будут добавлены? - Смысл их добавления? Чтобы были? monk Добавлено через 81 мин.: monk Понятно. Опять разрабы с халтурили. По частям тел. А смысл остальных частей тел? Они есть. Дают побочные квесты, стимулируют охоту, да и оправдывают затраченные патроны. А только у этих мутантов отсутствуют трофеи, хотя возможность просмотреть тушки на их наличие есть. Ну и все же, почему у всех есть, а у них нет? В принципе, если лень, могу добавить сам и прописать в квесты, а уж потом скинуть тебе в личку для добавления в патч. - Нет необходимости. monk Изменено 21 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 Jurok, архив получен, спасибо. Желающие протестировать запрет приветствий во время диалога с некоторыми персонажами, могут скачать архив тут: http://rghost.ru/36622817 Правка адаптирована для НП 2.5, описание внутри. Сашка_из_Шебекино, авторы мода негативно относятся уже к самим крысам из-за их убогих моделей... Инструмент Ссылка на комментарий
Vorron 0 Опубликовано 24 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2012 (изменено) Отличные мод и патч, хочу сказать спасибо всем кто над ними работал. И несколько вопросов: 1) В линейке апгрейдов экзоскелета свободы система жизнеобеспечения стоит дважды, это баг или фича? - Фича. monk 2) Торговцы покупают патроны по заданной цене даже если в пачке остался один патрон. Если есть винторез, у которого объем магазина 10, а пачка патронов 60, то чистый чит получается. Можно это как-то поправить? - Можно. Разрешаю. monk 3) Играя без снятия брони с трупов, где можно взять экзоскелет нейтрала? - На Агро. monk Изменено 25 Февраля 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 (изменено) Сашка_из_Шебекино, лично я не вижу смысла делать выпадение трофеев из крыс и тушканов даже в НА, т.к. в отличие от шавок, котяр и прочей местной фауны эти грызуны просто адаптировались к жизни в Зоне, а не подверглись мутациям и следовательно, не представляют интереса для их изучения. Изменено 25 Февраля 2012 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Qwixoz 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 Это тушканы что-ли не мутировали? Которые крысы бывшие? Ну-ну. Есть другое объяснение отсутствия частей - эту мелочь при отстреле просто рвёт в клочки, нечего там собирать, разве что биомассу. Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 25 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2012 Qwixoz, ты путаешь тушканов и крыс, это совершенно разные животные. И раз ты путаешь, значит ОГСМ не проходил, ибо они тебе в любом случае на глаза бы в агропромских подземках попались. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти