Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Т.е. для проверки этого момента нужно начинать с сэйва до разговора с Крыловым, а затем заново проходить всю подземку? У меня было 2 сэйвника, после убийства контролера и перед Крыловым. Как я проверял. Загрузился по отдельности с первым и со вторым - не сработало. А вот когда я загрузился сразу после убийства контролера в подземке (не поднимаясь по лестнице) и потом, играя, дошел до Крылова - то после разговора с последним, правка и сработала, в статистике половина шкалы отношения - закрасилась. Добавлено через 16 мин.: Так что правка проверена, работает. По крайней мере у меня. - Принято, но хорошо-бы ещё подтвердить - для надёжности. спс. Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) monk, как выяснилось, слово "контроллер" присутствует отнюдь не в одном файле. Вот полный список, все в папке \gamedata\configs\text\rus\ (внутри файлов можно пробежаться уже поиском): st_ogsm_flashes_dialogs.xml, st_ogsm_notepad_anomalies.xml, st_ogsm_notepad_legends.xml, st_ogsm_notepad_mutants.xml, st_ogsm_story_dialogs.xml, st_rt_dialogs.xml То есть ошибка не только в энциклопедии, но и в диалогах и, кажется, в названиях заданий. Овечко тоже присутствует в двух файлах: st_quests_escape.xml и st_characters.xml в той же директории. Ты как, исправишь по этому списку, раз уж намеревался сделать это для энциклопедии, или мне исправить? Изменено 12 Сентября 2011 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) В Лиманске после стройки в сцене со штурмом забора под током был небольшой глюк. Краткое описание ситуации: После зачистки стройки в Лиманске от бойцов группировки "Монолит", ГГ встречала четверка бойцов ЧН. Далее они выдвигались на позиции, и командир ЧН давал задание обесточить забор для продолжения дальнейшего движения на локацию "Заброшенный Госпиталь". Дело в том, что данная четверка бойцой сделана неуязвимой. Ну это понятно: если, например, завалить командира,- то задания об обесточивании забора не будет. Да и после успешного выполнения задания, данная тройка бойцов снималась с позиции и уходила в сторону Госпиталя, изображая дальнейший прорыв группировки на ЧАЭС... Сам глюк: ... Все, кроме одного бойца ЧН, который прячется за перевернутой машиной и далее продолжает изображать боевые действия (зацикливается). Причем если с остальных солдат, в дальнейшем, неуязвимость снимается,- этот мало того, что продолжает "вечно" воевать, он еще и неуязвимым продолжает оставаться. Во фриплее это смотрится довольно забавно, но быстро достает. Я предлагаю решение данного глюка следующим образом. 1 вариант: Делаю данного бойца уязвимым с самого начала. 2 вариант: Т.к. данный боец участвует в некоторых сценах по прикрытию ГГ от огня снайпера, я оставил ему неуязвимость во всех сценах кроме одной, когда он прячется за машиной. Он отыгрывает свой сценарий по прикрытию ГГ, а далее прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Т.е. во фриплее, он уже переходит уязвимым и рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. 2 варианта, кому какой нравится больше. Я проверил, у меня оба работают. Для проверки не нужно начинать новую игру, достаточно загрузить сэйвник сразу после зачистки стройки. Особая благодарность warwer за подсказку, в каких файлах копать. http://ifolder.ru/25705978 Завтра решим всё с НА - уйдёт туда. Хорошее дело. спс. Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
b0ob1ik 5 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Всё ниже указаное имхо, ну как обычно в интернетах. По раненным схему проверил, но надо решить - умирать им со временем или выздоравливать? умирать, меньше тупни будет до конечной точки. либо пусть свои его же и лечат (если это реализовать просто) В КПК Шрама отсутствует карта локации "Подземелья Агропрома" - вместо неё происходит центрирование на карту ЧАЭС дык... глобальную карту никто не будет портить. исключительно на мини-карте - есть вся локация. По всем правкам Шаршера за, кроме "скорость бега ГГ", даже с проводниками замучаешься таскатса туда-сюда. Теперь после ограбления в подвале на Свалке Шрам теряет здоровье. К этому бы и пси шторм прикрутить, но не думаю что будет "уместно". Хотя когда по голове ударяют - растеряность не малая (как уже сделано в правках камрадов.) про мастеров и кордон. дык... если вы на работе стажёр, тусуетесь в "стажёрской" и когда переходите на повышение в "спец-отряд" вы не суётесь в "стажёрскую"? я вот люблю новых людей... "уборщик оружия" - действительно есть помехи с ним. я справляюсь сейв, 5 минут реала. лоад. и вроде нормально всё. Кстати, на счёт того кому и что решать. DEXXX вроде говорил WARWERу: вы сделайте, я как время будет и в офф патч оформлю. (не.цитата) Не думаю что Декс и Алекс будут что-то пихать в патч Не понравившиеся им... может стоит подумать и об этом? + навесы кстати надо собирать тоже... под отдельный спойлер (ну это отдельно к шаршеру) на авось, и пусть тот же "народ" думает, ставить ему оно или нет. вроде пока все мысли... С Уважением b0ob1ik. Спс! Как всегда - всё продуманно! Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Новости темы. Отписываю схему ведения дальнейшей работы в теме. Вопрос, назревал давно, но только сейчас оформился в слова. Всё нижеследующее делается для того, что-бы прекратить разногласия, недопонимания и размолвки в теме. На обсуждение нижеследующего - сутки. Потом, в сжатой форме, будет добавлено в шапку. 1) По народному патчу (НП): 1. Все вопросы по графической части НП решает комрад Antnigm, как действующий автор OGSM. (Настоятельная просьба - прекратить разговоры по подмене квест.персов. Авторами мода (пост выше в теме), было подтверждено, что Шустрый и т.д не имеют отношения к персам ТЧ и ЗП. Уважаем авторское мнение!) 2. Все вопросы по оформлению скриптовой части НП решает комрад Kirgudu, в рамках отписанного пожелания DEXXX. 3. В НП входят все! правки текстовых и орфо. ошибок (без указания авторства), в виде - "мелкие правки". 2) По народному аддону (НА): Будет официальный вариант (ОНА), рекомендованный всеми посетителями темы . И, не официальный (НЕОНА) (двояко, многояко воспринятые предложения для вольной установки). Названия, пока для посмеяться - обсуждаем, предлагаем. Развитие аддона, начинается с финала 1.7. (хоть новый сюжет пишите). 1. Все правки конфигов - только в аддон. 2. Все личные мнения, виденья и пожелания - только в аддон. 3. Все нововведения, как-то: квесты, восстановления былого, переделки и т.д - только в аддон. 3) Возможно, по НА будет открыта отдельная тема. Как пожелает сообщество. Куратор - по желанию. Пока всё. Высказываемся. Решаем. Делаем. Удачи! СПС! Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) А вот когда я загрузился сразу после убийства контролера в подземке (не поднимаясь по лестнице) и потом, играя, дошел до Крылова - то после разговора с последним, правка и сработала, в статистике половина шкалы отношения - закрасилась. У меня с места убийства контролёра фикс тоже сработал, но добавил гораздо меньше друзей среди долговцев. Изучение статистики в КПК Шрама показало следующее: 1. После выхода из подземки Агропрома было 0% друзей. 2. После получения награды от генерала Крылова стало 24% друзей. 3. После отдачи Инквизитору КПК Зверовода с картой миграции мутантов стало 36% друзей. Т.е. после выполнения этих квестов репутации Шрама у "Долга" всё равно недостаточно, чтобы его считали другом без вступления в группировку (нужно 50%). Изменено 12 Сентября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) WARWER, логично, одобрямс. Dimus, Дык, вроде Долг в друзьях то и не должен ходить после выполнения этого задания. Для завоевания дружбы подходи к командирам групп и спрашивай "чем могу помочь?". В большинстве своем они ответят "ничем". Но когда увидишь в одной из точек перехода с локации "Агропром" на "Свалку" что засели сразу 2 отряда "Долга", смело туда подходи и ночью спрашивай о помощи. Они тебе дадут задание очистить от мутантов какую -нить точку Агропрома. Вот так и наберешь себе репутацию и сделаешь Долг друзьями. А за 1 задание они тебя начнут уважать, но дружбу доказать большим, имхо надо. Если ты имеешь ввиду, что у меня половина шкалы закрасилась, а у тебя меньше, так это потому, что я прото для себя чуток подправил отношение. Увеличил малость. Впрочем, если хочешь сразу чтобы Долг стал в друзьях ходить - стукнись ко мне в личку, я скажу что нужно править. Добавлено через 26 мин.: Насчет подтем, думаю не нужны они, этой достаточно. просто вначале нужно одно доделать до конца, а потом уже переодить к другому - Сие, как раз и не возможно! Большая часть из уже сделанного должна уходить в НА. И зачем простои? Пусть всё идёт и тестится параллельно. имхо - warwer Изменено 12 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 L.a.v.r., если так и было задумано создателями игры, тогда не я вижу смысла возиться с повышением количества друзей Шрама в группировке "Долг". Тем более, что я пропустил момент, когда долговцы пошли на Свалку и отбили у бандитов часть ключевых точек. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Я предлагаю решение данного глюка следующим образом. 1 вариант: Делаю данного бойца уязвимым с самого начала. 2 вариант: Т.к. данный боец участвует в некоторых сценах по прикрытию ГГ от огня снайпера, я оставил ему неуязвимость во всех сценах кроме одной, когда он прячется за машиной. Он отыгрывает свой сценарий по прикрытию ГГ, а далее прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Т.е. во фриплее, он уже переходит уязвимым и рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. 2 варианта, кому какой нравится больше. Я проверил, у меня оба работают. Для проверки не нужно начинать новую игру, достаточно загрузить сэйвник сразу после зачистки стройки. Я так понимаю, отправить бойца вслед за его товарищами не удалось? Попробую посмотреть, вдруг получится что-то сделать в этом направлении. Теперь после ограбления в подвале на Свалке Шрам теряет здоровье. К этому бы и пси шторм прикрутить, но не думаю что будет "уместно". Хотя когда по голове ударяют - растеряность не малая (как уже сделано в правках камрадов.) Как раз наоборот, не стал прикручивать в подвале пси, чтобы было отличие от ощущений после выброса. 2) По народному аддону (НА): Будет официальный вариант (ОНА), рекомендованный всеми посетителями темы . И, не официальный (НЕОНА) (двояко, многояко воспринятые предложения для вольной установки). Названия, пока для посмеяться - обсуждаем, предлагаем. ОНА и НЕОНА - великолепно! Лично у меня в голове возникла мгновенная ассоциация с НИИЧАВО Стругацких. Тонко завуалированная параллель с первоисточником идеи авторов игры, вам не кажется? ИМХО, лучше не придумать. Инструмент Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Я так понимаю, отправить бойца вслед за его товарищами не удалось? Попробую посмотреть, вдруг получится что-то сделать в этом направлении. Там, насколько я понял со всех снимается не убиваемость - с него нет. Да и реальной отправки на другую локацию не происходит, они постоят малость за гранью видимости и возвращаются обратно, либо ликвидируются. Он вроде как бы тоже должен с ними итить.... но не идет... - Думаю логичнее, если умрёт во время перестрелки... либо переписать логику, её концовку. Добавлено через 116 мин.: В этом случае возможен вариант, когда изображать поход в Госпиталь будет не 3 человека, а 1 коммандир, остальные останутся тусоваться около машины. По крайней мере один раз у меня так случилось. Возможно это просто случайный глюк, а возможно и нет. Нужно много раз проверять. Я честно говоря этот момент не понял до конца. Поэтому и сделал 2-й вариант, ибо когда он за машиной прячется его не грохают в перестрелке. Зато взрывающиеся зомбики во фриплее - убивают. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) monk, как выяснилось, слово "контроллер" присутствует отнюдь не в одном файле. Вот полный список, все в папке \gamedata\configs\text\rus\ (внутри файлов можно пробежаться уже поиском): st_ogsm_flashes_dialogs.xml, st_ogsm_notepad_anomalies.xml, st_ogsm_notepad_legends.xml, st_ogsm_notepad_mutants.xml, st_ogsm_story_dialogs.xml, st_rt_dialogs.xml Это мною и имелось ввиду, что слово, в основном, присутствует только в файлах ОГСМ для энциклопедии ГГ. Во всех дефолтных написано правильно. Я это поправил скопом. (Ну про спецвещи не упоминул, не стал) А вот с Овечко как поступить? Править или нет? UPD: Прослушал звуковые файлы - фамилия Овечко в них не озвучивалась (папки dialogs и scenario). Может не там ищу? Изменено 13 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 ИМХО если в озвучке он Овечкин (или как там, не обращал никогда внимание) - надо править текст в соответствии с озвучкой. Это же касается и других подобных мест. Добавлено через 102 мин.: monk, за что купил. Об этой фамилии писал Dimus: - Какая фамилия у водителя майора Халецкого: Овечкин (озвучка) или Овечко (текст)? Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 [spoiler=to Igor88.89]Собственно, ничего особенного с Шустрым не делал - просто голову из ТЧ прилепил - можно было сделать и по-лучше, но пока пускай будет так - персонаж все равно под вопросом. Система слабенькая, так что видео немного притормаживает. Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
b0ob1ik 5 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 добавочка Как раз наоборот, не стал прикручивать в подвале пси, чтобы было отличие от ощущений после выброса. С этим согласен, пси тут не нужно. Можно сделать чтобы здоровье не отнималось, а чуть наоборот... оставалось 0.2, 0.1, к этому моменту будет прикручена правка камрада - когда при минимальном проценте здоровья актор еле идёт и еле видит. опять же на твоё усмотрение Киргуду. НП, НА, НЕ-ОНА Тему отдельную нинада. Народный патч, Не народный патч и опять же то что будет свистоперделками и не свистоперделками должны будут решить Декс, Алекс, Анг. если не по своей инициативе, то по запросу всего "персонала (камрадов)" этой ветки. Опять же если такового не будет - "хаос" и "имхо" в каждом посте? ну не. давайте попросим авторов что включать или не включать. Но. просить только тогда - когда будет готово если не всё, то процентов 99 На мой взгляд щас патч (НП) для обсуждения авторами (по включению того или иного) готов на 60-70%. Что мы имеем? Основные правки. Что осталось? Рывок впердё! Ссылка на комментарий
gLORys 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) Приветствую. Играю в 1.7.1 + предпоследний фикс(НП) Хотелось бы огласить несколько неувязок. 1. Касабельно апгрейда научных костюмов (Сева, научный костюм Свободы, Монолита и т.п.), для данных типов броников почему то доступны "сразу" линейки апгрейдов от аномалий без "подноса" необходимой разновидности флэшек. Если хочется проапгрейдить данные типы "броников" на пулеустойчивость/износоустойчивость то данные типы апгрейда не доступны до тех пор пока не принесешь "нужные флэшки". Насколько мне помнится концепция последнего OGSM предусматривает сразу наличие возможности всех типов апгрейдов, и причем без предварительного сбора нужных флешек. Сие утверждение справедливо и для монолитовской экзы(думаю и для других типов экзы) и для некоторых типов тяжелой брони (Свободовких/Долговских аналогов "Скат"), и для СВУ и для дробовиков, исключение составляет ЧН 3б. 2. Предлагаю всеже подумать над снайперкой с названием SIG SG 550 Sniper. Всем вроде бы хороша и колибр и скорострельность , но точность явно не снайперская. - Согласен. О чём и писал в своё время DEXXX. В этом вопросе трудно сохранить изначальный баланс и апгрейда. 3. По поводу пистолетика Five Seven , не совсем понятно где для него патронки покупать. Ну или может стоит подумать что б сменить калибр. - ? 4. По поводу СПАС у него самая большая убойность из всех дробовиков(во всяком случае по легенде). Опять же если справедлива концепция "привязки к калибру боеприпаса" то не понятно с какого это вдруг перепуга. - Убойность и кучность стрельбы, зависит от длинны ствола... но, суть даже не в этом. Это игра. И привязка убойности к симпатичности внешнего вида вполне оправдана. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 С этим согласен, пси тут не нужно. Можно сделать чтобы здоровье не отнималось, а чуть наоборот... оставалось 0.2, 0.1, к этому моменту будет прикручена правка камрада - когда при минимальном проценте здоровья актор еле идёт и еле видит. опять же на твоё усмотрение Киргуду. Не совсем понял твою мысль... Чтобы здоровье не отнималось, а чуть наоборот - это прибавлялось, что ли? Откуда тогда 0.2, 0.1? Впрочем, не думаю, что нужно что-то сверх уже реализованного. Потерю здоровья мы обозначили, остальное - возможные задумки для "НЕОНА". Особенно хардкор с почти нулевым здоровьем, шишом в кармане, слабостью, слепотой и необходимостью идти отбивать свои вещи у грабителей. Инструмент Ссылка на комментарий
gLORys 0 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) И привязка убойности к симпатичности внешнего вида вполне оправдана. Я в том смысле что это несколько противоречит концепции привязки к калибру. Если это какая то авторская задумка то я нисколько не против 5. По поводу детекторов тоже есть "непонятка", почему то медвед/отклик напрочь отказываются детектить артефакты в некоторых аномалиях. Проверял специально. - Просьба ко Всем, перепроверить. 6. За помощь в отражении нашествия зомбированных на Янтаре "кто мне отстегнет"? Я можно сказать бегал .... пыхтел, отстреливал супостатов, вооружал ученых. Сахаров только и сделал, что "позеленел" - Согласен. Добавляю в копилку. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Я тоже давно заметил отсутствие вознаграждений за задания на Янтаре (и потом проверил это отсутствие в конфигах), но думал, что это задумка авторов мода. Может такое быть? Инструмент Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Вспомнил одну несостыковку в моде. Мод добавляет Экологов, но озвучка у них как у обычных сталкеров... не порядок. В ТЧ у Экологов была своя, "эксклюзивная" озвучка. (Кстати, можно также для Экологов использовать более качественную модель, из ЗП) Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 (изменено) 3. По поводу пистолетика Five Seven , не совсем понятно где для него патронки покупать. Ну или может стоит подумать что б сменить калибр. А разве Сидорович и Лесник не продают патроны для FN Five Seven и IMI Desert Eagle? Особенно хардкор с почти нулевым здоровьем, шишом в кармане, слабостью, слепотой и необходимостью идти отбивать свои вещи у грабителей. Согласен, что подобный хардкор идёт лесом - достаточно потери половины здоровья, всего бабла и шмота. Хотя мне ни разу не приходилось отбивать вещи, т.к. когда я подходил к месту, где их заныкали грабители, цвет охраняющих эту точку группы бандитов всегда изменялся с красного на жёлтый. Изменено 13 Сентября 2011 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти