Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Не много не допоняла...так засада у моста будет открывать огонь по просьбе Стрелка по ГГ не зависимо от того стрельнет ГГ в них или нет?...то есть все останется как было в оригинале...огонь будет вестись сразу на поражение? Хотелось бы чтобы все осталось как в оригинальной игре...там все сделано правильно!) - Kirgudu пытается исправить ошибку нейтральности сквада сталкеров к ГГ.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Было бы неплохо показывать метки на карте в ПДА только на той локации, где находится ГГ (а то находимся вначале игры на Болотах, но на карте видно, что в Лиманске ЧНовцы уже сидят...).

 

Однако сейчас вся симуляция видна как на ладони и это придает атмосферность, а потом действия отрядов по всей зоне не будет видно и это, имхо, не есть гуд. Тогда уж сделайте так, чтобы при установке патча можно было данный пункт выбирать, оставить по старому или показывать по новому, чтобы всем было хорошо.

Соглашусь с L.a.v.r.. В ПДА показана глобальная ситуация, которая может отслеживаться со спутников системы ГЛОНАСС, например. И почему этого не может быть? Получается, что мы намеренно урезаем возможности сталкерского ПДА, как функционального прибора. А давайте вообще изымем ПДА у ГГ - будет самый лучший вариант, нафига он нужен вообще? Бред... monk

 

Добавлено через 10 мин.:

А почему ошибка нейтральности сквада сталкеров к ГГ? Они, имхо, и должны быть нейтральны. Они не враги к ГГ. Просто выполняют заказ Стрелка. Как говорится "ничего личного... заказ".

И здесь тоже соглашусь. К тому же более неприятно получить пулю от того, от кого её совсем не ждёшь. В данном случае от нейтралов-одиночек, с которыми у нас всё уже тип-топ. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

С атмосферностью согласен, с ненужностью - нет. Мы уже имеем выбор при установке мода, показывать или не показывать метки определённых отрядов. Показ меток в пределах локации или по всей карте - из той же оперы, логичное продолжение. Кому-то, возможно многим, такая настройка будет больше по душе. Разумеется, надо делать выбор в инсталляторе. Если не получится - тогда уже оставить, как есть.

 

Что же касается нейтральности засады, то тут сколько людей, столько и мнений. Мне, например, вообще хотелось бы, чтобы часть этого отряда сталкеров меня атаковала, смущённая призывом Стрелка, а часть осталась мирной. К тому же враждебная засада имеет чисто сюжетный смысл - не допустить Шрама до туннеля до взрыва. Сейчас-то я успеваю аж забежать внутрь, чего быть не должно, чтобы сюжет подавался правильно. Это первое. А второе заключается в том, что нейтральность сталкеров в засаде и нейтральность сталкеров у костра при виде убийства их товарища - одного поля ягода. Заключающаяся в том, что дружественность группировки перевешивает потенциальную недружественость отдельного отряда или персонажа, даже там, где этого быть не должно. Согласитесь, это неправильно. Поэтому у меня либо получится данную ситуацию исправить - и исправлена она тогда будет в связке, - либо не получится.

 

Upd: Я понял, кажется, откуда у вас вопрос про засаду возник. Дело в том, что эти сталкеры не просто нейтральны - они не стреляют. Часто - вообще, иногда - один-два выстрела и умолкают. А должны стрелять.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Я кстати добавлю по поводу этой перестрелки в Рыжем лесу: когда играл в оригинал, это было очень динамично и иинтересно, когда мало того что, гонишься, еще и в засаду попадаешь (учитывая, что в оригинале сильно обвешаться броней и оружием не выходило, меня еще и мочили, когда я пытался лезть на пролом и приходилось вступать в интересную перестрелку с перебежками и киданием гранат). Прекрасный геймплейный ход. ИМХО пусть так и будет.

Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью

Ссылка на комментарий

Возле моста засаду надо все же оставить как в оригинальной игре...это ведь вроде как сюжетная линия, а вот после того, как выживший сталкер повел ГГ показывать как добратся до Лесника то те сидящие там сталкеры были абсолютно нейтральны ГГ хотя ведущий тебя сталкер крикнул Мочи его...но они тупо необратили на это внимания...хотя после этого тоже должна быть перестрелка, видимо разрабы что-то тупанули или может так надо....вот здесь как раз то и надо править эту нейтральность...

Ссылка на комментарий

Поддержу мнение Kirgudu. В любом случае этот отряд должен атаковать ГГ. Это даже не обсуждается. Действительно, можно как раз сделать так, чтобы одна часть отряда была нам изначально врагами, а другая - изначально нейтралами. Однако когда ГГ будет атаковать враждебную часть, нейтральная тоже станет враждебной.

 

Ещё, конечно, хотелось бы, чтобы был допилен сдавшийся сталкер.

По идее он должен был нас довести до самого Лесника. Доводил до ворот. Ворота закрыты. Мы говорим с долговцами, они нам дают какое-то там, не помню, задание, после которого обещали нам открыть ворота. Но вполне допустимо и то, что они нам могут дать наводку на тот самый отряд сталкеров, который, как вам всем известно, впоследствии погибает (миссия: ответить на сигнал SOS). Если сталкер погибает раньше времени, то можно обыскать его, и мы получим координаты Лесника.

Не знаю, почему ПЫСьки так глупо упростили этот момент: сталкер ведёт нас до ближайшей стоянки, орёт "Это он! Вали его!", бежит, садится в ожидании, но вопреки его надеждам его никто не послушал :D Ну это я так, придал смысл данной бессмыслице :) А вообще, ребята, это баг - заметна явная недоработка игры.

Не исключаю, кстати, и вариант, предложенный KEINI: сталкер орёт "Это он! Вали его!", и ближайший отряд нам становится враждебным. Но тут опять как-то не больно интересно и менее корректно получается, нежели первый вариант.

В общем, вот вам моё предложение, пища для размышления. А так как оно призвано исправить баг игры, то ему безусловно есть место в патче.

 

Ещё предлагаю сделать так, чтобы отряды той или иной группировки звали ГГ на помощь только в том случае, если ГГ состоит в данной группировке. Логично? Логично.

Изменено пользователем [Partisan]
Ссылка на комментарий
Pashtex, Black Hunter, удалось сделать что-нибудь по тестированию задания на боеприпасы? Может быть, кто-то ещё сможет помочь? Читать тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=642294 Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Kirgudu

 

Как начал тест так сразу получаю вылет. Он связан с каким-то Историком, чтоли.. ну который на базе ЧН еще говорит подходи пообщаемся. Так вот может есть уже фикс который удаляет его спаун. (Помоему зачем этот Историк вообще нужен когда документы можно сдавать главам группировок). А лог вылета вот какой.

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : no_assert
[error]Function      : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById
[error]File          : e:\priquel\sources\engine\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
[error]Line          : 112
[error]Description   : item not found, id
[error]Arguments     : mar_histor


stack trace:

 

 

Не может найти ид Историка этого. Ну эту ошибку можно быстро убрать скопировав данные Историка из character_desc_marsh который был до установки вот этого фикса. Так, что сейчас опять начну сначала.

 

В npc_profile.xml попробуй добавить это:

<character id="mar_histor">

<class>mar_histor</class>

<specific_character>mar_histor</specific_character>

</character>

monk

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Black Hunter, Да, если не сложно, сделай так. Дело в том, что Историка мы уже удалили, а правки по заданию я делал уже после этого. Видимо, не слишком внимательно учёл все изменения.

Если не получится - отпиши, тогда с тестом ничего сейчас не выйдет.

 

Добавлено через 37 мин.:

Вообще, не должно было этой ошибки случиться - при условии новой игры, конечно. monk тоже тестировал, а ведь он Историка у себя пока не вырезал.

 

UPD: Я понял, в чём дело! Историка-то я у себя удалил, а фиксы, которые вошли в шапку, делал уже без Историка. И там есть один пересекающийся файл. :dash2:

Возьми файл отсюда: http://rghost.ru/29209131

Положи его в gamedata\scripts - должно помочь.

 

Вот обновлённый архив с фиксами, включающий поправленный файл xr_effects.script

http://rghost.ru/29209761

Прошу куратора поменять ссылку на него в шапке.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Сейчас проверяю у сталкеров. Вступил в них уже заданий 5-6 выполнил, а иммено на доставку боеприпасов нету, Валерьян говорит, что сейчас ты нам ничем не можешь помочь? - У меня задание на передачу боеприпасов, срабатывало только после окончания ВГ (не факт, что будет так-же у Всех).

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Black Hunter, такое бывает. На Болотах мне тоже не сразу предложили боеприпасы, пришлось сначала всех ренегатов вычистить. В скрипте есть кусок по вычислению возможности показа того или иного задания; я в нём не разбирался, поэтому не могу пока сказать, по каким критериям он отбирает. Наверное, стоит пойти пока дальше, а к Валерьяну вернуться потом. Мне не важно в каком порядке, главное, чтобы у всех командиров группировок хотя бы раз задание сработало и без ошибок.

 

Кстати, после чего всё заработало?

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий
Кстати, после чего всё заработало?

 

Ты имеешь ввиду насчёт бага с Историком? Заработало тогда, когда я из резервного файла character_desc_marsh взял данные Историка и копировал их в character_desc_marsh твоего фикса который сейчас проверяю(Иммею ввиду насчёт заданий с боеприпасами)

Ссылка на комментарий

Кхм, касательно отряда сталкеров, задерживающих нас по просьбе Стрелка.

Идея такая - сталкеры начинают в нас стрелять. Мы, естесственно, прячемся. В туннеле происходит взрыв, Стрелок ушёл. И дальше так - если мы не отстреливались, а просто сидели за машиной и тихонько материились, обсыпаемые градом пуль, то сталкеры перестают по нам стрелять - задача ведь выполнена, Стрелок ушёл. Как и сказал L.A.V.R., мы с ними не враги. Если же мы отстреливались и кого-либо из них задели, то перестрелка продолжается.

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

@ BioShoker:

Если сталкеры, которые по заданию Стрелка задержали Шрама у моста, будут живы и здоровы, тогда с какого перепоя один из них сдаётся Шраму?

 

@ [Partisan]:

Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча? :unsure:

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Dimus, ответ -

А с чего бы ему сдаваться? Он и не будет сдаваться, если перестрелки не будет. Только, если останется один.

Вот тебе и моральный выбор - убийство и награда, или же ожидание и чистая совесть.

Изменено пользователем monk

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

BioShocker, тогда в этом случае нужны абсолютно другие диалоги для разговора этого сталкера со Шрамом и другая причина, зачем ему нужно вести Шрама в Рыжий лес. А подобная переработка сюжета больше подходит для аддона, а не патча.

Ссылка на комментарий
Dimus,
Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча?
Потому что разработчики так решили :D
Ссылка на комментарий

Есть предложение: когда спасаешь Пса (выташить из плена брата Волка) он просит пушку, и в диалоге появляется: "дать пистолет" или "дать автомат". Мораль сей басни такова, что лучше поставить выбор конкретной пушки, а то я ему ненароком свое оружие дал и остался с голой ж****.

Как представлю, эту таблицу со всем оружием игры, так оторопь берёт... Лучше уж с голой задницей остаться, чем это переделывать. :) А себе ГГ ещё лучше пушку найдёт, с этим в игре без проблем. monk

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Да там делов то. Свое оружие выбрасываешь так, чтоб непись не дотянулась, подбираешь обрез. Даешь брату обрез, подбираешь свои стволы. Вуаля.

Ссылка на комментарий

Тем, кто не доволен переименованием Шустрого и не только. Модель Mechanic.92.

 

Ставить поверх Народного патча 2.1b с фиксом.

 

Изменено пользователем Kenni
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...