Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
SERЫЙ 9 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Прошёл полностью, все квесты выполнял только в войну не играл, вылетов больше не было. Всё понравилось, только одно пожелание - артефакты убрать из продажи, хотя бы высшие. Торговля изменятся не будет. monk Изменено 21 Ноября 2011 пользователем monk Бери только то - что можешь унести. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Мужики, ещё по Лебедеву. У него же есть замечательные фразы "Ну надо же, только о тебе думал" "Рад тебя видеть!", и т.д. Почему бы несколько из них не сделать постоянными? А не то после войны вообще молчит постоянно, только "Говори!!!". Скажем, фразу "Только о тебе думал" сделать единственной в самом начале, когда мы идём к нему вместо Холода, он тогда очень добрый, а остальные фразы - приветствия. И ещё, есть проблема а. - давняя, кто-то у костра говорит "А вот анекдот!"... И всё. Все смеются над немой шуткой. Надо бы это исправить, произношения нет. Б. - Миникарта отчаянно глючит. Достаточно загрузится - пропадают метки многих отрядов, и узнаю я о том, что отряд Чистого Неба идёт к вышке, только когда слышу выстрелы над левым ухом (или "В обоих ухах")... Или отряд Ренегатов - шёл-шёл, всё на карте видно. Перезагузился - пропал с карты. и непонятно, толи застряли они на мутантах, толи идут ещё... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 > Миникарта отчаянно глючит. Это связано с особенностью скриптов войны группировок. Метки на отряды ставятся тока после того, как сам отряд будет "настроен" и для него будет вызвано обновление. А обновление для них идёт волнообразно (по очереди), поэтому метки на карте появляются не сразу. Исправлять это при желании может и можно, но нужно копаться в скриптах, не думаю что это имеет смысл. Про костёр аналогично. Исправить наверно можно всё, но понадобится потратить довольно много нервных клеток ради этой маленькой редкой проблемы. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Маленькой редкой?! Да это происходит постоянно! Мало того, это ещё и весьма и весьма заметно! "А вот анекдот! - ... - Хааахаха, ну ты даёшь! - Блин, не смешно же...". И правда, не смешно - а раздражающе. Ладно, чёрт с ней, с миникартой, но вот прерывание речи надо исправлять обязательно. Подобное есть и в чистом ЗП, и с патчами. Думается мне, это неисправимо. Cyclone Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Поставил релиз кандидата после этого игра вообще отказывается запускатся. Что делать? ========= В общем ситуация такова: Взял у Долговцев квест на захват точки "Баррикады у вагона", на Агропроме, скрипт сработал только там уже Нейтралы стоят. Что делать хз забил на задание пошел дальше по сюжету. Изменено 21 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) > Миникарта отчаянно глючит. Это связано с особенностью скриптов войны группировок. Метки на отряды ставятся тока после того, как сам отряд будет "настроен" и для него будет вызвано обновление. А обновление для них идёт волнообразно (по очереди), поэтому метки на карте появляются не сразу. Исправлять это при желании может и можно, но нужно копаться в скриптах, не думаю что это имеет смысл. Согласен. Я как раз немало покопался в скриптах симуляции, в том числе и ради меток - когда делал их опциональное отключение за пределами текущей локации. Но если сделать это было достаточно просто, то попытка задержать симуляцию до тех пор, пока не будут вычислены все точки расположения отрядов, чревата появлением большого количества багов. Даже и пробовать не буду. Так что подожди чутка после загрузки и все метки появятся. Это не баг, это фича. В условиях Зоны вся электроника работает нестабильно. monk Preston, новую игру на RC начинал? И как его ставил? Изменено 21 Ноября 2011 пользователем monk Инструмент Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Значит так, товарищи. Выкладываю пакет музыкальных треков. Что в нём: 1. Wasteland (немного понижена частота - во-первых, звучит по-новому; во-вторых, более тяжёлая атмосфера). 2. Sleeping In Ashes (обрезанная). 3. Главная тема Clear Sky (так и называется - не знаю, официал нереализованный это, или нет, но трек реально зачётный) 4. Firelake - Fighting Unknown (музыка в приёмнике, что на Агропроме на базе сталкеров - теперь это полноценный по длительности трек). http://narod.ru/disk/32064936001/Sound.rar.html Скачивайте, слушайте, оценивайте... добавляйте в патч Если что-то делаешь, то делай на совесть. Звуки не настроены в СДК. Не надо подсовывать полуфабрикат. monk Изменено 21 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) [Partisan], интересно. Про комментарии 1 пункта солидарен. Действительно атмосфера угнетённее стала как-то. radio_1 больше для какого-нибудь "Наруто" подойдёт, чем для Сталкера. ИМХО. Изменено 21 Ноября 2011 пользователем Kenni KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Хорошо, насчёт меток понял, спасибо большое за ответы. Теперь последняя просьба. Можно ли реализовать НЕВЫДВИЖЕНИЕ отряда Чистого Неба на захват Россыпи камней без Шрама? 1. Это жутко мешает. 2. Это задание есть у бойца на Рыбацком Хуторе - Чем я могу помочь? - Захватить Россыпь камней. Однако никаких возгласов "Выдвигамеся" нет и в помине, ибо тройка бойцов уже выдвинулась. Рассказываю поподробнее, чем это всё мешает (а мешает жутко). Значит, бегу я с этими тремя бойцами, быстренько взяв задание. Убиваю кабанов ножом (как маньячина ношусь с криками "Ассаааа! На шашлык их!", ибо баланс оружия в OGSM идиотский - дробовики и прочее против свиней бесполезны), получаю задание - Защити Рыбацкий Хутор! Убивают! Ааа! Ну, бегу. Там уже к тому времени переубивают половину защитников. Отбиваю. Тех троих, на Россыпи, разумеется завалили. Всё начинает течь ооочень медленно, ибо приходится ждать. Если же хочется поскорее, то нужно носиться так, чтобы никто из своих не погиб... Так-то у меня план какой? Отбить атаку, отбиваем Старую Церковь, затем - на Сгоревший Хутор, а потом - на Насосную Станцию. Потом бегом назад - и на Механический Двор. Вот как-то так... Добавлено через 13 мин.: [Partisan], Главная тема Clear Sky вообще потрясно... Эх, где-то я её слышал... Наверное, вот это напомнила... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Kenni, причем здесь Наруто? Это какбэ OST Сталкера, если че... Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Да глупость... Это рок, и я согласен, что тематике одиночиства и запустения НИИ Агропром он не очень подходит, но с другой стороны я, как человек, увлекающийся роком, могу сказать, что музыка достойная, как и вся у FireLake, и вообще с ней связаны приятные воспоминания) S.T.A.L.K.E.R. как бы дополняется некой частичкой атмосферы благодаря ей... Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Sesoul 7 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Не соглашусь на счёт баланса оружия, с дробовиками всё ок. Всего два (!) точных (!) выстрела и неважно будь то кабан или плоть - результат один, копыта откинуты. Да и торговля в норме, вполне логичные цены, имхо. ВГ тоже идёт бодро. Случаются баги, ну так совершенства не бывает. На "стоянке у грузовика" (между мех. двором и сев. хутором) тупанула симуляция, Чновцы и ренегаты стояли рядом и нифига не делали... Бахнул раз и пошла бойня. Но это скорее исключение, чем правило. На мой взгляд уже давно пора заканчивать мелочные придирки по поводу и без повода (особенно текстурные) и дать возможность команде наконец довести патч до финального релиза, отловив последние баги (см. пост #2004) p.s. Kirgudu, можешь подсказать как убрать с карты метки вражеских сквадов? Всегда играю с отключением вражеских меток, а сквады по любому видны. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Sesoul Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать © R. P. Warren Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Всем доброго времени суток! Был чрезвычайно занят в последнее время. Если кому интересно, чем я занимался, то наберите на ютубе в строке поиска RUS Cruiser 1 AURORA Fires Выстрел Авроры 1 Ранга и увидите собственными глазами чем занимался. Могу сказать по секрету, что один из пловцов - ваш старый добрый Алекс собственной персоной, то еще купание было при ледянющей воде, а главное плыть против течения 2 метра еще менее весело. Однако ж выдержали и все совершили. Ознакомился со списком исправлений народного патча. Во-первых всем огромное спасибо. Говорю это от себя. Но думаю и Декс поддержит с благодарностями. Спасибо всем без исключения, и игрокам, и тестерам, и разумеется тем кто непосредственно делал и продолжает вносить поправки. Поэтому - реально спасибо. Прочитал весь список исправлений от корки до корки. Постарался помечать все пункты светофорными цветами: Зеленый это хорошо, такой пункт обязательно должен быть. Желтым цветом отмечал пунты которые вызывают вопросы, в смысле непонятно чтото из пункта. Ну и наконец красным отмечены пункты которых не должно быть. не должно быть по крайней мере если народный патч однажды трансформируется в офицальный. В общем вот такая рецензия от пенсионера, пардон что не спрятал простыню под спойлер (забыл как это делается если честно): 1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX) 2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX) 3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX) 4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX) 5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu) 6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu) 7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев «Долга» (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шилов). (Kirgudu) 8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu) 9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu) 10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu) 11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу «Чистого Неба» в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu) 12. Исправлено отсутствие изменения отношения «Долга» к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu) 13. Исправлена ошибка поведения отряда «Долга» у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu) 14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu) 15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда «Свободы» на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты в большинстве случаев не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu) 16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu) 17. Внесены изменения, согласно которым на базе «Чистого Неба» диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu) 18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. (Kirgudu, идея Jurok) 19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik) 20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu) 21. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER) Не надо возвращать эти задания, достаточно вечных возобновляющихся заданий. Если хотите побольше квестов, то надо делать настоящие сюжетные квесты, а не такое убожество. 22. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu) 23. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu) 24. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в случае если рядом находятся коты-баюны. (Kirgudu) 25. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами, связанная с бесконечным возрождением бандитов в случае отсутствия там Шрама. Для этого добавлен отряд сталкеров, который рождается на Барахолке при захвате игроком Депо. Этот отряд имеет цель проследовать прямым курсом в Депо и встать там лагерем. (Kirgudu) 26. Исправлена ошибка с дублированием редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu) 27. Исправлена скриптовая ошибка дополнительного задания типа «убить сталкера». Теперь оно будет выполнено только в случае последнего выстрела, сделанного Шрамом, в остальных случаях - отменено. (Kirgudu) 28. Исправлено обнуление отношения группировки «Чистое Небо» к Шраму после перехода на Кордон и выхода Шрама из группировки. Теперь они остаются друзьями. (Kirgudu) 29. Переработан алгоритм выброса - теперь он периодический, раз в 20 (+-4) часов. При этом выброс на каждой из локаций может случиться только после выполнения определённых заданий на данной локации - во избежание нарушения главной сюжетной линии. Оригинальный выброс при повторных заходах на локации отключён. На Болотах возможны только 2 выброса в начале игры (аналогично оригиналу). (Kirgudu) 30. Употребление Шрамом поднесённого ему Холодом стаканчика перенесено на вторую фразу бармена. (Kirgudu, идея [Partisan]) 31. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. Подробная инструкция по настройке - в файле ogsm_options.script. (Kirgudu) 32. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu) 33. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu) 34. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu) 35. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu) 36. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu) 37. При получении Шрамом дополнительного задания «доставить боеприпасы отряду» командиры группировок теперь не выдают герою посылку сами, а отправляют его к торговцу. Тот, в свою очередь, выдаёт посылку и записывает на КПК Шрама координаты нужного отряда. По выполнении задания награду выдаёт командир группировки. (Kirgudu, идея [Partisan]) 38. Добавлена опция по отключению показа полос жизни вертолёта в Госпитале и Стрелка на ЧАЭС, которую можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. (Kirgudu) 39. Реализована возможность отключить показ на карте в ПДА меток отрядов, находящихся на другой, нежели главный герой, локации. Соответствующую опцию можно изменить при установке из инсталлятора или позднее вручную в файле ogsm_options.script. Рекомендуется и включён по умолчанию показ меток на всех локациях. (Kirgudu) 40. Ночью во время боя НПС выключают фонарики. (monk) Не надо это делать, Декс всегда был против этой фишки, еще в ТЧ был против и настойчиво отказывался включать этот скриптик. Поэтому не надо этого. Цель сама себя подсвечивает ночью, чтобы ГГ было легче стрелять? monk 41. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует, его забирает Суслов, выдавая взамен куртку новичка. (monk) 42. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk) 43. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk) С синхронизацией звука с движениями оружия все нормально? Ничо не поползло при возвращении этих _bore звуков? Если окейно все - то отлично, это должно быть. Все звуки из дефолтного ЧН, с анимацией дружат изночально, противоречий нет. monk 44. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk) Не надо менять никакие визуалы курток и броников. Тот визуал который был зелено-болотный - был взят из рисунков самих ПЫСов, поэтому все максимально достоверно по офицальной игровой вселенной. Так что нравятся или не нравятся комуто зелено-болотные куртки - но оставляйте как есть. 45. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk) В чем там была проблема? Что за небольшой баг? И на что заменено? Проблема была в самом звуковом файле - произносилось как бы две фразы одновременно. Если внимательно слушать, то это было заметно. Заменено на приветствие из дефолтного ЗП, подобрано по тембру. Различий с остальной озвучкой нет. monk 46. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему интернету). (monk) Нет. Иконки трогать не надо. Никакие. Иконки артов спецально оставлены оригинальные ПЫСовские. Пысовские не отражают внешний вид артов в той мере, в которой должны. Нарисованно одно - на земле лежит другое. monk 47. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk) Пояснения плиз. Герой же вроде и так раскачивается при ходьбе. То есть при усталости еще сильнее? Или как чо? При усталости или большом ранении (там выносливость тоже тратится быстро) ГГ начинает шатать более ощутимо, чем в дефолте. Надо остановится и хоть пять секунд отдышаться-передохнуть или перейти с бега на ходьбу. Более наглядный вид усталости. monk 48. Торговцу «Долга» в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk) 49. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Чуточку приспущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к «потолку». Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) Почему это работает только на 4:3? Либо все, либо ничего. Если это не работает на 16:9 то надо убирать совсем. У меня нет вайда, потому 4:3. Просьба адаптировать была, но никто пока не взялся. Вполне возможно кто-нибудь и доделает. monk 50. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk) 51. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) Ну вот также херня. Почему тока на 4:3? Так нельзя. Либо всем, либо никому. Либо надо доделать чтобы и на 16:9 работало, либо надо вовсе убирать. Это правило команды ОГСМ такое. Выше ответил. Тут может вайд и не нужен, но проверить я не могу, потому отписал так. monk 52. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk) 53. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk) 54. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшую броню «Чистого Неба», если Шрам становился другом группировке торговца. (monk) 55. Поправлены голоса персонажей в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в «Тенях Чернобыля»). (monk) Точно все аккуратно? Там не получается так что персонажи в разных ситуациях разными голосами говорят? Если все выверено и четко, то окей. Бога ради проверяйте досконально. Пожалуйста. Поправленно именно из-за разноголосицы. Пока никто не жаловался. monk 56. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk) 57. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». (monk) Что значит "поправлены"? И какие они теперь? И что еще за приветствие Волка из ЗП? Подробнее плиз. Квестовые НПС в игре имеют два голоса: квестовый, говорят с ГГ, по рации и т.д. и обычный игровой - воюют, кричат от боли и т.д. и т.п. При определённой ситуации всё это резало слух - один и тот же НПС мог говорить сразу двумя голосами, чередуя их. Теперь этих несоответствий нет. Волку приветствие менялось, так как визуал у него стал безпротивагазный, а озвучка приветствия - приглушенная. Несоответствие. monk 58. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk) 59. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе «Долга»; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk) 60. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk) В принципе клево придумано. Молодец кто придумал. Но лучше тогда сделать сначала реально скудный ассортимент и вобще без редких товаров. А вот после выполнения заданий Ореста или как там начальника сталков на Агро зовут - полный ассортимент как изначально в ОГСМ 1.7 плюс полный список редких товаров. Лучше тада так сделайте, пожалуйста. Поправим. monk 61. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий изменены характеристики на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk) Так как возвращать задания "принеси предмет" не надо было, соответственно и это в топку. 62. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. (monk) Круто. А почему "попытка"? Чтото не работает правильно? Исправить пока не удалось, сталки их всё-равно убивают. monk 63. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда на пистолетной рукояти мировой модели wpn_winchester1300.ogf было видно изображение красной ружейной гильзы. Правильная текстура взята из билда игры 1935. (monk) Осторожнее с текстрами из билдов. А что написано теперь на "борту" ружья? Должно быть курсивом SPAS-12. Ты ошибаешься, там не СПАС, а Винчестер. Проверенно - всё совпадает и качество на уровне. monk 64. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых». (monk) Опять же что значит "поправлены"? Я понял что теперь в сюжетных сценках они говорят теми же голосами что и просто так - но косяков это не вызвало никаких? Все надежно проверено? Да, выше ответил - это продолжение работы по устранению огрехов в озвучке квестовых или других "разговорчивых" НПС. Проверялось. monk 65. Поправлен недочёт оригинальной игры, когда неправильно отображалось улучшение экзоскелета «Свободы»: вместо «Системы жизнеобеспечения» устанавливались «Композитные пластины». (monk) 66. Добавлены музыкальные композиции игры на губной гармошке всем группировкам, кроме «Ренегатов» и наёмников. Ранее анимация проигрыша мелодии была, но звуковые файлы отсутствовали. (monk) И кроме Монолита с Военными я надеюсь? Этим тоже нельзя ни на гитаре играть, ни на гармошке. У "Монолита" нет, военным добавлял. Уберём. monk 67. Теперь концлагерь освобождает отряд диггеров, в самом деле вооружённый оружием из тайника. (monk) 68. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» - теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk) Хотелось бы конечно увидеть этот кейс из ЗП... есть возможность скрин показать? Ну а про возвращенные квестовые предметы из возвращенных "принеси предмет" я молчу, тут все понятно. Этот кейс на самом деле с кодовым замком. А из ЧН был просто гладкий, со всех сторон, и отсутствовал даже намёк на какой-либо замок. monk 69. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk) Сразу много правок в одном пункте - это нехорошо. В связи с чем у Ореста поправлено колво денег? Что с Живодером такое сотворили? Ну а насчет правок Свободы в противогазах и без - окей, тока если все четко проверено. У квестовых или "именных" НПС деньги infinitive="1", а у Ореста было infinitive="0". Поправил 0 на 1, чтобы было как у всех. Живодёр был в противогазе, а голос не приглушен, потому поменял на безпротивогазный визуал и озвучка квестовая отличалась от игровой - тоже поправил, теперь говорит одним голосом. Со "Свободой" поправил так же, как и с Живодёром. monk 70. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk) 71. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk) 72. Приветствие Волка заменено на таковое из «Теней Чернобыля», в связи с чем поправлены и субтитры этого приветствия. Поправлен текст субтитров всех сообщений, теперь он полностью соответствует голосовым сообщениям персонажей. (monk) Зачем? ПРосто ради того чтобы было как в ТЧ? Не надо этого. Или в чем причина замены приветствия на ТЧшное? Было из ЗП - не понравилось народу, поменяли на ТЧ. Сменить обратно несложно. monk 73. Бандитской кожаной куртке, куртке новичка «Чистого Неба» и белой куртке добавлены свои описания, отличные от описания обычных кожаных курток (компиляция текстов из оригинальной игры, АМК 1.4.1 и собственных). Поправлены описания многих комбезов из игры. (monk, [Partisan]) Не надо трогать описания. Кожаные куртки - одинаковые реально. Разница только в цветах-камуфляже. Так задумано. Тем не менее это разные куртки, бандитская отличается от новичковской и т.д. - так было в ТЧ и дефолтном ЧН. Зачем всё упрощать? И так всё просто. monk 74. Поправлена ситуация, при которой собаки вместо Бродяги, которого надо спасти по заданию Волка, атаковали сержанта Репкина, находящегося по соседству (правка взята из оригинальной игры). (monk) 75. Добавлены визуалы Дикому Напру, Ганже и Живодёру. Поправлен визуал Авоське. (monk) И откуда они взяты интересно знать? Восстановлены те что у них были в оригинальном ЧН? Или самопал? Или что, как? Не самопал. Взято из дефолтного ЧН: и модели, и иконки - просто вернули те визуалы, что ещё оставались не использованными в архивах игры. До этого вернули в мод часть визуалов, а эти то ли забыли, то ли ещё что. У Авоски же было два визуала: один для квеста с 2000р., другой - заказ на его убийство от Йоги. Теперь один визуал на оба квеста. monk 76. Для большей логичности и внутриигрового соответствия поправлены имена Ренегатам-новичкам (идея Black Hunter), некоторым военным, зомбированным военным, а также одному из бандитов в Тёмной Долине. (monk) Не понял в чем суть правки, не понял что там с логичностью и несоответствиями? Расскажите поподробней. Суть в том, что у новичков-ренегатов, военных-зомби на Янтаре, у бандита (одного) в ТД генерились имена не по фракциям, а обычных сталкеров-одиночек. А некоторым военным - тут имелось ввиду вот что: лейтенанты ходили в брониках круче, чем у капитанов. Потому поправил имена с таким смыслом: чем выше звание - тем круче броник. monk 77. Вместо КПК с чертежами с тела друга Дядьки Яра теперь можно забрать флешку. Сделано для соответствия игровой логике, так как все чертежи по оружию в игре находятся на флешках. Соответствующим образом изменёно описание самого задания. (monk) 78. Исправлен недочёт в задании «Ответить на сигнал SOS», которое мы получаем, поговорив с командиром блокпоста «Свободы». Ранее, когда герой выходил на позицию погибшего от мутантов блокпоста, голос по радиостанции вызывал блокпост на связь, но самой рации не было ни у одного из погибших. Теперь радио есть в инвентаре одного из погибших «свободовцев». (monk) 79. Генератору на базе бандитов добавлен отсутствовавший ранее звук работы. (monk, идея Maks (Dva_kota)) 80. Для обеспечения соответствия визуалов и озвучки персонажей сделан уникальным личный состав блокпостов «Свободы», охраняющих выходы на Свалку. Аналогично возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга» при первом заходе главного героя на локацию Агропром. (monk) Поподробней зачем это сделано. А что если их убьют в войне группировок? Кто появится на их месте? И что значит "возвращена уникальность командиру блокпоста «Долга»" - он же в оригинале не был уником? Или в чем подвох? Сделано для соответствия квестовой озвучке (практически возвращено почти дефолтная ситуация с визуалами, их только стало больше - для разнообразия. В дефолте все были одинаковы). Была ситуация когда на блокпосту с нами чистым голосом разговаривал сталкер в респираторе или закрытом шлеме. Раньше их убить не могут, а позже, когда ГГ уже пройдёт на ТД - уже не столь важно в каких визуалах будут вновь заспавненные "свободовцы" взамен погибших в ВГ - они уже не нужны для сценария игры. По той же причине возвращён и "долговец" - чтобы звук и визуал совпадал. Тут тоже возвращён дефолт. monk 81. Вагончик на северном блокпосту Свалки (будущий блокпост «Долга») «перекрашен» в зелёный цвет - для соответствия с «Тенями Чернобыля», откуда и взята текстура. По той же причине «перекрашен» вагончик у деревни новичков на Кордоне, где в «Тенях Чернобыля» мы будем спасать Толика. (monk) 82. Сделана попытка озвучить ранее полностью «немых» экологов. Пока работает только боевая озвучка. (monk) Попытка? Только боевая? А остальная? В общем чо происходит с бедными учеными? Раньше экологи вообще не разговаривали - молча пялились и всё, несмотря на прписанные им звуковые файлы. Теперь же "орут", но только когда на базу нападают. Стоит отбиться - опять молчок. Как заставить их говорить "Привет", "Пока" и т.д. не знаю. Надо искать. monk 83. Возвращён кровосос к тоннелю с телепортом на Кордоне. (monk, WARWER) 84. У наблюдателя с «Лагеря на холме» на Кордоне убран диалог на захват АТП, ошибочно показывавшийся после того, как АТП уже захвачено. (monk, WARWER) 85. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk, WARWER) Я подозреваю это трудно теперь, но если бы поподробней рассказали что конкретно поправлено - было бы хорошо. В основном менялось е на ё, явные ошибки и опечатки и т.д. Стиль изложения изменениям не подвергался. monk 86. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба». Внешний вид Волка и Борова взят из «Теней Чернобыля», Дядьки Яра - из «Зова Припяти». (Antnigm) 87. Модель Стрелка взята из «Зова Припяти». Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm) 88. Исправлена иконка куртки новичков «Чистого Неба» и соответствующий ей худ. (Antnigm) Раз не надо было трогать зелено-болотную куртку то и иконку тоже трогать не надо. 89. Подправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная мушка, как в «Тенях Чернобыля» (только для обычного монитора). (Antnigm) А что было не так с АКСУ? Вроде же я в свое время как даун месяц правил прицеливание. 90. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора - она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm) 91. Произведены значительные правки баланса войны группировок от Болот до Тёмной Долины. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок, произведено перевооружение некоторых отрядов. «Чистое Небо», сталкеры и «Свобода» в большинстве случаев теперь не смогут произвести захват точек без помощи главного героя. Добавлены дополнительные точки захвата для разных группировок. (WARWER) В принципе все правильно. Но это ж проверять надо. Не получилось ли хардкора. Вобщето мы с Дексом наоборт именно хотели чтобы БЕЗ игрока сами НПСы могли все сделать. По многочисленным просьбам... Это правдоподобней. Ну и второе - что за дополнительные точки? Где конкретно? 92. На Болотах, Кордоне, Свалке и в Тёмной Долине в игру введены дополнительные отряды мутантов. Возвращены крысы. (WARWER) Вот тоже - где и кто конкретно? Мы с Дексом в свое время очень так парились где кого ставить. Не хотелось бы засилья монстров. Только на смартах не мешающих проходу нпс. Протестиросано. 93. В случае захвата Депо сталкерами бандиты попытаются его отбить, атакуя попутно и второстепенные точки. Реализована возможность 100% захвата Депо в зависимости от действий главного героя. (WARWER) 94. Переработаны некоторые сюжетные сценки в Тёмной Долине. (WARWER) Нифига се. Круто. А что переработано? Чо за сценки? Отлажен баланс, который влияет на призыв о помощи сквадам (не навязчиво). Исправлена полностью проглюченная сцена захвата Завода из-за добавленных рядом котов-баюнов. 95. Добавлена разница по времени рождения отрядов бандитов, атакующих базу сталкеров на Агропроме. Раньше атака происходила одновременно с двух сторон. (WARWER) 96. На Болотах особенно и в игре в целом бойцы разных группировок теперь более активно используют пистолеты. (WARWER) Как это сделано технически? Что правлено в конфигах или скриптах? Конкретно - я пойму, не настока еще памать отшибло. Но вобще я тока за. Хорошая правка. Просто любопытно как реализовано. 97. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER) 98. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 99. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) Разве у продавцов есть ранги? Имеется ввиду торговля между нпс. 100. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER) Игроки всем довольны? Всем не угодишь но в основном то отзывы щас какие на перебаланс? Стандартные 3000 заменены на 1500-5000 по рассуждению. 101. Переработаны альтернативные тайники на всех локациях, в основном в сторону уменьшения наполняемости. (WARWER) Не надо было этого делать. Тайники наполнены богаты осознанно. Если хочется уменьшить читерность то лучше уменьшать вероятность выпадения ссылок на тайники - но не содержимое. 1. Есть выбор в установщике НП. 2. Правился минимум с рассуждением (консервы без свежих продуктов, 1200 патронов ~ 600-900, не соответствие кол-ва патронов пачкам...). 102. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER) И кто из монстров теперь каким стал? Не хардкорно? Ослаблены зомби (были самыми сильными монстрами), усилен кровосос (валился с одного выстрела). У кабана слабое место - бока, а не голова... и т.п 103. Сержант Репкин, секретный персонаж военных на Кордоне, теперь задействован как торговец эксклюзивным товаром. (WARWER) 104. Добавлена возможность усилить охрану базы учёных на Янтаре. Результат зависит от действий главного героя. (WARWER) ОООчень круто! Как это реализовано? Какието условия в конфигах добавлены? На инфопоинтах... к 9-ти на базе, могут дойти ещё 3 + 3 если поможет ГГ. 105. В соответствии с диалогами, «КПК пропавшей экспедиции» на Янтаре заменён на документы. Эти документы можно продать Сахарову. (WARWER, идея [Partisan]) Это восстановленные задания "принеси предмет" или вечные из 1.7? Если восстановленные то в топку. Нет, это основной квест Сахара. Приведён в соответствие с озвученным диалогом. 106. «Наёмник Шрам» во всех текстах теперь упоминается как просто «Шрам». (WARWER, идея Shadows) А что делать с озвучкой где Шрама часто вслух называют? В озвучке он всегда безымянный "наёмник"... 107. Восстановлена текстура КПК из «Теней Чернобыля». (Jurok) Не надо. 108. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok) 109. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER) 110. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok) 111. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg) А откуда он взят этот "более подходящий"? Не хотелось бы тырить из других модов. Точнее говоря категорически нельзя это делать. 112. Добавлена иконка для подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в КПК. (EnTaGgg) 113. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg) 114. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92) И как она "улучшена"? Эту штуку делал Декс, вряд ли он чота там косячил. Чо там улучшать то? 115. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92) Скрин в студию. Качество должно быть на уровне ПЫСовского. Если нет - в топку. 116. Для использования в главном меню добавлена ещё одна музыкальная композиция. Включён случайный выбор текущей мелодии. (Mechanic.92) Зачем? И так нормально было. Не нужно ничо трогать с музыкой меню. 117. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда «Чистого Неба», просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.) 118. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.) Ну окей. Тока вопрос - оружие то читерским не стало с такой дальностью? 119. Исправлена ошибка отображения сетки «рабица», колючей проволоки и маскировочной сетки под DirectX 9 при любом динамическом освещении. (Лисовин) На всех видюхах работает правка? А то может на Нвидюшках и Атишках по разному? 120. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда у входа в X-18 не было двери. Теперь дверь есть и она всегда закрыта. (power-cat) 121. Исправлен ряд визуальных недочётов на Кордоне (дом позади Волка, ферма, табличка на АТП). (power-cat) 122. Исправлено отсутствие аптечек и бинтов у бойцов «Монолита». (Black Hunter) Это не исправление а внедрение ошибка. Мы осознанно убирали у фанатиков Монолита еду и медикаменты. 123. Бойцам «Монолита» добавлена игровая озвучка из «Теней Чернобыля». (Black Hunter) Да мы ж вроде их слышим тока в бою? Стоит оно того в плане лишних мегабайтов на звук? Впрочем если игроки - за, то хрен с ними мегабайтами, вряд ли там так уж много. 124. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus) Не надо трогать вес оружия, никакого - оно в 1.7 было реалистичным и правильным. Ну а про танковый я молчу - не было его в 1.7 значит незачем и возвращать. 125. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER) Не надо больше визуалов обычным НПСам, не уникам. Не знаю чем может повредить визуал, сделанный на основе включённых? Хотя мне без разницы. Пусть не будет. 126. Исправлена инвентарная иконка экспериментального КПК, теперь она соответствует текстуре. (автор неизвестен) Дексу нравился та что была в оригинале 1.7 - ну а раз нравилась, значит дружно не трогаем ничего. 127. Прочие мелкие исправления и уточнения разных авторов. Что? Где? Когда? Как раз хотелось бы уточнений, если не трудно. Вроде все. Прошу прощения что вот так вот рецензировал чужую работу. Я понимаю что это выглядит неприятно - сам ничо не делает, а еще осмеливается чота там судить. За это прошу прощения. Реально. Но всетаки если мнение бывшего автора мода (в данном случае я говорю от лица и Алекса и Декса обоих) имеет вес и значение то... то просьба както откомментироваться, разъяснить где возможно. Привет, Alex Ros! Давно не виделись. Рад, что забежал-проведал. И не называй себя бывшим автором мода, как ты был автором, так и останешься. Твоё мнение, как и DEXXX и Antnigm, разумеется, остаётся для нас приоритетным. Но тем не менее буду готов с тобой поспорить, о тех или иных нововведениях. Считаю, что мы неплохо потрудились, высоко подняли знамя мода, выпавшее из рук героев. Вижу в этом и свою заслугу, как бы это громко не звучало. С уважением. monk Просьба к модераторам. Пока, по возможности, не прятать данный пост под спойлер. спс. - warwer Изменено 22 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Preston, новую игру на RC начинал? И как его ставил? Снес папку геймдата из дерриктории игры, поставил аддон заново сверху поставил патч RC, удалил все сэйвы предыдущей версии патча, при попытке начать новую игру - вылет в ОСь. переустанавливал аддон и патч два раза - эффекит тот же. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Мужики, всем доброе утро. В общем, полазил я по сайту, на котором делаем с командой модификацию, нашёл автора замечательных курток Чистого Неба. Это минимод "New Clearsky Skins V1.1" за авторством Robomook. Вот, оказывается, чью текстурку я использовал. Будем знать. monk http://media.moddb.com/images/mods/1/20/19..._tiny_and_a.jpg Вообще замечательная работа, приятно видеть всю группировку в одежде единого камуфляжа. Alex Ros, здравствуйте) Впервые читаю, так сказать, "живой" комментарий от одного из создателей Old Good Stalker Mod. Честно говоря, я хотел бы позволить себе высказать своё мнение касательно ваших правок, а точнее, тех, которые связаны со Вселенной. Вы против курток. Вопрос. Каким образом можно считать одежду группировок влияющими на мир, сюжет, философию, хронологию? В то время, как вы сами сделали нечто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО спорное, а именно, переименовали Шустрого (кто знает? Вдруг GSC собирались в будущем показать его как человека, которого все видели во всех трёх историях? А если этот фактор будет важен для сюжета? А если для него пишется уникальная история, а вы его переименовали, потому что ВАМ так показалось правильно?), вы просите убрать цвета курток и исправленные иконки для артефактов. Почему? Честно говор, я просто поражён работой людей, создающих Народный патч. Да, многие вещи надо ещё доделывать, я однажды так заистерил, что аж WARWERа выбил из колеи. Но всё же! Проделана чертовски серьёзная работа! Зачем сейчас вносить зизменения в, во-первых, не первостепенные, во-вторых - действительно качественные изменения и улучшения? С уважением. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Alex Ros, Привет, эт я тебе на мыло писал по-поводу твоего сюжета...уже почти доделал болота с теми квестами(те самые сюжетные),Для всех остальных: я делаю сейчас сюжет который написан был в OGSM CS Addon или напишите в яндексе: "чистое небо старый сюжет", в ближайшее время создам тему на форуме и выложу первою версию, где будет полностью готовая локация болота...Если есть желание помочь стучитесь сложного ничего нет(работаю с диалогами, квестами сюжетами, ЛОГИКУ и АЛЛ.СПАВН беру на себя...)... я буду делать этот мод и один(займет правда гораздо больше времени), но если кто-то захочет помочь стучитесь...Через неделю создам тему на форуме... Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Alex Ros, приветствую! если народный патч однажды трансформируется в офицальный При всём моём уважении к вам с Дексом, как к создателям отличного мода, я испытываю большие сомнения в необходимости следовать вышеизложенным рекомендациям. Одно дело, если рецензией дело не закончится, кто-то из вас станет появляться здесь с большей регулярностью, чем это было за последние 3 месяца, а намерение придать Народному Патчу официальный статус не является пустым звуком - тогда, вне всяких сомнений, при финализации мы внесём соответствующие правки, удалим лишнее, опишем непонятное. И совсем другое дело будет, если Народный Патч так и останется народным без всяких заглавных букв. Тогда удалять лишнее (помеченное лишним) будет уже неуважением к труду тех, кто работал над патчем, вне зависимости от объёмности вклада каждого конкретного лица. В связи с этим, очень прошу в явном виде выразить здесь свои намерения на будущее. Если проявится ещё и DEXXX - это будет совсем замечательно. Является ли рецензия "заманухой" без каких-либо конкретных обещаний и намерений - или можно теперь рассчитывать на более активное участие вас, авторов, в завершении работ? Я не говорю о непосредственном скриптовании - тут и сами справимся, научились уже. Я говорю о принятии конкретных - и своевременных! - решений. Ведь всё, добавленное в патч, явилось отчасти следствием того, что авторы мода перестали в какой бы то ни было форме принимать участие в жизни мода, а ведь версия 1.7 получилась, что уж греха таить, на редкость забагованной. А сейчас мы, авторы Народного патча, уже практически завершили работу над ним, и откладывать финализацию на будущее без веских причин лично я не вижу смысла. Надеюсь, не обидел. Ещё раз хочу выразить благодарность за отличный мод; не держи он высокую планку, вряд ли бы у стольких людей возникло желание внести в него свой вклад в виде патча. В любом случае чуть попозже сделаю пояснения по тем вопросам, которые находятся в моём личном ведении и по которым смогу. ___________________ Preston, насколько я понимаю, под аддоном подразумевается мод? Посмотри на предмет лога вылета. Пока никаких идей. У всех работает нормально. BioShocker, Шустрый и Тусклый - спорность этого вопроса из разряда "мне нравится - тебе не нравится". На атмосферу игровой Зоны влияет? Нет. На геймплей влияет? Тоже нет. Оскорбляет чьи-то эстетические чувства? Возможно, но таково уж виденье авторов мода. Может быть, им новое имя наоборот, импонирует. Спорить тут не о чем. А вот практически все добавления в патче имеют под собой достаточно внятное объяснение. И оставим мы их или нет, в большой степени будет зависеть от ответа на поставленный выше вопрос. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Kirgudu, можешь подсказать как убрать с карты метки вражеских сквадов? Всегда играю с отключением вражеских меток, а сквады по любому видны. С радара или с карты в КПК? Инструмент Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 Preston, насколько я понимаю, под аддоном подразумевается мод? Посмотри на предмет лога вылета. Пока никаких идей. У всех работает нормально. лог http://rghost.ru/31518121 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) Preston, [error]Arguments : LUA error: ...stalker cs\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script:1118: attempt to index global 'ogsm_options' (a nil value) Отсутствует один из ключевых скриптовых файлов (gamedata\scripts\ogsm_options.script), который однозначно должен записываться - и действительно делает это, проверено неоднократно - во время установки патча. Ничем помочь не могу, проверяй, почему его у тебя нет. Добавлено через 33 мин.: Вот ещё что. Напиши, какие точно опции ставил в инсталляторе при установке патча. Проверю с теми же настройками - вдруг я там намудрил. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти