Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Хочу Всем напомнить причину редактирования ВГ: Комент DEXXX из шапки - Плюс, главную проблему с излишком сквадов монстров я даже не начинал решать. Из-за нее все основные траблы - бандиты в ТД, ступор сквада долга на свалке, тупизм войны группировок. Там по идее можно дейтсвовать двумя путями: - 1. Тупо вернуть вместо части сквадов стандартные гулаги, которые были до этого; - 2. Подправить скрипты симуляции чтоб силы группировок иначе пересчитывались. А мелкие правки типа - взятие депо, тупизм сквадов, доп.мутанты и т.д - это просто бонусы по Вашим пожеланиям. Изменено 13 Октября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Уважаемые форумцы! Лично я считаю, что не нужно добавлять бандитам на Свалке дополнительного оружия и броников, т.к. они вполне боеспособны и при текущей снаряге - рядовые бандиты в чёрных куртках с ПМ и обрезами БМ-16, бригадиры в кожаных плащах с H&K MP-5A3, а элита в скопированных у наёмников брониках с АКСУ-74 и СР-3 "Вихрь". Например, у меня они часто выбивали со Свалки отряды других группировок и иногда захватывали блокпосты на смежных локациях, а особенно долго держались в ТД. Также не стоит забывать, что между лидерами бандитов идёт скрытая борьба за власть - не зря Зуб говорит Шраму, что "Боров рано или поздно подсидит Йогу". Ссылка на комментарий
Oduvanchik 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Oduvanchik, ты будешь смеяться, но как раз ЧН - это первая история, приквел ТЧ. monk, ты тоже будешь смеятся, но ТЧ вышел раньше ЧН. И с бандитами мы познакомились впервые в ТЧ. WARWER, я сам разделяю виденье авторов мода. Подчеркну, я не спорю о том, "как оно должно быть". Но с балансом как сейчас игра за бандитов превращается в беганье по свалке и выбивание то сталкеров, то долговцев с ключевых позиций. Выбил - а они тут же прибегают снова. И так до бесконечности. Дай слабину, и всё. И наконец. Здесь много грамотных людей. Уверен, что они помогут разъяснить некоторые тонкости модостроения любому новичку, который затем сможет внести своё виденье в мод и не трепаться на форуме с призывами "сделайте то, уберите это" или "должно быть так, а не иначе". Изменено 13 Октября 2011 пользователем Oduvanchik Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Oduvanchik, KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
tetanur 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 monk, ты тоже будешь смеятся, но ТЧ вышел раньше ЧН. И с бандитами мы познакомились впервые в ТЧ. Чудак-человек. Сначала на целую страницу - обсуждение логики развития игровой ситуации, эволюции группировок, мира Зоны и т. д. А потом - хрясь! ТЧ вышел раньше... А сюжет сразу стал побоку :ny_wacko: Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Dimus, полностью согласен. Бандитов превращать в терминаторы это перебор. Живут они по сюжету, грабежом, а на крутого мастера врядли полезут со своими пукалками, да и мастера не подставятся просто так. Поэтому хорошее оружие и броня, должно быть исключением, чем правилом. Добавлено через 21 мин.: извените, что не в тему, давно хочу спросить, а почему в OGSM моде для ТЧ использование рюкзаков под нычки не реализовано? Просто не сочли нужным или из-за каких-то особенностей кода реализации других фич Ссылка на комментарий
Terreks 8 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Братва, кто может, исправте вылет: берёшь задание у Каланчи, после тёмной долины возвращаешся на базу ЧН, отдаёшь ему предмет и после этого не возможно выйти в другую локацию. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Попробую коротко объяснить. Свалка - это ключевая лока игры. Почему было сделано, что сталкеры не захватывали Депо? Сфера влияний на Свалке, после отыгрывания НИИ Агро, делилась на четверти, почти поровну на каждую из идущих на неё групп. Север - Свобода. Юг - сталки. Запад - Долг. Центр - бандиты. При этом происходили постоянные столкновения между группами - ВГ ЧН. Для такой войны прописан игровой баланс. В баланс входит: 1. броня, 2. оружие, 3. состав сквадов, 4. количество сквадов, 5. время доспавна, 6. цели захвата. При перекосе любой из сих составляющих, возникают проблемы, разной серьёзности (перегибы, не стыковки, дисбаланс и т.д). Изменено 13 Октября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) monk, ты тоже будешь смеятся, но ТЧ вышел раньше ЧН. И с бандитами мы познакомились впервые в ТЧ. Мда, мне теперь не до смеха... WARWER, я сам разделяю виденье авторов мода. Подчеркну, я не спорю о том, "как оно должно быть". Но с балансом как сейчас игра за бандитов превращается в беганье по свалке и выбивание то сталкеров, то долговцев с ключевых позиций. Выбил - а они тут же прибегают снова. И так до бесконечности. Дай слабину, и всё. Как раз и не разделяешь, раз пишешь, что надо править то или это. Как раз споришь, доказывая, что что-то надо переделать. Взгляды ты разделяешь, не спорю, но только на свои и наши. Раз выбрал бандитов, самую слабую группировку, вот и бегай по локации, оказывая помощь. Изменено 13 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Кстати, давно спросить хотел,- а наличие оптики на стволе сказывается на точности попаданий непися по ГГ? Что-то я никак не пойму. Вроде они и без нее точно так же стреляют, не вижу особой разницы. Интересует реальная информация, а не предположения. Может кто, когда в коде копался, натыкался на что-нибудь там по данному вопросу? А то я пока в скриптах еще слабо смыслю. Спасибо Вопрос больше для школы моддинга. Но да ладно. Навесная оптика, теоретически лишь увеличивает дальность обзора и сужает поле зрения у НПС - это видно по конфигам (holder_range_modifier и holder_fov_modifier). На практике же, отличий тоже не замечал. Cyclone Ссылка на комментарий
Oduvanchik 0 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Глюк. Если играть за бандитов. Когда Сахаров посылает гг к Левше откручивать вентиля, отряд (весь красный) встречает его, и начинается штурм территории. Однако периодически останавливаются и начинают палить по гг, забывая о зомби. Проходит какое-то время, и они забывают о враждебном отношении к гг, дают ему команды и ведут себя так, будто и не было ничего. До следующего раза. - Просьба прислать сейв. warwer Изменено 14 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 Нашёл ошибку в схеме апгрейдов для экзоскелета "Свободы" - вместо установки "Композитных пластин" указана ещё одна "Система жизнеобеспечения", дающая свойство "Восстановление здоровья" - http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Stalker_CS/ss_dimus_10-14-11_18-11-46_(escape).jpg. У экзоскелетов нейтралов и "Долга" показывается правильный апгрейд http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Stalker_CS/ss_dimus_10-14-11_18-29-14_(escape).jpg . Попробовал исправить этот косяк в конфиге [up_ac2_svoboda_exo_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_ac2_svoboda_exo_outfit property = prop_armor Но при этом в описании апгрейда вместо "Композитных пластин" всё равно висит "Система жизнеобеспечения" - http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Stalker_CS/ss_dimus_10-14-11_18-27-50_(escape).jpg . Пожалуйста подскажите, где ещё нужно править конфиг. Нарушение Правил Форума п.2.2. Предупреждение с занесением. Cyclone Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 Dimus, не пойму, чего там править? Насколько я знаю апы экзы "Свободы" отличаются от апов экз "Долга", наймов, одиночек. Тут просто другой апгрейд. Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 Насколько я понял, там иконка апгрейда не соответствует описанию. Иконка стоит апгрейда бронепластин, а в описание жизнеобеспечение. Что-то вроде так. Dimus, глянь в личку, я отписал, как поправить. Сам текст. Есть другой вариант просто иконку сменить. Думаю разберешься как иконку поменять: Если что, стучись в личку. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Это с оригинала глюк кажись. В апгрейде экзы есть в верхней ветке ап на композитную броню, но у неё "свойство" (синяя иконка) как у системы жизнеобеспечения. Тем ни мения это всё же броня, просто перепутана мелкая иконка. Изменено 14 Октября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Глюк. Если играть за бандитов. Когда Сахаров посылает гг к Левше откручивать вентиля, отряд (весь красный) встречает его, и начинается штурм территории. Однако периодически останавливаются и начинают палить по гг, забывая о зомби. Проходит какое-то время, и они забывают о враждебном отношении к гг, дают ему команды и ведут себя так, будто и не было ничего. До следующего раза. - Просьба прислать сейв. warwer У меня все по круче было. Я играл за бандосов, после выполнения сюжетной линии на "Агропром", так против меня были все! Даже не помню как с ЧН брал мост, помню, что они были врагами. Потом попал в Лиманск, Госпиталь, Подъземелье и ЧАЭС. Так и дошел до фриплея играя против всех. Изменено 14 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 monk, это именно баг в схеме апгрейда, т.к. у всех экзоскелетов восстановление здоровья проходит по другой линейке: Усиленный каркас (Прочность +50%) -> Усиление сервомоторов (Восстановление сил) -> Система жизнеобеспечения (Восстановление здоровья). L.a.v.r., огромное спасибо за подсказку! Теперь у этого апгрейда для экза "Свободы" всё стало как надо. Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Для OGSM CS 1.7 Patch 1.10 нужна новая игра или нет? - Да. Изменено 14 Октября 2011 пользователем WARWER Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
Terreks 8 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 WARWER, спс за ответ, смысл понятен. Не хочу надоедать, но ещё один нюанс: 1. Когда я предмет не отдаю Каланче, то спокойно перехожу на Кордон и обратно., 2. НИИ Агропром я ещё не проходил. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 15 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) monk, это именно баг в схеме апгрейда, т.к. у всех экзоскелетов восстановление здоровья проходит по другой линейке: Усиленный каркас (Прочность +50%) -> Усиление сервомоторов (Восстановление сил) -> Система жизнеобеспечения (Восстановление здоровья). Это я знаю. Но разработчики игры, видимо, хотели сделать ещё одну ветку востановления жизни для экзы "Свободы" (получалась более лёгкая и менее прочная, но с улучшенной системой востановления жизни экза - по сравнению с экзой "Долга"), но не доделали. Себе я этот апгрейд уже сделал именно так: вместо "Композитных пластин" устанавливается "Система жизнеобеспечения", о чём и говорил ранее текст апгрейда, плюс теперь и иконка соответствует. Это будет в моей очередной Мелочёвке. Всем спасибо за помощь. Ещё раз убеждаюсь, что читать другие посты многие считают зазорным и, возможно, глупым и даже вредным. Ну что ж, для тех кто в танке объясняю еще раз. Dimus, где это я сказал, что этот апгрейд уже есть? Посмотри выше, там написано русским языком: Это будет в моей очередной Мелочёвке., это ещё только будет выложено с очередной версией НП. У себя я это улучшение уже проверил - жизнь востанавливается в два раза быстрее, чем при одинарном апе "Системы жизнеобеспечения". В старом варианте устанавливались именно "Композитные пластины", хоть и было написано "Система жизнеобеспечения". Так что можешь считать всё, что хочешь. Изменено 15 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти