Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Народ, нужна небольшая помощь, которая не потребует от вас особенных усилий. EnTaGgg и Charsi любезно разрешили воспользоваться их реализацией механизма автопаузы. Все помнят, наверное, что при загрузке сохранённой игры в Зове Припяти мы не переходим сразу к действиям, а должны нажать для этого любую клавишу. Примерно то же самое было бы неплохо включить в OGSM - пока игра грузится, можно спокойно налить себе кофе и не думать о том, чтобы успеть к началу разборок. Я взял код вышеуказанных авторов и с некоторыми изменениями адаптировал его к патчу. У меня всё заработало и сразу стало гораздо удобнее, никаких проблем не возникло. Однако поступил сигнал от monk-а, что у него использование автопаузы привело к потере всех сохранённых игр. Не обязательно, конечно, что именно пауза была настоящей причиной, но такая вероятность есть. Что я попрошу. Сделайте резервную копию всех своих сэйвов. Накатите автопаузу и погоняйте игру в обычном режиме день-два, как играли бы и без неё. Ничего особенного делать не надо. Либо сэйвы попортятся (и тогда их резервная копия окажется кстати), либо всё будет в порядке. Если никто таких проблем, как monk, с автопаузой не испытает - включим её в финальную версию патча. Возможно, с выбором в инсталляторе. Если же кто-то ещё столкнётся с потерей сэйвов - пауза пойдёт в баню. Вот ссылка: http://rghost.ru/32951261 Отзывы пишите здесь. Добавлено через 3 мин.: MgVolkolak и все, кто отписался по войне группировок раньше. Всё можно. Проблема не в том, что что-то нельзя сделать. Проблема в последующем тестировании. Вы даже не представляете, какие на первый взгляд мелочи могут повлиять на общее течение войны, на наличие затыков. В общем, как WARWER решит, так и будет. Он с этой войной столько уже возится, что я даже советовать ему не решусь. Инструмент Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) Вот последние сделанные правки по финалу НП: 1) Ренегаты более активно отбивают Мех. Двор. (WARWER) 2) Пополнен ассортимент товаров секретного торговца военных на Кордоне. (WARWER) 3) Правка ВГ на Свалке. 3.1 Захват Депо нейтралами. 3.2 Бандиты пытаются отбить Депо. 3.3 Бандиты имеют доспавн при определённых обстоятельствах. При этом они будут занимать точки переходов и ближайшие смарты. 3.4 Освобождены от нейтралов ключевые точки переходов на ТД и НИИ Агропром. 3.5 Кровосос в Лесу свалки заменён на стаю собак (вынужденно, т.к многие сквады предпочитали найти более лёгкие пути). 3.6 Свобода начинает экспансию на Свалку сразу по завершении основного сюжета в ТД. 3.7 Долг начинает экспансию на Свалку сразу по завершении основного сюжета на НИИ Агропром. (WARWER) 4) Поправлена логика действий гр. Свобода в ВГ. (WARWER) 5) Поправлена логика действий гр. Долг в ВГ. (WARWER) 6) ВГ между гр. Долг и Свобода будет активна и без вступления ГГ в эти группировки. (WARWER) 7) Исправлено ошибочное отображение диалога Лебедева в подземелье НИИ Агропром от лица Крылова. (WARWER) 8) Исправлена ошибка в логике одного из бойцов штурмующих Завод в Тёмной Долине. (Kirgudu, WARWER) 9) После отказа принять откуп от Авоськи (по квесту Йоги) он становится врагом ГГ. (WARWER, Kirgudu) 10) Исправлена логика отношений группы Контрабандиста к ГГ по квесту Йоги. (WARWER) 11) Поправлены смарты монстров мешающие развитию ВГ. Возвращены тушканы в ТД. (WARWER) Просьба высказать пожелания. Да, патч по ВГ уже собран. Если кто хочет провести тэст, отпишите мне в лич. Я вышлю и пак и сейвы, для более быстрой отработки. Спс. Изменено 4 Декабря 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) Секретный торговец военных будет ли нейтрален к Шраму- бандиту? По моему мнению только в этом случае оправдан его широкий ассортимент- типа бандиту больше не скем торговать на кордоне. А вообще то что с болот можно уйти в экзо с крутым стволом (играл еще до НП) убивает "дух СТАЛКЕРА". Игра перенасыщена барахлом , оружием; куча торгашей с широким ассортиментом да еще с заказом "всяких крутостей"- по моему даже в ЗП был только один такой жук - Шустрый. Наверное я консервативен, но как то все это "слишком". А вообще, ребята, не рвите себе душу НП- все что планировалось вы сделали и хватит пока, а то мы вам понавысказываем пожеланий- за год не управитесь. В ассортимент ему были добавлены только фичи военных. В данном случае добавил подствольник и гранаты к нему с не частым % выпадания. Изменено 3 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 Kirgudu, Вместо картинки - да, белый шум. Может быть, ещё получится подставить туда локацию, но уже и так хорошо. if level.present() and not press_any_key_on_start then level.hide_indicators() self.start_btn=CUIStatic() self.start_btn:Init(0,0,1024,768) self.start_btn:InitTexture("ui\\ui_load") self.start_btn:SetText("Нажмите любую клавишу для перехода к игре") self.start_btn:SetTextAlign(CGameFont.alCenter) self.start_btn:SetTextY(695) self.start_btn:SetFont(GetFontGraffiti22Russian()) self.alpha = 0 self:AttachChild(self.start_btn) -- Картинки ON self.level_intro = CUIStatic() self.level_intro:Init(300,300,512,256) -- настроить координаты self.level_intro:InitTexture("intro\\intro_"..level.name()) self:AttachChild(self.level_intro) -- Картинки OFF self:Show(false) local con=get_console() self.sound_volume_eff=con:get_float("snd_volume_eff") con:execute("snd_volume_eff 0") self.sound_volume_music=con:get_float("snd_volume_music") con:execute("snd_volume_music 0") end Можно также для широкоформатного разрешения картинку растягивать... Но пока так. Должно работать. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 4 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2011 Shadows, спасибо! Я думал примерно в этом же направлении, но не успел изучить данный раздел языка. Правильный код будет примерно такой: if level.present() and not press_any_key_on_start then level.hide_indicators() self.start_btn=CUIStatic() self.start_btn:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)) -- self.start_btn:Init(0,0,1024,768) self.start_btn:InitTexture("ui\\ui_load") self.start_btn:SetText("Нажмите любую клавишу для перехода к игре") self.start_btn:SetTextAlign(CGameFont.alCenter) self.start_btn:SetTextY(697) self.start_btn:SetFont(GetFontGraffiti19Russian()) self.start_btn:SetTextColor(255,159,142,126) self:AttachChild(self.start_btn) -- Картинки ON self.level_intro = CUIStatic() self.level_intro:SetWndRect(Frect():set(250,400,512,256)) -- настроить координаты -- self.level_intro:Init(300,300,512,256) -- настроить координаты self.level_intro:InitTexture("intro\\intro_"..level.name()) self:AttachChild(self.level_intro) -- Картинки OFF self:Show(false) local con=get_console() self.sound_volume_eff=con:get_float("snd_volume_eff") con:execute("snd_volume_eff 0") self.sound_volume_music=con:get_float("snd_volume_music") con:execute("snd_volume_music 0") end так как функция Init() не сработает на несуществующем объекте, будет вылет. Но и его ещё нужно допиливать, и в части координат, и для правильной обработки размера экрана. Тем не менее, уже можно от этого кода отталкиваться. С миганием, как я уже писал, сложнее, так как альфа канал разные машины меняют с разной скоростью (это если брать оригинальный код от EnTaGgg), а завязаться на игровой таймер реального времени не выйдет из-за минимальной единицы измерения, равной секунде. Может, лучше оставить стабильно работающую статику. Инструмент Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 5 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2011 (изменено) Обращение. Хочу закрыть сим сообщением, часто обсуждаемую тему о ценах и накопительстве в НП. Вот скрин - Сделан на уровне "новис" сразу после первой заварушки в районе Рыбацкого хутора. Не собирал ПМ и обрезы. Только патроны, броню и еду. Не выполнял задания Лебедева. Уровень "новис", предполагает отсутствие всякой хард-составляющей. Чем выше - тем сложнее. Считаю что наличие на скрине такого "золотого запаса" у ГГ - более чем достаточно для начала военных действий. При этом цены на лут в НП в среднем уменьшены в 2 раза по сравнению с OGSM 1.7. Пример: wpn_mp5 = 0.6, 0.6 - OGSM 1.7 Где - 0.6 - это 60% от номинальной цены. wpn_mp5 = 0.3, 0.3 - НП. Где - 0.3 - это 30% от номинальной цены. wpn_ak74u = 0.6, 0.6 - OGSM 1.7 wpn_ak74u = 0.3, 0.4 - НП. То-же самое касается большинства товаров. Изменено 5 Декабря 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 5 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2011 (изменено) Однако поступил сигнал от monk-а, что у него использование автопаузы привело к потере всех сохранённых игр. Не обязательно, конечно, что именно пауза была настоящей причиной, но такая вероятность есть. Исключено, все хорошо протестировано, ни вылетов ни багов нет, разве что, то, что загрузочный экран приводится в начальное состояние, да и это ни кому не мешает. Если конечно решите эту "проблему" то будет здорово. Напомню, что для правки требуется новая игра. P.S. Я за то, что бы эта "фишка" была в НП. Спасибо за внимание. Добавлено через 4 мин.: Еще хотел бы предложить: Сделать эффект энергетику как в АМК, что бы при его употреблении ГГ прибавлялось время когда он не хочет спать. Будет еще один уникальный предмет. - Эта фишка работает. И с соответствующим монологом. Добавлено через 28 мин.: Тогда извиняюсь. Изменено 5 Декабря 2011 пользователем WARWER Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Teros23 1 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 (изменено) двс! В описании мода говорится о рандомном спавне уникального оружия, флешек и секрктных документов в игре. В связи с этим хотелось бы задать несколько уточняющих вопросов тем, кто уже досконально прошёл игру с этим модом. Так-как уникальное оружие и секретные документы разбросаны по Зоне, а Шраму предоставляется возможность их найти, то обыгрывается ли как-нибудь эта тема в диалогах между ним и другими сталкерами? То есть он от кого-нибудь узнаёт, что можно найти кое-чего интересного, в плане вооружения и секретных документов, но где и у кого именно - неизвестно, мол, если хочешь, то ищи или то, что такое оружие и документы есть на Зоне, известно только игроку из описания к моду, а Шраму об этом никто ни слова. Если, все же, его кто-нибудь ставит об этом в известность, то не говорите, пожалуйста, кто именно и при каких обстоятельствах. Да или нет... - Такой человек был. Его пришлось вырезать. Можно прочесть в "истории версий". - warwer Нет. monk В описании к моду отмечено, что полностью переработано содержимое тайников. Помню, в прошлом билде содержимое некоторых тайников дублировалось, то есть на одной локации можно было найти один и тот же детектор, например, только в разных схронах. Причем, такое дублирование было довольно навязчивым и вызывало недоумение. Хотелось бы узнать, как с этим обстоят дела в новом билде? - Для каждого тайника прописано своё собственное содержимое. - warwer Нормально обстоят. Ридми к моду, наверное, не просто так писалось. monk Изменено 6 Декабря 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 Внимание! Финальная версия НП ушла в закрытое тестирование. Это значит, что основные работы все сделаны, остались лёгкие правки. Большая просьба всем: потерпите ещё чуть-чуть. Скоро всё будет. Исключено, все хорошо протестировано, ни вылетов ни багов нет, разве что, то, что загрузочный экран приводится в начальное состояние, да и это ни кому не мешает. Если конечно решите эту "проблему" то будет здорово. Напомню, что для правки требуется новая игра. P.S. Я за то, что бы эта "фишка" была в НП. Спасибо за внимание. Она будет. В каком точно виде, сказать сейчас не могу. Ещё может произойти доработка. На данный момент без мигания надписи и подгонки размера под реальное разрешение экрана, зато с показом картинки загружаемой локации. Насчёт необходимости новой игры не соглашусь - у меня внедрённая пауза (по крайней мере в том варианте, в котором она вошла в НП) великолепно заработала с середины игры, кажется с Агропрома. Teros23, а даже если какой-то дубль в тайниках пропустили, что с того? Разве не могли два разных сталкера независимо друг от друга положить в свои тайники одинаковые вещи? Не выдумывайте себе мнимых проблем. Жизнь, даже псевдо, гораздо разнообразнее, чем нам иногда хочется. Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Пока не поздно, выкладываю практически окончательный вариант ЧНовской куртки. Ознакомьтесь, оцените. http://narod.ru/disk/33642687001/CS%20jacket.rar.html Что изменено: - Общий цветовой тон, в соответствии с оригинальными ЧНовскими костюмами - Эффект "джинсов", в соответствии с оригинальными ЧНовскими костюмами - Замки и молнии вместо пуговиц - Соответствующий бамп Как вариант вполне неплохо, но для НА. Туда и выложи. monk Изменено 8 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 Попробовал предложенный Kirgudu мини-мод с загрузкой à la «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от Charsi и EnTaGgg. Что ж, весьма неплохо, но когда выходишь из обычной паузы во время игры, несколько секунд идёт чёрный экран. Если бы оптимизировать как-нибудь... KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 (изменено) Вот новый вариант автопаузы, теперь с миганием - спасибо Charsi за помощь. Адаптировано к той версии НП, что я выкладывал ранее. Новая игра не нужна. http://rghost.ru/33749071 Приглашаю всех желающих попробовать. Этот вариант войдёт в патч, возможно, с минимальными доработками. Что касается пятисекундного чёрного экрана - у меня такого ни разу не было. Пробовал на двух разных компьютерах. Добавлено через 12 мин.: Или чёрный экран висит, если войти в обычное меню и выйти обратно, без автопаузы? Это возможно... да. Похоже, надо ещё подумать. Добавлено через 39 мин.: Нет, вроде с экраном всё в порядке. После выхода из меню лишней паузы нет. Upd: обновлена ссылка на автопаузу. В предыдущем варианте я допустил одну маленькую ошибку - после выхода из паузы звук сбрасывался на ноль. Изменено 8 Декабря 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 (изменено) [Partisan], Работа хорошая, никаких нареканий нет! Но, надо было придерживаться общей стилистики новичков и сделать пуговицы, а так место данной текстуры в теме НА, как и отписался тов. monk. Добавлено через 60 мин.: b0ob1ik, данному посту прямая дорога в техническую тему. ОГСМ краши системы не вызывает, да и переходы на локацию "Рабочий стол" уже практически не случаются. Изменено 8 Декабря 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 8 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2011 (изменено) Antnigm, дело в том, что я основывался на соответствии с оригинальными ЧНовскими куртками. Изначально я просто хотел добавить куртке "джинсовый" эффект. Но потом заметил, что помимо этого "фирменные" костюмы ЧН используют молнии и замки. Поэтому застёжки с пуговицами у "безбронежелетных" курток мне показались не очень к стати. Выбивается из общей колеи. А так как я сделал "застёгивание" молнией, поэтому карманы с пуговицами тоже потеряли своё значение - вот и там я сделал молнии. Но как по мне, данный вариант текстуры выглядит гораздо более интересно и свежо, да и опять же логичность присутствует - как бы практически те же ЧНовские балахоны, только без бронежелета. Курток с пуговицами в игре и так полно - нейтралы, бандиты. А "Чистое небо" - это, как бы сказать, довольно оригинальная группировка, не похожая на остальные. Ну вот как-то так. Ну я надеюсь, вас "джинсовый"-то эффект не смущает? Просто, если надо, могу его добавить на предыдущий вариант куртки (без молний). Изменено 8 Декабря 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 Кстати, фикс сетки на заборах от Лисовина не совсем корректно работает - сетка хоть и появилась, но текстура у неё чёрная (как будто из тени), а не ржавая, как должно быть. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 Вопрос от составителей НП ко всем знатокам, а также любителям Old Good Stalker Mod - Clear Sky: в какой версии мода вольные сталкеры стали убивать пленных бандитов на Агропроме? Или это было и в дефолтной игре? Вопрос очень важен, так как хочется добить этот неудачный момент в игре. Если уж ничего не получится, то останется так, как было. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 (изменено) В оригинале этого не случалось. Мародёры сидели, был диалог со сталкером. Диалог с Орестом остался, но пленных убивают. monk Изменено 9 Декабря 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 Такая вот проблемка: после установки автопаузы громкость музыки при входе в меню постоянно сбрасывается на нуль. С чем это может быть связано? Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 (изменено) Вопрос от составителей НП ко всем знатокам, а также любителям Old Good Stalker Mod - Clear Sky: в какой версии мода вольные сталкеры стали убивать пленных бандитов на Агропроме? Или это было и в дефолтной игре? Насколько я помню, сталкеры стали гасить бандюков в версии OGSM CS 1.6.1. Во всяком случае в версии мода 090809, как и в оригинале этого не было. Было бы конечно здорово доработать этот вырезанный квест с пленными бандитами. :ny_thumbsup: А разве был квест? Кажется Шрам просто спрашивал у Ореста, кого они в подвале держат. На что Орест рассказывал небольшую историю и на этом всё. monk Изменено 10 Декабря 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 MaxOne, точно? Именно в 1.6.1, а не в 1.6 (без патча)? Это важно. Чем точнее удастся вспомнить конкретный момент появления ошибки, тем легче будет её локализовать. Такая вот проблемка: после установки автопаузы громкость музыки при входе в меню постоянно сбрасывается на нуль. С чем это может быть связано? Читаем пост номер 2192. Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти