Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
zoomnet 0 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Недопоняли меня товарищи. Я не призываю бегать по Болотам туда-сюда, врагов крошить. Кстати я совсем не фанат бездумных мочилок. Мозги вам, геймерам для чего? Правильно - думать ! Ну а кто думать не умеет или ленится, тогда да, милости прошу побегать. Тут как везде в жизни : Не доходит через голову - через руки-ноги дойдёт. Тактика, стратегия, смекалка в конце-концов где? Изменено 11 Октября 2011 пользователем zoomnet Люди: Учитесь читать и осмысливать прочитанное ! Хотя и сам - грешен, не всегда получается... Эх... Думать... Ссылка на комментарий
Xtreme1993 11 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 Всем здаров! Играю сейчас с народным патчем (1.10). Дошел до темной долины - все было хорошо, но баг с блокпостом Свободы так и остался - там бандиты, хотя в ридми написано, что исправлено. (Извините, если уже писал кто-то) Анимация запрещена. Ссылка на комментарий
KEINI 0 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 У торговца Шило есть квест по уничтожению бандитов...так как такового не наблюдала...? Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) KEINI, разумеется, есть - всегда брал у Шило и выполнял квест по зачистке от бандитов развалин через дорогу от базы нейтралов. Правда, сделать это нужно быстро, иначе вместо Шрама бандитов уничтожат сами нейтралы или регулярно спаунящиеся поблизости мутанты. Xtreme1993, вы после установки НП v1.10 начали новую игру или продолжили со старого сэйва? Какие мутанты у вас пасутся поблизости от блокпоста - тушканы или изломы? Изменено 11 Октября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 KEINI, торговца разве не Шиловым зовут? KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Banev22 4 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Заметил вот такой баг: на Свалке после захвата отрядом нейтралов блокпоста-приемника у перехода с Кордона, когда бандиты бегут отбивать точку со стороны стоянки за концлагерем, они не доходят и останавливаются метрах в 20. Сталкеры на их близкое присутствие не реагируют и военные действия начнуться только после того, как ГГ нападет на этот отряд бандитов. Можно ли это как-то исправить? У меня такого не было при многократном прохождении. Переиграй сам или подожду подтверждения ещё от кого-то. Изменено 12 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Обращаюсь к создателям народного патча. Наоборот нужно сделать, чтобы Ренегаты бились до последнего. Пытались отбить все возможные точки и спавнились их отряды даже ,если у них осталась последняя точка на Болотах (на ней же, не в присутствии игрока конечно). Мои посты выше, там именно это и изложено - при моём прохождении Болот у Ренигов осталась одна точка, Северный хутор, с неё они постоянно контратаковали отряды ЧН на Мехдворе, отбивали его назад, а потом начиналось наступление на Руины деревни и Сгоревший хутор. То есть на самом деле бьются до последнего. Обращаюсь к создателям народного патча. А ЧН прописать, чтобы тоже все возможные точки занимали на Болотах , не так активно как Ренегаты, но обязательно. Вот такое моё мнение, примите его пожалуйста к сведению, буду надеятся, что и в разработку. Так и происходит, но ожидание, когда там ЧН разродится очередным отрядом - затянуто. Вот я и предлагал слегка их "ускорить", чтобы действовали чуток более активно. Обращаюсь ко всем: Неужели никто не читает, что пишут другие? А возможно и не играют в игру, но вот писать - это да, это все горазды. Прошу более внимательно читать, что пишут другие. Спасибо. Изменено 11 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Всё прочитал. Всем спс за мнения. Теперь не очень коротко объясню что сделано, пока о Болотах. Вы сами просили добавить мутантов, мотивируя это тем что их мало. Добавил 2 точки распавна для кабанов и 1 для зомби. Вы просили что-бы ренеги отбивали Мех.двор - отбивают. Просили что-бы был 100% захват болот - есть. Возможность уйти сразу после захвата мех. двора - есть. И т.д. Практически все, и здесь и на форуме GSC, просили что-бы Чн само не захватывало Болота - сделано. Вот скрин после захвата болот. Но это можно было сделать только усилив ренегатов. Я, обычно брал болота на 100% к 16.00 того-же дня и меня немного удивляет когда пишут о 4 днях проведённых на болотах. От себя я ничего не городил. Всё делалось по Вашим пожеланиям. Я понял что Вы теперь хотите поменьше войны. Постараюсь всё переделать. Уменьшив кол-во доспавна ренегов будет проще играть, но это скажется на общем балансе сил. Постараюсь в ближайшие день два выложить новые болота. И поправленный НИИ Агро. В силу всего выше сказанного, на НИИ добавлю только время распавна бандитов штурмующих базу сталкеров, и всё. Просьба отписать по другим локам. Там всё правилось в сторону уменьшения кол-ва людей. Пока всё. Пишите пожелания. Изменено 12 Октября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Прошел болота без каких либо проблем, "ренегаты" наносили контрудары по захваченным точкам, ЧН спаунилось редко, надо немного повысить их спавн и сделать их поактивней. Болота были захвачены к вечеру первого дня. Перешел на Кордон. После выполнения сюжетной линии, помог сталкерам с их поручениями и вступил в группировку. Пришел на свалку. После продолжительных и кровопролитных боев дошел до Депо, но на помощь пришел почему то только один Васян, но его шлепнули. Больше ни кто не шел и я решил идти в ТД. Прихожу, а на блокпосту 2 отряда бандитов, я их завалил. Потом помог "Свободе" в борьбе с наемниками, одновременно с этим, бандиты атаковали блокпосты "Свободы", пришлось попотеть играя на два фронта. Вернулся на Свалку и захватил Депо со второго раза и наконец, о чудо: пришел отряд нейтралов и занял Депо. Бандиты поперли в контратаку, всего 2 сквада, но в каждом было по 10 человек - интересно это у меня только так? И вот еще, ЧН стали мне друзьями в отношениях на 100, но почему то когда уходишь на Кордон, они становятся нейтралами, то есть 0, когда должны стать на 50, то есть просто друзьями. По Свалке. реализована несколько другая концепция захвата Депо. Раньше оно не бралось вообще. Сейчас ГГ должен сам захватить Депо и сразу по захвату спавнится 4 сквада, 2 бандитов и 2 сталкеров. Сталкеры приходят раньше. Через небольшое время бандиты пытаются отбить Депо и блокпост. Вам решать как поступить... Изменено 12 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Oduvanchik 0 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Oduvanchik, так и должно быть в реальности. Игрок слышит голос с рации + голос от персонажа, если близко к нему. *Shoker*, огласен, однако в таком случае говорить он должен одно и тоже и мне, и по рации. Но здесь другое. К примеру, когда захватываю базу враждебной группировки, мой лидер одновременно по рации начинает говорить сразу две разные реплики. Сейчас кажется, что это ошибка возникает при включённом eax. Добавлено через 39 мин.: WARWER, спасибо за ответ! Насчёт бандитов и одиночек скажу только одно - всё будет так или иначе пересмотренно. Обращюсь ко всем: если кто-то может в чём-то помочь, то помогайте, от помощи ещё никто не отказывался. monk, я бы очень рад помочь проекту. Но, к сожалению, знаний хватает только на подписать что-нибудь в какой-нибудь файл, а это умеют делать все. Но вот по поводу бандитов... Правильно ли я тебя понял, что планируется просто ослабить сталкеров на кордоне, чтобы война этих группировок шла более-менее на равных? Когда вышел OGSM 1.7.0 авторы написали, что "теперь бандиты предпочитают короткое оружие, которое легко прячется под плащом". Вот и ходят они теперь, кто с обрезом, кто с пистолетом-пулемётом. А если пофантазировать? Группировка "бандиты" родилась ещё в первой части, тамошний гг сражается с ними в самом начале. Вот и вооружены они были соответствующим образом, т.е. никак, дабы у Стрелка, вооружённого пистолетиком, был шанс продолжить игру. Во второй части роль таких бандитов играют ренегаты - ну совершенные отморозки, вооружённые изношенным оружием. Теперь вопрос. А почему "бандиты" ЧН обязательно должны быть бандитами из ТЧ? Они держут свалку, депо, концлагерь и успешно шмонают сталкеров. К приходу Шрама у них всё чики-пуки, сохраняют нейтралитет. Всё это значит - ребята живут "по понятиям реальных пацанов", и группировка их сильна изнутри. Механик есть на редкость продвинутый, у торговца ассортимент (на ум приходит налаженная "контрабанда" от какого-нибудь Сидоровича), и парочка головастых ребят в составе. Так спрашивается, почему у такой сильной группировки, что "загнула" свалку, нет денег на почищенное, отремонтированное и качественное оружие? Почему они, как ренегаты, ходят с хламом? Или Йога совсем сдал позиции? Теперь по поводу скрытности оружия. Разве бандитам надо его прятать от кого-то? Они ходят по своей свалке и сидят на измене: в любой момент может выскочить хорошо вооружённый враг: с запада - долг, с востока - свобода, с юга - нейтралы. А с севера вообще непонятно кто. Про монстров вообще не говорим. Вот и видится группировка бандитов совсем в ином свете: хорошо вооружённые блокпосты в бронежилетах армейской основы, охрана депо со снайперками и одиночки в бандитских дешёвых экзах, которые, тем не менее, могут не только вместить в себя много снятого с очередного "оленя" хабара, но и позволить своему владельцу догнать "оленя", либо убежать, в зависимости от обстоятельств. Были б деньги, а снаряга найдётся. Кстати, в Modern Mod была хорошая моделька бандитской экзы. У них нет друзей, нет союзников. Их единственная сила в единстве. И единство присутствует, ведь им принадлежит целая локация. И они сдерживают натиск врагов. Делюсь мыслями и ни при каких условиях их никому не навязываю. По сказанному... можно соглашаться, можно нет. Таково было виденье авторов мода. На Свалке, преобладающее оружие АКСУ, МП-5 и обрезные Винторезы. Поскольку по общему желанию форумчан было значительно уменьшено кол-во сталкеров в тяж.броне, захват Свалки стал немного затруднён. Изменено 12 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Группировка "бандиты" родилась ещё в первой части, тамошний гг сражается с ними в самом начале. Oduvanchik, ты будешь смеяться, но как раз ЧН - это первая история, приквел ТЧ. Ссылка на комментарий
Xtreme1993 11 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Dimus, естественно новую! Дело было так: на главном (по заданию) блокпосте стоял бандит, а на другом (переход в ложбине) стоял один свободовец, но он все равно не отыгрывал сюжетную линию. Я побродил вокруг - никаких мутантов поблизости тоже небыло. Анимация запрещена. Ссылка на комментарий
MgVolkolak 0 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Dimus Какие мутанты у вас пасутся поблизости от блокпоста - тушканы или изломы? Тушканы, они родимые. Знаю это точно, так как не развивая сюжетку на кордоне прошел через темную долину на свалку, через тот самый северный блокпост свободы, и были там именно тушканы. Да, кстати, если заменять тушканов, то может не на изломов а к примеру на слепых псов? Ну просто не сочетаются изломы с открытой местностью, они вписываются только в лаборатории или например в заброшенные строения, имхо конечно. Изменено 12 Октября 2011 пользователем MgVolkolak "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак." Ссылка на комментарий
Banev22 4 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Играю с вариантом, предложенным WARWER. Вот замечания. Активность нейтралов на Кордоне-Свалке резко упала, поэтому, играя за Валерьяна, с огромным трудом удалось дождаться задания на захват Депо (очень долго не приходил отряд на точку за концлагерем), а бандиты, напротив, размножались со страшной силой даже ночью. Лучше бы оставить спавн для тех и других прежним, а для усиления бандитов (это просто необходимо) значительно улучшить их вооружение и экипировку. После захвата Депо в одиночку выявилось странное поведение некоторых персонажей: механик, барыга, Боров, любитель птичек и бандит рядом с ним оставались на своих местах и активизировались только при приближении к ним. Отряд сталкеров в Депо пришел довольно быстро, затем состоялась контратака бандитов, после чего все закончилось, несмотря на то, что на Свалке есть еще 2 отряда бандитов. Хорошо бы сделать так, чтобы они тоже пытались отбить Депо, свою базу - логично ведь? Даже лучше бы, чтобы это произошло не сразу, а с некоторой задержкой: ГГ уходит из Депо, тут они и нападают и, возможно, отбивают базу, после чего начинается новый цикл войны. Долг никак себя не проявлял, Свобода тоже. Еще я заметил нелепости в озвучке: уничтожаю отряд бандитов, а Йога радостно восклицает: "Пришли и всосали! Ха-ха!" Ссылка на комментарий
арматура 226 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Круто. Играю в чистый ОГСМ1.7, а народный патч игнорирую спецом. Пожалуиста сформируйте цельную закрытую команду народного патча+аддона(погода, броня, стволы и др) так будет налажен порядок курса ОГСМ к финальной точке. Буду у тогрища, залью свою сборку-пожелание, а вам мэтрам модостроя решать, что с этим делать, там в основном текстуры, стволы (анимации от 1лица нужно делать) озвучка излома (ДМХ) гранат, тволов (НС, ООП, Арсенал) и др. Винторез НС смотрится и переносится на ура, кроме на руки ЧН. Реально нужна динамическая погода (луна и т.д). Короче, сделайте /переделайте минимум скриптовых ошибок, лица квестовых нпс, а всё остальное народный аддон. Это пожелания. ИМХО Звуки хавки есть, а иконки быстрого доступа? ...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски.. Последний путь Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) арматура, здесь не нужна ни погода, не нужно и оружие с текстурами. Так что свою сборку оставь себе. Звуки хавки есть, а иконки быстрого доступа? - нет. ... для усиления бандитов (это просто необходимо) значительно улучшить их вооружение и экипировку. Интересно, как это ты себе представляешь? Бандитов в экзы одеть? Изменено 12 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Я тоже считаю, что бандитов нужно грамотно вооружить т.к. как они одни контролируют целую локацию, одну из важнейших в Зоне. Во многих книгах сталкер, бандиты встречаются как: хорошо вооруженные, хотя и чем попало, но до зубов. Встреча с которыми не сулит ни чего хорошего, а что мы имеем? - Обрез, МП-5 (редко), охотничье ружье... даже у нас правильные пацаны с такими стволами не ходят... Предлогаю вооружить бандитов по понятиям: заменить обрезы на дробовики, МП-5 на калаши, ветеранам и мастерам бандитов дать ВАЛ или Винторез. Бандиты должны шманать сталкеров, иметь силы противостоять "Долгу" и "Свободе", а не быть мальчиками для битья. Они как никак позже захватят базу "Свободы" в Темной долине, станут серьезной проблемой для "Долга" - это в ТЧ... хотя с таким оружием как у них сейчас, сделать это вряд ли получится. Изменено 13 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Ну начались новые стволы и ссылки на говномакулатуру книжонки Сталкир. Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Ну начались новые стволы и ссылки на говномакулатуру книжонки Сталкир. Это мнение не только мое, но и многих других. Так что имей уважение к людям, когда подбираешь слова. Изменено 13 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Я тоже считаю, что бандитов нужно грамотно вооружить т.к. как они одни контролируют целую локацию, одну из важнейших в Зоне. Во многих книгах сталкер, бандиты встречаются как: хорошо вооруженные, хотя и чем попало, но до зубов. Они и так грамотно вооружены, а контролируют Свалку потому, что таким группировкам, как "Долг" или "Свобода" этот радиоактивный хлам ни к чему, у них достаточно сил, чтобы отвоевать и удерживать для себя более подходящие места. А таким отбросам, как бандиты, там самое место. И какая-либо информация из книг по вселенной СТАЛКЕР, тут на аргумент. Бандиты должны шманать сталкеров, иметь силы противостоять "Долгу" и "Свободе", а не быть мальчиками для битья. Они как никак позже захватят базу "Свободы" в Темной долине, станут серьезной проблемой для "Долга" - это в ТЧ... хотя с таким оружием как у них сейчас, сделать это вряд ли получится. Бандиты - это шайка, хоть и большая, но всё равно шайка (толпа) людей, отдалённо понимающих в тактике и стратегии боя. "Долг" или "Свобода" пройдут по ним и не заметят. А потому бандиты были и будут мальчиками для битья, так как они слабачьё, берут только толпой, им только одиночек и грабить и то, если получат достойный отпор, то отступят. Со Свалки им со временем придётся уйти, так как усилится поток сталкеров и одиночек и из группировок, которые будут очень часто проходить по данной территории, давая бандитам регулярную трёпку. Плюс "Долг" выставит там свой блокпост. - для порядка. И базу "Свободы" в Тёмной долине бандиты займут только после того, как "Свобода" оттуда сама уйдёт на Армсклады (чтобы перекрыть "Долгу" дорогу на север, к центру Зоны), а на Свалке им уже не жизнь. Спс! дружище за мудрые высказывания! Со всем согласен! Вообще, считаю несколько странным ставить под сомнения работу трёх команд, особенно если нет представления о скриптовом устройстве... Изменено 13 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти