Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
monk 2 859 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) 3. На базах группировок ... лидеров ... нельзя было в тихую убить. ... заскриптовать, чтобы смерть лидера сразу делала всю группировку агрессивно настроенной к игроку ... На данный момент у меня Крылов трупиком лежит (ради теста пристрелил из Винтореза), а все его подручные ни слухом, ни духом... 3. А чего бояться лидерам в центре собственных баз? Почему бы им не быть там без охраны и почему бы остальным не оставться безучастными к тому, о чём они ещё не подозревают? Соглашусь с Antnigm. Подчинённые должны реагировать на смерть своего лидера. Почему? Потому что у каждого сталкера есть личный КПК. И уж заглядывают они в него при каждом удобном случае. Вот и представьте ситуацию: стоят "долгари", к примеру, в своём баре и вдруг всем на КПК приходит меседж - "Генерал Крылов только что убит." Интересно: какая будет реакция, на это сообщение, у этих самых "долговцев"... Изменено 13 Декабря 2011 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 244 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Четыре скрипта о которых ты говоришь ведают заданиями типа "помоги занять точку". Ты и сам именно это и говоришь. Тогда как конкретно задания типа "принеси предмет" только лишь активируются через эти скрипты, типа случайная отборка идет какой именно предмет попросят принести. Но весь функционал таких заданий, выдача инфопоршней, прописан в конфигах и это легко переносится на уникальных персонажей. Собственно говоря я тупо делал это в свое время, поэтому и берусь утверждать что это действительно легко и быстро провернуть. У меня сейчас есть немного свободного времени, типа зимний застой, поэтому в принципе если кто-то сбросит (на мыло rosalexros@gmail.com) полностью папку configs в текущем модовском виде плюс недостающие файлы из оригинала (ну которые не трогаются модом), то я могу сам поковыряться. Ничего не возьмусь обещать, а то в свое время уже наобещался. Но можно попробовать. Я правда проверить не смогу все ли правильно, поскольку комп давно поломался, осталась тока "печатная машинка" в лице ноутбука старого. Но наобум могу попробовать сделать. Вроде должно хватить свободного времени. Это не совсем так. Четыре скрипта, о которых я говорю, ведают не только заданиями типа "занять точку", но и заданиями типа "принеси предмет", и вот почему. Да, пусть активация заданий происходит из диалога. Но прежде мы должны получить список доступных заданий, а вот тут как раз скрипты работают автоматически. Разберём цикл. 0. Примем для начала, что диалог этот после соответствующих правок присутствует как у командиров группировок, так и у отдельных квестовых персонажей (у командиров - для "занять точку", у персонажей - для "принести предмет"). 1. При инициализации диалога вызывается функция init_squad_task класса task_dialogs, оттуда вызывается функция init_squad_task уже класса sim_squad_generic, описывающего отряд, а далее из класса task_manager с помощью функции select_task мы выбираем задания с одновременной проверкой, какое из них может быть выдано, и сортировкой по приоритетности. Из полученных заданий в дальнейшем формируется список для показа в диалоге. 2. Дальнейшее - лишь согласие и несогласие с заданием и инициализация выбранного задания. Это нас уже не интересует. Так вот, описанное в пункте 1 работает автоматически для всех объектов, у которых прописан соответствующий диалог. Этот диалог можно перенести на квестовых персонажей. Но если мы хотим оставить задание "захватить точку" у командиров отрядов, у них также придётся оставить этот диалог. А значит, задание "принести предмет" с большой степенью вероятности станет проявляться и у командиров, и у квестовых персонажей. Чтобы избежать такой ситуации, выхода может быть два. Первый - встроить в одну из функций, описанных в пункте 1, проверку на то, откуда пришёл запрос на список заданий. Второй - помимо переноса (копирования) диалогов настроить сами задания так, чтобы функция понимала, когда стоит задание учитывать, а когда не стоит. Я тщательно изучил файлы вида tm_xxx.ltx, содержащие описание заданий и не увидел там никаких специфических параметров, которые бы явно указывали на то, кто может их давать. Разве только target_cond, который, возможно, позволяет указать как раз автора задания. Но я в этом совсем не уверен, надо проверять. И ещё, я не проверял этот вопрос, но, возможно, квестовые персонажи не формируют собой отряд (сквад) и не представляют собой командира этого отряда. А ведь в вышеописанных функциях львиная доля логики завязана именно на командиров. Возможно, я в своём скоропалительном анализе и ошибаюсь. Времени было немного, пробежался по функциям без должной тщательности. Если это так и если задание "принести предмет" на самом деле можно быстро и беспроблемно перенести на квестовых - замечательно. В противном случае будут проблемы, разгребать которые придётся долго и мучительно. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) В принципе ты абсолютно прав, что таким макаром все очень трудно получается. Просто я в свое время вырубал задания "принеси предмет" полностью из списка возможных на случайную выдачу - в смысле выдачу коммандирами отрядов. Не помню как точно я это делал, но вроде тупо отключал сам диалог у сталкеров. А давал уникальным персам я эти квесты фактически заново - заново прописывал выдачу инфо, порядок выдачи инфо по мере выполнения, плюс выдачу награды и инфо окончания. То есть полностью с ноля перестраивал эти квесты - вобще минуя их заскриптованность. Именно отдельно каждый квест отдельно конкретному персу делал - без случайной выборки. Суть же в том что у всех квестовых предметов остаются их стори-айди и в любом случае все триггеры на выдачу инфо срабатывают - хоть как выдавай задание, главное активировать инфо выдачи и все. Я такой метод имею в виду. Это правда не трудно и не долго. Есть конечно однообразная возня, но недолгая и несложная. Там примерно как с квестом Инквизитора на принесение КПК из подземок Агро получится. Такая же структура - либо ноль в ноль, либо с минимумом разницы. P.S. Впрочем я не знаю. Я не настаиваю. Можно оставить и как есть. Это же не принципиальная разница как выдавать задания, главное что народ не захотел от них отказываться. Так что... не особо важно, я не парюсь. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 244 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, согласен! Можно их действительно вырезать (кстати, вырезаны были не только диалоги, но и сами задания, а также некоторые куски в управляющих скриптах; восстанавливал я их из оригинала с небольшими исправлениями), а дальше прописать по отдельности тому, кому нужно, но случайной выдачи мы тогда не получим. Не получим и дополнительного разнообразия в фриплее - а ведь именно это было целью возвращения этих заданий. Мы решили их вернуть не вопреки тому, что они скучные и никчёмные, а для того, чтобы во фриплее (особенно во фриплее), сделать жизнь игрока в Зоне немного активней. А то после окончания сюжетной линии целей, оправдывающих дальнейшее существование в Зоне, почти совсем не оставалось. Идеальным, в свете твоего предложения, видится путь создания индивидуальных заданий, но не в нынешнем виде, с простым переносом и разовым исполнением, а также повторяющихся и с соответствующими уникальными диалогов, может даже кусочками интересных историй. Но это большой вопрос времени и возможностей. В связи со всем вышесказанным, у меня есть встречное предложение. Надеюсь, я не слишком узурпирую тем самым права моих коллег по работе над патчем. Также прошу прощения, если тебе, как автору мода и зачинателю, что-то из сказанного мной не понравится. Я готов выслать тебе сегодня архив с папками configs, scripts и любыми другими, которые могут понадобиться, из комплекта мод+патч по состоянию на текущий момент. Или, если такой вариант покажется удобнее, могу выложить на файлообменник и прислать ссылку на новейшую версию патча в инсталляторе. Скажи, что нужно - я пришлю. А дальше вот что. Уже несколько недель назад мы обозначили скорый выход финала. Люди ждут, люди надеются. Несколько дней назад мы избавились от практически всех критических и подавляющего большинства неявных ошибок. Остались лишь условные, во многом зависящие от личных взглядов недочёты и то, с чем мы не можем справиться на данный момент в принципе (как, например, кривые тени). Заставлять в таких условиях народ ждать ещё неизвестно сколько (надо, положа руку на сердце, признать: человек предполагает, а Бог располагает; не всегда то, что мы планируем, удаётся сделать быстро или сделать вообще) - на мой взгляд будет неправильно. Придумывать для себя задачи на доработку можно бесконечно, мы все это знаем, а вот сохранится ли за это время интерес публики к продукту? Поэтому, если на то нет совсем уж жёстких возражений, думаю, нам надо выпускать финалку патча в том виде, в каком он находится сейчас. У меня уже лежит почти совсем готовая сборка. Это уже полноценный продукт, поверь! А затем, если у тебя найдутся желание, силы и время сделать то, о чём мы говорим - это будет отличным вкладом в будущий аддон. Вдвойне желанным потому, что он уж точно будет в духе ОГСМ, ибо от автора. Кто знает, может быть и у нас, авторов "народного" патча тоже кое-что наберётся. И тогда, как совершенно справедливо было замечено, можно будет выпустить версию Ultimate патча или даже 1.8 мода - как на то будет авторская воля. Что скажешь? Ещё раз прошу прощения, если обидел. Инструмент Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Согласен полностью. Это можно перенести на будущее. Будет будущее или нет - неизвестно ))) Все равно туча идей остались нереализованными. Я имею в виду то что планировалось нами самими с Дексом. Не знаю что с ними идеями делать. Может если щас комп перекуплю то и поковыряюсь вновь немного. Там на самом деле не так уж много работы планировалось, но это работа по квестам, а это самое интересное в игре - жаль что этого не окажется в ОГСМ. Надо бы конечно подумать чо как делать - я про себя, про свое время и занятость, а то уже по опыту наобещался. Спасибо больше не буду, получил урок. Ну короче на будущее, по рукам ))) Скрипты наверное не надо с конфигами. Уже скачиваю патч. Думаю там хватит чтобы вспомнить что к чему. А что значит нечего делать во фриплее? Разве щас не работают аж целых 8 вечных ОГСМовских заданий? Я чтото пропустил? Плюс предметы разбросанные по локациям - оружие, документы с историей зоны, плюс флешки - это же тоже развлечение специально под фриплей. - Все квесты - есть. Просто народ решил, что квестов много не бывает. Насчет обидел то ничем разумеется не обидел, да и не мог обидеть. Если бы не твоя работа, вот прямо лично твоя, то не было бы давно уже никакого ОГСМа. Тупо не было бы, зачахла бы линейка мода. Поэтому это наоборот я могу обидеть тебя как одного из авторов мода - а ты именно им и стал в моем по крайней мере понимании... ну я писал уже об этом выше, чо повторяцца-то. Для меня на самом деле полный шок - что люди взяли так таки объединились и сделали сами патч-билд к любимому моду. Откровенно говоря неожиданность полная. Не знаю как Декс, но я поражен преданностью игроков (а теперь соавторов) к моду. В шоке - без иронии. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Вот и представьте ситуацию: стоят "долгари", к примеру, в своём баре и вдруг всем на КПК приходит меседж - "Генерал Крылов только что убит." Интересно: какая будет реакция, на это сообщение, у этих самых "долговцев"... Тогда, ИМХО, нужно подключать КПК Шрама к общей сталкерской сетке. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 244 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, спасибо на добром слове. А что значит нечего делать во фриплее? Разве щас не работают аж целых 8 вечных ОГСМовских заданий? Я чтото пропустил? Плюс предметы разбросанные по локациям - оружие, документы с историей зоны, плюс флешки - это же тоже развлечение специально под фриплей. Всё зависит от стиля прохождения игры. Кто-то ломится к финишу, выполняя только основные сюжетные задания. А кто-то, как я например, скрупулёзно исследует всё, попадающееся по дороге, не брезгуя ни документами, ни флешками, ни уникальным оружием, особенно не торопясь плыть по главному течению. И во втором случае только задания на фриплей и остаются. Да, 8 ОГСМовских заданий никуда не делись. Но лично мне их было уже недостаточно, а судя по просьбам народа оставить (вернуть) доп. задание - не только мне. Так что пусть они будут. В конце концов, никто же не заставляет брать их в обязательном порядке. Добавлено через 5 мин.: Preston, там много чего можно придумать и много чего изменить. Будут и подводные камни: как, например, быть в случае убийства - вынужденного, прошу заметить! - нейтралов, сидящих в засаде у моста в Лиманск? Тоже настраивать против себя всю группировку? Или скриптовать игнорирование, которое будет идти вразрез с изменением отношений в других случаях? Или взять тех же бандитов на блокпостах... Тут надо выстраивать во всех отношениях логичную модель. Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, рад, что в плане схемы выдачи квестов "сходи-принеси" ты мой единомышленник. Я практически точь-в-точь то же самое толкал Плюс предметы разбросанные по локациям - оружие, документы с историей зоны, плюс флешки - это же тоже развлечение специально под фриплей. Нет, до фриплея ничего не доживает, т.к. это имеет немалую геймплейную ценность. То же самое и с заданиями "сходи-принеси" - я, лично, их выполняю в процессе прохождения сюжета. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Тема по поводу принести определённые предметы нужна логичность как с флешками. Например принёс: 1. Модернизированный ПМ - у Новикова появилась какая-то возможность модернизации пистолетов. 2. Куртка с пропиткой - возможность бесплатно получить какое-то улучшение брони (один раз) защита от кислоты (или другое). И так далее на остальные предметы. Вот Вам и логика кому приносить. (диалог: принеси то-то, сделаю то-то). Вот и появляется смысл говорить с НПС и квестовыми персонажами. А просто принести и получить награду не интересно. А НПС после принесения даёт наводку на тайник как награду. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Если говорить о будущем, то я могу озвучить чего не хватает в моде из реально задуманного в свое время. Просто по-любому - включусь я не включусь в работу - один я никак не справлюсь. Ну вобще совсем никак, поскольку у меня элементарно игры нет и не будет даже в перспективе возможности ее поставить. То есть по-любому я могу (если смогу) только вслепую ковыряться в скриптах-конфигах - что впрочем вовсе немало, опыта хватает на ковыряние вслепую. Поэтому я озвучу список того что не сделано и что важно. Если это никому неинтересно и никто даже в теории не захочет, не сможет включиться - то я както успокоюсь наверное. 1. Правильный ход солнца как в ОГСМ ТЧ. Реалистичная цветовая гамма как в ОГСМ ТЧ вместо оранжево-желтой ЧНовской картинки. В принципе это можно будет заимствовать в AtmosFear CS, который я слышал готовится к релизу. Заимствовать на уровне конфигов погоды и цвета. Без новых скайбоксов AtmosFear, поскольку они сильно увеличивают нагрузку на компьютер, а это неприемлимо для линейки ОГСМ. 2. Доведение до ума идеи ПЫСов с разными сезонами на разных локациях. Имеется в виду то что сейчас например на Кордоне, Агропроме и Милитари нечто наподобие лета, а скажем на ЧАЭС и Янтаре некий такой выжженый мертвый Мордор, тогда как на остальных локациях типа осень. Вполне нормальная идея со стороны ПЫСов, однако не доведенная до ума и неполноценная. В лете проскальзывает мертвечина и осень, в мертвечине осень и лето, ну и так далее и тому подобное. Планировалось жестко разделить сезоны по локациям, что идея ПЫСов "заиграла". Делать это планировалось с помощью листвы деревьев и травы из AtmosFear. Была уже сделана в свое время договоренность с КромКруаком и насчет его текстур и насчет его погоды. Никаких траблов с авторскими правами по первым 2м пунктам. 3. Полная перебалансировка свойств всех бронежилетов в моде. Сейчас их много и они фактически взаимозаменяемые. Разница между брониками конечно же есть и сейчас. Однако она сугубо цифровая, не явная, не бросающаяся в глаза неискушенному игроку. Планировалось давать линейкам брони разных группировок свои уникальные особенности, абсолютно новые апгрейды, новые типы апгрейдов. В том числе за счет создания разных иконок апгрейдов всему оружию и броне, как в ЗП, ведь когда визуально видишь разные иконки это уже както приятно глазу игрока. В общем с этим перебалансом трудная задача на самом деле, поскольку вариантов не так много в игре за счет чего делать броники разными. Плюс задача еще и жутко муторная, нудная, трудоемкая и времязатратная. Дальше по квестовой части. 4. Восстановление 2х вырезанных ПЫСовских миниквестов "Разборка с Пятачками" и "Ночные охотники". В случае с "пятачками" там только часть диалога сохранилась, но по ней понятно все равно в чем задание заключалось. В случае с "охотниками" там сохранились профили специальных монстров, койкакие настройки в конфигов типа рестрикторов. В общем оба вполне поддаются восстановлению. 5. Квестовое ответвление с убийством Клыка. Это вобще планировалось в самом начале разработки мода месяцев через 6 после релиза ЧН, то есть самая что ни есть древняя задумка и план. Что именно делать придумано было давным-давно тоже. Собственно говоря мы слили задумку в моем псевдосюжете Левицкого. В общем по хорошему без заделывания дырки с убийством Клыка ЧН как предыстория ТЧ не может считаться полноценной. Это было ясно всем сразу же после выхода ЧН по моему. 6. Большой квест ученых. На данный момент ученые считай что просто визуалами болтаются, они никак не задействованы в действии игры. Вписывать с сюжет их вроде как нагловато по отношению к задумкам ПЫСов. Поэтому собирались им отдельный длинный свой квест делать. Он давно придуман и просто валяется неприкаянный. 7. Переработка битвы возле моста в Лиманск. Планировалось сделать чтобы все не было скучнейшей стрельбой с места. Планировали насовать бочек, динамита и бензиновых баков на местности, чтобы взрывы визуально разнообразили бой. Планировали чтобы на холме появлялись не только снайперы, но и бандиты с ракетницами. Плюс ко всему открепить Шрама от сидения на месте, а давать ему микрозадания - сними вон того, прикрой нашего бойца, сбегай быстро за припасами вон у того нашего убитого и тд и тп. В общем интересный бой хотели сделать. 8. Переработка эпизода на Янтаре с включением охлаждающей установки. Опять же чтобы не было тупорылой стрельбы с места, дико скучно. Был придуман абсолютно альтернативный сюжет на заводе Янтаря. Идея нравилась всем от Декса до Антнигма (да, это было придумано в те времена, когда команда состояла из трех человек). Озвучивать-спойлерить идею не буду разумеется, но там было и необычно и нелинейно - что всегда хорошо для реиграбельности. 9. Сейчас в игре Сидорович дает нам задание на возвращение хабара довольно нелогично - только встретились а уже вдруг доверяет совершенно незнакомому наемнику доставку супер важного кейса. Мы планировали внедрить пару проверочных минизаданий перед тем как Сидр выдаст задание на хабар - типа сначала чтото найди и принеси, а потом чуть посложнее прибить когото (с намеком на любовь Сидра к убийствам конкурентов в ТЧ). 10. Тоже самое к вопросу о нелогичности поведения персонажей. Сейчас в Долине нам дают коротенькое задание на убийство псисобаки и вдруг так запросто начинают настолько доверять, что посылают доставлять отряду боеприпасы - и это в условиях нападения со стороны неизвестных! В общем планировали добавить одно-два минизадания, чтобы Шрам более реалистично заслужил доверие свободовцев. Наконец самое интересное. 11. Создание фриплейного геймплея, когда игрок может с самого начала игры свободно перемещаться между локаций и не париться, что нарушит сюжетную линию. Собственно говоря без такой фриплейности ОГСМ ЧН никогда в принципе не станет вровень со своим собратом ОГСМ ТЧ. Пункт геморойный без преувеличения, очень трудоемкий и времязатратный, поскольку чуть ни каждое измение надо проверять от начала игры. В общем канитель страшная и очень кропотливая. Вот такой вот основной список. Были еще какие-то мелочевки, но это действительно мелочевки. ВАЖНО: Патч-билд фактически закончен! Ничто из вышеописанного в нем не появится - а главное НЕ ДОЛЖНО появляться. Все от мала до велика - забудьте про какиелибо серьезные изменения в Патч-Билде. Тема закрыта. Имейте уважение к авторам патча-билда. Он вовсе не "народный" - это чушь. У него есть конкретные авторы - они заслужили делом уважение. И его нужно, не мешало бы проявлять - всегда и во всем. Короче, патч-Билд не сегодня-завтра пройдет оценку Декса и окажется "на полках" всех магазинов страны. Понятия не имею что скажет Декс и как оценит работу. Но добавляться в эту работу уже ничего не будет - для патча-билда всего БОЛЕЕ ЧЕМ достаточно. Поэтому все текущие рассуждения с моей стороны - НЕ про патч-билд. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Alex Ros, знакомые идеи Мне даже как-то не привычно вновь их слышать от тебя. Но я вижу, что ты действительно вернулся в ОГСМ - не физически, а душой. Довольно таки приятно. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
BioShocker 61 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, ну что же? Из S.T.A.L.K.E.R. не уходят) Я вот абсолютно, совершенно точно был уверен, что ты вернёшься. От этого невозможно уйти, это становится частью души =) Добро пожаловать домой, сталкер. Эх, интересные идеи, интересные... Чует моё сердце, что работыыы... Тексты ведь нужно писать для новых квестов. Ну и прочее. Парочка вопросиков. "10. Тоже самое к вопросу о нелогичности поведения персонажей. Сейчас в Долине нам дают коротенькое задание на убийство псисобаки и вдруг так запросто начинают настолько доверять, что посылают доставлять отряду боеприпасы - и это в условиях нападения со стороны неизвестных! В общем планировали добавить одно-два минизадания, чтобы Шрам более реалистично заслужил доверие свободовцев." Ну, в данном случае в этом нет необходимости, в отличие от Сидоровича. Ибо, как ты помнишь, задания нам выдаёт Щукин, предатель, которому этот отряд нафиг не сдался. Вполне возможно, что он просто дожидался момента, и, чтобы занять время, отправил нас пристрелить псевдособаку, а потом уже и на пункт, чтобы мы под ногами не мешались, ему же валить надо. Как-то так... Что касется погоды от Cromm Cruac... Честно говоря, я против. Ибо получится нечто вроде Солянки. То использовали, это нет... Лучше уже тогда оставить растительность как есть, а цветовую гамму поменять шейдерами, ты на форуме GameInator сам показывал. Но - возможно, что я не осознал сути самой идеи. Поэтмоу не буду утверждать свою правоту. Интересно, что же конкретно вы там задумали. Удачи вам всем. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, ну что же? Из S.T.A.L.K.E.R. не уходят) Я вот абсолютно, совершенно точно был уверен, что ты вернёшься. От этого невозможно уйти, это становится частью души =) Добро пожаловать домой, сталкер. Дело не в желании а во времени. У меня в определенный момент тупо стало не хватать времени на работу над модом. Физически время было, но я настолько выматывался на работе, что уже тупо дойти до постели и вырубиться. В принципе эта ситуация НЕ ЗАКОНЧИЛАСЬ. Но немножко, совсем чуточку полегче. Другое дело что у меня компа нет. Вобще нет компа. Тока древний придревний ноут - купленный еще в 90е года. Один из первых, редкостная бандура, тяжелая и бесполезная. Но так как я по работе работаю с текстом, то как бы и пофиг. Но для модостроения - она ваще не приспособлена никак. Так что возвращением это не назовешь. 10. Тоже самое к вопросу о нелогичности поведения персонажей. Сейчас в Долине нам дают коротенькое задание на убийство псисобаки и вдруг так запросто начинают настолько доверять, что посылают доставлять отряду боеприпасы - и это в условиях нападения со стороны неизвестных! В общем планировали добавить одно-два минизадания, чтобы Шрам более реалистично заслужил доверие свободовцев.Ну, в данном случае в этом нет необходимости, в отличие от Сидоровича. Ибо, как ты помнишь, задания нам выдаёт Щукин, предатель, которому этот отряд нафиг не сдался. Вполне возможно, что он просто дожидался момента, и, чтобы занять время, отправил нас пристрелить псевдособаку, а потом уже и на пункт, чтобы мы под ногами не мешались, ему же валить надо. Как-то так... Все правильно. Как раз и есть желание сделать такое задание которое бы по смыслы было явно нацелено на убийство Шрама со стороны предателя Коменданта. Просто по любому одного с занюханной псисобакой - мало. Тупо неинтересно. Что я монстра не видел что ли? Я их и так тупо шляясь по локам встречаю. Что касется погоды от Cromm Cruac... Честно говоря, я против. Ибо получится нечто вроде Солянки. То использовали, это нет... Лучше уже тогда оставить растительность как есть, а цветовую гамму поменять шейдерами, ты на форуме GameInator сам показывал. Речь только о самих настройках цвета и ходе солнца. Какая разница кто вобъет координаты движения солнца, соответствующие реалу? Это же неважно абсолютно. Какая разница кто приведет баланс цвета к норме? Норма это когда белый - белый, а черный - черный. В общем есть свои тупо нормы, стандарты. Кромм их знает. Они одинаковые для всех вобще. Поэтому тут тоже неважно у кого брать баланс цвета, главное чтобы он был не синюшным, не оранжевым и не каким либо еще. Насчет же текстур, то никто никогда не чурался в ОГСМ текстур которые выполнены по качеству ВЫШЕ чем ПЫСовские. Солянка от того Солянка что туда попадает вобще все без разбора, нет контроля качества вобще никакого. В данном же случае речь о текстурах профессионала, который в реале зарабатывает деньги графикой. Его трава и листва - более чем достойны, а главное лучше ПЫСовских по ряду параметров. Может быть еще главнее что Кромм в плане травы и листвы особо ничем не вмешивался в концепты ПЫСов - тупо повысил качество. То что КроммКруак сделал чисто отсебятински - всякие там новые небеса, типы погоды, какието кислотные ливни - это в ОГСМ близко не попадет, можно не волноваться. В конце концов бампы Аргуса же есть в моде уже. Более того могу из под полы сказать что сами же ПЫСы хотели их в ЗП пихнуть, это надежная инфа, даже договор был подписан с Аргусом. Жалко не состоялось, но да ладно. В общем даже авторы, ПЫСы осознают что качественная работа есть качественная работа - чего тут бояться? P.S. В общем как будет так и будет. Пока что вобще еще ничего нет. Есть, действително есть работа молодцов Народного Патча, а я пока болтовней занимаюсь. Неужто забыли как я любил наболтать а потом нихрена не сделать? Так что я бы на Вашем месте с осторожностью ко мне относился. Вряд ли я научился за год отсутствие желаемое отличать от действительного. Ну написал я чего бы хотелось, типа энтузиазм есть. Но я не знаю смогу ли я реально включиться в работу. Ну не знаю и все тут - по крайней мере не хочу обманывать и вселять ложные надежды. Ссылка на комментарий
BioShocker 61 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Но ведь ты же писал, что S.T.A.L.K.E.R. тебя совершенно перестал интересовать. Я тогда чуть со стула не шандарахнулся. Как так?! Ведь всего несколько месяцев назад ты печатал: "Просто я действительно очень люблю Сталкер." В общем, я понял, что что-то тут не так. И был уверен, что ты всё-таки не сможешь отойти от родного) И был прав, хех. Не, ты меня не понял. Я обожаю работы Cromm Cruac. Всегда использую их и в Чистое Небо, и в Зов Припяти. Сейчас на Чистое Небо ещё и версия AtmosFear 3 выйдет. дело в том, что если вы будете использовать различные элементы, то, как мне кажется, в будущем будут сложности с установкой полноценных AtmosFear и Absolute Texture Packs. Ведь вы будете использовать определённые материалы, а там я, например, решу выбрать другие... К примеру - везде захоется видеть осень, а вы уже поставите на Кордоне траву из этого же пака, но летнюю. И тому подобное... Ааа, типа Щукин сразу решил наёмника прикончить, чтобы не мешался, и отправляет его в самые самые дебри, а когда не получается, то уже решает и на блокпост послать, мол, "хрен с тобой"? Ну, в принципе это можно интересно реализовать. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Ну в плане совмещения с AtmosFear я лично и не хочу чтобы это было возможно. В принципе мне кажется любой модостроитель хочет чтобы его мод воспринимался как есть - без примесей. Поэтому лично я тока рад буду сложностям совмещения. Нет ни малейшего желания чтобы люди накидывали АТМОСФИР сверху ОГСМ и выбирали осень, лето, весну - то что предлагает АТМОСФИР как раз. В ОГСМ в принципе своя собственная позиция относительно того как визуально должна выглядеть Зона. Она нереализованная эта позиция - но она есть и она жесткая. Нужно доработать идею ПЫСов, довести до максимума красоты и законченности, и не менять ее, идею ПЫСов с разными сезонами на разных локах. Мне кажется это вполне нормальный концепт - ничего не менять а просто усовершенствовать... эээ... ну в любом случае при желании умельцы то совместят все чего хочешь ))) так что... чего уж тут... Ссылка на комментарий
dPlayer 528 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, а что за "Полигон" планировался в ЧН, как и где он должен был находиться? И возможно ли его "вернуть"? З.Ы. А вообще рад что ты снова стал заходить сюда) Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий
BioShocker 61 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Весьма стрнная политика однако! Элементы использовать, а вот всё остальное - табу, нельзя! :ny_biggrin: Ну ладушки, посмотрим, что там будить) Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) З.Ы. А вообще рад что ты снова стал заходить сюда) Неважно вернулся я или не вернулся. Неважно как часто я захожу. Пока что я болтаю и ничего не делаю. Я считаю что на данный момент времени, да и последние полгода авторы мода это поименно WARWER, Kirgudu и monk. Количество наработок этих людей исчисляется не одним десятком пунктов. Поэтому лучше радуйтесь тому что есть эти люди, а вовсе не моему появлению. Благодарить и слушать сейчас нужно WARWER, Kirgudu и monk, а также всех остальных кто на практике занимался модом, а не болтал попусту вроде меня сейчас. Alex Ros, а что за "Полигон" планировался в ЧН, как и где он должен был находиться? И возможно ли его "вернуть"? Планировался такой же минилокацией как в ТЧ была "Арена", только в Темной Долине. Восстанавливать там нечего, все было сделано на уровне Генераторов из 3120, то есть ничего не сделано. Видел своими глазами в свое время я это убожество. Но в любом случае, есть или нету минилокация Полигон в наличии, но там пришлось бы с ноля скриптовать нечто по типу ТЧ "Арены", а это настолько сложная задача, что за нее полюбому никто не возьмется. Можешь поверить на слово. Да и вобще восстанавливать локи для ОГСМ это конкретно из разряда фантастики. Никто этим не будет заниматься точно совершенно. Некому этим заниматься. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Alex Ros, а что же всё-таки ты думаешь насчёт ЧНовских курток? Как бы ты поступил, если бы встал у руля ОГСМ: 1) оставил бы голубые; 2) вернул бы зелёные; 3) задействовал бы оба варианта? Ссылка на комментарий
Chriotmao 373 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Не критично, но хорошо бы исправить: 1280х1024 Если можешь - поправь и пришли. Таких моников, на сколько я знаю, в команде нет. Странная трабла... Изменено 13 Декабря 2011 пользователем WARWER Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти