Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Здрав буди, Alex! Лучше поздно, чем никогда. Писал тебе и DEXXX регулярно, с желанием получить "благословение" на производимые труды, но безответно. Потому, считаю необходимым отписать своё виденье ассоциативно. Ты отписал своё авторское виденье. Уважаю! И, естественно, оно должно быть принято в разработку. Трудно понять почему нельзя было высказаться раньше. Ведь OGSM - это Ваше дитя. Всё что мы сделали - это взяли сие брошенное дитя в прыймы. Сегодня прочёл твоё сообщение в 02. 50. Бессонница. И наконец-то спокойно заснул. Трудно и неблагодарно нести ответственность за то что тебе не принадлежит. Но, раз уж ты наконец-то появился, то не думаю что форма вопросов* к НП уместна. Либо обсуждение (через лич или в теме), либо приказной порядок (авторское право). Иначе сделанное так и будет иметь вид некоего каламбура (народного). У авторов НП своё виденье изначальное и уже сложившееся в процессе работы. У авторов OGSM - своё, законное... Этот вопрос надо закрыть. Такие вещи должны решать авторы. Иначе, тогда пусть будет как есть. В общем... быть или не быть? Решайте! Теперь ждут не только авторы НП... Все. СПС! HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 С радара или с карты в КПК? Kirgudu, с карты в КПК Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Sesoul, это в патче никак не затрагивалось и должно настраиваться при установке мода. Что, никогда не работало? До патча в том числе? Инструмент Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) 111. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg) А откуда он взят этот "более подходящий"? Не хотелось бы тырить из других модов. Точнее говоря категорически нельзя это делать. Алекс, делал сам, ибо у меня есть шаблон разбитого стекла. Выглядит так: Изменено 22 Ноября 2011 пользователем EnTaGgg Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Что хочу сказать насчёт ЧНовских курток. Сам когда-то донимал Алекса насчёт них: расцветка не подходящая, на ЧНовцев не похожи, джинсы не в тему... Но получил два убедительных аргумента:1) так задумывали ПЫС; 2) это хорошая маскировка для болот. Но опять другая проблема: куртки с "фирменной" расцветкой ЧН тоже выглядят очень уместно - ведь должны же быть члены группировки в таких же голубых куртках, но без бронежелетов. Поэтому моя позиция только одна: задействовать в игре оба варианта расцветки - во-первых, никто не будет обижен; во-вторых, авторские каноны не будут затронуты. Насчёт же квестов типа "сходи-принеси". Какими бы они ни были скучными и однотипными - с ними игра всё равно интереснее. Почему-то. Вот, когда я проходил "голый" 1.7, мне их реально жутко не хватало - чувствовалось, что чего-то нет. Позже я предлагал авторам НП распределить данные квесты отдельным персонажам, но это займёт немало времени и сил - которых ни у кого уже нет. Так что, пусть будет уж что-то, чем ничего. В любом случае генерируемые квесты их не заменят. Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 [Partisan], сталкеры-новички тоже, кстати, ходят в жёлто-коричневых и бело-чёрных куртках, непохожих по расцветке на бронекостюмы товарищеё "постарше". KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu, на чистом OGSM 1.7 это не работало. С НП тоже. В инсталяторе OGSM 1.7 есть выбор какие метки отключить: - все отряды, - только отряды мутантов, - все вражеские отряды - вот на нём и играю, вражеские сквады прекрасно видны. То ли это недоработка из 1.7, то ли авторы намеренно не захотели убирать метки сквадов. Ну а я просто спросил совета, где можно отключить отображение вражеских сквадов на карте в КПК (в патч-то всё равно включать не будут) - Почему? Можно и включить. Я не пробовал работоспособность сей темы установщика. Подтверждайте. Поправим. Добавлено через 16 мин.: Как стало доступно такое отключение меток - всегда выключал ВСЕ вражеские. И всегда отображаются вражеские сквады. В НП касаемо меток только выбор отображать или нет метки на других локах, то что реализовал Kirgudu Изменено 22 Ноября 2011 пользователем WARWER Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Насчёт же квестов типа "сходи-принеси". Какими бы они ни были скучными и однотипными - с ними игра всё равно интереснее. Почему-то. Вот, когда я проходил "голый" 1.7, мне их реально жутко не хватало - чувствовалось, что чего-то нет. Позже я предлагал авторам НП распределить данные квесты отдельным персонажам, но это займёт немало времени и сил - которых ни у кого уже нет. Так что, пусть будет уж что-то, чем ничего. В любом случае генерируемые квесты их не заменят. Поддерживаю. Более того, дополнительные задания могут казаться лишними при прохождении основной линии сюжета - ведь там и так областей для деятельности хватает. Но фриплей без этих заданий чаще всего становится скучен, и их возвращение преследует чёткую цель немного оживить игру после окончания сюжетной линии. Sesoul, если всё так, как ты пишешь, то это такой же баг ОГСМ 1.7, как и множество других, уже патчем исправленных. Задумано, декларировано, но в реальности не сделано и не проверено. Посмотрим, что тут можно сделать. Когда я реализовывал отключение меток на других локациях, не трогал метки разных типов отрядов только потому, что был уверен в работоспособности соответствующей опции из инсталлятора мода (сам я никогда метки не отключаю, считая их вполне подходящей особенностью игры). Что ж, я ошибался. Поработаем ещё. Кстати, как обстоит сейчас дело с отключением вражеских меток на радаре? И в КПК - видны сейчас только метки врагов или мутантов тоже? Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Preston, насколько я понимаю, под аддоном подразумевается мод? Да. Preston, Добавлено через 33 мин.: Вот ещё что. Напиши, какие точно опции ставил в инсталляторе при установке патча. Проверю с теми же настройками - вдруг я там намудрил. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 По доп.квестам. Ладно с ... пойди найди, принеси. Но, вместе с ними были вырезаны квесты на помощь сквадам по захвату точек. А это весьма важно для ВГ в плане её растормаживания! HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Ну они то по-любому должны быть Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Появилось желание высказаться. По поводу возвращения дополнительных заданий вида «принеси предмет»... ИМХО, они нужны. Можно сколь угодно долго рассказывать какие они убогие, чрезчур простые или однотипные, но они своей простотой слегка оживляют гейплей основной игры и значительно - гейплей фриплея. Спорить с сим фактом, уважаемый Alex Ros, пустая трата времени. Выключение фонариков во время боя... DEXXX против. Игроки за. И, при всём уважении к DEXXX, я тоже за. Иконки артефактов реально лучше и точнее оригинальных. Всегда удивляло почему в OGSM 1.7 их не меняли. Касаемо правок, работающих только для мониторов 4:3 - лучше пусть у части будет исправлено, чем ни у кого. Хотя добить и для 16:9 вероятно не сложно, просто оставлено на потом. Визуалы, куртки, тексты, приветствия и прочая... Лично мне без разницы, но нынешнее положение вещей нравится. Думаю не одному мне. Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Preston, запустил инсталлятор патча, выбрал опции, указанные на скриншоте, установил в новую папку. Файл gamedata\scripts\ogsm_options.script присутствует. Если учесть отсутствие такиж ошибок у остальных, проблема, скорее всего, у тебя. Навскидку могу предположить две причины. 1. Файл ogsm_options.script сначала записывается в виде шаблона, затем, на окончательной стадии работы установщика, открывается на редактирование и заполняется выбранными в инсталляторе опциями. Возможно, все файлы патча у тебя записываются, наследуя от родительской папки разрешения. И, возможно, стоит флаг readonly. Или как-то настроена политика безопасности системы (чтобы инсталлятор не мог отредактировать сразу файл). Или это действие UAC. В общем, действует какой-то модификатор, из-за которого файл открывается на редактирование, но при попытке его записать возникает скрытая ошибка и он стирается совсем. 2. По какой-то причине этот файл вообще не записывается установщиком вместе с остальными файлами патча. Крайне маловероятно, но всё же. Больше никаких идей у меня нет. Возможно, кто-нибудь сможет ещё что-то дельное добавить, но я иссяк. К сожалению, явных предпосылок для твоей ошибки мне не видно. Sesoul, правки для широкоформатных мониторов не сделаны не потому, что оставлены "на потом", а потому, что ни у кого из основных разработчиков патча нет такого монитора. А призыв к обладателям оных посодействовать остался неуслышанным. - Да нет. Просто потому что на ш-ф всё работает без проблем. А 4:3 поправили. Вот и счастье! Изменено 22 Ноября 2011 пользователем WARWER Инструмент Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Kirgudu, у меня тоже монитор 4:3 Кстати, как обстоит сейчас дело с отключением вражеских меток на радаре? И в КПК - видны сейчас только метки врагов или мутантов тоже? С метками мутантов всё как надо - если их отключить или убрать вообще все вражеские метки, то мутанты не отображаются ни на карте КПК ни на радаре. Если отключать все вражеские метки, то: - на карте в КПК вражеские сквады всё равно видны; - на радаре (мини-карте) видны вражеские метки тех, кого заметил ГГ, когда близко подполз к ним и ввязался в бой Мне думается, что пункт "Отключение всех вражеских меток" вполне однозначен - и сквады на карте КПК, и отдельные сталкеры на радаре не должны быть видны при выборе данного пункта инсталлятора, ИМХО... Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Насчёт курток. Не надо делать сразу два вида у Чистого Неба. Получится жуткая мешанина. Лучше сделать так: Чистому Небу - небесно-синие куртки, под общий камуфляж группировки. А зелёные куртки - сталкерам новичкам! Это же будет великолепно! Насчёт дополнительных заданий - оставить конечно же. Нашёл "Счастливый" детектор, запас водочки, а потом - и на стандартные части мутантов и так далее. И третье. Что же это такое?! http://s48.radikal.ru/i122/0809/f5/8d8e91528bb1.jpg Мужики, ну как же так... Надо исправлять отсутствие X-16... Я так понимаю, прорисовывать хотя бы коридор - это просто наисложнейший и слишком долгий процесс, поэтому может хоть излучение сделать слишком сильным для прохода? Мол, "Уровень пси-излучения излучения слишком высок, дальнейший проход невозможен"... Да, и ещё кое-что... Ребят, я, конечно, всё понимаю. Баланс, все дела... Но чёрт возьми, ну зачем в этой замечательной нычке на Болотах такая... засада, как Отклик, и Медуза? Ну зачем? ЗАЧЕМ ОНО НУЖНО? Чтобы было? Ну сделайте вы Медведь, чесслово... Сами подумайте - до окончания войны с ренегатами туда идти некогда. Пару аномалий со своим Откликом изучить успеешь. Идёшь впервые в дальнюю ходку, находишь старый схрон... А там - вот радость! Новый детектор! Да, Велес - это жирно. Но вот Медведь - это же просто отлично. И верните туда Грави - пусть будет в ведёрке, не то рядом - это совсем не так интересно. Характеристики у него не заоблачные, да и стоит он, если кто-то вздумает продать, вполне разумных денег. Их и за дополнительные квесты набрать можно. В общем, большая просьба. Не пойму. Ну сделали авторы такую заморочку. Шёл за рублём, нашёл копейку. Какая разница? Если-бы ты обращался к авторам мода, был-бы смысл. А так? Вопрос в никуда. Так захотел автор мода. Так хотели авторы игры. Просто слова. На самом деле ничего не меняется. Всё можно простить, обосновать и оправдать... Строгое предупреждение от модератора monk Капсом не пиши. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Sesoul, гм, а может, так и задумывалось? КПК - одно, радар - другое. Неплохо бы услышать ответ авторов мода. Если это действительно баг, сделаю, что смогу. Инструмент Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu, я собственно про радар и не заикаюсь, пусть будет как будет Верней, конечно заикнулся, на как-то к слову... Изначально мне было непонятно отображение именно сквадов - я как по GPS вижу их перемещение и знаю где будет атака. Смысл скрытия вражеских меток терялся. Но вот с карты КПК наверно стоит отображение вражих сквадов убрать, если соот. опция в исталляторе выбрана. Я только об этом говорил Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Sesoul Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Sesoul, мысль понял. Радар не обещаю, но КПК попробую сделать. Придётся добавить ещё одну опцию в инсталлятор патча, перекрывающую аналогичный пункт в инсталляторе мода. Ну и в скриптах, разумеется, поработать. *Shoker*, Shadows, я смотрю, вы появились в теме. Вопрос один возник по коду, возвращающему визуал надетой брони в случае поднятия другой брони. Дело в том, что в некоторых случаях, в частности при взятии другой брони с трупа, при таком перещёлкивании сбрасываются в инвентарь надетые артефакты. Может быть, у вас есть какие-либо мысли по исправлению и этого? Слотов на артефакты нет, запомнить и вернуть содержимое у меня пока не получается. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu, надеюсь получится Во-во, только хотел спросить будет ли введена эта правка в патч! Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Sesoul Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) KEINI, BioShocker, кстати да... Лежать там "отклику" не больно-то логично. Только продать его потом, как ненужный лут. Пусть уж либо "медведь" лежит, либо вообще никакого детектора Изменено 22 Ноября 2011 пользователем monk Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти