Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 power-cat, мне вообще иногда кажется, что изначально "Чистое небо" не задумывалось как приквел. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Да ну Изделие No62... А вот называют его по разному. Шмаляет одинаково. Принцип механики одинаковый. Заряды одинаковые. В ТЧ оно использовалось как оружие, в ЧН оно используется для уничтожения пси-защиты Стрелка. По урону она не превосходит ПМ в OGSM, а в оригинальной игре вообще не наносит. Изменено 5 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Напоминаю что, ваш так называемый гусенок имеет 2 версии в ЧН. 1. Это который дают на ЧАЭС. Он против сталкеров как Макаров против танка. 2. Который не используется это простой Гаусс который отлично справляется против живой силы. Предлагаю тогда такой вариант. Раз с перевооружением ничего не получилось. Тогда вот, что разрешить продовать Гаусс у Сахарова и патроны к нему. Цену поднять и прописать в продажу не сложно, но можно еще сделать, чтобы он появился в продаже во фриплее. Просто легендарное оружие, а пострелять из него токо в конце и то просто по Стрелку. Добавлено через 3 мин.: А да вот, что еще. Тогда надо бы во время фриплея отключить спаун Гаусса в инвентаре на ЧАЭС. Такое возможно сделать? Добавлено через 4 мин.: Есть еще вариант мол после выброса Гаусс с которого стрелял Шрам сильно повреждён и никто его починить не может. Может этот вариант получше? Ссылка на комментарий
[НУБ]Хог 0 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Напоминаю что, ваш так называемый гусенок имеет 2 версии в ЧН. В ЧН гаус вообще не предусматривался в качестве боевого оружия, так что 2-я версия гауса отпадает. Мультиплеер это уже не тот сталкер, в который мы играем в оф-лайне, там все характеристики и функции разные. Изменено 5 Октября 2011 пользователем [НУБ]Хог Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Нет ну почему сразу отпадает. Вторая версия Гаусса против живой силы, а уник. Гаусс АЭС для стрельбы по Стрелку. Ну незнаю я сделаю его в продажу Сахарову, мне просто хочется, чтобы такое оружие не валялось на забытой полке разрабов и пылилось, а чтобы оно тоже было введено в игру. Это чисто мое мнение. Добавлено через 9 мин.: Я его прописал Сахарову, но с очень мелкой вероятностью, что он появится в продаже. Alex Ros ввёл БМ-16 двустволку, а зачем она была нужна как ты говоришь если есть ТОЗ-34?? Потомучто оно не использовалось, а также валялось на старой забытой полочке, а он вернул её и вставил в игру и теперь с него можно стрелять. Такая же ситуация с и Гауссом. Почему он не должен быть в игре когда это по сути оружие самое мощное в игре? И да ОГСМ вроде возвращает то, что было упущенно разрабами. Может они тоже так же забыли ввести нормальный Гаусс в игру как и БМ-16? Это чисто мое мнение. Гаус - даже в Зове проходит как прототип. И разве нельзя с него настреляться на ЧАЭС? Не вижу никакой нужды на вставку. Написанное выше, не убеждает... Изменено 5 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Black Hunter, не соглашусь с тобой, соглашусь с [НУБ]Хог: В ЧН гаус вообще не предусматривался в качестве боевого оружия Не забываем что ЧН - приквел ТЧ, а потому в ЧН Гаусс просто прототип спецоружия, уничтожающего электронику, поглощающее энергетические разряды аномалий и т.д. ЭМ1 Прототип Прототип электромагнитного ружья, применяющийся для выведения из строя электронных приборов. Стрельба по живым целям неэффективна. В качестве своеобразного боезапаса используются специальные аккумуляторы с десятью капсулами. Разработчик и производитель прототипа неизвестны. , а в ТЧ (события же происходят позже) Гаус уже переделан для поражения физических целей Гаусс-пушка Сверхточное оружие, которое собрали конструкторы в Зоне. Работает почти бесшумно, поскольку для стрельбы используется энергия артефактов, а не пороховых газов. Несмотря на коллосальную мощность выстрела, отдача у гаусс-пушки очень невелика. По точности и убойной силе превосходит любое классическое стрелковое оружие. Производитель первого не известен, а вот второе переделали из первого (а из чего ещё?) уже в Зоне рукастые мастера. Так что это разные виды оружия. Изменено 5 Октября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Ну что ж раз так значит пускай все остается так как было . Изменено 5 Октября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Насчёт гаусса - по моему разработчики просто поленились ему сделать новую модель оружия, вот и присабачили гаусс. И этот ЭМ-1 никакого отношения к гауссу не имеет. Ибо механика гаусса (стрельба метал. шарами за счёт намагничивания) и менаника ЭМ-1 (тут вообще аля лучь) разные совсем. Изменено 5 Октября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Part1san 24 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Да чё вы г Гауссу-то привязались? Лучше СВУ в игру добавьте Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Я тоже так думал, но это не мне решать на счёт гаусса. А да вот нашёл еще небольшой баг http://s44.radikal.ru/i106/1110/df/a5b199618a0b.jpg Засада в Рыжем Лесу нейтральна к игроку, хотя в оригинальной игре они враги. Я думаю если их убить, то испортится отношения к нейтралам. Partisan СВУ уже есть в Сталкере, купить можно у Свободы после уничтожения наемников на заводе. Изменено 5 Октября 2011 пользователем Black Hunter Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Засада в Рыжем Лесу нейтральна к игроку, хотя в оригинальной игре они враги. Это давно уже известный баг. Он из той же оперы, что и бандиты на блокпостах, которые просто стоят даже в случае, если ты не отдаёшь им деньги. Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) По поводу засады - этот баг весьма просто решается созданием дополнительной группировки с таким же названием "нейтралы", которая агрессивна абсолютна ко всем (типа Монолита). И переводить засадников из обычных нейтралов в эту группировку, когда игрок подходит близко, остается один человек - переводим его в опять в нейтралы. Собственно, в теории-то примерно знаю как сделать, а вот на практике - разбираться надо в общем... Для начала, обоснуйте мне почему они должны быть врагами? Только обмозгуйте... Изменено 5 Октября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Для начала, обоснуйте мне почему они должны быть врагами? Только обмозгуйте... Ну так Стрелок сказал им, чтобы они убили Шрама. Если спросить одного выжевшего из засады он скажет мол Стрелок сказал убейте этого сталкера мол он наемник хочущий меня убить. Вот поэтому они и должны быть врагами. Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Для начала, обоснуйте мне почему они должны быть врагами? Только обмозгуйте... По сюжету сталкеры-засадники должны прикрыть огнем побег Стрелка в тоннель. А другого способа заставить их стрелять по актору я попросту не знаю. Тоже самое и с бандитами-поборщиками... *** Тут нужно скриптеру повозиться хорошо... Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 У меня болотная тварь на Агропроме была полностью невидимая. Такое чувство было, что долговец сам полетел в кусты. Добавлено через 1 мин.: Также, когда захожу на базу нейтралов - меня со всех сторон просят о помощи. Нельзя даже никуда успеть. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Antnigm, точно не уверен за этот способ, но... файл - spawn_sections_redforest.ltx секцию этих сталкеров не знаю... а что если им прописать приписочку, к примеру: community = monolith и тогда они хоть и будут в группе "Сталкеры" (да хоть ЧН), но они будут вести к ГГ как Монолитовцы (враги) Изменено 5 Октября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Alex Ros ввёл БМ-16 двустволку, а зачем она была нужна как ты говоришь если есть ТОЗ-34?? Затем, чтобы дать игроку, что юзать - более точный, с более хорошей кучностью, надёжный ТОЗ, или менее кучный, но более убойный БМ, ржавеющий быстрее. Ссылка на комментарий
Rad G. 12 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Кстати, понятно куда делся Халецкий. Похоже, он убежал с лагеря нейтралов, сменил фамилию и записался в Долг. В результате доказательства соклановцам более лучшего знания военного дела, он довольно быстро поднялся по карьерной лестнице до звания генерала, пока Шрам бегал на побегушках у Свободы. Шучу конечно, причём неудачно. Однако с лицом нужно что-то делать. Главное, чтобы идеи были. А остальное за малым. Я разочаровался в Чехове, когда его увидел. Модель головы ужасная. По книгам я его представлял каким-то более интеллигентным, рассудительным что ли. Не шибко молодым, но и не стариком. С коротко стрижеными тёмными волосами. С аккуратными усами, в очках. Фантазия почти всегда образа представляет получше. KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Sikorskyi 147 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Хотелось бы коснутся такой группировки, как ренегаты. Тем более, что здесь заходила речь о моделях...Почему визуалы ренегатов ничем не отличаются от бандитов? Состоя ранее в группировке ЧН, они носили костюмы ЧН. Произошел раскол, и что, они побежали менять чистонебовскую броню на бандитские куртки и плащи? Нет. Ренегаты должны иметь частично чистонебовскую броню, частично разнобойную. И еще.. Уйдя из Чистого Неба, они должны были сплотится вокруг нового лидера. Таково мое мнение... Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Sikorskyi, а откуда эти сведения? O_o Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти