Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 "Либо обоснуй предложенный тобою вариант. Тогда, если текстура и бамп будет лучше по качеству, чем оригинальная+достойное обоснование применения, можно будет думать по поводу включения в НП." Не думаю, что вы имели бы на это право, ибо работа команды AMK. Да и привёл я её просто как пример... Обосновывать? Да ну к чёрту нервные клетки тратить. Сам потом вырежу, если будет у кого-нибудь желание, и в Народный Аддон в будущем включу. Так что, дозорную вышку поставить на Кордоне не имеется возможности? Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Только что проверил: при поднятии (взятии с трупа, покупке) артефакты по умолчанию ложатся в инвентарь В свойствах каждого артефакта поставь slot = 1 и будут автоматом ставиться в слот, только что сделал (правда наоборот в версии 1.5 они сразу подбирались в слот, убрал "slot = 1" совсем и стали ложится в инвентарь). Добавлено через 115 мин.: ------------------ Вообщем проверил, при сбросе визуала на дефолт вес точно несбрасывается(нагрузился свыше 100кг, и норм бродил когда визуал сменился на плащ), пнв работает, урон тоже не повышается, вообщем неприятность только эстетическая. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Sikorskyi 147 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Antnigm, хочу спросить у тебя, как у одного из авторов. Почему у чистонебовчев нет экзиков? Например таких. На скрине текстура не та..Нужного скрина не нашел... Ну, что сказать - ерунда модель. Пожалуйста без обид. ИМХО monk Изменено 25 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Sikorskyi Текстуру камуфляжа сделать как у ЧНовцев и будет просто красота. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 перегар, ясно. Получается, при прочих равных лучше предпочесть сброс визуала. Это если не удастся решить проблему возврата артефактов на пояс, конечно. Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Sikorskyi, потому что не надо перегибать палку... Ссылка на комментарий
Sugar 0 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Помогите плиз, ребятушки! Дело в том, что в Тёмной Долине, постоянное задание на захват точки Свободы, точку захватил, но свободовцы на неё не видвигаются.. что делать? 3 дня уже из-за этого глюка не могу дальше видвинутся, т.к. это ключевая точка, и остальные откроются после захвата оной. Сделай подробное описание. После каких событий? Что за точка? Действия? Добавлено через 155 мин.: Уже решил проблему, дело в том, что вы в моде сделали автоматический спавн монстров ночью, так вот, побегал я по темной долине и заметил отряд свободы с мутантами, но он на карте не был позначен, т.е. изза мутантов такая байда. если группировка тупит и не выходит на точку, нужно бегать по всем локациям где находится группировка и смотреть не заспавнились ли монстры на точке, которая захвачена =/ беда. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) > К ней к тому же бампа нет вообще и рисовать его никто не будет. Так перересованный костюм монолита. От него же и бамп. В данном контексте подразумевалась старая текстура наемников, либо экологов, как она собственно и называется в архивах ТЧ. И для нее бампа нет. Antnigm, хочу спросить у тебя, как у одного из авторов. Почему у чистонебовчев нет экзиков? Во-первых, на скрине видна непонятная серая размазня с прилепленой головой штурмовика ЧН. Так что судить о качестве модели сложно. Во-вторых, повторюсь, новых визуалов добавляться не будет. По крайне мере, в виде простого ретекстура и лепнины из элементов визуалов. В-третьих, в оригинальной концепции группировки "Чистое Небо" не было никаких экзоскелетчиков, максимум это штурмовики в тяжелых бронежилетах. Будем считать, что у ЧН-овцев просто недостаточное финансирование, чтоб для себя закупать экзы. Добавлено через 25 мин.: Так что, дозорную вышку поставить на Кордоне не имеется возможности? Никак, это элемент геометрии уровня. После ее добавки придется заново компилировать карту, а это лишнее 300 Мб к моду. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) У меня вопрос: всё, что забраковал Алекс, будет вырезано из релиз-кандидата перед финальным патчем? Пока, без комментариев. Позже. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем WARWER KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 Очень надеюсь, что нет. Ибо куртки Чистого Неба и квесты жалко. Да и вообще, вернуть бы, наоборот, квесты со Счастливым детектором и водочкой... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Счастливым детектором и водочкой... Так они и есть. Я их недавно выполнял на Кордоне. На базе сталкеров спрашиваешь у командиров. Сначала квест волшебная водка, потом найти счастливый детектор, затем трофейный АКМ, а потом аптечка НРП-21, так что они есть. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Kenni, BioShocker, KEINI, не торопите события. Патч - народный. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Sikorskyi > Почему у чистонебовчев нет экзиков? Потому что они в ней утонут Да и не нужна такая броня там, где они обитают. Не зря GSC им лёгкую бронь выдало. перегар Это же автовставка в пистолетный\ножевой слот? Они не будут на пояс ставится, или я ошибся? Увы без автовставки, артефакты никак в слот не поместить. Так что придётся чем то жертвовать. Возможно имеет смысл отключить подмену визуала если берём броню с трупа, я вообщем поработаю ещё над этим. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
BioShocker 51 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Тэкс... Изучил Тёмную Долину. 1. Ребята, вы можете всё-таки подправить этот свой автоуборщик? Ну невозможно. Только сохранился-загрузился - трупа под ногами уже нет. - Он не наш. 2. Вы будете добавлять Ашоту уникальный визуал? Если нет, то лучше верните ему старый (вот этот - http://www.ljplus.ru/img4/a/r/aramx/ashot_1.jpg ), он ему намного больше подходит, да и голос на такую внешность наводит) 3. Радио. Мы можете всё-таки удалить его наконец? Оно, как и музыка в баре (но её я заменю самостоятельно для Аддона.) невероятно портит атмосферу (кроме шуточек Ашота, они обалденные)). Удалите все эти призывы - вступай в Свободу... Хлеб, водка, наркота... У нас здорово... Орёт на пол-Долины. Без пропаганды было бы намного лучше. - Пиши в НА. Или делай для НА. 4. Когда подбираешь КПК с трупа из второго уничтоженного отряда, появляются коты. Удалите их, пожалуйста. Дело даже не столько в ненужности, сколько во вреде - из-за их криков совершенно не слышна запись с диктофона в КПК. А она важна. - Это фишка DEXXX. Ему отпиши. Если разрешит - удалим. Бери кпк и беги - слушай. 5. Свободовец у завода говорит - "Ёлки! Со всех сторон прут! Мы их тут задержим, а ты давай!". Смысл в том, что на второй раз наёмники сбоку зашли действительно после того, как мы уничтожили всех на крыше. А вот в первый они пришли до. Мы их расстреляли, я пошёл вперёд - ёлки! Со всех сторон прут! В общем, можно сделать их появление зависимым от уничтожения группы на крыше? Будет логично. Да, и ещё насчёт этого завода. Как вы помните, когда туда приходишь, свободовцы из-за укрытий шмаляют по наёмникам. А вот если туда ПРИБЕЖАТЬ - видно, как они отчаянно пытаются уничтожить стену. А затем к укрытиям на крыше спокойненько подбигают вражины и начинают отстреливаться. В общем, сделать бы так, чтобы наёмники там сразу сидели. Прибежал - и видишь перестрелку. - Ты уверен, что необходимость этих правок велика настолько, что-бы потратить на них несколько дней жизни? Добавлено через 11 мин.: Да, кстати. http://i064.radikal.ru/1111/2b/6f125b641d90.jpg Вероятно, решил податься в буддисты. Начал создавать внутри себя солнце. http://s50.radikal.ru/i129/1111/1d/50289d13b2da.jpg Слушайте, а почему вы не задались о разлии пулестойкости у научных костюмов разных группировок? Да, они научные. Но тем не менее, те же наёмники использовали бы более прочные версии, нежели Сева, предпочтя защиту от пуль таковой от пси-воздействия! Специально купил научный костюм Монолита, для сравнения. Отличия - минимальные. Сделали бы вы для наёмников защиту от пуль максимальную - сорок, или что-нибудь в этом роде. А иную - меньше, чем у аналогов. - Нет. Баланс делал Алекс. Ошибки нет! Мы правим только ошибки, либо добавляем своё. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) http://dl.dropbox.com/u/23885395/m_otf_fix.script Поправил фикс визуала рук и вывел его в отдельный фаил, т.к теперь требует ещё и задействия апдейта. Артефакты теперь не спадают, но есть тонкости. Теперь если во время поднятия брони у нас открыт инвентарь (да и вообще любое UI), сброшенные руки НЕ БУДУТ изменены на нормальные, до тех пор пока этот UI не закроется. После закрытия руки возвращаются в нормальный вид. Ежели просто поднять броню с земли, то руки будут исправлены сразу. В принципе лично у меня текстура инвентаря\торговли переделана так, что руки почти не видно, если в ОГСМ совсем прозрачный инвентарь (а точнее та часть, где видны руки игрока), то они (руки) конечно будут видны, но ничего страшного тут нету. Это лучше того, что было. Особо не тестировал, но вроде работает без нареканий. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 *Shoker*, отличные новости! Сегодня попробую прицепить к НП. Инструмент Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 Kirgudu У меня вопрос - а если в инвентаре не одна бронь, то какая будет ставиться по умолчанию? Та которая была на игроке или будет рандом? Еще, если я правильно понял то при поднятии брони /с трупа/покупке она атоматически будет устанавливаться в слот и при сбросе визуала на дефолт произойдет автоматическая установка той брони которая есть в инвентаре. Добавлено через 6 мин.: -------- А все кажись понял, броня уже стоит в слоте и просто произойдет смена визуала с дефолта на нужный. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 перегар, в любом случае надетой на игрока остаётся та броня, которая была надета с самого начала. Остальное - технические детали фикса. Не было бы смысла применять фикс, который меняет надетое на игрока. Инструмент Ссылка на комментарий
OscarNightmare 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 (изменено) Приветствую! Играю на патче 2.1b. До Лиманска прошел нормально. Не закрылось только 2 задания в Рыжем лесу, когда помогаешь отряду сталкеров захватить стоянку с псевдогигантом - помочь и удержать. Врагов новых не приходит, сталкеры задание не закрывают. Но это не критично. Дошел до Лиманска - все время вылет: Клиент: Синхронизация... * phase time: 54 ms * phase cmem: 263362 K * [win32]: free[2929324 K], reserved[105556 K], committed[1159360 K] * [ D3D ]: textures[484129 K] * [x-ray]: crt heap[263349 K], process heap[13694 K], game lua[45354 K], render[237 K] * [x-ray]: economy: strings[15930 K], smem[1391 K] * MEMORY USAGE: 525413 K * End of synchronization A[1] R[1] * Saving spawns... * Saving objects... * 23197 objects are successfully saved * Game OSCAR_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\oscar_quicksave.sav' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\xr_effects.script:449: attempt to index local 'squad' (a nil value) stack trace: Пройти далее никак не получается... А очень хочется. Принято. СПС! Изменено 26 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 OscarNightmare Для начала нужно поставить НП версии 2.2 RC и твоя проблема будет решена, но новую игру придется начать. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти