Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 (изменено) phobos2077, да не кривой он, в том-то и дело. Добрый десяток раз уже проверял, пытался найти причину. Мне кажется, что вылет связан с тем, что в какой-то момент при записи игры в Лиманске количество записываемых переменных отличается от количества считываемых при загрузке - вот на какой-то переменной и возникает спровоцированный сбой. Но где конкретно собака зарыта - сказать пока не могу и не знаю, смогу ли вообще. Чтобы попробовать причину обнаружить, я и попросил то, о чём написано в посте 2516. Изменено 22 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 (изменено) Еще один вариант борьбы с вылетом: - в файле gamedata/scripts/ogsm.script на 11 строке пишем "dbgset = 1" - загружаем сейвку ДО входа в Лиманск (напр в рыжем лесу, это очень важно) - нажимаем Esc (выходим в меню), там нажимаем F4, в окошко вводим lim_stalker_0006, нажимаем Удалить - должно появится сообщение "удалено 1 объект" - заходим в Лиманск пробуем играть.. этого бандита там не должно быть так пол уровня пробежал вроде все ровно пока А вылет в Рыжем лесу так и остался похоже... Нашел причину первого вылета! Оказалось на уровне скопилось 479 фантомов пси собаки, из за которых, видимо, и происходило переполнение чего-нибудь... решается так же через F4, psy_dog_phantom Изменено 22 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 zoomnet Довольно интересные наблюдения. Вполне возможно что некоторые будут проработаны. спс. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
dPlayer 451 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 (изменено) Народ, а Комендант на ферму каким способом перемещается? Его просто туда перебрасывает? Но опять отметка может находиться и посередине локации. Вообще имеется ли возможность его выловить не на ферме и избежать перестрелки с наёмниками? Нет, не имеется. monk Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Было бы хорошо добавить такую возможность... Для чего? Чтобы сломать сюжет? Именно после перестрелки с наёмниками становится понятно с кем комендант вёл свои дела, а именно с наёмниками. А поймай мы его раньше - и непонятно куда он бежал, к кому бежал. Может он просто погулять вышел... monk Добавлено через 355 мин.: Угу, с характерными записями в КПК. И ещё с записью свободовца, где он записал на диктофон слова наёмника - "Комендант, с*ка, нас подставил конкретно..." Обрисовать можно многими путями и притом красиво и естесственно, поверьте. Поверю, когда обрисуешь красиво и естественно. monk Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 BioShocker, Igor88.89... Не надо требовать от нас переписывать сюжет и сюжетные линии. Вопервых - это крайне хлопотно, а вовторых сия работа не заявлена в работе над НП, по крайней мере нами. Если кто-то захочет сделать и это получится достаточно качественно, то милости просим. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
dPlayer 451 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) WARWER, да ладно, никто не требует А фраза свободовцев "хорошее они ему место приготовили, на дереве" вообще к чему проигрывается? Мне тоже, кстати, интересно почему именно о дереве идёт речь? Может разрабы игры планировали его повесить как-то или ещё что... Не ясно. monk Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Alan 0 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) А подскажите, есть проблемка. Когда иду за клыком, на базе свободы дают задание уничтожить псисобаку. Но после взятия кв, задание в кпк не появляется и собаки на привычном месте нет.... Что подскажите? У меня всё появляется. Но, может, что и подвисло где. Попробуй переиграть с первого захода на локацию. monk З.Ы. Дружеский совет: пиши грамотно, ты не в чате. monk Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Каин 7 610 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Alan, психическое собако бегает вдоль границы локации у ограды из колючей проволоки напротив входа, там где стоят двое часовых. Часто застревает в кустарнике. Изменено 23 Января 2012 пользователем Каин На исходе века взял и ниспроверг Злого человека Добрый человек. Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла. Ссылка на комментарий
Alan 0 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Alan, психическое собако бегает вдоль границы локации у ограды из колючей проволоки напротив входа, там где стоят двое часовых. Часто застревает в кустарнике. Прочесал весь периметр и кусты. Нет её там. Может это связанно с тем что задание при получении не активно в кпк, его там просто даже нет. Строгое предупреждение от модератора monk Не надо цитировать предыдущий пост. И так ясно кому ты отвечаешь. Достаточно использовать кнопку НИК. Ознакомься: http://amk-team.ru/forum/index.php?act=ann...mp;f=4&id=6 Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Каин 7 610 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Alan, при заходе на локацию говорил с командиром блок-поста? Может быть, нарушена последовательность квестов? Следующий пункт - ответить на сигнал SOS. А уж потом - комендант на базе. Если хочешь, вечером могу сохранёнку дать. Перс - жирный, фракция - нейтрал, свалка от бандюков зачищена. Изменено 23 Января 2012 пользователем Каин На исходе века взял и ниспроверг Злого человека Добрый человек. Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла. Ссылка на комментарий
Alan 0 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Как только зашёл на локацию, ко мне подошёл командир, я с ним поговорил. Потом появилась красная метка чють впереди от этого поста, по заданию следовать за клыком, но в радиусе этой метки никого нет, только 4 трупа в овраге и крысы в яме. Пошёл на базу к свободе, там попросился к командиру, сказали убей сначала собаку, собаки на месте нет да и задание в кпк не отбилось. Вот и вся история( Давай попробую сохранёнку. А мож кто знает как эту собаку прописать? Изменено 23 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Каин 7 610 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 Alan, попробуй в самом деле заново отыграть Тёмную Долину. Ты ведь недалеко по сюжету ушёл от начала. Я заходил со стороны Кордона. На исходе века взял и ниспроверг Злого человека Добрый человек. Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла. Ссылка на комментарий
Alan 0 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 Всем спасибо разобрался. Зашёл с другой стороны, сразу появилась метка поговорить с командиром, вернулся обратно в локу и зашёл со стороны поста где этот командир, так при подходе к командиру со второго поста они без предупреждения открыли огонь, ну а дальше и задание прописалось в кпк и собака появилась. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 23 Января 2012 Поделиться Опубликовано 23 Января 2012 WARWER, да ладно, никто не требует smile.gif А фраза свободовцев "хорошее они ему место приготовили, на дереве" вообще к чему проигрывается? Мне тоже, кстати, интересно почему именно о дереве идёт речь? Может разрабы игры планировали его повесить как-то или ещё что... Не ясно. monk Вообще-то предполагается, что во время перестрелки комендант залез на дерево, но потом по нему шмальнули, и он упал... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Стоп, а усыпление котов выключенно чтоль? O_o Нет, не выключено. monk Спс. =) Изменено 24 Января 2012 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Мда.. недалеко прошел.. только вышел в ЧАЭС, самое первое сохранение работает, если сохраняться буквально через несколько секунд, сейв битый, при загрузке ! [LUA][ERROR] ERROR: INCORRECT LOAD [_strelok_health].[40704][5] ! Cannot find saved game ~~~ incorrect load [_strelok_health].[40704][5] Сейв (chaes - последний рабочий сейв, vilet - первый нерабочий (разница в секунд 15)) Есть мысли? ладно думаю, поставил бессмертие, хоть добью какнибудь основной сюжет.. и тут на тебе, както криво сработал какойто триггер, меня перекинуло прямо в упор к Стрелку, чего по логике быть не должно )) у стрелка бессмертие, толку долбить нет, пошел дальше и в итоге попал в область из который выхода никакого нет )) Попытка номер три, прошел опять с начала и опять застрял. Сначала первый раз залез по палке на теплотрассу, там телепорт переносит на крышу, с этой крыши опять на теплотрассу. По рации говорят долбить стрелка из ружья. Пострелял несколько раз, надоело, побежал дальше в следующий телепорт, перенесло на крышу дома прямо над тем местом где стрелок за ящиком сидит, отстреливается. На крыше единственный телепорт переносит прямо в упор к стреляющему стрелку (такого точно не было раньше). Если идти назад до развилки, затем на право, срабатывает облет камеры, опять по рации говорят мол догоняй его и долби. Если пойти вперед, перепрыгнуть через 2 красных контейнера, будет лестница. Поднявшись вверх будет еще одна лестница, которую блокирует телепорт (больше там идти некуда), телепорт этот переносит обратно на несколько шагов назад (тупик)... плюнул на все, через cheat_spawner наколдовал себе инфопоршень на финальную сцену.. посмотрел.. запустился фриплей.. радостный (щас добегу до Лиманска и сохранюсь!) добегаю до перехода, загружается заветный Лиманск... ии... ! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_load_all: not registered type in single_player encountered: ! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in single_player encountered: Вот и поиграл) Вывод: либо с этим модом в текущем состоянии невозможно пройти игру, либо мне конкретно не повезло ))))) С крыши над теплотрассой, на которой Стрелок сидит, ни в какой телепорт прыгать не надо. Там есть разрыв в заборчике и лестница, по которой, кстати, слезает Стрелок во время ролика - вот и нам надо туда же. В результате можно просто до Стрелка добежать и палить в упор. Kirgudu Изменено 24 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 Н-да... Я и в самом деле не понимаю, откуда вдруг взялись все эти проблемы с вылетами в Лиманске. То ли раньше все молчали, то ли неожиданно что-то изменилось. Но в том и дело, что никаких изменений в патче, которые могли бы привести к такой ситуации, не производилось. И ведь не вразнобой все эти вылеты, а строго начиная с Лиманска, а Лиманск не правился сто пудов. Инструмент Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Еще вопрос. Когда будут поправленны бампы для НПС (да и оружии)? На r2 невозможно смотреть на этот ужас. =( Давно уже в задумках, а чет не видно... Вроде (если что сорри =D ) должен был править это дело Antnigm. Antnigm уже 10 дней, как не появляется на форуме, и месяц, как не пишет. Видимо, есть дела поважнее визуалов к Сталкеру. А среди нас, постоянно работающих над патчем, нет того, кто смог бы эти бампы сделать. Я, например, фотошоп знаю только по названию. Так что если есть желание - нарисуй, все с удовольствием воспользуются. Kirgudu Рисовать не умею. Можно вернуть бампы обратно из оригиналов для моделей. Собственно буду это и делать. =) P.S. Или можно подождать. Думаю лучше переделать бампы. В OGSM они отличные, но с тенями... ужас. Изменено 24 Января 2012 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 24 Января 2012 Поделиться Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Я в принципе бампы делать умею. Но в этих самых кривых тенях не разбираюсь. Может, вы тогда скооперируетесь? Я-то ни в том, ни в другом не разбираюсь, поэтому даже не могу сказать, что надо сделать. Kirgudu На сколько я понимаю, нуждаются в доработке только бампы формата _bamp#. monk Изменено 24 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти