Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 (изменено) Не много не допоняла...так засада у моста будет открывать огонь по просьбе Стрелка по ГГ не зависимо от того стрельнет ГГ в них или нет?...то есть все останется как было в оригинале...огонь будет вестись сразу на поражение? Хотелось бы чтобы все осталось как в оригинальной игре...там все сделано правильно!) - Kirgudu пытается исправить ошибку нейтральности сквада сталкеров к ГГ. Изменено 8 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 (изменено) Было бы неплохо показывать метки на карте в ПДА только на той локации, где находится ГГ (а то находимся вначале игры на Болотах, но на карте видно, что в Лиманске ЧНовцы уже сидят...). Однако сейчас вся симуляция видна как на ладони и это придает атмосферность, а потом действия отрядов по всей зоне не будет видно и это, имхо, не есть гуд. Тогда уж сделайте так, чтобы при установке патча можно было данный пункт выбирать, оставить по старому или показывать по новому, чтобы всем было хорошо. Соглашусь с L.a.v.r.. В ПДА показана глобальная ситуация, которая может отслеживаться со спутников системы ГЛОНАСС, например. И почему этого не может быть? Получается, что мы намеренно урезаем возможности сталкерского ПДА, как функционального прибора. А давайте вообще изымем ПДА у ГГ - будет самый лучший вариант, нафига он нужен вообще? Бред... monk Добавлено через 10 мин.: А почему ошибка нейтральности сквада сталкеров к ГГ? Они, имхо, и должны быть нейтральны. Они не враги к ГГ. Просто выполняют заказ Стрелка. Как говорится "ничего личного... заказ". И здесь тоже соглашусь. К тому же более неприятно получить пулю от того, от кого её совсем не ждёшь. В данном случае от нейтралов-одиночек, с которыми у нас всё уже тип-топ. monk Изменено 8 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) С атмосферностью согласен, с ненужностью - нет. Мы уже имеем выбор при установке мода, показывать или не показывать метки определённых отрядов. Показ меток в пределах локации или по всей карте - из той же оперы, логичное продолжение. Кому-то, возможно многим, такая настройка будет больше по душе. Разумеется, надо делать выбор в инсталляторе. Если не получится - тогда уже оставить, как есть. Что же касается нейтральности засады, то тут сколько людей, столько и мнений. Мне, например, вообще хотелось бы, чтобы часть этого отряда сталкеров меня атаковала, смущённая призывом Стрелка, а часть осталась мирной. К тому же враждебная засада имеет чисто сюжетный смысл - не допустить Шрама до туннеля до взрыва. Сейчас-то я успеваю аж забежать внутрь, чего быть не должно, чтобы сюжет подавался правильно. Это первое. А второе заключается в том, что нейтральность сталкеров в засаде и нейтральность сталкеров у костра при виде убийства их товарища - одного поля ягода. Заключающаяся в том, что дружественность группировки перевешивает потенциальную недружественость отдельного отряда или персонажа, даже там, где этого быть не должно. Согласитесь, это неправильно. Поэтому у меня либо получится данную ситуацию исправить - и исправлена она тогда будет в связке, - либо не получится. Upd: Я понял, кажется, откуда у вас вопрос про засаду возник. Дело в том, что эти сталкеры не просто нейтральны - они не стреляют. Часто - вообще, иногда - один-два выстрела и умолкают. А должны стрелять. Изменено 9 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Я кстати добавлю по поводу этой перестрелки в Рыжем лесу: когда играл в оригинал, это было очень динамично и иинтересно, когда мало того что, гонишься, еще и в засаду попадаешь (учитывая, что в оригинале сильно обвешаться броней и оружием не выходило, меня еще и мочили, когда я пытался лезть на пролом и приходилось вступать в интересную перестрелку с перебежками и киданием гранат). Прекрасный геймплейный ход. ИМХО пусть так и будет. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Возле моста засаду надо все же оставить как в оригинальной игре...это ведь вроде как сюжетная линия, а вот после того, как выживший сталкер повел ГГ показывать как добратся до Лесника то те сидящие там сталкеры были абсолютно нейтральны ГГ хотя ведущий тебя сталкер крикнул Мочи его...но они тупо необратили на это внимания...хотя после этого тоже должна быть перестрелка, видимо разрабы что-то тупанули или может так надо....вот здесь как раз то и надо править эту нейтральность... Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Поддержу мнение Kirgudu. В любом случае этот отряд должен атаковать ГГ. Это даже не обсуждается. Действительно, можно как раз сделать так, чтобы одна часть отряда была нам изначально врагами, а другая - изначально нейтралами. Однако когда ГГ будет атаковать враждебную часть, нейтральная тоже станет враждебной. Ещё, конечно, хотелось бы, чтобы был допилен сдавшийся сталкер. По идее он должен был нас довести до самого Лесника. Доводил до ворот. Ворота закрыты. Мы говорим с долговцами, они нам дают какое-то там, не помню, задание, после которого обещали нам открыть ворота. Но вполне допустимо и то, что они нам могут дать наводку на тот самый отряд сталкеров, который, как вам всем известно, впоследствии погибает (миссия: ответить на сигнал SOS). Если сталкер погибает раньше времени, то можно обыскать его, и мы получим координаты Лесника. Не знаю, почему ПЫСьки так глупо упростили этот момент: сталкер ведёт нас до ближайшей стоянки, орёт "Это он! Вали его!", бежит, садится в ожидании, но вопреки его надеждам его никто не послушал Ну это я так, придал смысл данной бессмыслице А вообще, ребята, это баг - заметна явная недоработка игры. Не исключаю, кстати, и вариант, предложенный KEINI: сталкер орёт "Это он! Вали его!", и ближайший отряд нам становится враждебным. Но тут опять как-то не больно интересно и менее корректно получается, нежели первый вариант. В общем, вот вам моё предложение, пища для размышления. А так как оно призвано исправить баг игры, то ему безусловно есть место в патче. Ещё предлагаю сделать так, чтобы отряды той или иной группировки звали ГГ на помощь только в том случае, если ГГ состоит в данной группировке. Логично? Логично. Изменено 9 Ноября 2011 пользователем [Partisan] Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Pashtex, Black Hunter, удалось сделать что-нибудь по тестированию задания на боеприпасы? Может быть, кто-то ещё сможет помочь? Читать тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=642294 Изменено 9 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Kirgudu Как начал тест так сразу получаю вылет. Он связан с каким-то Историком, чтоли.. ну который на базе ЧН еще говорит подходи пообщаемся. Так вот может есть уже фикс который удаляет его спаун. (Помоему зачем этот Историк вообще нужен когда документы можно сдавать главам группировок). А лог вылета вот какой. FATAL ERROR [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById [error]File : e:\priquel\sources\engine\xrserverentities\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : mar_histor stack trace: Не может найти ид Историка этого. Ну эту ошибку можно быстро убрать скопировав данные Историка из character_desc_marsh который был до установки вот этого фикса. Так, что сейчас опять начну сначала. В npc_profile.xml попробуй добавить это: <character id="mar_histor"> <class>mar_histor</class> <specific_character>mar_histor</specific_character> </character> monk Изменено 9 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Black Hunter, Да, если не сложно, сделай так. Дело в том, что Историка мы уже удалили, а правки по заданию я делал уже после этого. Видимо, не слишком внимательно учёл все изменения. Если не получится - отпиши, тогда с тестом ничего сейчас не выйдет. Добавлено через 37 мин.: Вообще, не должно было этой ошибки случиться - при условии новой игры, конечно. monk тоже тестировал, а ведь он Историка у себя пока не вырезал. UPD: Я понял, в чём дело! Историка-то я у себя удалил, а фиксы, которые вошли в шапку, делал уже без Историка. И там есть один пересекающийся файл. Возьми файл отсюда: http://rghost.ru/29209131 Положи его в gamedata\scripts - должно помочь. Вот обновлённый архив с фиксами, включающий поправленный файл xr_effects.script http://rghost.ru/29209761 Прошу куратора поменять ссылку на него в шапке. Изменено 9 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Сейчас проверяю у сталкеров. Вступил в них уже заданий 5-6 выполнил, а иммено на доставку боеприпасов нету, Валерьян говорит, что сейчас ты нам ничем не можешь помочь? - У меня задание на передачу боеприпасов, срабатывало только после окончания ВГ (не факт, что будет так-же у Всех). Изменено 9 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Black Hunter, такое бывает. На Болотах мне тоже не сразу предложили боеприпасы, пришлось сначала всех ренегатов вычистить. В скрипте есть кусок по вычислению возможности показа того или иного задания; я в нём не разбирался, поэтому не могу пока сказать, по каким критериям он отбирает. Наверное, стоит пойти пока дальше, а к Валерьяну вернуться потом. Мне не важно в каком порядке, главное, чтобы у всех командиров группировок хотя бы раз задание сработало и без ошибок. Кстати, после чего всё заработало? Изменено 9 Ноября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Кстати, после чего всё заработало? Ты имеешь ввиду насчёт бага с Историком? Заработало тогда, когда я из резервного файла character_desc_marsh взял данные Историка и копировал их в character_desc_marsh твоего фикса который сейчас проверяю(Иммею ввиду насчёт заданий с боеприпасами) Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Кхм, касательно отряда сталкеров, задерживающих нас по просьбе Стрелка. Идея такая - сталкеры начинают в нас стрелять. Мы, естесственно, прячемся. В туннеле происходит взрыв, Стрелок ушёл. И дальше так - если мы не отстреливались, а просто сидели за машиной и тихонько материились, обсыпаемые градом пуль, то сталкеры перестают по нам стрелять - задача ведь выполнена, Стрелок ушёл. Как и сказал L.A.V.R., мы с ними не враги. Если же мы отстреливались и кого-либо из них задели, то перестрелка продолжается. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) @ BioShoker: Если сталкеры, которые по заданию Стрелка задержали Шрама у моста, будут живы и здоровы, тогда с какого перепоя один из них сдаётся Шраму? @ [Partisan]: Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча? Изменено 9 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 (изменено) Dimus, ответ - А с чего бы ему сдаваться? Он и не будет сдаваться, если перестрелки не будет. Только, если останется один. Вот тебе и моральный выбор - убийство и награда, или же ожидание и чистая совесть. Изменено 9 Ноября 2011 пользователем monk Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 BioShocker, тогда в этом случае нужны абсолютно другие диалоги для разговора этого сталкера со Шрамом и другая причина, зачем ему нужно вести Шрама в Рыжий лес. А подобная переработка сюжета больше подходит для аддона, а не патча. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Dimus, Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча? Потому что разработчики так решили Ссылка на комментарий
Pashtex 1 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Есть предложение: когда спасаешь Пса (выташить из плена брата Волка) он просит пушку, и в диалоге появляется: "дать пистолет" или "дать автомат". Мораль сей басни такова, что лучше поставить выбор конкретной пушки, а то я ему ненароком свое оружие дал и остался с голой ж****. Как представлю, эту таблицу со всем оружием игры, так оторопь берёт... Лучше уж с голой задницей остаться, чем это переделывать. А себе ГГ ещё лучше пушку найдёт, с этим в игре без проблем. monk Изменено 10 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Да там делов то. Свое оружие выбрасываешь так, чтоб непись не дотянулась, подбираешь обрез. Даешь брату обрез, подбираешь свои стволы. Вуаля. Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Тем, кто не доволен переименованием Шустрого и не только. Модель Mechanic.92. Ставить поверх Народного патча 2.1b с фиксом. http://narod.ru/disk/31156969001/Nimble_addon.rar.html Изменено 10 Ноября 2011 пользователем Kenni KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти