Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
BioShocker 60 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 Хм, ну ведь в OGSM для Тень Чернобыля были восстановлены истории у костра. Почему бы не перенести их? Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 BioShocker, все истории были озвучены Прохоровым. Его голос в ЧН не особо уместен, как и всё, что связано с билдами... Ссылка на комментарий
BioShocker 60 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 Ты серьёзно? Прохоров так же связан со S.T.A.L.K.E.R., как игра на гитаре и атмосфера городов! На мой взгляд, внедрить эти истории просто необходимо. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Соглашусь с [Partisan]. К тому же получится, что сталкеры будут говорить двумя разными голосами одновременно: одним голосом рассказывают анекдоты, вторым (тут же) - истории. Неприемлемо. Изменено 5 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Ура ! Я наконец сел за нормальную клавиатуру на пару часов. Итак уважаемые авторы У меня геймплейное предложение добавляющее атмосферы: Я предлагаю вместо методики типа "Если тебе надо атмосферы и ты хочешь новый ствол найти - иди броди как бомж по локации не зная чего ищешь." заменить на методику "Я не могу пока следовать сюжетной линии дальше.Похоже у меня нашлось время для личных дел отложеных в долгий ящик.Свол с детектором и фонариком вметсе с ПНВ в и руки вперед." Реализовать эту методику следующим образом:На ночь вырубить в сон всех квэстовиков начиная от бармэнов с торговцами и заканчивая главными сюжетными вместе с побочниками без возможности разбудить из до восхода солнца.(Я НПС имею в виду.) Что получается в результате: Все важные люди спят.Заниматься торговлей , пьянством и основным (а также побочными любых уровней) сюжетом нет возможности, и по скольку ГГ не хочет спать (а у меня такое случалось что с наступлением темноты я пользовался спальником и гг просыпался в 2 часа ночи), самое время заняться тем что отложено в долгий ящик: Поиски приключений на свою Ж.. в опасной ночной зоне не без плюсов для гг со стороны враждующих с гг людей(их ночная слепость) ИМХО это превратит ту отмосферность исследования локиций, в которую поверил Алекс, в истенную атмосферность Звучит неплохо, но что делать с войной группировок? Все атакующие, обороняющиеся сквады тоже спать ложить? Здесь не Тени Чернобыля и Зов Припяти, не забывай об этом. В игре, более чем уверен, начнутся глюки. monk Строгое предупреждение от модератора monk Последнее предупреждение тебе - пиши грамотно. Больше предупреждать не буду. Изменено 5 Января 2012 пользователем monk Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Когда первый раз начинаешь играть нужно знать что? Это как выжить в ЗОНЕ. Правда ШРАМ - хороший вояка( а Я то нет). Первое, о чём его просят - это помочь уничтожить ренегатов. А кто они такие и откуда взялись и за что их нужно уничтожить? Вопрос ??? -Читай внимательно диалоги, поймёшь кто они и зачем их надо уничтожить. monk Лебедев обещает поможешь - хорошее снаряжение будет и уважение тоже. Помогать если мы друзья, а если в первый раз встретились. - Хочешь выйти с базы ЧН, для начала, а потом с Болот? Значит должен помочь за это. monk Да спасли Шрама это не повод уничтожить ренегатов. - ЧН не Гринпис, плата за спасение - грязная работёнка на группировку. Всё честно. monk Должны быть истории которые убедят, "да нужно помочь". - Внимательно читай диалоги, вникай в суть происходящего. Если не доходит - забей на игру, она не для тебя. monk Кстати когда Шрама спасли вещей у него не было да? ( тут хотя бы патронов штук 20 вернуть и хороший артефакт). - Никому не известно, что у Шрама было в карманах. monk Тогда да, ребята честные, вещи вернули тогда можно и помочь. - Своё шмотьё ты ценишь больше, чем собственную жизнь?.. monk Далее Выводят на Кордон через блокпост военных, а там ты враг, хотя военным и нечего не сделал странно. - Это ближайший известный ЧНовцам переход. А для военных все, кто внутри перриметра Зоны - враги по определению. monk То есть тебя заранее подставили. А ещё типа "друг", а друзей под пули не выводят. Хорошо Сидорович говорит об этом. - Сидорович тот ещё гусь. Он тебя тоже не задумаваясь послал под пули как сталкеров, так и военных. monk На Северном хуторе должна быть такая мощь ренегатов, что только через Южный хутор можно будет потом вернуться и разобраться с ними. - У этой швали нет определённой базы. Где собрались - там собрались. monk Под водочку НПС могут рассказать где искать артефакты на болоте. Про флешки тоже можно тоже можно узнать под водочку, типа "попадаются сталкеры у которых есть информация о модернизации оружия и брони ищи ..." и т.д. Тем много. Например я не понимаю, как торговец определяет цену тайника, если не знает что там лежит. - Может знает, но не говорит. Кто же в здравом уме расскажет первому встречному, что там у тебя припрятанно? Хочешь - бери, а не хочешь - вали на все четыре стороны. monk Я по цене беру только дорогие тайники, заранее зная что там что-то ценное В моём понимании здесь действительно должна быть неопределённость. А если помочь майору Халецкому ( при этом не воюя с военными) и рядовому Семёну Овечко (информация в КПК должны быть ценной для военных). Лучше сделать наводку на хороший тайник (патроны к Винтарь-ВС), а у торговцев вообще убрать патроны к Винтарь-ВС. Только на Агропроме у должны Долга быть. Оптику к Винтарь-ВС нужно получше (5-6 диоптрий). А у АКМ-74/2 - ПСО-1 1.6 диоптрий. За эти квесты военные должны стать нейтралами ( при условии если военных не убивал), какие бы они не были все равно своих не сдают это по жизни. Сами потом с ними разберутся. Можно конечно сделать так что всё равно надо военных убивать, добавить их в районе "Костёр под деревом". Вообще-то по игре ценность и уникальность оружия должна расти. Пистолет - ружьё - автомат - снайперка. Крутую броню ЧН-3б -выдавать только когда болота полностью будут свободны. При износе оружия и брони более 50% пусть механики не ремонтируют. Тогда донашиваешь до полного и ищешь или покупаешь новую. - А зачем механику отказываться от куска хлеба? Есть спрос - значит есть и предложение. Это просто бизнес. monk Остальное я ещё мало играл. Может я где-то и не прав. Просто я не знаю всех возможностей движка ЧН. Пишу что думаю. Добавлено через 9 мин.: Соглашусь с [Partisan]. К тому же получится, что сталкеры будут говорить двумя разными голосами одновременно: одним голосом рассказывают анекдоты, вторым (тут же) - истории. Неприемлемо. Так и у НПСов голоса разные один играет другой рассказывает. - Ты не прав. monk Заключение: для всего для этого вовсе не обязательно делать какие-либо озвученные истории. И так всё ясно, из самой игры. Во всяком случае ясно мне и ещё, как минимум, одному миллиону игроков. monk Стандартные логические рассуждения, коих в этой теме можно встретить огромное кол-во и на которые можно ответить множеством вариантов. -warwer Изменено 5 Января 2012 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Panda19, самый главный вопрос: кто придумает нормальные, связные, грамотные диалоги? Кто их озвучит так, чтобы слушающие не морщились, вспоминая переводы Володарским (многие знают, кто это такой?) фильмов - когда индустрия западного кино только начала проникать на советский рынок? Это титанический труд, который вряд ли кто-то из присутствующих здесь сможет взять на себя. Изменено 5 Января 2012 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Сашка_из_Шебекино 15 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Всем привет и с новым годом! Спасибо авторам народного патча за проделанную работу. Хотелось бы узнать, работа над патчем продолжается? А ты сам-то как думаешь? monk Изменено 5 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 (изменено) Согласен раз сюжет такой. Но песни у костра не помешают. По поводу износа оружия - более 50% выбрасывается - ремонт будет стоить дороже нового (стволы никто не ремонтирует). Броня - согласен можно новые части вставлять и то не более трёх раз. Далее только выбросить. Хотя... игра, есть игра (сколько людей столько мнений). Например. На вопрос - "Что новенькое расскажешь?..." Ответ - "А смотря что тебя интересует?" Далее идёт выбор вопросов. Все вопросы можно разделить по категориям. 1. О ЗОНЕ (это уже есть). 2. О мутантах. 3. Об артефактах где искать (это за водку). 4. Об аномалиях. Возможно, так было бы интереснее, но эта задача не для НП. Заниматься ей мы не будем. monk Изменено 7 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) Понимаете, что что бы вы не предлагали нового, разработчики НП не будут это реализовывать даже если могут. Тут всего лишь идет исправление недочетов. - Абсолютно верная мысль. monk Моя мысль, которая уже звучала в теме, это капитально разобраться с брониками. И даже ни сколько с характеристиками, сколько с ценами и распространенностью. Я прошел все ЧН. Сейчас ситуация такая что 60% игры ты проходишь с жалкой курточкой ЧН, а потом два варианта: находишь случайно в тайнике что то по круче, либо снимаешь с трупа что то по круче (и в крайне редких ситуациях каким то чудом накапливаешь деньгу на что то по круче). Цены просто заоблачные. Броня в продаже только у ЧН. Как так то? Я конечно понимаю, что все должно быть жестко, но игра не настолько интересна и затягивающая, чтобы в ней часами собирать 100500 млн на бронь, которая в итоге уже не нужна, потому что по ходу дела прошел сюжет и замочил всех, кого только возможно. Я вот думаю сейчас ,возможно бронь в продаже появляется после вступления в группировку? Но это тоже не есть хорошо. Я считаю, что обычные броньки без выкрутасов должны быть всегда в продаже и по низким ценам, чтобы в течение сюжета реально было поменять хотя бы три штучки из 20-30 Понимаете, что что бы вы не предлагали нового, разработчики НП не будут это реализовывать даже если могут. Тут всего лишь идет исправление недочетов. Сам же и ответил. Но никто не может тебе запретить разработать свою собственную экономическую модель. Опробуешь у себя, выложишь в теме НА и если она окажется лучше чем та, что существует сейчас - есть вероятнось её появления и в НП. monk З.Ы. А вообще я не ищу глубокого смысла во всей этой экономике, реального оружия, брони и т.д. и т.п. Я просто играю, так как мне интересно играть именно в такой мод - не напрягая сильно голову и не считая каждую копейку. Ведь это просто игра и я не могу понять тех, кто стремится приблизить её к реалиям жизни. ИМХО monk Изменено 7 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Лисовин 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) To Makushka: Да, странно. Я проходил ЧН полностью не раз, а уж болота раз 20, и с болот ВСЕГДА (при любых версиях патча) уходил в нормальной броне (не хуже ЧН-2, а чаще - в ЧН-3а/б), прокачанной нехило, под завязку загруженный патронами, медикаментами, оружием, едой и артефактами... Так что основная проблема была - под пулеметным обстрелом "доползти" до Сидоровича...а также начинать новую игру, когда уже столько всего пройдено Изменено 6 Января 2012 пользователем Лисовин Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) Лисовин, и каким же образом можно накопить на броньку, бегая только по болотам без детектора? Защищать всех по млн раз? Бред... Аммуницию таскать? Бред... Всего должно быть в меру. Сейчас эта мера не соблюдена. То бишь баланс бронек в общей экономике игры никакой. Кстати ДА! Вот частичный выход. Какой смысл во втором детекторе, если он появляется практически вместе с третьим и практически по той же цене? м? Никакого! Лучше сделать второй детектор в продаже у большинства торговцев и чуть снизить цену, чтоб можно было уже на кордоне по артефакты бегать. А третий сделать только у Сахарова по заоблачной цене. Второй детектор есть в продаже у "Долга" и "Свободы" задолго до похода на Янтарь, где можно купить третий. По моему всё нормально. monk Изменено 7 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 6 Января 2012 Поделиться Опубликовано 6 Января 2012 (изменено) Народ, а выбросы, что отключены? Играю уже пару игровых суток а их всё нет Запусти инсталлятор НП и почитай внимательно его содержимое. -warwer Изменено 6 Января 2012 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Ура ! Я наконец сел за нормальную клавиатуру на пару часов. Итак уважаемые авторы У меня геймплейное предложение добавляющее атмосферы: Я предлагаю вместо методики типа "Если тебе надо атмосферы и ты хочешь новый ствол найти - иди броди как бомж по локации не зная чего ищешь." заменить на методику "Я не могу пока следовать сюжетной линии дальше.Похоже у меня нашлось время для личных дел отложеных в долгий ящик.Свол с детектором и фонариком вметсе с ПНВ в и руки вперед." Реализовать эту методику следующим образом:На ночь вырубить в сон всех квэстовиков начиная от бармэнов с торговцами и заканчивая главными сюжетными вместе с побочниками без возможности разбудить из до восхода солнца.(Я НПС имею в виду.) Что получается в результате: Все важные люди спят.Заниматься торговлей , пьянством и основным (а также побочными любых уровней) сюжетом нет возможности, и по скольку ГГ не хочет спать (а у меня такое случалось что с наступлением темноты я пользовался спальником и гг просыпался в 2 часа ночи), самое время заняться тем что отложено в долгий ящик: Поиски приключений на свою Ж.. в опасной ночной зоне не без плюсов для гг со стороны враждующих с гг людей(их ночная слепость) ИМХО это превратит ту отмосферность исследования локиций, в которую поверил Алекс, в истенную атмосферность Звучит неплохо, но что делать с войной группировок? Все атакующие, обороняющиеся сквады тоже спать ложить? Здесь не Тени Чернобыля и Зов Припяти, не забывай об этом. В игре, более чем уверен, начнутся глюки. monk monk, а зачем сквады спать укладывать? Пусть бодрствуют. Если не выходит отдельно каестовиков спать пооложить, то убрать их (как во время выброса) и поставить довереннное лицо с диалогом типа„нет его, спит.приходи утром" и оставить мини квэсты типа пойди передай/принеси. З.И.:Война не помешает. 90 процетов квестовиков находятся в местах безопасных,а некоторые из них в режиме лежа и сидя вообще „уходят" с линии огня(например торговец сталков на агропроме в оригинале вообще не выживал при нападении бандитов). Строгое предупреждение от модератора monk BlooderDen, я вижу что ты упорно продолжаешь нарушать Правила форума игнорируя, при этом, мои предупреждения. Как модератор, не могу такого допустить, но я решил дать тебе ещё один шанс - последний. После этого больше предупреждений не будет. Советую обновить в памяти Правила цитирования http://amk-team.ru/forum/index.php?act=ann...mp;f=4&id=6 Изменено 7 Января 2012 пользователем monk Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) monk Сам же и ответил. Но никто не может тебе запретить разработать свою собственную экономическую модель. Опробуешь у себя, выложишь в теме НА и если она окажется лучше чем та, что существует сейчас - есть вероятнось её появления и в НП. monk Да, я понимаю что вам неохото тестить, но такой баланс будет явно лучше, чем есть сейчас. Я сам сто лет не лазил по конфигам торговли. Я пока вспомню где что прописывается, выйдет сталкер 2. А для вас уменьшить цену на легкую бронь и прописать ее всем - делов на пару минут. З.Ы. А вообще я не ищу глубокого смысла во всей этой экономике, реального оружия, брони и т.д. и т.п.Никакого приближения к реалиям я не имел в виду. Просто хотел, чтобы такое обилие броников не пропадало даром. Я тебя прекрасно попимаю, но и ты пойми меня и моих коллег по НП. У нас есть и свои проэкты, которые мы забросили всвязи с работой над НП. Разрываться между двух дел очень утомительно. Мы всегда всех, кто может или хочет, просили нам помочь, но откликнулись лишь единицы. А потому у нас просто нет достаточно времени на всё это. Считаю, что мы и так делаем всё возможное, чтобы мод Old Good Stalker Mod - Clear Sky не сгинул бесследно. monk Изменено 7 Января 2012 пользователем monk Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 8 Января 2012 Поделиться Опубликовано 8 Января 2012 (изменено) Что-то не сходится... Вот, чтобы таких несоответствий было меньше, и сделана в инстоляторе опция: "Показ меток по раположению - а) на всех локациях; б) только на локации игрока." Если выбрать второй подпункт, то метки на карте будут только на локации игрока. monk Изменено 8 Января 2012 пользователем monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 8 Января 2012 Поделиться Опубликовано 8 Января 2012 (изменено) Такое ещё с оригинала. Отряд ЧН спавнится заранее. Изменено 8 Января 2012 пользователем monk Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 Народ, у кого есть широкоформатные мониторы, прошу проверить новый вариант автопаузы: http://rghost.ru/35810521 Теперь на широкоформатниках не должно происходить неестественного растягивания картинки. Инструмент Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 Всех с прошедшими праздниками. Автопауза работает отлично на широкоформатниках. У меня другая проблема. При добавлении глушителя к "Грозе" при просмотре в окне иконок, глушитель выходит за окно. Вопрос. Как сделать так, чтобы оружие в окне иконок было опушено пониже (а то смотрится не очень). Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 Всем привет. Сон не лечит, так и должно быть? (там функция неправильно написана, могу выложить исправленный скрипт) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти