Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 27 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2011 WARWER, это на болотце на Агропроме. Где зомби атакуют учёных. Им помогаешь, получаешь награду, и они уходят к северу локации, к переходу на "Янтарь". И переходят, да. Правда, последний раз я играл в ЧН с Народным Патчем версии 1.7б. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 27 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2011 (изменено) Warwer ;D Это ещё в оригинале такая фигня была. Значить, бегут они к переходу. Проходят чуть дальше того места, на котором у нас появляется табличка "Перейти ли вам?" - и падают. Как в Матрице. Одновременно и плашмя. - Авторы не планировали их приход на Янтарь (согласен что реализация их удаления не удачна). Такая-же трабла в Рыжем Лесу с отрядом у которого кпк с координатами телепорта. После атаки кровососа они все падают как подкошенные, одновременно. Как реализовать это по другому - не представляю. На Янтаре же их уже не встретишь. Вот такая вот история... Добавлено через 30 мин.: Оп-паньки! Засёк несоответствие! Купил научный костюм наёмников, а руки-то - стандартные, без нашивки с орлом. Должны же быть по-идее вот эти - http://foto.rambler.ru/users/helghast999/a...d-60b40cafa046/ Хотя рукава по цвету вроде подходят. Отчего же это так? Ошибка старая и известная: у научных комбезов нейтралов, наёмников и "долговцев" одинаковые "рукава", хотя конечно, должны быть свои собственные. Та же напасть со "свободовским" "Бериллом" - использует не те "рукава", какие надо. Кто бы сделал? monk И ещё кое-что. Мы, когда Оресту помогаем, за наградой пиндёхать должны аж на Кордон. Хотя у сталкеров на НИИ есть свой торговец. Почему бы не перенести роль выдавателя вознаграждения на него? Изменено 28 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) BioShocker, И ещё кое-что. Мы, когда Оресту помогаем, за наградой пиндёхать должны аж на Кордон. Хотя у сталкеров на НИИ есть свой торговец. Почему бы не перенести роль выдавателя вознаграждения на него? во! Только хотел написать! Действительно, не логично получается. Помогаем сталкерам на Агропроме - а расплачиваются совсем не они... А где расплачиваться-то, как не на главной базе? Там ведь всё начальство, а на Агро просто... хм... филиал... monk Изменено 28 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Добавлено через 30 мин.: Ошибка старая и известная: у научных комбезов нейтралов, наёмников и "долговцев" одинаковые "рукава", хотя конечно, должны быть свои собственные. Та же напасть со "свободовским" "Бериллом" - использует не те "рукава", какие надо. Кто бы сделал? monk Странно! Помню, самолично их вырисовывал... Правда, очень давно - года 1,5-2 назад, от того и такое угробищное качество... Но, однозачно у всех костюмов были свои уникальные скины. Видимо, в суматохе с релизом 1.7 все посбивалось. Поправить не сложно в принципе... Было бы неплохо. monk Изменено 28 Ноября 2011 пользователем monk Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) И ещё кое-что. Мы, когда Оресту помогаем, за наградой пиндёхать должны аж на Кордон. Хотя у сталкеров на НИИ есть свой торговец. Почему бы не перенести роль выдавателя вознаграждения на него? Надо просто представлять себе механизм обработки заданий. Все стандартные задания (не те, которые были внедрены в ОГСМ, а присутствующие изначально, в том числе сюжетные) приписываются не к конкретному лицу, а к группировке. Соответственно, и награду может выдавать только один персонаж. Потому, в частности, даже оказав помощь Чистому небу в захвате моста в Лиманск, за наградой мы вынуждены тащиться аж на Болота. Нейтралы же на Агропроме, хоть и являются отдельной группой, принадлежат к группировке, центр которой расположен на Кордоне. Переделываться это не будет. Antnigm, извини, что надоедаю; у тебя как со временем - окошка для визуалов не появилось на горизонте? Изменено 28 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu, окошки есть, но весьма маленькие вечером и то не всегда выходит модельками заниматься. Но, собственно, я уже отписывался по этому поводу - если уже хотите релизить патч - меня не ждите, модели и сейчас в приемлемом качестве сделаны. А я когда уже все досконально поправлю и переделаю - тогда и выложу их небольшим отдельным аддоном. По поводу иконок - можно попросить Mechanic.92-а сделать с текущими новичками. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 "Нейтралы же на Агропроме, хоть и являются отдельной группой, принадлежат к группировке" Так и думал, но до конца надеялся, что можно выдачу награды прописать отдельному персонажу. Ведь тот же Отшельник - он тоже принадлежит к их группировке, однако награду за квест выдаёт сам. Но это, понятно, исключение с квестовыми персонажами. Эх... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Хотя нет, я не совсем всё правильно описал. Есть легко реализуемая техническая возможность выдать награду сразу. Но делать это будет тот, кому мы отчитываемся о выполнении (кто выдал задание). То есть попросил Орест зачистить туннель - он и денюжку отстегнул. Если же хотим, чтобы награду выдавал всегда торговец - будет отсыл на главную базу. Инструмент Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Ну так пусть лучше Орест выдаёт, конечно. Он же лично нас просит. Ёлки... Неудачно, видать, сохранился... Дело в том, что я квиксейв сделал прямо в тот момент, когда на Янтаре группа Левшы отключила пси-установку. И теперь излучение вообще не пропадает. Пройти дальше не могу. Других сохранений нет. Блин. Да, и кстати, Левша при подходе к группе говорит с нами по рации, даже если подойти к нему вплотную. Голос не меняется. Этой же фразы, но не по радио, у Левши, к сожалению, нет. Только эта. Возможно ПЫС предпологалось, что ГГ будет идти достаточное время, для проигрыша именно этой фразы, а не лететь на всех парусах на точку встречи. monk Добавлено через 17 мин.: Ну да... Собственно, хорошо, будем медленно к нему бежать. Я же в Рыжий Лес спешил - тестить. Да, и кстати, Warwer. Всё верно. Помог группе учёных и сталкеров на холме, они спустились в лагерь. Теперь там четыре сталкера. И никаких оправданий искать не нужно) Спасибо большое. Чёрт возьми, так обидно... Что же делать с тестированием? Пока удалил всё, ладно, буду ждать следующего фикса... И, эх, всё с начала. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) BioShocker, а почему, собственно, нельзя было воспользоваться автосэйвом, который делается при каждом входе на новую локацию? Изменено 28 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Потому что он сглючил. Я бы рад, но увы - он оказался заменён на переход обратно на НИИ Агропром, и практически все мои квесты оказались утеряны. При серьёзном тэсте надо всегда делать сохрон под запись во всех ключевых моментах. И чем больше, тем лучше. Особо это необходимо для вычисления ошибок с последующей высылкой сейва. Добавлено через 52 мин.: Дело в том, что у меня было около двадцати сохранёнок типа "1", "2" и т.д. Однако по причине винды пришлось всё удалить. Кроме этого самого быстрого сохранения. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Я тут вот снова насчёт Митяя. Не в тему ему как-то иметь редкие товары. При вопросе "Есть что-то особое в продаже?" он говорит Шраму: "Всё, что на прилавке - то и есть...". А потом вдруг после вопроса "Есть ли у тебя какие-нибудь редкие товары?" (ага, представьте, что вы так в реале сказали - вас тут же за идиота посчитают) он вдруг как ни в чём не бывало достаёт это самое "особое в продаже". Да ещё и не ленится сообщать о новых поставках. Логика? Ни какой. Так что, предлагаю либо вообще у него убрать эти товары, либо добавить их в основной ассортимент. А я вот тут снова повторяю - это не тема НП. Нам и так хорошо. В НА может кто и возьмётся переделать. monk Изменено 28 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Да, и кстати, Левша при подходе к группе говорит с нами по рации, даже если подойти к нему вплотную. Голос не меняется. Этой же фразы, но не по радио, у Левши, к сожалению, нет. Только эта. Возможно ПЫС предпологалось, что ГГ будет идти достаточное время, для проигрыша именно этой фразы, а не лететь на всех парусах на точку встречи. monk Более того, ПЫС настолько были уверены в неспешном шаге героя, что Левша даже не прописан в all.spawn в качестве квестового персонажа, из-за чего у него напрочь отсутствует логика поведения. В результате, если быстро добежать до него, пока Сахаров ещё говорит, можно увидеть, что Левша стоит столбом и даже не пытается вытащить рацию (которую, это понятно, бесполезно ему добавлять). Попытка решения этой несуразности сейчас может привести к неожиданным осложнениям, поэтому имеем то, что имеем. Инструмент Ссылка на комментарий
strays9000 0 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) что Левша стоит столбом и даже не пытается вытащить рацию Эта меньшая из проблем . Лучше задайтесь вопросом "куда он потом девается"?? В пустоту ? Проходил 2 раза, а его негде нет .Хотя он оставался живой + еще 3-5 сталкеров .Говорил что мол "уходим" . Но ни его присутствия ,ни трупа , ни чего .Хотя зомби я всех выбивал ( может за комплексом только нет). Предлагаю сделать так что б он со своей командой бежали к бункеру ученых.. Сделать можно много чего. Но, данный гулаг (база учёных), предполагает оптимальное наличие 12 чел. охраны. Потом начинаются проблемы с логикой нпс. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Это так важно? Сначала он уходит через ворота завода за его пределы и сидит в овраге недалеко от ворот вместе с другими сталкерами. А куда он исчезает потом (если исчезает) - для сюжета абсолютно не играет роли. Инструмент Ссылка на комментарий
strays9000 0 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Ну ладно с левшой ..Тут еще одна нестыковка долг был мне больше чем нейтрал почти друг . Как я растрелял 10 членов группировки ,они попрежнему нейтралы и по моим подсчетам нужно убить 50 человек что б они стали врагами. Я думаю одного человека пусть не заметят или простят, но если убил 2 - ух то уже обязаны объявить на тебя охоту ..Такое нужно добавить В долг, свободу , нейтралы .. К банбосам можно челов 5 - 10 после чего они становятся врагами.. Как вам?? Изменено 28 Ноября 2011 пользователем strays9000 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Диалоги все синхронизированны с озвучкой? А то в оригинале НПС говорит одно, а слышится другое. Ссылка на комментарий
strays9000 0 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) В рыжем лесу около телепорта ..4 электо - химеры не черещур можно 1 ну 2 и каких тущканов! А то еле справился на мастере . (слава богу рядом большой булыжник был и патронов много ,а после янтаря не особо густо с снаряжением) Строгое предупреждение от модератора monk Пиши грамотнее. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Кстати, один момент меня убил. При появлении зомбированных после взятия документов у пропавшей группы на Янтаре они (зомбированные) совершенно здоровым сталкерским голосом восклицают "Рванули!" Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 (изменено) Ну ладно с левшой ..Тут еще одна нестыковка долг был мне больше чем нейтрал почти друг . Как я растрелял 10 членов группировки ,они попрежнему нейтралы и по моим подсчетам нужно убить 50 человек что б они стали врагами. Я думаю одного человека пусть не заметят или простят, но если убил 2 - ух то уже обязаны объявить на тебя охоту ..Такое нужно добавить В долг, свободу , нейтралы .. К банбосам можно челов 5 - 10 после чего они становятся врагами.. Как вам?? В финале отношение группировки к герою будет уменьшаться при убийстве её членов быстрее. Сейчас это, так сказать, побочный эффект известного бага с избыточной нейтральностью некоторых персонажей. В рыжем лесу около телепорта ..4 электо - химеры не черещур можно 1 ну 2 и каких тущканов! А то еле справился на мастере . (слава богу рядом большой булыжник был и патронов много ,а после янтаря не особо густо с снаряжением) Долго шёл. Накопились. Скорее всего заменю, как было всегда, на снорков. Вокруг их норы. Поэтому наиболее логично там им и быть. Изменено 28 Ноября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти