Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Partisan, да, можно. Удивлён, что ещё есть кто-то, кто не нашёл этот схрон) Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 ИМХО по Велесу: то что его можно заиметь только на Янтаре, самое грамотное решение и правильно что его убрали на Болотах. С точки зрения геймплея все правильно, да и по логике тоже - вещица дорогая и только ученых и может быть. Но как вариант: можно его сделать за очень большие деньги (тыщ за 300) под заказ у барыг, вместо одной из бронь, потому что броню покупать под заказ нету особого смысла. Даже отключил снятие брони с трупов и не сильно страдал от этого, проходив полигры в ЧН3б и гораздо позже купив СПП-99. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 (изменено) Лично мне скафандры учёных (ССП-99 "Эколог" и ССП-99М "Вега") не особо понравились тем, что у них относительно низкая защита от пси-излучения (30) и отсутствует возможность апгрейда. IMHO в этом отношении гораздо лучше научный костюм сталкеров ("СЕВА"), модифицированный на максимальную защиту от аномальных воздействий (защита от пси-излучения 75). Вопрос к разработчикам НП: примерно сколько времени осталось до выпуска финальной версии патча, чтобы успеть включить в неё исправления ошибок во внутриигровых текстах (файлы в gamedata\configs\text\rus)? На данный момент я изменил уже 27 из 50 файлов. Изменено 2 Ноября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 Dimus, точный ответ дать сложно. Лично мне хотелось бы завершить все работы над патчем в течение недели, максимум двух. Сейчас, например, я делаю автоматический установщик, а правок по игровым скриптам практически и не осталось. Но моего желания мало - надо, чтобы подоспели все авторы. Antnigm делает визуалы новичков, Mechanic.92 ждёт его, чтобы доделать свои красивые иконки, WARWER и monk тоже имеют свой список задач, и так далее. Получается, что срок выхода финала зависит от многих людей. Что же касается текстов, настоятельно прошу списаться по их поводу с monk-ом. Как я уже писал, он первым стал править тексты и сейчас в патч, по избежание накладок, включаются только его правки. Синхронизируйте усилия. Кроме того, есть кое-какие требования к текстовым правкам (например, по стилистике предложений), за рамки которых выходить нежелательно. Инструмент Ссылка на комментарий
Yari 0 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 (изменено) Повторю свой вопрос: Я не понял, имеется в виду мини-шахта под тоннелем "Тузла"? А туда разве можно попасть? Прошу прощения, пропустил вопрос: Здесь карта как туда пройти: http://stworld.ucoz.ru/forum/3-49-1 Здесь видео, как найти уже в самой пещере: http://stworld.ucoz.ru/forum/3-49-1 Но в ОГСМ (что в чистом, что с НП) там Велеса нету - валяется Отклик. Арт же там есть: возьми в руки детектор Отклик и арт появится в ведре или возле него (если ведро случайно опрокинул). Арт тоже заменён: был Грави, а теперь Медуза. monk Изменено 2 Ноября 2011 пользователем monk Не во всякой игре тузы выигрывают! К.Прутков Ссылка на комментарий
MaxOne 253 Опубликовано 2 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2011 (изменено) Ребята, на пысовском форуме Alex Ros советовался как-то с форумчаними по поводу того, чтобы сделать крыс боязливыми по отношению к ГГ, поскольку в высокой траве их плохо видно, особенно ночью, а покусать костюмчик или экзу они "могут" хорошенько. Народ в принципе одобрил эту позицию, но было и такое предложение, чтобы сделать полноценную стаю враждебной по типу стаи собак в ТЧ, а при сокращении их количества до нескольких особей пугливой. Подумалось мне что и в правду было бы атмосферней, как по вашему? DEXXX их совсем порезал. Оставил только в подземельях. Поэтому возвращены крысы в малом количестве, и только по необходимости. Что-бы не дать некоторым мутантам "заснуть" имитируя активность на точке. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kudriavyi 0 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) печаль(( меня просто так на болотах выкидывает...особенно если дальше моторизированного двора пойти пытаюсь...просто без объяснений выкидывает( может конечно и не мод совсем виноват...но вещь классная - иду,значит, по болоту, а меня с трех сторон окружают зомби, крысы и кровосос...на сувениры твари разобрали) Причин много может быть, но в твоём, персональном случае. Какой вопрос - такой ответ. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) Выкладываю мини-фикс вступительных реплик Волка (увеличена частота и чистота звука) и долговца на блокпосте (вырезана часть "Ну ты даёшь наёмник. Где твоя снаряга?"). http://narod.ru/disk/30417525001/%D1%80%D0...%D0%B8.rar.html Для Волка не пойдёт, у него изменён визуал не безпротивагазный, а озвучка сделана приглушенным звуком - как раз для противогаза. Так что не пойдёт. monk Изменено 4 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) Я вот тут смотрел, что насчёт ренегатов выкладывали и пришёл к такому мнению. Если уж у них даже единного руководства нету, то помоему каждый из ренегатов привязывал бы к себе свою эмблему которую он хотел. Да и притом это шайка бывших бандитов и прочих, а не полноценная группировка, чтобы себе значок вешать на костюмы. Но, это опять же мое мнение. А иконкам от Mechanic.92 скажу, что просто отлично сделанно. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 Black Hunter, эмблемы-то как раз не нужны. Нужно отличие от бандитов. В частности, отсутствие пацанского стиля в виде спортивных штаников, кроссов и белого капюшона. Это не те же самые бандиты - это изгнанники из разных группировок и просто маньяки. Они больше склонны к безнравственным поступкам, у них нет морали, даже "понятий"-то по идее как таковых нет. Прообразом ренегатов являются "Чёрные слизни" в раннем Сталкере. Поэтому они должны отличаться от бандитов хотя бы штанами, обувью и капюшонами. Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) "Выкладываю мини-фикс вступительных реплик долговца на блокпосте (вырезана часть "Ну ты даёшь наёмник. Где твоя снаряга?"). http://narod.ru/disk/30417525001/%D1%80%D0...%D0%B8.rar.html" Наиболее логичным было бы сделать данное высказывание зависимым от выполнением задания "Забрать вещи". Если не пошёл отбивать его к бандитам (хотя сложно себе таких людей представить, хех), скажем, лень, или боязнь с ПМ идти на АКС-74, то долговец удивляется пистолетику и паре пачек патронов. Если же забрал - то он ничего не говорит. В полной экипировке ведь пришёл. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем BioShocker Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) У меня вот еще какой вопрос. Бандитами становятся разные сталкеры из разных группировок так? А почему все ходят иммено в бандитских куртках и плащах? Разве разумный сталкер который идет к бандитам будет менять допустим броню Долга на простой плащик? Поменяет, иначе есть вероятность, что в темноте или по пьяни его перепутают с чужаком и пристрелят свои. monk Когда играл в АМК на ТЧ там бандиты были и долговцы, и свободовцы, и простые сталкеры. Это только мое мнение и хочется услышать вас. http://rghost.ru/28389481 Небольшая правка ренегатов. До этого у ренегатов новичков имена генерировались от обычных сталкеров. Как-то ты странно поправил. Кроме имён, есть отличия в вооружении и лишний sim_default_renegade_0_default_5. Ты откуда character_desc_general.xml брал? monk Изменено 4 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) Ренегаты по хорошему визуально должны быть как зомби, кроме лиц. Тоесть это сталкеры разных группировок, изгнанных от туда. Носят свою старую одежду, но она вся грязная и порванная. Это лучше всего отражало бы их суть, выглядеть правда пёстро будут. Ну и это потребует серьёзных усилий в плане текстурирования персонажей. Символика им в принципе тогда вообще не нужна, но можно и добавить, чтобы придать отличие их одежде. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Лисовин 0 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) To Black Hunter Конечно, формально вы правы, ведь если бандит отнял/снял с трупа хороший броник, то из опасения за свою драгоценную шкуру должен бы не расставаться с ним до находки/захвата чего-то ещё более крутого. Но... у бандитов есть паханы и пр. тузы, которые обдирают тех бандитов, что послабее. В итоге, хорошая броня или оказывается у "начальства"(денежка - у босса) или сбывается торговцам (денежка-себе, любимому). Так что полная или частичная "уравниловка" и у бандитов присутствует. IMHO А насчет Ренегатов согласен с *Shoker*, да только кто ж такую работу на себя возьмёт? Изменено 3 Ноября 2011 пользователем Лисовин Ссылка на комментарий
BioShocker 53 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 Мда? Стрелок с защитой от ПСИ-излучения почему-то вошёл... Ну, хех, вообще-то до твоего поста с исправлением фразы мне вообще было на этот фактор наплевать... Заметил - решил, что решили серьёзно исправить. Внёс предложение. Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще. Фрэнсис Бэкон. Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) Возникло пара вопросов: Во-первых: Ребят, вы что с торговлей сделали а? Для того чтобы купить пару аптечек у торговца, в самом начале, нужно два - три сквада Ренегатов вынести. Во - вторых: почему ЧНовцы вдруг терминаторами стали? выносят Ренегатов с любой ключевой точки на раз - два - три. Помощь ГГ при этом не требуется, практически. Начал новую игру с последней версией НП. На болотах тупо ходил за сквадами ЧН подбирал оружие и аммуницию с убитых, все. В результате ЧНовцы сами захватили Болота за один день. Я промолчу пока по торговле. Явно что-то не то у тебя. Может игра криво создалась. Ждём подтверждений сказанному. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) Когда играл в АМК на ТЧ там бандиты были и долговцы, и свободовцы, и простые сталкеры. Немного не так. Там изначально все были одеты в свои шмотки. Но в АМК моде был реализован такой прикол (это было реализованно не в АМК 1.4.1, а в AI pack от xStream. На сколько знаю, для S.T.A.L.K.E.R ЧН (версии 1.5.07), был реализован Intellectual Marauder Mod v1.1beta от Skunk, почти с теми же фичами. monk), что любой сталкер мог забрать с трупа его шмотье, и если бронька лучше чем текущая, - переодеться. С одной стороны это очень интересная фича, с другой никогда сразу не определишь, кто перед тобой. В принципе мне эта фича очень нравилась, но здесь она реализована, как я понимаю, не будет. Изменено 4 Ноября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
aquzer 0 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 Получил вылет на кордоне, после начала выброса: CS 1.5.10+OGSM1.7+НП2.1b+fix Клиент: Синхронизация... * phase time: 22 ms * phase cmem: 492939 K * [win32]: free[2931064 K], reserved[90232 K], committed[1172944 K] * [ D3D ]: textures[645178 K] * [x-ray]: crt heap[492747 K], process heap[9607 K], game lua[57685 K], render[8043 K] * [x-ray]: economy: strings[15934 K], smem[26882 K] * MEMORY USAGE: 504494 K * End of synchronization A[1] R[1] * Saving spawns... * Saving objects... * 21151 objects are successfully saved * Game Re-aquzed_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\re-aquzed_quicksave.sav' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... - Чистое Небо\gamedata\scripts\xr_surge_hide.script:219: attempt to index global 'self' (a nil value) stack trace: И было бы круто внедрить покупку наводок на трупы с флешками, доками и оружием, но это так, ИМХО. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 3 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2011 (изменено) При наступлении выброса (точнее, появления задания спрятаться в укрытии) на Кордоне в деревне новичков (после принесения хабара Сидору) поймал такой вылет: FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [esc_smart_terrain_5_7_storywalker_1_walk] is inaccessible for object [sim_default_stalker_116954] Сейва поблизости, к сожалению, нет. Версия НП 2.1b из шапки, накатывался на чистый ОГСМ, сверху фикс на все это дело. Изменено 3 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 4 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2011 (изменено) http://s004.radikal.ru/i206/1111/a4/7599b61d280b.jpg Вот поэтому скриншоту я бы не сказал, что ЧН слабая группировка. У меня ЧНовцы в тяж. брониках появились как только я захватил Старую Церковь. Как только появились пошли на захват, а ренегаты ничего сделать не могут. Я просто в сторонке смотрел как они точки перехватывают и все. OGSM 1.7+Патч 2.1b+Фикс для патча. Ну впрочем получается болота быстрее можно пройти. Сегодня специально перепроверил Болота (по твоему пред.сообщению), на новисе и на мастере. Не подтверждаю. Без помощи ГГ захват Болот не возможен. Видимо у тебя игра криво создалась. Изменено 4 Ноября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти