Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Terreks 8 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) В моей модификации для сохранения интереса к развитию ГГ я исключил возможность забора брони с трупа + восстановил первоначальный размер иконок артов на поясе, поправив координаты центрирования в слоты. При переходе из одной локации на другую наблюдается возвращение дефолтного визуала брони ГГ. Как упоминалось выше лечится легко: снял-одел, мелочь, но не приятно. Изменено 23 Ноября 2011 пользователем Terreks Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Kirgudu Я за, то чтобы визуал игрока сбрасывался на дефолтный. Я вообще на это внимание не обращал, пару раз заметил ну и ладно не велика проблема, просто переоденешь костюм и всё. Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) Warwer, не думаю. Машина у меня вполне хорошо всё тянет. Говорю же - древний какой-то глюк... Так, осмотрел Тёмную Долину. 1. У свободовца на блокпосту нет рации. - Уже исправлено. Будет. http://s005.radikal.ru/i210/1111/a8/c530399e9e25.jpg 2. При подходе к уничтоженному отряду Свободы, по идее, на героя должна напасть свора собак. Мол, на запах крови и свежего мяса слетелись шавки. Однако они бегут в сторону и встают чуть левее от эскаватора. - Никогда у меня такое не происходило. 3. Около псевдособаки, которую нам поручает уничтожить Щукин, тусуются тушканы. Их надо убрать, потому что получается какая-то свора. И мы, вместо того чтобы следить за опасным мутантом, отбиваемся от какой-то мелюзги. - Так задумано. 4. Ящик на базе Свободы всё время пустой. Раздражает как-то... - Много пустых. http://i077.radikal.ru/1111/9a/1c6829776aa7.jpg 5. Сделал быстрое сохранение - при загрузке вылетает. Обидно... - Но комент. http://narod.ru/disk/32249365001/savedgames.rar.html Плюс советы. 1. Я вступил к сталкерам, и заметил одну несостыковку. Проводник, при вопросе, куда он может нас отвести, говорит: "... И ещё деньги беру с тех, кто не наш". Я уже вступил в группировку, то бишь, "свой". Тем не менее, цены висят. 2. Можно ли уже, наконец, сделать так, чтобы торговцы нам говорили: "Заходи ещё, может, разживусь чем к тому времени" ПОСЛЕ, а не во время торговли? При прекращении диалога? Раздражает невыносимо. Тоже самое с механиками. Я начинаю улучшать - "Ну, бывай." Звуки отрабатывают не стабильно. Не возможно отловить и исправить. Изменено 23 Ноября 2011 пользователем WARWER Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Я за, то чтобы визуал игрока сбрасывался на дефолтный Black Hunter Фишка получается в том, что и дамаг (урон) получаемый ГГ будет тот же когда на тебе плащ, смысла тогда нет в броне вообще. Я не сам это выдумал, это мне Steel Rat сказал, правда тогда разговор шел про ТЧ (там эта болезнь движка более выражена). Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 "Много пустых." Да. но на базах-то можно заполнить? Ведь они основные, их всегда видно. Хочется проверить. А пусто. "Так задумано." Зачем? "Но комент." Спасибо большое. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) Посмотрите пожалуйста там на Военных складах помоему у Хога рации нету, или я могу ошибаться, но помоему не было. Изменено 23 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Насчёт визуала и артефактов. Я так понял: в первом случае сбрасывается только визуал; во втором сбрасываются только артефакты на поясе? Если да, то тут даже как бы КЭП подтвердит, что нужно пойти по второму пути - пусть артефакты сбрасываются, фиг с ними. Да ещё и, если свитер (как я понял) хотите добавить в игру. Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) "Так задумано." Зачем? BioSchoker, в описании прилагаемом к НП написано, что тушканы добавлены возле псевдособаки для того, чтобы не позволить ей сидеть или "буксовать" на месте, упёршись в какую-либо преграду. Сделано для того чтобы задание по убийству твари не выполнялось слишком легко. Но, согласен с тобой, что тушканы там не в тему, во-первых: потому что при выполнении задания ночью их очень трудно рассмотреть, особенно учитывая их скорость передвижения, хотя и днём в высокой траве их плохо видно; и во-вторых: сам факт сообитания этих монстров никак не вяжется. имхо. Было бы лучше, наличие там стаи псевдособак. Стаи не будет. Не соответствует диалогу задания. Раз нравятся квесты на один выстрел - тушканов убираю. Будет в финале. Насчёт же скидывания визуала на дефолт после поднятия брони/перехода на другую локацию - однозначно лучше, чтобы арты снимались из слотов, чем визуал вместе со всеми свойствами надетой брони. Потому как бывали ситуации, что при переходе на локацию встречаешь в упор врага. Арты же всегда можно перевесить на пояс, тем паче что при переодевании брони они всё равно сбрасываются в рюкзак. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 "для того, чтобы не позволить ей сидеть или "буксовать" на месте, упёршись в какую-либо преграду." Хех, забавно, именно это она и делала, когда я пришёл. Таранила бочку. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 "Раз нравятся квесты на один выстрел". Warwer, дело в том, что такие задания должны быть. Люди могут бояться необязательно огромных групп мутантов. Это же первая пси-собака, которую мы встречаем. Лично на меня она в первый раз произвела неизгладимое впечатление, я не понимал, как можно так быстро создавать свои фантомы. Вот и свободовцам её одной хватило. Пусть так и будет. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Посмотрите пожалуйста там на Военных складах помоему у Хога рации нету, или я могу ошибаться, но помоему не было. Уже добавлена, Хогу и Левше. Будет в финале. "для того, чтобы не позволить ей сидеть или "буксовать" на месте, упёршись в какую-либо преграду." Хех, забавно, именно это она и делала, когда я пришёл. Таранила бочку. Аналогично. Но тушканы при этом носились, хотя это не помешало мне первым выстрелом убить собаку, а уж потом тушканов. Не знаю... Думалось, что таким образом внесётся некоторый элемент оживления в абсолютно статичный квест. Собака-то практически всегда сидит и ждёт, пока её убьют. Инструмент Ссылка на комментарий
BioShocker 50 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) А нельзя ей прописать статичное место за грузовиком? Мы приходим, её не видим, начинам искать... Тут бац! Рощица, то есть тьфу, псевдособака из-за угла. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем BioShocker Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Может и можно, но что изменится? Мы приходим, её не видим, она нас тоже, заходим за угол, а там нате, истукан сидит, тут мы с ходу и всаживаем в него заряд дроби без всяких фантомов, на чём квест и кончается. Black Hunter Фишка получается в том, что и дамаг (урон) получаемый ГГ будет тот же когда на тебе плащ, смысла тогда нет в броне вообще. Насчёт визуала и артефактов. Я так понял: в первом случае сбрасывается только визуал; во втором сбрасываются только артефакты на поясе? Если да, то тут даже как бы КЭП подтвердит, что нужно пойти по второму пути - пусть артефакты сбрасываются, фиг с ними. Да ещё и, если свитер (как я понял) хотите добавить в игру. Насчёт же скидывания визуала на дефолт после поднятия брони/перехода на другую локацию - однозначно лучше, чтобы арты снимались из слотов, чем визуал вместе со всеми свойствами надетой брони. Потому как бывали ситуации, что при переходе на локацию встречаешь в упор врага. Арты же всегда можно перевесить на пояс, тем паче что при переодевании брони они всё равно сбрасываются в рюкзак. А с другой стороны, представьте, что надетые артефакты увеличивают переносимый вес, а герой загружен по самые помидоры. Переход на другую локацию, броня мигает, артефакты сбрасываются и ты стоишь под огнём врага, вообще не в силах пошевелиться, и судорожно пытаешься сообразить, что случилось и что делать: ответить на выстрелы или лезть в инвентарь. Может, лучше в таких случаях иметь возможность хотя бы убежать? В общем, тут надо хорошенечко подумать. Взвесить. Решить, что будет доставлять меньше неудобств. Не забывайте и о том, что переодеваем броню и переходим на другую локацию мы всё-таки реже (сужу по себе; может быть, у вас другая ситуация), чем шмонаем трупы. А значит и сброс визуала происходит реже, чем будет происходить сброс артефактов. Думайте! Изменено 24 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Вообще непомешало бы это проверить, замечал что переносимый вес несбрасывается да и насчет урона я тож несовсем уверен (тогда разговор был про ТЧ). В инвентаре одета экза, визуал дефолтный от плаща а переносимый вес стоит 95 кг и я могу свободно двигаться (такое точно было, правда непомню был ли гружен под завязку, дело в том что я незарабатываю на торговле оружием,у себя я отключил покупку оружия торговцами), но сброс визуала на дефолт весьма неприятен чувствуешь себя голым. --------- И еще когда поднимаешь арт, он автоматом ставится в пустой слот а не ложится в инвентарь, может момент истины кроется где то здесь? (это правда в версии 1.5, как в 1.7 незнаю). Еще когда меняешь бронь, ведь оружие из слотов несбрасывается, надо бы найти несоответствие, либо дело в слотах, либо в свойствах самих артов. Добавлено через 24 мин.: Насчет урона скорее всего правда, потому как в инвентаре всего лишь висит иконка надетой брони, а движок игры просчитывает урон по визуалу того что надето на игроке. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Заметил вот еще, что. Наемник который в Лиманске говорит Шраму "Да не высовывайся ты!" говорит безпротивогазным голосом, но визуал у него как раз научный костюм наемников. Если можно, то замените ему визуал на безпротивогазный. Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 А с другой стороны, представьте, что надетые артефакты увеличивают переносимый вес, а герой загружен по самые помидоры. Переход на другую локацию, броня мигает, артефакты сбрасываются и ты стоишь под огнём врага, вообще не в силах пошевелиться, и судорожно пытаешься сообразить, что случилось и что делать: ответить на выстрелы или лезть в инвентарь. Может, лучше в таких случаях иметь возможность хотя бы убежать? Вес переносимый в плаще = 30кг. Врятли помогут арты если забит под завязку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Грузоподъёмность считается, если я не ошибаюсь, всё-таки не по визуалу, а по надетому в инвентаре. Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Насчет урона скорее всего правда, потому как в инвентаре всего лишь висит иконка надетой брони, а движок игры просчитывает урон по визуалу того что надето на игроке. Бред, сброс визуала никак не влияет защиту актора в костюме - по крайней мере оригинальный глюк не влиял. Для примера можешь прописать модель экзоскелетчика как визуал по умолчанию (без брони), дохнуть ГГ будет так же от пары попаданий 9х18 И не один я отдаю предпочтение маскам с одной прорезью. http://www.amk-2.ru/uploads/posts/2011-03/...563429_vis3.jpg Народ пока не возмущается по поводу открытых ртов, так что из-за одного человека никто их заменять не будет. Либо обоснуй предложенный тобою вариант. Тогда, если текстура и бамп будет лучше по качеству, чем оригинальная+достойное обоснование применения, можно будет думать по поводу включения в НП. Лучше бы, честное слово, из Variation Mod взяли вот этот визуал http://screenshots.filesnetwork.com/52/files2/111761_4.jpg Левого ретекстура, к тому же такого корявого, как на скрине (если бы делали, то основательно, с правдоподобным бампом, а не тупо перекрашивали шкурку сталкера), в моде не будет, Декс не одобрит. Об этом кучу раз уже писали. Как раз воскресили бы арт работу... http://soc.stalker-game.ru/img/content/st_merc.jpg . Арт довольно старый... На момент его создания была только одна модель НПС-сталкера (в Заре), потому разрабы и наплодили к ней кучу текстурок. Когда появились специфические модельки для наймов, от этой текстуры отказались. Тоже не вижу смысла ее внедрять! К ней к тому же бампа нет вообще и рисовать его никто не будет. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Для игрока повреждение прописано в секции брони, а не в самом визуале. Вот для НПС это было бы критично. > Лучше бы, честное слово, из Variation Mod взяли вот этот визуал http://screenshots.filesnetwork.com/52/files2/111761_4.jpg Зацепило, надо этот мод найти. > К ней к тому же бампа нет вообще и рисовать его никто не будет. Так перересованный костюм монолита. От него же и бамп. Что касается брони, поднятые артефакты имеют функцию автоставки в слот? Если да, то можно покумекать на эту тему. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 *Shoker*, увы, не имеют. Только что проверил: при поднятии (взятии с трупа, покупке) артефакты по умолчанию ложатся в инвентарь, даже если на поясе есть свободные места. Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти