Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 А куда тогда заспаунить электрохимер, если в РЛ им не место? Надо бы их заспаунить туда где много аномалий "Электра". Ссылка на комментарий
BioShocker 54 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 На Армейские склады их, и дело с концом. Лично у меня слово "химера" именно со Складами ассоциируется в первую очередь. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Эта меньшая из проблем . Лучше задайтесь вопросом "куда он потом девается"?? В пустоту ? Проходил 2 раза, а его негде нет... Странно, последние два прохождения в версиях патчев 090809 (Patch 3) и 1.6.1, после активации охлаждения пси-установки и ухода отряда сталкеров всегда встречал Левшу возле лаза у забора, где заходили на территорию завода первый раз вместе с его группой. Причем сидел он там совершенно один, шпарил на гитаре и травил сам себе анекдоты. Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 Беру квест на доставку боеприпасов у главаря Нейтралов, иду к торговцу забираю боеприпасы и шлангую к сталкерам, отдать патроны сталкерам не получается, нет соответсвующей ветки разговора. ОГСМ 1.7 + Народный патч 2.2 RC. Ссылка на комментарий
BioShocker 54 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) Вопрос. А почему сталкеры присутствуют на Янтаре сразу же? Ведь к тому моенту, когда мы туда попадаем, это не то что опасное, а просто невозможное из-за излучения и постоянного появления зомбированных место. Можно ли сделать так, чтобы вольные сталкеры приходили туда после того, как мы отключаем излучение? Было бы логично. Читай и слушай внимательно монологи Сахарова. Всё реализовано в соответствии с ними (и в OGSM 1.7 и в НП). Изменено 30 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) Начало войны Нейтралы vs Долг? Беру квест на доставку боеприпасов у главаря Нейтралов, иду к торговцу забираю боеприпасы и шлангую к сталкерам, отдать патроны сталкерам не получается, нет соответсвующей ветки разговора. ОГСМ 1.7 + Народный патч 2.2 RC. http://rghost.ru/32643701 сэйвы и лог Принято. СПС! Изменено 30 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 Preston Да, действительно не сдается. Получилось так, что командиром отряда которому надо сдать припасы является Дикий Напр. У меня когда я брал задания у сталкеров, долга, свободы и бандитов такого не было. Например у сталкеров мне надо было тащить боеприпасы не Напру, а простому сталкеру. Незнаю почему, но Напру не сдается, у него просто нету ветки диалога. Может не сдается потому что Напр квестовый персонаж? Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) Preston Да, действительно не сдается. Получилось так, что командиром отряда которому надо сдать припасы является Дикий Напр. У меня когда я брал задания у сталкеров, долга, свободы и бандитов такого не было. Например у сталкеров мне надо было тащить боеприпасы не Напру, а простому сталкеру. Незнаю почему, но Напру не сдается, у него просто нету ветки диалога. Может не сдается потому что Напр квестовый персонаж? У меня вообще никому не сдается. Брал квест раза три, разным сталкерам надо было тащить, но результат один и тот же. Квест не сдается т.е отдать боеприпасы конечным потребителям невозможно. Будет поправлено. Строгое предупреждение от модератора monk Устное предупреждение, за нарушение Правил цитирования. Изучи на будущее http://amk-team.ru/forum/index.php?act=ann...mp;f=4&id=6 Изменено 30 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 54 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) "При появлении зомбированных после взятия документов у пропавшей группы на Янтаре они (зомбированные) совершенно здоровым сталкерским голосом восклицают "Рванули!"" Ну так что, будете вырезать у них эти фразы? Так говорят не только Зомбированные, но и бандиты, например (то есть говорят голосами одиночек, а не бандитов), в похожей ситуации. Что-то игре мешает правильно организовать звуки, поправить врядли удасться. monk И с иконкой что-то делать будете? Ещё раз говорю - менять тут нечего. И предупрежу сразу: ещё раз поднимешь этот вопрос, на который был дан однозначный ответ, то буду считать это попыткой троллинга, со всеми вытекающими. Надоело. monk "Начало войны Нейтралы vs Долг?" Ну так это дааавным давно появившаяся проблема. Мне один раз Долг дал задание (хоть я в их группировек и не состоял), "помочь" захватом точки со сталкерами. Хоть я их с этой просьбой и послал, но всё равно делать что-то надо... Принято. Изменено 30 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 По моему всё логично. Свалка является пересечением аш 4 группировок. Т.к заключать "союзы" в ЧН нельзя, то остаётся только вариант порешить всех, что в принципе логично. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) ... к тому же от уничтожения одного отряда отношение с группировкой сильно не ухудшится... Изменено 30 Ноября 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 Беру квест на доставку боеприпасов у главаря Нейтралов, иду к торговцу забираю боеприпасы и шлангую к сталкерам, отдать патроны сталкерам не получается, нет соответсвующей ветки разговора. ОГСМ 1.7 + Народный патч 2.2 RC. Вот фикс: http://rghost.ru/32854871 Прошу опубликовать ссылку в шапке. Preston, спасибо за предоставленный сэйв, он реально помог. Дело в том, что данная ошибка проявлялась только в том случае, если загрузить сохранённую игру. Или перейти на другую локацию - ведь при переходе происходит автосэйв и его последующая загрузка. У меня же при тесте задание давалось только на текущую локацию (я так подозреваю, что Black Hunter тоже на это попался) - поэтому ошибка и не была обнаружена раньше. Но должен предупредить. У некоторых жёстко прописанных в конфигах персонажей их оригинальный диалог всё равно может превалировать над диалогом о боеприпасах. К сожалению, 100% работоспособность теста гарантируется только для генерируемых отрядов. Но такая особенность была характерна для этого задания и в чистом OGSM 1.7. Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 А можно сделать такие же уникальные сквады для Долга и Свободы как уник. сквад Сталкеров для захвата Депо. Просто когда играл за Долг захватил всю ТД и даже базу, но отряд туда не пришёл. Дело было ночью, а утром 5 отрядов Свободы перереспаунились и всё перезахватили. Если это слишком трудоемко, то не надо за это браться, я попросил если у вас уважаемые создатели НП есть время и по возможности желание, я думаю было бы не плохо да и другие форумчане думаю будут не против. Но если это долго делать и из-за этого могут появиться новые баги, то лучше оставить всё как есть. Не велика потеря Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Сейчас WARWER занимается окончательной настройкой войны группировок. Насколько я знаю, захвата баз не будет. Более того, если я не ошибаюсь, будет отменён захват Депо. Знаю, многим хотелось, чтобы он происходил, однако это необходимо для правильного течения войны со всех сторон. В том числе и в случае игры за, скажем, Долг уже после того, как поиграли за нейтралов. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Дима77 1 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Насколько я знаю, захвата баз не будет. Более того, если я не ошибаюсь, будет отменён захват Депо.Ну и какой смысл тогда в этой войне, если выиграть её нельзя? Возвращаемся к убожеству оригинала? Ты можешь сделать лучше, вернее, круче? Тогда вперёд! monk Изменено 2 Декабря 2011 пользователем monk Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него. Ссылка на комментарий
BioShocker 54 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Вот-вот. Ещё и бандиты вновь повсюду будут, блин. Лучше бы вы к чёрту забили на Долг и Свободу. А так это просто глупо. Не хами, умный ты наш... monk Изменено 2 Декабря 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Знаю, многим хотелось, чтобы он происходил, однако это необходимо для правильного течения войны со всех сторон. В том числе и в случае игры за, скажем, Долг уже после того, как поиграли за нейтралов. На самом деле есть, как мне кажется, есть три варианта когда война Бандитов с Нейтралами, в теории, не должна мешать войне Долга и Свободы. в общем вариант номер раз: Это когда Свалка является нейтральной территорией, т.е война Долга и Свободы ведется только на Агропроме или в ТД. Подступы, на территории Свалки не захватываются, смысле вообще. Вариант номер два: Нейтралы уходят с позиций, ключевых точек, когда появляются рядом с ними появляются сквады бойцов Долга или Свободы Вариант номер три: Это когда все ключевые точки на подходах к Агропрому и ТД, в первую очередь, захватывают бойцы Долга и Свободы. Ещё у Бандитов, и обязательно в тот момент времени когда Нейтралы только захватывают точку "Блокпост - приемник". Таким образом останется убрать задания на захват этих точек в войне Нейтралов и Бандитов. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Preston Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Не знаю возможно или нет, чтобы после захвата и удержания депо сталкеры в принципе уходили с точек на Свалке (кроме барахолки), типа "Война кончилась, мы победили, пора и делом заняться". Это если возможно, конечно. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 210 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Народ, вы издеваетесь, да? Или это такая очень тонкая шутка? Хотели взятие Депо. Не вопрос, неделя на правки, ещё неделя на тонкую доводку, плюс неделя на тестирование от начала до конца. Сделали. Чёрт возьми, оказывается надо, чтобы Долг нормально мог пройти к Свободе и наоборот. Ещё 3 недели. Так вышло, что оптимальным для этого было отменить взятие Депо. Теперь вам опять Депо потребовалось, а желательно ещё и взятие остальных Баз. Ещё 3 недели с этим возиться. А что потом придумаете? Может, Долг должен выносить и захватывать базу бандитов, если мы не успели сделать это к тому времени за нейтралов? А что, хорошая точка, почему бы и нет. И Свобода пусть тоже захватывает. Все такие правки, как и последующий тест и тонкая доводка делаются силами одного человека, который уже на стенку готов лезть от бесконечной работы над войной группировок. Никто не хочет взять на себя это дело? Есть желающие? Тогда добро пожаловать к WARWER-у за инструкцией и вперёд, править, начинать игру заново (обязательно!) и проверять ВГ за все стороны конфликта, потом опять править и так далее по кругу вплоть до достижения оптимального результата. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Kirgudu Согласен, бредовая идея. Когда человек трудится над чем-то, да пускай даже НП (Как в нашем случае) он сильно устает и у него не хватает времени практически ни на что, потому что у него почти всё время уходит на мод. Давайте лучше будем довольны тем, что НП вообще есть и такие люди как WARWER и Kirgudu и всё остальные вообще продолжают над ним работать, когда НП по сути должны делать авторы мода. Надо доделать финальный патч, а уж остальные правки ввиде "Захвата баз" и прочее оставить для НА. Давайте дождемся финалки! Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти