Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Поправьте, если еще не поправили имя ГГ, с "Наемник Шрам" на "Шрам". Так как если ГГ вступит в группировку, то его имя будет нелепо смотреться.

 

В смысле... ребята, сбегайте посмотрите. Мне самому не досуг? Не красиво...

 

Нет, ну вы же сказали "если копилка не пополнится", вот я и предлагаю. Вы авторы, не я. Мне лично открыть файл с индентификаторами описаний и поправить один из них не сложно, качать неохота весь мод :)

 

Мне тоже не сложно. Просто время ограничено. Выложи правленый файл и всё! Принято.

 

Качать долго, давай скажу где что править, работы на 30 секунд.

Найти файл: configs\text\rus\st_characters

Потом в нем найти поиском: st_actor_name

И заменить <text>Наёмник Шрам</text> на <text>Шрам</text>

Всё. Делов-то.

 

А может проще в character_desc_general.xml заменить

<name>st_actor_name</name> ? ;)

Вопрос встал - вопрос будет решаться.

 

Нет, так как индентификатор st_actor_name может использоваться помимо профиля ГГ еще в каких-нибудь местах. Да и правильнее будет менять именно его значение, если в будущем например кто-то будет локализировать ОГСМ на английский язык. Пысы не зря такое придумали.

 

Не согласен. Просто замена ссылки. Ни какой разницы нет. В следующей версии НП (надеюсь финальной) будет поправлено. спс.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Между прочим! Абсолютно солидарен с MgVolkolakом и Partisanом! На Кордоне есть место только слепым собакам и в небольшом количесте кабанам. Ещё в паре мест (заброшенные строения) - бывшие жители, ныне пребывающие в состоянии между жизнью и смертью вследствие аномальной энергии.

Partisan, ёмаё, на мой взгляд изломы должны встречаться вообще лишь на Агропроме. Даже Свалка слишком людное место для них. Вот на НИИ Агропром есть пара таких жутких мест... Подлески с поваленными деревьями... Даа, там изломы точно заставят поёживаться порой...

Вот, на мой взгляд, список мест, где изломы смотрятся наиболее уместно:

1. НИИ Агропром. Многочисленные неизученные места, например - к северу от дислокации сталкеров.

2. Тёмная Долина. Подлески и поляны, например, за бензоколонкой. Я туда часто за артефактами хожу, ух как неприятно было бы там излома повстречать...

3. Армейские склады. Разумеется, деревня. Одно из самых тяжёлых для психичекого восприятия мест. До сих пор кажется, что жители не успели уйти...

4. Долго думал про Лиманск... Но нет. Там мгновенно приходят на ум бывшие гражданские... Изломы - они всё-таки именно к деревням и небольшим лесам...

 

Можно согласиться. По монстрам, почти на 95% оставлены правки DEXXX. Мнение авторов НП мало уместно в данном вопросе, но если надо... можно заменить.

Изменено пользователем WARWER

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

Вот кому какая разница - какие монстры и где они могут быть? Раз они есть на тех местах - значит так надо. Многие рассуждают, о месте обитания монстров, находясь под впечатлением от других модов. Вот не место изломам на Кордоне, не место и всё тут... Ага, где это написано, в каком правительственном указе, что изломам не место на Кордоне? Куда воткнули - там и место. Хозяин - барин. Все эти просьбы не относятся напрямую к НП, так как монстры (например, изломы) не крошат игру, а значит их (монстров) и не надо переделывать (переставлять): "не ремонтируй то, что не сломано" (с).

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Кхм... Monk, я, конечно, рискую сейчас получить строгое или вообще вылететь с форума, но я отвечу.

Вы почему приравниваете любого собеседника ко всем? Я никогда, слышите, никогда не сужу о Вселенной S.T.A.L.K.E.R. по модификациям. Я сужу по логике. По логике, изломы живут в местах, которые не то что нечасто посещаются - вообще пустынны. И спрашивается - что им делать на Кордоне? Почему это они будут жить в местности, каждодневно прочёсываемой военными патрулями, прятаться и ждать добычу там, где сталкеры лазят через колючую проволоку, и знают уже каждый сантиметр?

Этот фактор рушит логическое представление о предпочтениях мутантов в области места обитания. Этот фатор нарушает законы. Если обходить такие вещи стороной, то можно вообще ничего не делать. Имнно такие вещи должны быть первостепенными. Воссоздали изломов - уж будьте добры проследить за тем, дабы они и существовали там, где положено.

По логике изломов вообще не существует в природе и потому утверждать, что они где-то могут жить, а где-то не могут - просто твоё субъективное мнение и не более того. Потому, исходя из игровой логики, можно "поселить" изломов где угодно, как это нужно автору модификации. У одного автора изломы - это результат каких-то научных экспериментов, а потому они "отыгрывают" роль результата этого эксперимента и встречаются только в лабораториях. У другого автора излом - это обычный монстр (но с зачатками интеллекта), который караулит лёгкую добычу ввиде сталков-новичков вообще и одиночных НПС в частности, а потому у этого автора изломы проживают гораздо ближе к "густонаселённым" районам перриметра Зоны. Всё зависит от игровых, сюжетных обстоятельств и сценарного замысла каждого конкретного автора мода. И это тоже логика. Так почему твоя логика должна быть "логичнее" или правильнее логики авторов Old Good Stalker Mod - Clear Sky?

Изменено пользователем monk

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

+1 за. Места обитания мутантов должны соответствовать их типу и простой логике. Думаю врятли Излом подвергся таким мутациям под действием радиоактивности, - на лицо эксперементы каких-либо засекреченных лабораторий по созданию "солдата будущего" и т.п., что, кстати, подтверждает надетый на нём изодранный халат. Врятли Излом кочевал бы далеко от места своего производства, скорее всего он попытался бы найти тихий уголок, дабы не быть разорванным более сильной особью. Так что и места обитания должны быть неподалёку от предполагаемых лабораторий, где редко ступает нога человека.

Ссылка на комментарий
monk, как желаете. Я уважаю ваше мнение и мнение любого человека, который является творцом. Свои взгляды я обрисовал. Далее - у каждого своя Дорога. Изменено пользователем monk

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

К сожалению, последние правки, разносящие по времени атаки бандитов на базу сталкеров на "Агропроме", не помогают решить проблему - как только Шрам подходит к ней, бандиты атакуют восточный блокпост, а после её отбития начинается атака бандитов с заднего входа или мутанты нападают на площадь у вокзала. В внутрииговых текстах (скрипт gamedata\configs\text\rus\st_dialogs_agroprom.xml) есть диалоги, в которых Орест предлагает Шраму выбить бандитов из туннеля (прекращаются нападения на восточный блокпост):

    <string id="agr_stalker_commander_1_11">
        <text>Дело такое: на нашу базу постоянно совершаются нападения. И если к мутантам мы привыкли, то появление бандитов стало для нас полной неожиданностью. Раньше они как-то не решались появляться на территории «Долга», а сейчас обосновались в заваленном железнодорожном туннеле, недалеко от дороги на Свалку, и донимают нас постоянными атаками. Сил едва хватает, чтобы сдерживать эти нападения... Если бы ты смог выбить бандитов из туннеля, это существенно облегчило бы наше положение. Сможешь помочь нам?</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_111">
        <text>Конечно, я помогу вам.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_1111">
        <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_112">
        <text>Мне некогда заниматься этим.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_1122">
        <text>Жаль...</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_22">
        <text>Ну так что? Ребята ждут!</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_222">
        <text>Уже бегу.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_33">
        <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_1_44">
        <text>Что надо?</text>
    </string>

затем уничтожить отряд бандитов у люка (прекращаются нападения на задний вход):

    <string id="agr_stalker_commander_2_11">
        <text>Прежде всего хочу сказать тебе спасибо, огромное сталкерское спасибо. Думаю, без тебя нам бы рано или поздно крышка. Дело теперь за малым: к западу отсюда обосновался отряд бандитов, прямо у одного из люков, ведущих в подземный лабиринт. Мои ребята уверены, что гопники нашли какой-то тайный ход со Свалки к нам через подземелья. Проблема в том, что мы давным-давно знали про этот люк, но лестницы в нём не было! Стало быть, эти бандиты как-то помогают своим выбираться на поверхность. Твоя задача - избавиться от них. Сможешь помочь нам?</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_111">
        <text>Конечно, я помогу вам.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_1111">
        <text>Спасибо. Я рад, что ты согласился.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_1112">
        <text>Жаль...</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_112">
        <text>Мне некогда заниматься этим.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_22">
        <text>Ну так что? Ребята ждут!</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_222">
        <text>Уже бегу.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_2_33">
        <text>Спасибо, что помог управиться с этими уродами. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text>
    </string>

и в конце зачистить логово мутантов (прекращаются атаки собак и снорков):

    <string id="agr_stalker_commander_3_11">
        <text>Наёмник, тебе приходилось иметь дело с мутантами? Дело в том, что большая стая мутантов появилась к северу от нашей базы. А ещё к ним постоянно стекаются собаки и снорки со всей округи... как будто кто-то командует ими. Уж не знаю, стечение обстоятельств это или что, но мы уже устали отбивать атаки этих тварей. Я думаю, нужно самим нанести удар: если удасться перебить достаточно много тварей и отогнать их подальше, это даст нам необходимую передышку. Ты хороший боец, а у большинства моих ребят колени дрожат от одного вида снорка. Сможешь оказать нам услугу и устроить зачистку логова мутантов?</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_111">
        <text>Конечно, я помогу вам.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_1111">
        <text>Спасибо, я рад, что ты согласился.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_1112">
        <text>Жаль...</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_112">
        <text>Мне некогда заниматься этим.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_22">
        <text>Ну так что? Ребята ждут!</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_222">
        <text>Уже бегу.</text>
    </string>
    <string id="agr_stalker_commander_3_33">
        <text>Спасибо, что помог уничтожить логово мутантов. Думаю, теперь они надолго забудут сюда дорогу.</text>
    </string>

 

Было бы неплохо, если удастся восстановить эти квесты в моде OGSM.

 

Мы, не ставили себе целью, переделывать OGSM под себя или под чьи либо желания. Правка по отсрочке времени атаки вводилась для того, что-бы не приходилось бегать по базе, отбивая одновременно две атаки.

Остальное... подумаем.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Yari,
мне как-то Лебедев дал такое же задание, а доставлять боеприпасы надо было к "чистонебовцу" у костра посередине базы.
:)

 

На карте всё указано.

 

Благодарствую! Вернусь на Кордон возьму эти задания... Чего-то прошлый раз (без НП вообще) на карте не подсветило - может просто где-то на дальней локации было...

 

Пока нормально дошел до Темной Долины, облазил там все.... Пока был один вылет, казусов особых замечено не было - играю с патчем 2b.

 

Здесь куча споров по поводу убойности оружия: у меня замечаний как таковых нет. Играю на мастере, все ружбайки прокачиваю на точность - даже одиночный точный выстрел в голову валит почти любого противника с первого раза :good: Мутантов, понятно, дробью дырявишь - кабанам, псам, изломам (ну, их точно избыток получился) хватает двух выстрелов... Аж непривычно легко - в оригинальной игре побольше стрелять приходилось...

Изменено пользователем Yari
Не во всякой игре тузы выигрывают! К.Прутков
Ссылка на комментарий

Информация.

Отвечу по изломам.

Кто помнит версию 1.6.1, то на Кордоне, возле базы сталкеров паслось стадо кабанов, а возле тоннеля с телепортом, бегал кровосос и собаки. В версии 1.7 они были заменены на изломов. Все переделки по монстрам делал лично DEXXX. Это его, авторское виденье.

По блок-посту Свободы.

Кратко опишу ситуацию. Рядом с блок-постом было заспавнено 5 тушканов. К чему это приводило. Минимум 2 раза в сутки они атаковали пост. В среднем, после каждой атаки, погибал один боец Свободы. Когда игрок приходил на Свлку и начиналась экспансия сталкеров, некоторые сквады бандитов начинали идти на Кордон через ТД, из-за поредевшей охраны блок-постов (игра сама просчитывает пути с наименьшим сопротивлением). Если у бандитов хватало расчётной силы, что-бы вынести охрану, они её выносили и занимали их место. Если не хватало силы, стояли рядом выжидая. В связи с выше сказанным, было принято решение заменить тушканов на изломов (как более лёгкую цель). Это единственное место где пришлось поправить задуманное DEXXX. Кое где были добавлены монстры, но не в замен существовавших.

Пока всё.

 

Не много добавлю.

Не думайте что тушканы были просто убраны в ТД. Они были добавлены к квесту Коменданта "Иди лучше монстров стрелять!". Раньше пси-собака тупо буксовала на одном месте. Убить её - хватало одного выстрела. Теперь тушканы не дают ей быть спокойной и приходится пострелять. Квест стал интересней.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Shadows, кому надо, пусть сами правят. Делов-то. Не считаю это недоработкой разработчиков, “исправление” которой следует включать в патч.
Ссылка на комментарий

Ну... насчёт изломов я тоже сторонник сокращения их рядов. Эти мутанты действительно должны быть редки и должны встречаться в каких-нибудь хмурых местах. Но всё же я НЕ ЯРЫЙ сторонник этого, т.е. если всё останется так же, как и было - я не против. Но вот чего я точно против - это зомби на Кордоне. Вот они-то точно создают офигеннейший дисбаланс. Нет, тут я говорю уже не про логику (хотя она тоже тут имеет место), а про геймплей! Они создают дисбаланс именно в геймплее. Пояснить?

Процитирую моё раннее сообщение :

 

"... А то помню, на Кордоне бегал. Вдруг призыв о помощи: тайный лагерь. Всё бросил. Побежал. Прибегаю, значит, впопыхах, думаю, всех сталкеров уже завалили, наверное. Смотрю: сидят себе спокойно, на гитарах наяривают, анекдоты травят, но всё же сказали "Спасибо, что пришёл (нам тут, видите ли, без тебя просто скучно было сидеть)". Жду, значит, жду. Минута. Полторы. Надоело. Пошёл на разведку. Выхожу за холм - а там зомбики так старательно еле волочатся..."

 

Чёрт, это ненормально! В оригинале таких длительных и мучительных моментов ожидания никогда не было. Почему? Да потому что на отряды сталкеров нападали не тормознутые зомби, а кабаны и собаки.

Так что я вас очень сильно прошу: замените, пожалуйста, всех зомби на Кордоне (изломов бы тоже не помешало, но это дело за вами) на собак и кабанов. О логичности нахождения на Кордоне таких толп зомбяков я и говорить не буду... ну буду КЭПом...

 

Помнится мне... когда начинали работу над НП, народ писал: - Мало монстров! Надо зомби побольше!

Тоже самое писали при работе над 1.7 бэтта, DEXXX.

Заменить на кабанов - не проблема. Но, тогда, большой шанс что ты не успеешь добежать на помощь. И опять найдутся те, кто скажет: - Зачем кабаны? Давайте... (других).

Лично меня, сие не напрягает. Делайте тему НА и вставляйте что душе угодно! Хоть Библиотекарей из метро 2033.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
Dimus, а там не надо ничего восстанавливать, это задание "Выбить бандитов из тоннеля" в моде присутствует.

Тогда пожалуйста уточните, при каких условиях оно появляется у Ореста, потому что базу постоянно атакуют, а я никак не могу получить это задание. :dash2: Неужели для этого нужно присоединиться к "нейтралам"? :unsure:

Нет, не нужно. Я пришёл к Оресту после того, как прибил вместе с "долгарями" химеру и снорков, на базу "Долга" не ходил. Орест попросил зачистить мутантов перед НИИ; сходил зачистил, иду назад - вызов: бандиты напали на западный блокпост. Отбил, пришёл к Оресту: он поблагодарил за оба квеста и дал задание на зачистку тоннеля; после сдачи квеста по тоннелю Орест выдал задачу на уничтожение бандитов возле входа в подземелья. Вот так, вкратце, оно у меня и было.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

WARWER, ты не совсем правильно меня понял. Я предлагал полную замену ренегатов сделать. Ну да ладно, сейчас сам постараюсь сделать. - Полной не будет. Однозначно. И сейчас, по сделанному, вопрос не решён!

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
"... А то помню, на Кордоне бегал. Вдруг призыв о помощи: тайный лагерь. Всё бросил. Побежал. Прибегаю, значит, впопыхах, думаю, всех сталкеров уже завалили, наверное. Смотрю: сидят себе спокойно, на гитарах наяривают, анекдоты травят, но всё же сказали "Спасибо, что пришёл (нам тут, видите ли, без тебя просто скучно было сидеть)". Жду, значит, жду. Минута. Полторы. Надоело. Пошёл на разведку. Выхожу за холм - а там зомбики так старательно еле волочатся..."

 

Чёрт, это ненормально! В оригинале таких длительных и мучительных моментов ожидания никогда не было. Почему? Да потому что на отряды сталкеров нападали не тормознутые зомби, а кабаны и собаки.

Добавлю что та же ситуация с защитой АТП. Там тоже нападают зомби и их тоже довольно долго приходится ждать.

Кроме того смущают толпы зомби у перехода на свалку (блокпост-приемник). После захвата сталкерами нападает одна группа зомби. А если они смогут убить отряд нейтралов (как было у меня например) то следом сталкеры опять зачищают точку от зомби, после чего идет еще одна-две зомби-волн. Это при том что там уже есть неподалеку гулаг зомби, которых сталкеры тоже выносят по пути к блокпосту-приемнику.

 

WARWER

Отвечу по изломам.

Кто помнит версию 1.6.1, то на Кордоне, возле базы сталкеров паслось стадо кабанов, а возле тоннеля с телепортом, бегал кровосос и собаки. В версии 1.7 они были заменены на изломов. Все переделки по монстрам делал лично DEXXX. Это его, авторское виденье.

Это понятно, но разве в народном патче нельзя авторское виденье немного подкорректировать в сторону большей логичности? К примеру довольно логичное но при этом тоже вносящее коррективы в авторское виденье изменение Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок, или изменение баланса войны группировок.

Имхо конечно, но изломы и Кордон вещи абсолютно не совместимые. Излом слишком необычный монстр (хотя бы по виду, если в моде отвергается его лабораторное происхождение) чтобы пастись стадами да еще в таких людных местах как Кордон. Это не собака и не плоть, это нечто человекоподобное, более редкое, он не может по сути своей быть, цитата monk, обычный монстр (но с зачатками интеллекта), который караулит лёгкую добычу в виде сталков-новичков вообще и одиночных НПС в частности.

 

Логичность... :D Сложный вопрос! Сколько человеко-единиц, столько и логичностей. Когда Вы уже поймёте, что сей вопрос зависит на прямую от воспитания, а в ещё большей степени (это продолжение воспитания), от жизненного багажа. От логичных недопониманий, страны воюют! И сие никогда не кончится. Хотите менять мир (игру), учитесь и меняйте! Никто! не сделает для Вас лучше, чем Вы для себя! Это, близко к аксиоме... но, далеко не факт! Удачи!

Изменено пользователем WARWER

"Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак."

Ссылка на комментарий
Заменить на кабанов - не проблема. Но, тогда, большой шанс что ты не успеешь добежать на помощь. И опять найдутся те, кто скажет: - Зачем кабаны? Давайте... (других).

А на это есть очень весомый ответ: ТАК БЫЛО В ОРИГИНАЛЕ.

А вообще, может быть так же сделать типа "народное голосование", на подобии вопроса о присутствии Историка в игре?

 

НП - делается на OGSM, а не на ориг.

В ориге не было ни изломов, ни крыс, ни котов... давай вырежем назад? Просто из уважения к авторам.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Люди, а кто у нас секретный торговец военных и где он обитает? Я на него не нарывался не разу, подскажите, плиз.

 

Что касается монстров, то пусть будут те, кто вызывает меньше глюков. Потом опять что-то глючить начнет и опять крики будут. В конце концов, считаю не стоит мод под себя "прогибать" под свое видение (у других может быть другое видение). Т.е. предложили, вас услышали, а последнее решение за авторами. Если кому что-то не нравится, переделайте под себя конкретно. Как переделать, вся информация есть в инете. Я лично, многое под себя переделал так, как считаю для себя нужным. А здесь пусть авторы делают так, как считают нужным для баланса игры и безглючности мода. Извените, если что, ни кого не хотел обидеть.

Изменено пользователем L.a.v.r.
Ссылка на комментарий

Я так считаю: если мнения о видении кардинально расходятся - нужно сделать вариант оригинала. - Отпиши DEXXX. Мы редактируем OGSM, а не ориг. Ещё раз говорю - делайте тему НА. Будет Вам счастье. Если договоритесь... как должно быть.

 

Добавлено через 88 мин.:

WARWER, почему вы так упираетесь?? Вы ведь и сами прекрасно знаете, что толпы зомби на Кордоне создают дисбаланс.

Теперь, полагаю, я услышу ответ, что это совсем не так...

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Судя по реакции народа - большенство не хотели бы видеть изломов и зомби на ранних локациях и в больших количествах. Мнение автора уважать конечно нужно, но мод, как собственно и патч сделаны для народа. Так что мнение общественности нужно также учитывать. ИМХО.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...