Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 Игру прошел на Ура! Не одного вылета или зависа, была только одна непонятка с сопровождением Сталкеров к Чертовой стоянке. Нашел все флешки и документы, остался только один из десяти стволов. Большое всем Спасибо, кто участвовал в создании мода и пачта к нему, теперь это действительно стоящая игра. Только единственный вопрос, скажите пожалуйста, отдельным фиксом будут возвращены второстепенные задания на Армейские Склады, хоть чуток, но еще разнообразие? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 И похоже на то, что они не привязаны к какому-нибудь из ремонтников отдельно... все принимают, но какими условиями в дальнейшем это обернется я не знаю, возможно, если отдавать всю найденную инфу только одному, то возможно он будет делать апгрейды на всё, а остальные только начальные улучшения... Всё именно так и есть. Похоже, на свалке война группировок акцентирована на отношениях Долга и Свободы, а захват Депо нейтралами - это случайное явление... Наоборот: относительно случайное явление - это полное застывание действий нейтралов. Никаких преференций какой-либо из группировок в этом плане при настройке не делалось. Вообще, в войне группировок за любую сторону есть элемент случайности и от него никуда не деться. Калаш я взял, но спасти этого работодателя не успел(далеко он оказался) и задание в числе проваленных, но ствол-то в инвентаре и никому он больше не нужен, и, что самое забавное, рабочий... это что утешительный приз для неудачников? Нормальная жизненная ситуация. Только единственный вопрос, скажите пожалуйста, отдельным фиксом будут возвращены второстепенные задания на Армейские Склады, хоть чуток, но еще разнообразие? Поживём - увидим. Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 (изменено) power-cat, вертел-вертел вчера Ксюшку - нормально выглядят бампы (сглаживание я тоже правил - полигонов не видно). Либо у меня r2 не такой как у всех, либо... (либо лыжи не едут...) Изменено 20 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
7IAP_Super 0 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Какой контролёр на Болотах? Нет его там и не было. Так и подумал, а что задание по поводу контролера скинулось как не выполненное, так это, видимо, от времени? Спасибо за быстрые ответы, надо же, я всегда осматриваю всех лежащих...даже РПК нашел в трупе (понравилось) , а вот флешки ни одной...ладно, поищу еще Спасибо! Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Вот таки дела: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....À.Ë.Ê.Å.Ð. - ×èñòîå Íåáî\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Шел с агропрома. При переходе на свалку почти сразу начался выброс. Зашел в депо поговорить с Йогой. И вот во время разговора черный экран. Если нужны сейвы, могу выложить Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 makushka, этот лог ни о чём не говорит. Нужны 5-10 строк выше данного куска. Должен также сказать следующее. Иногда при старте выброса некоторые НПС выбирают неправильные точки для того, чтобы спрятаться. Эти точки помечаются как безопасные, однако у них нулевой радиус. При попытке в них спрятаться вылет и происходит. Лечится это загрузкой с более раннего сэйва и повторным попаданием под выброс. К сожалению, отловить данную ошибку не удалось. Могу лишь утешить, что вероятность её появления очень мала; кроме того, она присутствовала и до введения периодического выброса, как в оригинальной игре, так и в моде. Инструмент Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 (изменено) Kirgudu, к сожалению вылет стабильный. И после выброса немного побегав на свалке я его ловлю ни с того ни с сего. * [win32]: free[2824052 K], reserved[93340 K], committed[1276848 K] * [ D3D ]: textures[599038 K] * [x-ray]: crt heap[586853 K], process heap[12249 K], game lua[93394 K], render[5977 K] * [x-ray]: economy: strings[16133 K], smem[15288 K] * MEMORY USAGE: 603011 K * End of synchronization A[1] R[1] ! [LUA][ERROR] ERROR: object 'gar_digger_traitor29217': activate_by_section: section 'walker@stop(gar_digger_traitor:enemy)=hit_npc_from_actor' does not exist ! Cannot find saved game ~~~ object 'gar_digger_traitor29217': activate_by_section: section 'walker@stop(gar_digger_traitor:enemy)=hit_npc_from_actor' does not exist FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:978: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: сейв: http://ifolder.ru/27704525 Опиши ситуацию. На сколько я понял, ты взял у Йоги квест на устранение Авоськи, но закончить его не успел, начался выброс. Так? -warwer Пришёл домой. Скачал твой сейв. Загрузился. Сразу вопрос - у меня выставлен выброс 36 часов. Только загрузился - выброс. Переждал. Подошёл к Йоге. Взял задание на Авоську. Пошёл. Сделал каку с Авоськой... Нет у меня проблем. Я не могу сэмитировать твои условия прохождения. Если надо - вышлю твой рабочий сейв с прохождением. У меня нет глюков никаких. Описывай. Будем думать. Изменено 20 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
GvalV 0 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 (изменено) Kirgudu, "Вообще, в войне группировок за любую сторону есть элемент случайности и от него никуда не деться." Пока у меня бандиты "заполонили планету"... вот выведу Свободных да Должан на свалку - гопоты поубавится Есть вопрос на счет периодического выброса: К сожалению на свалке я не могу воспользоваться укрытием Депо, т.к. там враждебная для ГГ гопота и перестрелка под выброс не лучший вариант... Мои действия - иду на кордон и успеваю пронестись кабанчиком* до базы нейтралов, там переждать в полном одиночестве (неписи резко появляются сразу после выброса), потом перехожу с проводником обратно на свалку... - Тоннель на против входа в Депо самый близкий вариант. Может есть альтернативное убежище на свалке или мне так до выхода из нейтралов "маяться"? И еще вопросик: возможно ли мне сейчас в конфигах изменить периодичность выброса и если можно, то где? Спасибо. Изменено 20 Декабря 2011 пользователем WARWER жду S.T.A.L.K.E.R. 2 ....... Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 GvalV, есть как минимум ещё одно место для укрытия от выброса - на Барахолке. Что же касается настроек... почему описание не читаем? Лень? Пункт 28: 28. Тонкую настройку некоторых аспектов патча (и мода) теперь можно легко произвести и после его установки. Для этого следует открыть в блокноте и вручную отредактировать файл gamedata\scripts\ogsm_options.script. Добавлено через 18 мин.: Kirgudu, к сожалению вылет стабильный. И после выброса немного побегав на свалке я его ловлю ни с того ни с сего. ! [LUA][ERROR] ERROR: object 'gar_digger_traitor29217': activate_by_section: section 'walker@stop(gar_digger_traitor:enemy)=hit_npc_from_actor' does not exist ! Cannot find saved game ~~~ object 'gar_digger_traitor29217': activate_by_section: section 'walker@stop(gar_digger_traitor:enemy)=hit_npc_from_actor' does not exist Вот за этот лог спасибо. Обнаружилась как минимум одна ошибка - не соблюдён синтаксис логики Авоськи. По всей видимости, это мы накосячили при подготовке версии 2.4. Ошибка может сработать на определённой стадии выполнения задания Йоги. Вот фикс: http://rghost.ru/35515462 Предлагаю накатить и протестировать. Есть большая вероятность, что он исправит и ту ситуацию, которая сложилась после выброса. Если нет - рекомендую последовать тому, что написал WARWER. Инструмент Ссылка на комментарий
GvalV 0 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Kirgudu, "ещё одно место для укрытия от выброса - на Барахолке." А вот это уже забавно... Стою на барахолке, Предупреждение о выбросе - "ныкайся в депо" и других вариантов не предлагают... Недостоин Поповоду лени... Нет, друзья, просто упустил из виду, т.к. этот пункт затерялся среди множества прочих изменений... жду S.T.A.L.K.E.R. 2 ....... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 Antnigm, ты вертел АКС-74У? С ним вроде нормально. Я хотел сказать обычный АКС-74. (почему-то "У" добавил ) P.S. Ну на НПС та у тебя бампы как? Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) power-cat, НПС - это да, бампы аргусовские используются - там ненужные тени внутри капюшона получаются, что, вкупе с кривым сглаживанием моделей, создает "цирк теней". АКС-74 тоже рассматривал - опять же все нормально на мой взгляд, не считая конечно корявой билдовской текстуры... Но ее правка если и будет, то в рамках НА. Там уже можно и правозатворное оружие натягать с FPSbanana-ы и какие угодно плюшки Изменено 21 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) WARWER, описываю. Подхожу к Авоське. Не убиваю его, т.е. он мне дает метку на тайник. Бегу в сторону тайника, т.е. в сторону кордона. И где то на пол пути стабильный черный экран с этим же вылетом. Проверил и на убийство. После убийства вылета нет. Чудеса.. А я хочу быть добрым бандитом) Я еще в темной долине побегал вроде нормально. И вот опять на свалку вернулся. Сейв рядом с Авоськой: http://ifolder.ru/27719223 А Kirgudu, не увидел. Спасибо) Потестим.. Все работает Предложение на будущее: сделайте пожалуйста (можно опционально), чтобы на карте враги не показывались. Ну читерство же чистой воды. Вот в инсталяторе подобный пункт был, но видимо он меняет только глоб. карту. п.с. динамическая музыка тоже частенько сама собой включается рандомно. И кстати при установке я отмечал Interactive Music Mod, а в игре музыка стандартная. Даже проверил в gamedata лежит новая Добавлено через 20 мин.: Kirgudu, аа! Йога то стоит с рацией теперь как столб. И не поговорить с ним, ничего.. Авоська так и не убежал. Присел и сидит Изменено 21 Декабря 2011 пользователем makushka Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 Стою на барахолке, Предупреждение о выбросе - "ныкайся в депо" и других вариантов не предлагают... Недостоин Как сейчас помню: много раз прятался от выброса и в подвале, где ограбление происходит, и под рухнувшими перекрытиями, где второй торговец спит. И там и там метка показывала на эти укрытия, как на ближайшие. В патче в этом плане ничего не менялось. Предложение на будущее: сделайте пожалуйста (можно опционально), чтобы на карте враги не показывались. Ну читерство же чистой воды. Вот в инсталяторе подобный пункт был, но видимо он меняет только глоб. карту. На карте или на радаре? В оригинальном моде было сделано скрытие меток посредством удаления элементов худа, но это не работало (источник информации - Sesoul). В патче реализовано скрытие меток на карте с помощью скрипта. А вот с радаром справиться не удалось. Я ещё подумаю, конечно, а пока так. п.с. динамическая музыка тоже частенько сама собой включается рандомно. И кстати при установке я отмечал Interactive Music Mod, а в игре музыка стандартная. Даже проверил в gamedata лежит новая Этот пункт мода никак не затрагивался. Но тоже проверим. Kirgudu, аа! Йога то стоит с рацией теперь как столб. И не поговорить с ним, ничего.. Авоська так и не убежал. Присел и сидит Случайный сбой, попробуй загрузиться с чуть более раннего сэйва. Фикс удаляет только тот элемент, который приводил к вылету. Инструмент Ссылка на комментарий
makushka 0 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) На карте или на радаре? В оригинальном моде было сделано скрытие меток посредством удаления элементов худа, но это не работало (источник информации - Sesoul). В патче реализовано скрытие меток на карте с помощью скрипта. А вот с радаром справиться не удалось. Я ещё подумаю, конечно, а пока так. Имел в виду карту на экране сверху слева. По моему вполне их можно убрать (по крайней мере в ЗП работает). Файл configs/ui/map_spots_relations.xml. Строки: <enemy_mini_spot width="7" height="7" stretch="1" alignment="c" > <texture r="255" g="0" b="0">ui_mmap_common_actor</texture> </enemy_mini_spot> Соответственно просто координаты на ноль, либо число побольше. Все. С метками трупов конечно нестыковка будет. Их убирать наверное не стоит, а не то искать флешки будем десятилетиями. По мелочи еще предложил бы крестик прицела уменьшить. Это одно из первых действий, которое я делаю установив мод. Ну уж очень некрасиво смотрится. Файл system.ltx: cross_length = 0.015 на cross_length = 0.009 Вернуть старый добрый кружок из ТЧ для прицела без оружия. Да и очень бы хотелось адаптации Absolute Nature 2 CS. Я бы и сам сделал, но без понятия как файлы levels адаптировать. У себя я накатил только текстуры деревьев. В разы приятнее играть однако.. С технической стороны OGSM в принципе допилен. Осталось только с графикой разобраться. Как Alex Ros говорил адаптировать работы Cromm Cruac'a. Хотя бы травку.. Ничего этого в НП не будет. Однозначно. Открыта тема НА. Там можете делать или выкладывать любые правки или адаптации. Я себе тоже многое правлю под своё виденье, но это совершенно не означает что так должны видеть другие. -warwer Изменено 21 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) Не знаю в Патче 2.4 или S.R.M. 0.3 сильно увеличили хит наносимый крысами. Если одна крыса запросто насмерть загрызает ГГ или НПС, то это явный перебор. ИМХО Можно согласится. Крысы в НП не правились. Но... в тяж.броне они вообще не наносят урона. Поэтому трудно судить и ещё труднее угодить. -warwer Изменено 21 Декабря 2011 пользователем WARWER Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
[ice]Max 0 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) Всем привет.Чего то, не могу найти "активный КПК", в ТД, там, где ещё коты-баяны нападают.Пошмонал трупы ни у кого нету, боюсь предположить, что, если КПК в трупе, то текстурка-то "провалилась".Или он, где то в другом месте заныкан, нежели на пяточке который красной меткой выделяется? Труп, чуть в стороне. Радиус - не большой. Ищи. Он есть. -warwer Изменено 21 Декабря 2011 пользователем WARWER This world is yours... Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) Да и очень бы хотелось адаптации Absolute Nature 2 CS. Я бы и сам сделал, но без понятия как файлы levels адаптировать. У себя я накатил только текстуры деревьев. В разы приятнее играть однако.. С технической стороны OGSM в принципе допилен. Осталось только с графикой разобраться. Как Alex Ros говорил адаптировать работы Cromm Cruac'a. Хотя бы травку.. Посмотрел собственными глазами на Absolute Nature 2 CS и пришел к выводу что ничего не надо выдергивать-внедрять в ОГСМ. Мод прекрасен сам по себе. Выбирай любой сезон какой заблагорассудится, все очень качественно и красиво. Насчет же совмещения, то ничего и не надо совмещать. Я не пробовал, поскольку нет компа. Но судя по файлам Absolute Nature 2 CS замечательно встанет просто установкой после ОГСМа, нет пересекающихся файлов, да и не может быть, поскольку в ОГСМ графикой не занимались. Так что просто ставь сверху да и все и будет счастья. Думаю действительно красиво будет и куда более современно чем стареющий и стареющий оригинальный Сталкер. После выхода AtmosFear 3 CS я думаю с хорошей графикой, погодой и картинкой вопрос и вовсе закроется. Разве что НЕ рекомендую ставить Absolute Structures. Ни сейчас, ни потом, никогда. Это не мод как таковой. Это тупо повышение резкости (sharpen) у всех текстур без разбора, что приводит в половине случаев к тому, что тайлинг становится виден. Это очень неприятное свойство конкретно этой работы-мода глубокоуважаемого лично мной Кромма. Совершенно согласен. С доп.текстурами и погодой (допустим А.Феар 1.3) смотрится своеобразно интересно (дело вкуса), но значительно нагружает комп. Для большинства - это не приемлимо. Потому только само-адаптация. -warwer ----- Судя по отзывам игроков они умудряются находить косяки в войне группировок. И судя по описаниям ошибок сами же игроки в них и виноваты - правда по незнанию. В принципе я бы вобще запретил вступление в группировки до прохождения сюжета с тайником Стрелка, то есть пока весь сюжет на Кордоне, Свалке, Долине и Агропроме не закончится - вступать нельзя. Более того, если я правильно помню, там и без игрока симуляция гонит всех на Свалку - так вот тоже самое я бы поставил условием во всех faction_*.ltx, что ни одна группировка не выходит за пределы своей локации до выполнения тайника Стрелка. Мне кажется - именно кажется, может я глупость советую - что это может упростить всем жизнь, и игрокам, и авторам. Плюс к этому там есть еще неприятные места - Концлагерь на Свалке и Тоннель на Агропроме. При вступлении в нейтралы можно дописать условие - что пока не освободишь Концлагерь и пока не очистишь тоннель от бандитов на Агро - вступить нельзя. По идее это тоже должно войну сделать более гладкой - опять же это я так думаю, а прав я или нет я не знаю, не помню всех конфиго-нюансов уже. Такие варианты настройки возможны. Проблема в том, что ВГ придётся настраивать по новой. Минимум месяц... Изменено 21 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
[ice]Max 0 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 Вот ещё скрин того места, о котором я толкую- This world is yours... Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, про Концлагерь: Концлагерь на Свалке задействован, как одна из ключевых точек в войне Нейтралов и Бандитов. ИМХО, эта война, в том виде что есть на данный момент, логично прописанна. Постоянное и планомерное выдавливание противника с ключевых точек и финал захват их базы в Депо. Alex Ros, про зачистку тоннель от бандитов на Агро: А смысл? Респавн Бандитов на Агропроме постоянный. По трудо затратам, там конечно не слишком сложно, но это лишний гемор. Который к тому же "притянут за уши", хотя бы с точки зрения логики. Есть ещё проблема и заключается она в том что их отряды на Агропроме постоянно респавнятся. Ну очистим тоннель, не пройдет и полусуток, а отряд бандитов в том же тоннеле. И что? постоянно бегать и выносить бандосов? Не было бы респавна, другой вопрос. ЗЫ. Я уже несколько раз просил чтобы респавн Бандитов на Агропроме убрали. В ответ тишина. - О чём речь? Уже обсуждалось. Распавн прекращается после взятия и выполнения задания на взятие тоннеля. Вспоминаем. Думаем. Пробуем. Всё работает! -warwer [ice]Max, труп с КПК в стороне от остальных лежит. примерное место на скрине (выделено красным): Изменено 21 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти