Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Народ, нужна небольшая помощь, которая не потребует от вас особенных усилий.

EnTaGgg и Charsi любезно разрешили воспользоваться их реализацией механизма автопаузы. Все помнят, наверное, что при загрузке сохранённой игры в Зове Припяти мы не переходим сразу к действиям, а должны нажать для этого любую клавишу. Примерно то же самое было бы неплохо включить в OGSM - пока игра грузится, можно спокойно налить себе кофе и не думать о том, чтобы успеть к началу разборок.

Я взял код вышеуказанных авторов и с некоторыми изменениями адаптировал его к патчу. У меня всё заработало и сразу стало гораздо удобнее, никаких проблем не возникло. Однако поступил сигнал от monk-а, что у него использование автопаузы привело к потере всех сохранённых игр. Не обязательно, конечно, что именно пауза была настоящей причиной, но такая вероятность есть.

Что я попрошу. Сделайте резервную копию всех своих сэйвов. Накатите автопаузу и погоняйте игру в обычном режиме день-два, как играли бы и без неё. Ничего особенного делать не надо. Либо сэйвы попортятся (и тогда их резервная копия окажется кстати), либо всё будет в порядке. Если никто таких проблем, как monk, с автопаузой не испытает - включим её в финальную версию патча. Возможно, с выбором в инсталляторе. Если же кто-то ещё столкнётся с потерей сэйвов - пауза пойдёт в баню.

 

Вот ссылка: http://rghost.ru/32951261

 

Отзывы пишите здесь.

 

Добавлено через 3 мин.:

MgVolkolak и все, кто отписался по войне группировок раньше. Всё можно. Проблема не в том, что что-то нельзя сделать. Проблема в последующем тестировании. Вы даже не представляете, какие на первый взгляд мелочи могут повлиять на общее течение войны, на наличие затыков.

В общем, как WARWER решит, так и будет. Он с этой войной столько уже возится, что я даже советовать ему не решусь.

Ссылка на комментарий

Вот последние сделанные правки по финалу НП:

 

1) Ренегаты более активно отбивают Мех. Двор. (WARWER)

 

2) Пополнен ассортимент товаров секретного торговца военных на Кордоне. (WARWER)

 

3) Правка ВГ на Свалке.

3.1 Захват Депо нейтралами.

3.2 Бандиты пытаются отбить Депо.

3.3 Бандиты имеют доспавн при определённых обстоятельствах. При этом они будут занимать точки переходов и ближайшие смарты.

3.4 Освобождены от нейтралов ключевые точки переходов на ТД и НИИ Агропром.

3.5 Кровосос в Лесу свалки заменён на стаю собак (вынужденно, т.к многие сквады предпочитали найти более лёгкие пути).

3.6 Свобода начинает экспансию на Свалку сразу по завершении основного сюжета в ТД.

3.7 Долг начинает экспансию на Свалку сразу по завершении основного сюжета на НИИ Агропром. (WARWER)

 

4) Поправлена логика действий гр. Свобода в ВГ. (WARWER)

 

5) Поправлена логика действий гр. Долг в ВГ. (WARWER)

 

6) ВГ между гр. Долг и Свобода будет активна и без вступления ГГ в эти группировки. (WARWER)

 

7) Исправлено ошибочное отображение диалога Лебедева в подземелье НИИ Агропром от лица Крылова. (WARWER)

 

8) Исправлена ошибка в логике одного из бойцов штурмующих Завод в Тёмной Долине. (Kirgudu, WARWER)

 

9) После отказа принять откуп от Авоськи (по квесту Йоги) он становится врагом ГГ. (WARWER, Kirgudu)

 

10) Исправлена логика отношений группы Контрабандиста к ГГ по квесту Йоги. (WARWER)

 

11) Поправлены смарты монстров мешающие развитию ВГ. Возвращены тушканы в ТД. (WARWER)

 

 

Просьба высказать пожелания.

Да, патч по ВГ уже собран. Если кто хочет провести тэст, отпишите мне в лич. Я вышлю и пак и сейвы, для более быстрой отработки.

Спс.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Секретный торговец военных будет ли нейтрален к Шраму- бандиту? По моему мнению только в этом случае оправдан его широкий ассортимент- типа бандиту больше не скем торговать на кордоне. А вообще то что с болот можно уйти в экзо с крутым стволом (играл еще до НП) убивает "дух СТАЛКЕРА". Игра перенасыщена барахлом , оружием; куча торгашей с широким ассортиментом да еще с заказом "всяких крутостей"- по моему даже в ЗП был только один такой жук - Шустрый. Наверное я консервативен, но как то все это "слишком". А вообще, ребята, не рвите себе душу НП- все что планировалось вы сделали и хватит пока, а то мы вам понавысказываем пожеланий- за год не управитесь.

 

В ассортимент ему были добавлены только фичи военных.

В данном случае добавил подствольник и гранаты к нему с не частым % выпадания.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Kirgudu,

Вместо картинки - да, белый шум. Может быть, ещё получится подставить туда локацию, но уже и так хорошо.

if level.present() and not press_any_key_on_start then level.hide_indicators()
        self.start_btn=CUIStatic()
        self.start_btn:Init(0,0,1024,768)
        self.start_btn:InitTexture("ui\\ui_load")
        self.start_btn:SetText("Нажмите любую клавишу для перехода к игре")
        self.start_btn:SetTextAlign(CGameFont.alCenter)
        self.start_btn:SetTextY(695)
        self.start_btn:SetFont(GetFontGraffiti22Russian())
        self.alpha = 0
        self:AttachChild(self.start_btn)
        -- Картинки ON
        self.level_intro = CUIStatic()
        self.level_intro:Init(300,300,512,256) -- настроить координаты
        self.level_intro:InitTexture("intro\\intro_"..level.name())
        self:AttachChild(self.level_intro)
    -- Картинки OFF
        self:Show(false)
        local con=get_console()
        self.sound_volume_eff=con:get_float("snd_volume_eff")
        con:execute("snd_volume_eff 0")
        self.sound_volume_music=con:get_float("snd_volume_music")
        con:execute("snd_volume_music 0")
end

 

Можно также для широкоформатного разрешения картинку растягивать... Но пока так.

 

Должно работать.

Ссылка на комментарий

Shadows, спасибо! Я думал примерно в этом же направлении, но не успел изучить данный раздел языка.

Правильный код будет примерно такой:

if level.present() and not press_any_key_on_start then
    level.hide_indicators()
    self.start_btn=CUIStatic()
    self.start_btn:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768))
--    self.start_btn:Init(0,0,1024,768)
    self.start_btn:InitTexture("ui\\ui_load")
    self.start_btn:SetText("Нажмите любую клавишу для перехода к игре")
    self.start_btn:SetTextAlign(CGameFont.alCenter)
    self.start_btn:SetTextY(697)
    self.start_btn:SetFont(GetFontGraffiti19Russian())
    self.start_btn:SetTextColor(255,159,142,126)
    self:AttachChild(self.start_btn)
    -- Картинки ON
    self.level_intro = CUIStatic()
    self.level_intro:SetWndRect(Frect():set(250,400,512,256)) -- настроить координаты
--    self.level_intro:Init(300,300,512,256) -- настроить координаты
    self.level_intro:InitTexture("intro\\intro_"..level.name())
    self:AttachChild(self.level_intro)
    -- Картинки OFF
    self:Show(false)
    local con=get_console()
    self.sound_volume_eff=con:get_float("snd_volume_eff")
    con:execute("snd_volume_eff 0")
    self.sound_volume_music=con:get_float("snd_volume_music")
    con:execute("snd_volume_music 0")
end

 

так как функция Init() не сработает на несуществующем объекте, будет вылет. Но и его ещё нужно допиливать, и в части координат, и для правильной обработки размера экрана.

Тем не менее, уже можно от этого кода отталкиваться.

С миганием, как я уже писал, сложнее, так как альфа канал разные машины меняют с разной скоростью (это если брать оригинальный код от EnTaGgg), а завязаться на игровой таймер реального времени не выйдет из-за минимальной единицы измерения, равной секунде. Может, лучше оставить стабильно работающую статику.

Ссылка на комментарий

Обращение.

Хочу закрыть сим сообщением, часто обсуждаемую тему о ценах и накопительстве в НП.

Вот скрин -

697292.jpg

 

Сделан на уровне "новис" сразу после первой заварушки в районе Рыбацкого хутора.

Не собирал ПМ и обрезы. Только патроны, броню и еду. Не выполнял задания Лебедева.

Уровень "новис", предполагает отсутствие всякой хард-составляющей. Чем выше - тем сложнее. Считаю что наличие на скрине такого "золотого запаса" у ГГ - более чем достаточно для начала военных действий.

При этом цены на лут в НП в среднем уменьшены в 2 раза по сравнению с OGSM 1.7.

Пример:

wpn_mp5 = 0.6, 0.6 - OGSM 1.7 Где - 0.6 - это 60% от номинальной цены.

wpn_mp5 = 0.3, 0.3 - НП. Где - 0.3 - это 30% от номинальной цены.

 

wpn_ak74u = 0.6, 0.6 - OGSM 1.7

wpn_ak74u = 0.3, 0.4 - НП.

 

То-же самое касается большинства товаров.

 

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Однако поступил сигнал от monk-а, что у него использование автопаузы привело к потере всех сохранённых игр. Не обязательно, конечно, что именно пауза была настоящей причиной, но такая вероятность есть.

 

Исключено, все хорошо протестировано, ни вылетов ни багов нет, разве что, то, что загрузочный экран приводится в начальное состояние, да и это ни кому не мешает. Если конечно решите эту "проблему" то будет здорово. Напомню, что для правки требуется новая игра.

P.S. Я за то, что бы эта "фишка" была в НП. Спасибо за внимание.

 

Добавлено через 4 мин.:

Еще хотел бы предложить:

Сделать эффект энергетику как в АМК, что бы при его употреблении ГГ прибавлялось время когда он не хочет спать. Будет еще один уникальный предмет. - Эта фишка работает. И с соответствующим монологом.

 

Добавлено через 28 мин.:

Тогда извиняюсь.

Изменено пользователем WARWER

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

двс!

В описании мода говорится о рандомном спавне уникального оружия, флешек и секрктных документов в игре. В связи с этим хотелось бы задать несколько уточняющих вопросов тем, кто уже досконально прошёл игру с этим модом.

Так-как уникальное оружие и секретные документы разбросаны по Зоне, а Шраму предоставляется возможность их найти, то обыгрывается ли как-нибудь эта тема в диалогах между ним и другими сталкерами? То есть он от кого-нибудь узнаёт, что можно найти кое-чего интересного, в плане вооружения и секретных документов, но где и у кого именно - неизвестно, мол, если хочешь, то ищи или то, что такое оружие и документы есть на Зоне, известно только игроку из описания к моду, а Шраму об этом никто ни слова. Если, все же, его кто-нибудь ставит об этом в известность, то не говорите, пожалуйста, кто именно и при каких обстоятельствах. Да или нет... - Такой человек был. Его пришлось вырезать. Можно прочесть в "истории версий". - warwer Нет. monk

В описании к моду отмечено, что полностью переработано содержимое тайников. Помню, в прошлом билде содержимое некоторых тайников дублировалось, то есть на одной локации можно было найти один и тот же детектор, например, только в разных схронах. Причем, такое дублирование было довольно навязчивым и вызывало недоумение. Хотелось бы узнать, как с этим обстоят дела в новом билде? - Для каждого тайника прописано своё собственное содержимое. - warwer Нормально обстоят. Ридми к моду, наверное, не просто так писалось. monk

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Внимание!

Финальная версия НП ушла в закрытое тестирование. Это значит, что основные работы все сделаны, остались лёгкие правки. Большая просьба всем: потерпите ещё чуть-чуть. Скоро всё будет.

 

Исключено, все хорошо протестировано, ни вылетов ни багов нет, разве что, то, что загрузочный экран приводится в начальное состояние, да и это ни кому не мешает. Если конечно решите эту "проблему" то будет здорово. Напомню, что для правки требуется новая игра.

P.S. Я за то, что бы эта "фишка" была в НП. Спасибо за внимание.

Она будет. В каком точно виде, сказать сейчас не могу. Ещё может произойти доработка. На данный момент без мигания надписи и подгонки размера под реальное разрешение экрана, зато с показом картинки загружаемой локации. Насчёт необходимости новой игры не соглашусь - у меня внедрённая пауза (по крайней мере в том варианте, в котором она вошла в НП) великолепно заработала с середины игры, кажется с Агропрома.

 

Teros23, а даже если какой-то дубль в тайниках пропустили, что с того? Разве не могли два разных сталкера независимо друг от друга положить в свои тайники одинаковые вещи? Не выдумывайте себе мнимых проблем. Жизнь, даже псевдо, гораздо разнообразнее, чем нам иногда хочется.

Ссылка на комментарий

Пока не поздно, выкладываю практически окончательный вариант ЧНовской куртки. Ознакомьтесь, оцените.

http://narod.ru/disk/33642687001/CS%20jacket.rar.html

Что изменено:

- Общий цветовой тон, в соответствии с оригинальными ЧНовскими костюмами

- Эффект "джинсов", в соответствии с оригинальными ЧНовскими костюмами

- Замки и молнии вместо пуговиц

- Соответствующий бамп

ac665b842ff6t.jpg

70a2d8f8a109t.jpg

Как вариант вполне неплохо, но для НА. Туда и выложи. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Попробовал предложенный Kirgudu мини-мод с загрузкой à la «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от Charsi и EnTaGgg. Что ж, весьма неплохо, но когда выходишь из обычной паузы во время игры, несколько секунд идёт чёрный экран. Если бы оптимизировать как-нибудь...

Ссылка на комментарий

Вот новый вариант автопаузы, теперь с миганием - спасибо Charsi за помощь. Адаптировано к той версии НП, что я выкладывал ранее. Новая игра не нужна.

http://rghost.ru/33749071

Приглашаю всех желающих попробовать. Этот вариант войдёт в патч, возможно, с минимальными доработками.

 

Что касается пятисекундного чёрного экрана - у меня такого ни разу не было. Пробовал на двух разных компьютерах.

 

Добавлено через 12 мин.:

Или чёрный экран висит, если войти в обычное меню и выйти обратно, без автопаузы? Это возможно... да.

Похоже, надо ещё подумать.

 

Добавлено через 39 мин.:

Нет, вроде с экраном всё в порядке. После выхода из меню лишней паузы нет.

 

Upd: обновлена ссылка на автопаузу. В предыдущем варианте я допустил одну маленькую ошибку - после выхода из паузы звук сбрасывался на ноль.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

[Partisan],

Работа хорошая, никаких нареканий нет! Но, надо было придерживаться общей стилистики новичков и сделать пуговицы, а так место данной текстуры в теме НА, как и отписался тов. monk.

 

Добавлено через 60 мин.:

b0ob1ik, данному посту прямая дорога в техническую тему. ОГСМ краши системы не вызывает, да и переходы на локацию "Рабочий стол" уже практически не случаются.

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Antnigm, дело в том, что я основывался на соответствии с оригинальными ЧНовскими куртками. Изначально я просто хотел добавить куртке "джинсовый" эффект. Но потом заметил, что помимо этого "фирменные" костюмы ЧН используют молнии и замки. Поэтому застёжки с пуговицами у "безбронежелетных" курток мне показались не очень к стати. Выбивается из общей колеи. А так как я сделал "застёгивание" молнией, поэтому карманы с пуговицами тоже потеряли своё значение - вот и там я сделал молнии. Но как по мне, данный вариант текстуры выглядит гораздо более интересно и свежо, да и опять же логичность присутствует - как бы практически те же ЧНовские балахоны, только без бронежелета. Курток с пуговицами в игре и так полно - нейтралы, бандиты. А "Чистое небо" - это, как бы сказать, довольно оригинальная группировка, не похожая на остальные. Ну вот как-то так.

Ну я надеюсь, вас "джинсовый"-то эффект не смущает? Просто, если надо, могу его добавить на предыдущий вариант куртки (без молний).

Изменено пользователем [Partisan]
Ссылка на комментарий

Кстати, фикс сетки на заборах от Лисовина не совсем корректно работает - сетка хоть и появилась, но текстура у неё чёрная (как будто из тени), а не ржавая, как должно быть.

Ссылка на комментарий

Вопрос от составителей НП ко всем знатокам, а также любителям Old Good Stalker Mod - Clear Sky: в какой версии мода вольные сталкеры стали убивать пленных бандитов на Агропроме? Или это было и в дефолтной игре?

Вопрос очень важен, так как хочется добить этот неудачный момент в игре. Если уж ничего не получится, то останется так, как было.

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

В оригинале этого не случалось. Мародёры сидели, был диалог со сталкером.

Диалог с Орестом остался, но пленных убивают. monk

Изменено пользователем monk

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

Такая вот проблемка: после установки автопаузы громкость музыки при входе в меню постоянно сбрасывается на нуль. С чем это может быть связано?

Ссылка на комментарий
Вопрос от составителей НП ко всем знатокам, а также любителям Old Good Stalker Mod - Clear Sky: в какой версии мода вольные сталкеры стали убивать пленных бандитов на Агропроме? Или это было и в дефолтной игре?

Насколько я помню, сталкеры стали гасить бандюков в версии OGSM CS 1.6.1. Во всяком случае в версии мода 090809, как и в оригинале этого не было.

Было бы конечно здорово доработать этот вырезанный квест с пленными бандитами. :ny_thumbsup:

А разве был квест? Кажется Шрам просто спрашивал у Ореста, кого они в подвале держат. На что Орест рассказывал небольшую историю и на этом всё. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

MaxOne, точно? Именно в 1.6.1, а не в 1.6 (без патча)? Это важно. Чем точнее удастся вспомнить конкретный момент появления ошибки, тем легче будет её локализовать.

 

Такая вот проблемка: после установки автопаузы громкость музыки при входе в меню постоянно сбрасывается на нуль. С чем это может быть связано?

Читаем пост номер 2192.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...