Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 Panda19, спасибо. По Грозе ничего сказать не могу. phobos2077, лично я не в курсе задумки авторов ОГСМ. Но ты выложи, плиз, как минимум кому-нибудь пригодится. Мне тоже интересно; не обращал на этот момент внимания и, соответственно, не изучал скрипт. Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) phobos2077, сон не лечит, потому что в ОГСМ была убрана регенерация здоровья. Абсолютно правильно. Так было задумано (избавится от читерного момента в игре) и так останется. monk Автопауза работает отлично. Спасибо. Добавлено через 47 мин.: А вот кстати, я наоборот предложил бы добавить опцию в инсталлятор "Регенерация здоровья" - мне вот, например, её отсутствие не особо нравится... А арты на что? Плюс Регенерация есть в комбезах. monk Изменено 9 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Как сделать, чтобы у Шрама был одет свитер (когда на нем ничего нет), а не плащ в котором его нашли. После выхода финала, выложу полную адаптацию свитера в ветку НА. Возможно, что по свитеру будет какая-то адаптация от комрада Antnigm. -warwer Изменено 9 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) [Partisan], не стоит. Опцию с погодой в начале игры добавили в инсталлятор патча в связи с тем, что она не влияет на геймплей в целом. Здесь же специальная задумка авторов мода. Так что отсутствие регенерации здоровья останется, как есть. Сообщение от модератора monk Поздравляю нового Куратора темы! Изменено 9 Января 2012 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Приветствую Всех! Небольшое объявление. Проект НП подошёл к своему логическому завершению, с чем Всех и поздравляю! Огромное СПС Всем, кто принял участие прямое или косвенное в его разработке! Желаю Всем дальнейших творческих успехов в Новом Году! Поскольку считаю свою миссию, по разработке НП, выполненной и имея желание наконец-то плотно заняться своим проектом, прошу Модератора темы снять с меня полномочия Куратора темы OGSM. Рекомендую назначить новым Куратором комрада Kirgudu, как наиболее достойного и прекрасно знающего непосредственно тему OGSM. Всем СПС! Удачи! Приятной игры. Сообщение от модератора monk Одобрено. Большое спасибо за совместную работу. Изменено 9 Января 2012 пользователем monk HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
b0ob1ik 5 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) EnTaGgg, я об этом уже писал, после этого видимо и сделали опционально кнопку (хотя думаю что и не только из-за меня). А так же to all просьба: проверить и отписать пожелания в личку по автосохранениям, кто чего хочет и кому что не нравится. Описание: после получения каждого задания будет происходить сохранение. Скачать: тут Изменено 9 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Вопрос, когда установлена дин. музыка Interactive Music Mod, файл music.ltx читается или все графы встроены в скрипт? Комментарий от DEXXX: По трекам - 1 в 1 оригинальная музыка ЧН. Только работает нормально. Проблема ЧН - они взяли скрипты xStream, как-то их переделали, в итоге музыка в 80% случаев никогда не затухала. C этой опцией (Interactive Music Mod) измененные скрипты подменяются оригинальными от xStream и музыка нормально затухает. Жаль, в эпоху АМК сваял 4 трека под этот мод, ltx конфиг остался.. попробую может прикрутить Изменено 10 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 (изменено) Вобще идея замечательная, особенно для ЧН в виду огромного количества движковых багов, но есть минус. По мимо основных заданий, сохраняется и все побочные задания. Типа; "поди-принеси", а учитывая вылетающие от всюду, "наемник нам крышка, на нас собираются напасть крысы. Спаси нас!", к выходу из болот этих сейвов будет уже изрядное количество, а ближе к концу игры, целый состав. Вот если бы сохранялась только на основных квестах, то было бы, как мне кажется, замечательно. Изменено 10 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) Вопрос на будущее. Можно ли сделать так, чтобы после нахождения предметов : 1. Модифицированный ПМ (приносить Новикову) - открывалась возможность модификации пистолетов. 2. Модифицированный АКСУ (приносить Новикову) - открывалась возможность модификации автоматов. 3. Куртка с пропиткой (приносить Новикову) - открывалась возможность модификации брони в защите от аномалий. 4. Найти КПК (принести Каланче) - открывались метки на карте. Тогда и деньги заработаешь и появятся возможности модернизации и далее по сюжету. Технически можно. Но в OGSM есть своя достаточно стройная система появления модификаций, переделываться она не будет. Kirgudu Изменено 10 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 Kirgudu, можно узнать. Возможно ли отключить отображение начальной стоймости предмета, как это сделано в Зп. К примеру, если навести курсор на спальный мешок, то отобразится его стоимость 0 руб. Как то не красиво, да и не может знать Шрам изначальной стоимости предмета, того же артефакта, автомата. что у него в голове встроиный определитель цен? Быть может возможно убрать сей абсурд... Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 Сашка_из_Шебекино, может быть, отключить всё это можно, а зачем это нужно? Объясню свою точку зрения. Не надо забывать, что многие вещи в игре делаются не не для компьютерного персонажа, которым мы управляем, а для игрока и только для него. И подсказка, появляющаяся при наведении на предмет курсора мыши, из этой области. Что, Шрам заранее знает все характеристики всех артефактов, которые он подбирает, даже неизвестных ему до того момента? А ведь их описание мы видим. Или он является абсолютным специалистом по всем видам оружия и боеприпасов, внедрённых в игру? Может с первого взгляда определить точные характеристики куртки с пропиткой, которую ему надо найти по заданию? Абсурдных вещей в игре много. Но это игра. Не надо путать её с реальностью. То, чего не может быть здесь, там добавляет возможностей человеку-игроку, а не персонажу. Впрочем, никто не мешает исследовать этот вопрос и сделать для себя, конечно. Инструмент Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) Как на сюжет игры влияют найденные документы? На основной - никак. Они добавляют интереса свободному исследованию Зоны. Kirgudu Изменено 10 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) Кто-нибудь может поправить вот это? З.Ы. Может и ещё какие стволы нужно подправить, а то сам полностью не смотрел. Изменено 10 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) Кто-нибудь сталкивался с тем что погода не сохраняется в игре? (после быстрой загрузки резкая смена погоды) Исправил скрипт, думаю пойдет как с Atmosfear 1.3 так и без него. По поводу сна тоже нашел решение, см. соседнюю ветку. Изменено 10 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Qwixoz 0 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) В моде оставлен дефолтный таймфактор (10). Что есть слишком быстро, как для меня. Вопрос: если изменить тайм фактор вручную в алайф.лтх - вызовет ли это ошибки в квестах, войне группировок и т.д.? Не должно. Kirgudu офф: По-поводу лечения сном - вместо скрипта можно в конфигах включить медленное самолечение. В игре совершенно не заметно, а во время сна как раз то, что доктор прописал. Изменено 11 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) офф: По-поводу лечения сном - вместо скрипта можно в конфигах включить медленное самолечение. В игре совершенно не заметно, а во время сна как раз то, что доктор прописал. Мой вариант показался логичнее. Во время отдыха организм восстанавливает силы Плюс можно тогда просто несколько игровых часов шляться или стоять на месте для лечения.. тоже своего рода чит. - Точно так. monk Изменено 11 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Кто-нибудь сталкивался с тем что погода не сохраняется в игре? (после быстрой загрузки резкая смена погоды) Исправил скрипт, думаю пойдет как с Atmosfear 1.3 так и без него. Поскольку данная правка основана на скрипте мода Atmosfear, я бы не советовал её использовать, если нет желания добавлять этот мод целиком и нет проблем с погодой в чистом OGSM. По крайней мере я не замечал, чтобы у меня на OGSM+НП погода после загрузки резко изменялась. Инструмент Ссылка на комментарий
Fritzz 0 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Ребят, если у кого-либо есть возможность, киньте в личку сейв при переходе на Кордон с Болот или в начале Кордона. Сил уже нет ренегатов в который раз с Болот выгонять, начиная новую игру. Финальная версия: ЧН патч 1.5.10 + установленный чистый мод OGSM 1.7 Final + НП 2.5. Буду крайне признателен! Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Наконец-то удалось разобраться почему не работала дин. музыка Interactive Music Mod там оказывается в ТЧ-шной версии для каждого трека делался отдельный файл для левого и правого канала, а тут сразу стерео. 20 минут работы в Audacity и вуала щас добавлю еще какой-нибудь трек (будет всего 6 в дополнение к 3 имеющимся) и выложу, если кому надо. Выложил Если честно, то не понял, что именно ты исправил? В скачаном файле только новые треки и music.ltx, в котором только добавлены эти самые новые треки. Больше никаких изменений не нашёл. Поправь, если я что не так понял. monk Может написал сумбурно, время было 3 ночи исправил я свой мод старый под новый скрипт, а в самих скриптах все ровно. Изменено 12 Января 2012 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Qwixoz 0 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 (изменено) По поводу таймфактора - кроме изменений в алайф.лтх, нужны исправления в огсе.скрипт и скрипте сна(при использовании спальника таймфактор сбивается обратно), а так же новая игра. Если кому интересно, могу выложить правки. Поправка: в огсМ.скрипт. Кроме того, в ОГСМ+НП таймфактор может сбиться на дефолтный не только при использовании спальника, но и после обморока - это тоже в модуле сна. Kirgudu Изменено 12 Января 2012 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти