Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) Сейчас монстры тоже работают, как группировка - отбивают и захватывают точки. Но в игре нет, к сожалению, звуковых файлов относящихся к этому игровому моменту. Потому Валерьян и объявляет в эфир то, что у него "записано на плёнке". И сделать такие звуковые файлы врядли удасться. Изменено 15 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) Поддержу мнение Биошокера - отрезать реплики Валерьяна сразу после первого удачного и несомненного захвата Депо. Один раз пусть всех поздравит, а дальше не надо реагировать в основном на монстров, обзывая их бандюками. Монстрам - много чести будет. Добавлено через 29 мин.: По моему пора попросить помощи у толковых скриптеров, ведь не зря же Народный патч называется народным. Сам я ни разу не скриптер, к сожаленью. Сколько угодно. Уверяю, работы здесь будет гораздо больше, чем кажется. В том числе и работы по настройке заново войны группировок - из-за изменившихся скриптов симуляции. Kirgudu Изменено 15 Января 2012 пользователем Kirgudu Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 Желающие совсем убрать реплики Валерьяна могут открыть блокнотом файл gamedata\configs\misc\faction_stalker.ltx и вытереть строчки, начинающиеся на level_up_snd и level_down_snd на тех уровнях экспансии, на которых озвучка о повышении/понижении не нужна. А в патче стоит пока оставить так, как есть. Убрать озвучку = произвести сознательное обеднение атмосферы игры. Лично мне это не нравится гораздо больше, чем фраза Валерьяна невпопад. Если авторы мода решат потом иначе - это будет их право. Один раз пусть всех поздравит, а дальше не надо реагировать Так сделать не получится. Либо совсем убрать, либо целиком оставить. Инструмент Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) [spoiler=Размышления:]Можно поступить следующим образом: 1. Заблокировать озвучку Валерьяна в директории: gamedata\configs\misc\faction_stalker.ltx 2. Создать новый скрипт и прописать в нём следующии функции: function test() if (проверка_на_захват_сталкерами_Депо) and not has_alife_info("test_info") then test_news() db.actor:give_info_portion("test_info") -- затычка. end end function test_news() local texture = "ui_npc_u_neutral_2_face_2" local text = "%c[255,160,160,160]".."Валерьян:".."\\n".."%c[default]".."текст_сообщения_о_разгроме_бандитов" db.actor:give_game_news(game.translate_string("st_tip"), text, texture, 0, 5000) local snd=sound_object([[characters_voice\scenario\escape\esc_stalker_expansion_4_up]]) -- путь к его озвучке. snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0) end Ставим первую функцию на апдейт. После этого, Валерьян будет сообщать о захвате Депо только один раз. Согласен. Не оптимально, убого, примитивно, но... я лишь привёл пример того, что данный косяк можно (в принципе) исправить. Вопрос в другом, а стоит ли? Если что-то не так, поправьте. Изменено 15 Января 2012 пользователем monk Портфолио Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) Jurok, это сработает, однако у такого способа есть свой минус, на мой взгляд существенный: если по каким-либо причинам Депо будет опять захвачено бандитами (ГГ зачистил Депо в одиночку, не дождался группы поддержки, ушёл, место освободилось, бандиты снова родились на своей базе), при повторном захвате игрок уже не получит сообщение. В том и прелесть существующей системы захвата точек, что она работает всегда, как бы ни повернулась война группировок. А делать затычки из инфопорций - это существенно её обеднять. По идее, самым простым решением в данном случае было бы озвучивание Валерьяна заново, без упоминания бандитов. Но мы не сможем это сделать. А потому лучше оставить всё, как есть. Изменено 16 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Borg 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Детектор Медведь не всегда работает, другие детекторы показывают наличие артефактов в аномалиях, а он не всегда. Не заметил с чем связано. Словил вылет в Рыжем лесу, при попытке повторнрго разговора с Сталкером прикрывавшим отход Стрелка. Там есть диалог, где ему если угрожать, после которого он выдаёт тайник. Тацник выдал, а фраза в диалоге не исчезла, нажал и : Клиент: Синхронизация... * phase time: 14 ms * phase cmem: 365242 K * [win32]: free[2250280 K], reserved[199508 K], committed[1744452 K] * [ D3D ]: textures[731523 K] * [x-ray]: crt heap[365242 K], process heap[8512 K], game lua[44277 K], render[10028 K] * [x-ray]: economy: strings[16739 K], smem[11272 K] * MEMORY USAGE: 378846 K * End of synchronization A[1] R[1] ! [LUA][ERROR] ERROR: Unable to give treasure [red_quest_treasure_6] because inventory box is already in use by treasure [red_quest_treasure_6] ! Cannot find saved game ~~~ unable to give treasure [red_quest_treasure_6] because inventory box is already in use by treasure [red_quest_treasure_6] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: Спасибо за сообщение, посмотрим. Возможно, это разовый сбой; если кто-нибудь ещё с этим сталкивался, напишите. Kirgudu За оборону лагеря Экологов от зомби (бывает довольно часто, пока не починить охлаждающую установку), никто не даёт никакой награды. Ни Сахаров, ни Нейтралы. Хотя после каждой обороны говорят "... Ты заходи к нам на Базу, за вознаграждением." Вознаграждение за выполнение заданий Сахарова в моде не предусмотрено. Можно считать что таковым является возможность пройти дальше. Kirgudu Изменено 21 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Сообщаю всем, кого волнует судьба сайта OGSM. Хостинг прекратил поддержку сайта. DEXXX в курсе и разбирается с проблемой. В скором времени сайт должен снова заработать. Изменено 18 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Помогите плиз! У меня вылетает 1.5.10 + OGSM 1.7 + патч 2.5 в Лиманске abort("xr_logic: pstor_load_all: not registered type in %s encountered: %s", obj:name(), varname) про какого-то lim_stalker0014 или че-то типа того Внимательно читаем пост №2483 на предыдущей странице. Kirgudu И еще при убийстве военного на мосту одного в окне ругается на state_mgr и выбивает также. Выручайте! Лог? Kirgudu Добавлено через 52 мин.: Второй вылет исчез бесследно, но если повторится - вывалю лог) Огромное спасибо! Вот подарочек) Адаптированный "удар в морду" Прошел с ним всю игру и скажу так: играть реально в 2 раза интереснее. Удары из-за угла в морду ГГ и рукопашные бои энписей - это нечто! Извините что letitbit больше некуда просто( мне http://letitbit.net/download/22529.2a33409...amedata.7z.html (Не было ни одного вылета связанного с этим модулем! Иначе бы не выложил! Сорри, если чего) Для аддона вполне пойдёт, в патче будет лишним. Kirgudu Еще хотелось бы узнать примерный хотя бы датовыход последней версии фикса. Как только исправим/доработаем всё, что обнаружилось и запланировано. Затягивать процесс никому не хочется, но и спешить без причины нельзя. Kirgudu Да, и последний вопрос - дайте ссыль как бы на руководителя проекта чтоль, или как тут скажешь заводилу)) Я имею в виду НП Народ. Добавлено через 11 мин.: Да, ребята, совет - исправьте флэшки на флешки. Вот флэш-карта - правильно, а флэшка некрасиво как-то. И вот еще файл возвращающий диалоги вырезанные со сталкерами, ибо без них чето как-то не то, блин) http://letitbit.net/download/87844.89e370d...amedata.7z.html Наиболее правильно - флешка и флеш-карта. Поправим. Kirgudu Несмотря на то, что написание "флэш" резало мне глаза, я долгое время думал, что именно оно является правильным, так как слово это заимствованное, причём недавно, а на языке, откуда оно к нам пришло, мы произносим "флэш". Однако вчера я таки не поленился заглянуть на портал gramota.ru, поддерживаемый институтом русского языка, и вот что обнаружил: http://gramota.ru/spravka/buro/search_answ...%EB%FD%F8%EA%E0 http://gramota.ru/spravka/buro/search_answ...%EA%E0%F0%F2%E0 Оснований не доверять этому источнику нет. Получается, что написание через "е" является правильным в обоих случаях - флешки и флеш-карты. Изменено 19 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 19 Января 2012 Поделиться Опубликовано 19 Января 2012 (изменено) phobos2077, а где её можно первый раз увидеть? А то я в ТД ещё. ТД . Задание: "Захватить антенну на ферме" - вторую то есть. Нет возле фермы сквада "Свободы". Выношу наёмников и жду, жду... Никто не приходит. Никто не приходит, что бы помочь место застолбить. По карте видно, что сквад "Свободы" возле фермы первоначально был. Был, когда мне только выдали задание захватить все антенны. Вот он только после захвата первой антенны (или ещё раньше - не засёк) бесследно исчез, даже трупов их не было. Переигрывал 4 раза с ближайших сейвов - 100% повторяемость. Но не проходить же ТД по новой. Нашёл, как пройти можно. Из-за чересчур расплодившихся котов-баюнов в точке "старый вагончик" сквады "Свободы" не могут пройти к ферме и к заводу - коты их банально убивают. Но если самому вынести "барсиков", свободовцы придут и помогут застолбить место у второй антенны на ферме, да и к заводу подойдут. Изменено 19 Января 2012 пользователем zoomnet Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 19 Января 2012 Поделиться Опубликовано 19 Января 2012 zoomnet, пож-та, вышли мне в лич или выложи сюда, любой сейв ТД до взятия антенн. Проверю подробно. Сквады свободы не правились. Нужно проверить монстров. Заранее спс. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 19 Января 2012 Поделиться Опубликовано 19 Января 2012 Пожалуйста переведите потом новые иконки в формат который понимает STALKER Icon Editor? т.к. фотошопа мне со своим dial-up не видать((( И еще вопрос - почему all.spawn не декомпилируется adc? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Redrix 0 Опубликовано 20 Января 2012 Поделиться Опубликовано 20 Января 2012 (изменено) к посту 2511. Лиманск, у стройплощадки с монолитчиками. Словил линончик от последних и скоропостижно скончался. Пытаюсь загрузиться с сейва сделанного минуту назад и вот: Клиент: Синхронизация... * phase time: 11 ms * phase cmem: 227852 K * [win32]: free[1376816 K], reserved[71360 K], committed[648912 K] * [ D3D ]: textures[116530 K] * [x-ray]: crt heap[227848 K], process heap[197674 K], game lua[55751 K], render[133 K] * [x-ray]: economy: strings[15975 K], smem[1050 K] ! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0006 encountered: а4z4z4zр—%, ! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_load_all: not registered type in lim_stalker_0006 encountered: а4z4z4zр—%, FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\scs\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: Учимся читать хотя бы шапку и несколько последних страниц темы. Kirgudu Изменено 20 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 20 Января 2012 Поделиться Опубликовано 20 Января 2012 В Чистом небе есть одно неудобство, оружие лежащее в сундуке и т.п. местах, нельзя разоружить и снять прицел, глушитель. Контекстное меню не вызывается, хотя оно есть у медикаментов и еды. В общем приходится его доставать из сундука и уже в инвентаре разоружать, а потом складывать обратно, при большом количестве преметов сее довольно муторно. Сей недостаток в Зове Припяти разрабы пофиксили, возможно кто-то из комрадов сможет исправить это и в ЧН. P.S. Я не в коем случае не настаиваю на этой реализации, просто если бы исправили, было бы приятно. Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 21 Января 2012 Поделиться Опубликовано 21 Января 2012 (изменено) Клиент: Синхронизация... * phase time: 14 ms * phase cmem: 387321 K * [win32]: free[2401144 K], reserved[113032 K], committed[1680064 K] * [ D3D ]: textures[878932 K] * [x-ray]: crt heap[387321 K], process heap[11693 K], game lua[105389 K], render[4397 K] * [x-ray]: economy: strings[17834 K], smem[101618 K] * MEMORY USAGE: 396406 K * End of synchronization A[1] R[1] stack trace: 0023:04350853 xrGame.dll Стабильный безлоговый вылет при попытке приблизиться к мосту в Лиманск, в Рыжем лесу. Стоит задача встретиться с Лебедевым для пересечения моста. До этого облазил эту локу вдоль и поперек без вылетов. Только вернулся с квеста на военных складах и сразу сюда.. причем вылет происходит достаточно далеко от моста, т.е. по окраинам локации перемещаться можно. Заходить пробовал в разное время и разными способами (в т.ч. проводником из Агропрома сразу к мосту) Подскажите, те кто в курсе, как можно обойти подобное недоразумение? Опять непроходимый вылет и опять связан с Лиманском.. эх последний раз я прохожу этот ЧН )) если вообще смогу пройти ЗЫ: присоединяюсь к вопросу насчет рабочих сейвов перед походом в Лиманск.. Изменено 21 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Redrix 0 Опубликовано 21 Января 2012 Поделиться Опубликовано 21 Января 2012 Сейв после зачитстки моста в Лиманске. На этом сейве у меня вылет в уже в самом Лиманске, писал про него чуть выше. Правда пока не пробовал фикс от бандита... http://rghost.net/36014679 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 21 Января 2012 Поделиться Опубликовано 21 Января 2012 (изменено) Внимание! Поскольку вопрос о вылете в Лиманске, связанном с неправильным НПС, вставал уже достаточно часто, прошу всех, у кого наблюдался такой вылет, прислать мне по возможности комплект из двух сэйвов - ближайшего к моменту вылета работающего и первого сбойного. Также будет замечательно, если вы укажете условия игры: как ставили мод, патч, что накатывали поверх и т. д. Писать лучше мне в личку. Заранее спасибо! Хотя вылет наблюдается далеко не у всех, решить проблему раз и навсегда надо. С помощью ваших сэйвов возможно удастся понять, в какой момент возникает сбой. Стабильный безлоговый вылет при попытке приблизиться к мосту в Лиманск, в Рыжем лесу. Сэйв перед вылетом, условия игры? Изменено 21 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 21 Января 2012 Поделиться Опубликовано 21 Января 2012 (изменено) Kirgudu, Vilet.rar Сохранение на Агропроме, но достаточно воспользоваться проводником в Рыжий лес и попытаться подойти к мосту. Проводник в 10 секундах ходьбы от места сохранения. Upd: еще заметил, вылет не связан с сюжетным моментом. Пробовал загружать более ранний сейв, когда еще нет задачи пересечь мост в Лиманск, вылет точно такой же. НО если загрузить еще более ранний сейв - первое посещение Рыжего леса - все нормально, можно бегать по всей локе. Попробовал поставить заново чистый OGSM + НП 2.5, выкрутил все настройки графики в ноль, эффекта нет. УРРА! Удалось побороть странный вылет методом импровизации, поиграл с радиусом активации a-life, с какой-то попытки прошел злополучный момент и выбрался в Лиманск! Уф.. надеюсь хоть в нем не будет вылетать ))) (тьфу-тьфу-тьфу) Изменено 21 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
koldun93 0 Опубликовано 21 Января 2012 Поделиться Опубликовано 21 Января 2012 phobos2077, у меня в 1.6 такой вылет был, кричал кричал здесь, никто так и не исправил, ибо он не у всех... А решил я его тоже обыкновенным шатанием по локе и чисто ради интереса попробывал пройти в лиманск Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 phobos2077, koldun93, вылет безлоговый, такой устранить труднее. Посмотрю сэйв, может что и придумается. Инструмент Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 (изменено) Kirgudu, ну дык вылеты с логом в 80% случаев мне удавалось самому устранять кому-нибудь интересно увеличенное количество мутантов на локациях? PS: обнаружил в скриптах мода свой код в ui_cheat_spawner написанный давно еще для АМК.. кто-то где-то спер и по рукам пошло походу Upd. Эх не долго я радовался жизни.. Сохранение в самом начале Лиманска сработало, но стоило мне буквально выйти из начального тоннеля, как сейвки перестали работать (сейв в тоннеле работает, сохраняешься дальше - нет), при попытке загрузиться лог такой как в шапке темы. Фикс стоял заранее. Как я понял вылет связан с какой-то глючной переменной (с пустым именем) у объекта? Кривой all.spawn ? Изменено 22 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти