Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Я за хардкор. Надо ж хоть немного сделать игру по сложнее та? И еще... Надо бы тех Бандитов воров сделать врагами к ГГ при любом отношеннии (Типа даже если ГГ Бандит, все равно те воры враги... не логично? Так почему в оригинале так делают они? Если что типа с другой банды) Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) UPD: Прослушал звуковые файлы - фамилия Овечко в них не озвучивалась (папки dialogs и scenario). Может не там ищу? Извиняюсь за непреднамеренную дезу, т.к. повторная проверка показала, что ответ водителя Халецкого на вопрос Шрама "Кто ты?" не имеет озвучки, зато существует расхождение в тексте: "Рядовой Овечко" (название персонажа) и тем, как он себя называет: "Семён я... рядовой Овечкин то есть... Водитель у Халецкого, это командир наш..." Изменено 13 Сентября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Вспомнил одну несостыковку в моде. Мод добавляет Экологов, но озвучка у них как у обычных сталкеров... не порядок. В ТЧ у Экологов была своя, "эксклюзивная" озвучка. (Кстати, можно также для Экологов использовать более качественную модель, из ЗП) Экологи в ТЧ говорили голосами сталкеров-новисов (голос приглушен противогазом), а потому не вижу большого упущения в том, что и в ЧН экологи говорят голосами простых сталкеров. К тому же просто так голоса из ТЧ в ЧН не перенесёшь - в ЧН гораздо больше видов фраз, чего нет в ТЧ. Dimus, хорошо, гляну тексты. --Поправленно, ушло в "Мелочёвку"-- 1. Касабельно апгрейда научных костюмов (Сева, научный костюм Свободы, Монолита и т.п.), для данных типов броников почему то доступны "сразу" линейки апгрейдов от аномалий без "подноса" необходимой разновидности флэшек. Если хочется проапгрейдить данные типы "броников" на пулеустойчивость/износоустойчивость то данные типы апгрейда не доступны до тех пор пока не принесешь "нужные флэшки". А помоему это нормально - если повышаются те характеристики, которые являются для данного вида комбезов основными-базовыми, то механик спокойно это делает, исходя из уже имеющихся конструктивных особенностей данной модели. А вот если хочется прикрутить, то что уже будет считаться "навесом" (бронепластины, к примеру), то механик уже будет нуждаться в дополнительной информации, так как сходу ему может быть просто "не ясно", как такой апгрейд сделать, чтобы просто не испортить данную вещь своим неквалифицированным вмешательством. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Надо бы тех Бандитов воров сделать врагами к ГГ при любом отношеннии Каким образом? Приписать их не к братве, а к "ренегатам"? Хотя на переходе Свалка - НИИ Агропром (который поблизости от депо) после какого-то события стала появляться группа изначально враждебных бандитов. Может быть, что после ограбления Шрама в подвале Барахолки и эту группу бандитов тоже удастся сделать враждебной. - Не пойму суть... простите. У меня они ни когда не были нейтральны. Если можно - некоторые подробности ситуации опишите. спс. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Merc 86 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Насчет продажи патронов к уникальному оружию(ак-47,Five Seven например).У меня Сидорович ни разу за 5 переигровок(5 раз начинал новую игру с модом)не продавал такие патроны.Сейчас тоже у него они не продаются.А вот до Лесника пока не доходил,надо проверить. Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Merc 86, не Лесник продаёт, а тот долгарь в шахте. У Сидоровича эти патроны стоят в продаже с той же вероятностью появления, что и все остальные. Странно, что не продаёт... Вот видишь - оказывается продаёт. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Merc 86 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Вот именно, что странно. Нашел как-то ак-47 и ТТ, а патроны нигде не продавались. Даже сейчас все равно нет... Добавлено через 14 мин.: Вот! Сейчас, после того, как вернулся с Темной долины к Сидору и три раза перезагрузился около него, патроны начали появляться, а именно для ТТ и ак-47 (в количестве где-то 150 штук). До этого, патрон не было вообще. Действительно странновато . Хоть первый раз из новых стволов удасться пострелять. Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 5. По поводу детекторов тоже есть "непонятка", почему то медвед/отклик напрочь отказываются детектить артефакты в некоторых аномалиях. Проверял специально. - Просьба ко Всем, перепроверить. Подтверждаю. Я при прохождении в свое время это тоже заметил. правда подумал это фича. Т.к. они не видят вроде только крутые арты. Думал для баланса так спецом сделано. Крутые арты-крутым детектором. И это, имхо, правильно. Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) L.a.v.r., именно, так ещё в дефолте сделано было. Не вижу смысла в том, чтобы любой арт можно было засветить любым детектором. Кто-то явно не играл в дефолтное ЧН, а начал сразу с мода. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) WARWER, объясняю ситуацию. Сэйв при первом заходе на Свалку. Бандитов около обломков крана ещё нет (появятся немного позже). Бандиты на переходе Свалка - Агропром около депо нейтральны. Сэйв перед входом в подвал Барахолки. Бандиты на переходе Свалка - Агропром около депо враждебны. После ограбления Шрама пара бандитов около обломков крана на некоторое время краснеет, но при подходе Шрама становится нейтральными. Если вам нужно для проверки, могу выложить эти сэйвы. Да. Выложи пож-та сейв, сюда или в лич. спс. warwer Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Merc 86 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Уже давно заметил, что все наёмники в Тёмной Долине говорят голосами обыкновенных сталкеров. Может стоит заменить эти голоса, на голоса наёмников из ТЧ и ЗП ? Изменено 13 Сентября 2011 пользователем Merc 86 Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Merc 86, легко это можешь сделать сам: замени в character_desc_general.xml у килеров путь к папкам со звуками с stalker, на killer. Плюс Лешему в character_desc_red_forest.xml и Хогу в character_desc_military.xml сделай тоже самое, потесть и посмотри, но, думаю, что вылетов не должно быть. Ссылка на комментарий
gLORys 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Dimus, А разве Сидорович и Лесник не продают патроны для FN Five Seven и IMI Desert Eagle? Лесник не торгует он только ремонтирует. Насчет Сидоровича, данный тип патронов бывает не всегда, у меня получилось с 3-4 S/L их получить. Впрочем их (патроны) еще можно купить у долговского торговца(там где Компас) в рыжем лесу, но туда еще надо добраться. Проще что нть более доступное подобрать из стволов, чем так париться в поиске патронов. monk, А помоему это нормально - если повышаются те характеристики, которые являются для данного вида комбезов основными-базовыми, то механик спокойно это делает, исходя из уже имеющихся конструктивных особенностей данной модели. А вот если хочется прикрутить, то что уже будет считаться "навесом" (бронепластины, к примеру), то механик уже будет нуждаться в дополнительной информации, так как сходу ему может быть просто "не ясно", как такой апгрейд сделать, чтобы просто не испортить данную вещь своим неквалифицированным вмешательством. Во первых если следовать данной логике то для экзы или тяжелых броников линейка апгрейдов на пулестойкость/износоустойчивость изначально должна присутствовать, однако же это не так, все равно придется с пеной у рта фармить локации и искать нужные флэшки. Во вторых почему это вдруг апгрейд Севы или научного комбинезона Свободы на пулестойкость/износоустойчивость с некоторых пор стал считаться не "основным" или не "базовым"? Опять же, если оглашена концепция доступности всех апгрейдов "сразу" то и внедрять её надо для всего что подвержено апгрейду, и не делать исключения. А то получится что добрую половину игры человек будет должен потратить на осмотр всех закоулков на всех локациях, в надежде найти ту недостающую флэшку Добавлено через 29 мин.: По поводу детекторов могу добавить конкретный факт. Все наверное знают кислотную аномалию рядом с базой ученых на Янтаре. Там обычно можно взять Пузырь. Так вот, сначала я поперся туда с Медведом. Медвед естественно ничего не нашел. Ладно, я не ленивый, дошел до Сахарова купил Велес и взял Пузырь который не смог продетектить Медвед. Долее побежал по другим делам на другие локации. Через некоторое время опять возвращаюсь на туже локацию иду в ту же аномалию. И что вы думаете? Там опять Пузырь (еще один) но этот (другой) Пузырь прекрасно отдетектился Медведом, и я его естно спокойно взял. Это была информация к "размышлению" по вопросу о "крутости" артефактов и возможности отдетектить их тем или иным детектором - Возможно, есть смысл поработать над сим вопросом... Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Preston 3 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) 5. По поводу детекторов тоже есть "непонятка", почему то медвед/отклик напрочь отказываются детектить артефакты в некоторых аномалиях. Проверял специально. - Просьба ко Всем, перепроверить. Есть такое явление в моде. одна или две аномалии на Болотах и в точно в одной аномалии на Свалке Изменено 14 Сентября 2011 пользователем Preston Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) monk, Опять же, если оглашена концепция доступности всех апгрейдов "сразу" то и внедрять её надо для всего что подвержено апгрейду, и не делать исключения. А то получится что добрую половину игры человек будет должен потратить на осмотр всех закоулков на всех локациях, в надежде найти ту недостающую флэшку Где это оглашено? Флешки всё равно нужны. Пока механик не получит флешку с определённым апгрейдом - делать он его не будет. Просто флешки теперь можно отдавать любому механику, так как теперь любой механик может делать любые апгрейды. Так что концепция флешка-механик-апгрейд верна и переделываться не будет. Хочешь сам сделать доступность апа без флешек - пожалуйста, никто не запрещает. Но в Народный патч это не войдёт. gLORys - можно вполне согласиться с твоими доводами, есть в схеме апгрейдов некоторая не логичность. Но, если следовать концепции мода на именно фишковость поиска флешек, то надо уменьшать количество изначально доступных апгрейдов и добавлять в игру поиск новых флешек. Ну, и со всеми вытекающими... ихмо. warwer Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 Объявление в теме! Продолжение для Сообщение #846. 1) Разбивка на НП и НА - остаётся. 2) На данный момент в теме будет вестись работа только над НП и официальным народным аддоном (ОНА). 3) Не размещать в данной теме работ по НЕОНА - как то: новое оружие, право-затворы, сомнительные правки и т.д. Это позволит гораздо быстрее закончить работу и не будет отвлекать от тестирования. Такие посты будут удаляться. 4) Все остальные правки, в рабочем порядке, будут рассортированы и рекомендованы для нужных под-тем (НП или ОНА). Всем спс! Удачи в работе! HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) Не помню, обсуждали ли мы или нет с Alex Ros-ом этот вопрос - так вот, в реальности патроны для АК-47, то бишь 7,62х39, намного доступней армейских 5,45х39, первые реально продаются в любом охотничем (для Сайги нарезной, но они, естественно, и для АК-47 и АКМ подходят) - сам лично видел... Вторые на арм. части/складе "списанные" купить можно и то это дело уголовно наказуемо. Так что по идее большинство сталкеров должны с добрыми, проверенными АКМ-ами бегать, а не как сделано было у GSC и в моде - с АКС-74 и АКС-74У. И как раз 5,45х39 должны быть под заказ у торговцев, а не 7,62-вые... Их можно еще у военных добыть, либо у группировочного торговца... Собственно, это больше мысли в слух... Там еще какой-то товарищ писал про смену калибра у Five-Seven - уже давно отписывались, что в условиях Зоны это просто невозможно провернуть - с теми наборами "Юного техника", что есть у механиков... Так что тут уже однозначно нет... - Если уж в эту тему, то надо править алмазное напыление. Его даже в городах не делают. имхо. warwer Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) Вот правки для теста по НА. Все пожелания взяты из копилки. Необходимость их присутствия - решать Вам. Просьба отписаться по результату. Автор: warwer Инструкция: Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов. Требования: Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли. Совместимость: OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим. Комментарий: 1) Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов. Список исправлений с детализацией по изменённым относительно чистого мода файлам: В OGSM 1.7 (Build 200611) как таковой, схемы нет. Все сталкеры торгуют всеми мед.преппаратами по цене +- 50 руб, от цены торговцев. Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами. Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём. Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка. Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене. Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности. Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах. Новички - берегут аптечки. Мастера - антирад. И т.д. Схема цен подогнана под группировки. Дешевле всех у бандитов. Дороже всех у ЧН. 2) Торговец Свободы: восстановлена недостающая возможность покупать патроны каллибра 9x39, но он не покупает патроны 5.45x39 - так-как они не используются групп. Свобода. 3) Новичёк Пёс переодет в соответствующую его рангу куртку, в замен комбинезона сталкера. - Нужна новая игра. 4) У кровососа значительно (почти в двое) увеличена стойкость к ранению, но есть слабое место. 5) У зомби уменьшена (не значительно) стойкость к ранению, но увеличен наносимый им хит. 6) Поправлены кондиции сталкеров. Видимость через камыши и кустарники уменьшена. Поправлена паника. 7) Поправлены кондиции сталкеров-зомби. Увеличена живучесть. Чаще падают раннеными. 8) Исправлено описание апгрейда гладкоствольного оружия. (автор DemCorp) © warwer, DemCorp http://rghost.ru/21550711 Не много уточню - почему правилось. Вот оригинальный конфиг повреждения кровососа: default = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine2 = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine3 = 1.0, -1, 0.5 bip01_neck = 1.0, -1, 1.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.5 Позиция - 1.0 - говорит о том, что он завалится с одного выстрела дробью. Это кровосос - который может взять тело и прыгнуть с ним на высосу нескольких своих ростов. 2.0 - это примерно пистолетный выстрел в голову. Вот правка - default = 0.5, -1, 0.5 bip01_spine = 0.4, -1, 0.5 bip01_spine1 = 0.4, -1, 0.5 bip01_spine2 = 0.4, -1, 0.5 bip01_spine3 = 0.4, -1, 0.5 bip01_neck = 0.7, -1, 1.5 bip01_head = 1.2, -1, 0.5 Это примерно 2-3 выстрела в корпус дробью, и 1-2 в голову. Кто считает это не логичным - отпишите. Все остальные правки делались исходя из выше приведённой логики. Добавлено через 82 мин.: Ещё одна просьба! Если у кого-то есть игровая коллекция сейвов 1.7 под запись (несколько прописанных сохранений на каждой локации), выложите в полном объёме. Это ускорит тестирование многих вопросов. СПС! Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Torm Ozz 0 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) Информация об аномалиях и мутантах появляется в КПК только после того, как ГГ влетит в аномалию или подстрелит того или иного обитателя Зоны. Такая традиция в моде идет еще с ТЧ и это, пожалуй, единственное, что мне в моде не нравится. Мелочь, конечно, можно было бы и не обращать внимания, но хотелось бы собирать информацию о Зоне руководствуясь не только на личном опыте, но и покупая информацию у других сталкеров, у ученых (иначе нафиг они вообще в Зоне нужны?), снимая ее с КПК погибших ну или (что вполне логично) исследовав аномалию самостоятельно с помощью болтов. На мой взгляд это гораздо правдоподобнее - учиться не только на своих ошибках и наблюдениях, но и на опыте других. А то прошел игру до конца, инфу по монстрам всю собрал - видно на них бирки с характерис!тиками наклеены: убил - прочитал - внес в КПК, а вот по аномалиям всего две записи. - Когда у нас сопли гирляндами под носом висели, мы засовывали пальчик в красивую, горящую свечку, а уж потом записывали у себя в мозгу - зря я это сделал. Покупка инфы - вещь хорошая! Но сие уже другой мод. Кто захочет делать для НА такую тему - я за. Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) Вопрос. Последние версии НП и последние версии НА будут ли совместимы? Самому адаптировать или как... Я так понял вначале НП, потом НА. - Сразу не понял вопрос... Делается под НП рабочей версии. Будет работать! Изменено 14 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти