Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Народ, кто нить проходил игру после установки последнего патча? Просто столкнулся с тем что во-первых: тушканы, на болотах, убегают от протагониста, во-вторых: когда по сюжету надо идти за Стрелком в Темную Долину, то блокпосту в Темной Долине вместо свободовцев стоят бандосы, в третьих: Если в здании барахолки ставлю нычку, там где сталкер постоянно спит, а её нет, т.е значок а карте есть, а самой нычки нет, хотя если поставить нычку чуть подальше, то все нормально и в-четвертых: на локациях нет некоторых трупов с флешками и доками.

 

Никаких правок по вышеуказанным проблемам в патч не вносилось!

Проблемой по монстрам комрад Kirgudu только начинает заниматься.

Исчезновение квест.трупов - дело серьёзное! Просьба ко Всем перепроверить и дать подтверждение! спс.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Всем привет! На днях поставил ваш мод – патч, то, что пока удалось посмотреть очень порадовало. Спасибо вам за ваше умение и упорство в работе над игрой, всё в тему и без передёргиваний! Так, теперь о проблемках. Первое, что бросилось в глаза - это непрекращающаяся ночь, если её провести на ногах не пользуясь спальником. К девятому часу утра солнце так и не взошло, а вот если вздремнуть, хотя бы часок, то после пробуждения будет светло. За три игровых дня прогулок по болотам извёл кучу монстров, в том числе и кровососов. У всех тварей после смерти отваливаются части тела, а у кровососущих ни разу, хотя убил их не меньше десяти. Может, это только у болотной разновидности так?

 

В OGSM 1.7 равно как и патче нет никаких погодных файлов - всё, чистый оригинал.

Проблему с зависом ночи, раньше часто поднимали. Там ещё и заката нет. У меня - то-же самое. Связана она с кривой защитой оригинала ЧН (проверка раз в три дня). Мне, к сожалению, пришлось установить NODVD. Проблема исчезла. Никого не призываю это делать!!

Кровососа - проверю. спс.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Luka, читая твой пост вспомнил еще о кое-чем. О погоде. К примеру играю на болотах, погода ясная (default_clear), светло. Сохраняю, перезагружаю сохранение. И погода каким-то волшебством стала пасмурной. (default_cloudy вроде) Это в оригинале такая плюшка или в моде? Просто когда играл, было не до этого, щас ток заметил. :blush:

Движок... По другому не будет и не было.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Выкладываю на общее обсуждение. Взял на себя смелость скорректировать самые спорны правки... Предлагайте.

Выделил особо спорные вопросы.

 

Автор: warwer

 

Инструкция:

Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов.

 

Требования:

Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли.

 

Совместимость:

OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим.

 

Комментарий:

 

1) Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов.

 

Список исправлений с детализацией по изменённым относительно чистого мода файлам:

В OGSM 1.7 (Build 200611) как таковой, схемы нет. Все сталкеры торгуют всеми мед.преппаратами по цене +- 50 руб, от цены торговцев.

 

Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами.

 

Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём.

Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка.

Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене.

Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности.

 

Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах.

Новички - берегут аптечки.

Мастера - антирад. И т.д.

 

Схема цен подогнана под группировки.

Дешевле всех у бандитов. - Спорно.

Дороже всех у ЧН.

 

2) Торговец Свободы: восстановлена недостающая возможность покупать патроны каллибра 9x39, но он не покупает патроны 5.45x39 - так-как они не используются групп. Свобода.

 

3) Новичок Пёс переодет в соответствующую его рангу куртку, в замен комбинезона сталкера.

 

4) У кровососа значительно (почти в двое) увеличена стойкость к ранению, но есть слабое место.

 

5) У зомби уменьшена (не значительно) стойкость к ранению, но увеличен наносимый им хит.

 

6) Поправлены кондиции ГГ. Он похудел. Бежит чуть медленнее. Чуть позже останавливается от усталости...

 

7) Поправлены кондиции сталкеров. Видимость через камыши и кустарники уменьшена. Не много увеличена кровопотеря. Сталкеры чаще будут падать раненными. Поправлена паника. - Спорно.

 

8) Поправлены кондиции сталкеров-зомби. Увеличена живучесть. Добавлена кровопотеря, но и увеличена скорость восстановления. Теперь чаще будут падать раненными, но быстро восстанавливаться.

 

 

© warwer

 

 

По раненным схему проверил, но надо решить - умирать им со временем или выздоравливать?, что-бы не было проблем с движением сквадов.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий
WARWER, моё мнеие - пусть мрут. Меньше затыков будет с войной. Да и на свободную точку будет приходить целый отряд. Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Приветствую камрадов, работающих над народным патчем для OGSM CS v1.7!

Решил внести свои несколько копеек в процесс исправления багов мода.

 

Баги (в копилку):

- Ошибка в описании апгрейда "Разгрузочный рюкзак" для бронекостюма ЧН-3б - на самом деле он увеличивает переносимый вес не на 5, а на 15 кг. - Добавляю.

- Ошибка в названии артефакта "Огенный шар" (правильно: "Огненный"). - Уже поправил. Будет.

- В КПК Шрама отсутствует карта локации "Подземелья Агропрома" - вместо неё происходит центрирование на карту ЧАЭС. - Добавляю.

- Наличие в игре посланного майором Халецким сержанта Репкина мешает завершить квест по зачистке от мутантов лагеря через дорогу напротив деревни новичков, т.к. сталкеры пытаются убить бессмертного вояку. Вдобавок сержант тупо сидит, а не отстреливается от напавших на него слепых псов. - Добавляю.

- Нелогичная ситуация в диалоге с командиром группы нейтралов в ельнике юго-восточнее АТП - после того, как Шрам заплатил ему за помощь в налёте на АТП, сталкеры продолжают сидеть на месте.

- Шрам почему-то не отдаёт профессору Сахарову КПК Патрона с данными по пси-полю на заводе "Янтарь". - А надо?.. Инфу он слил. КПК можно продать... - Добавляю.

- Необходима дальнейшая правка списков товаров у торговцев. Например, Ашот продаёт глушители, но не покупает их, а Митяй не берёт армейские рации, хотя они у него есть в продаже. - Вообще, спорная вещь - торговля. Я продаю новые вещи и не покупаю старьё - логично? Добавлю. Потом подумаем.

 

Хотелки:

- Реализовать выпадение трофеев из болотных тварей (разновидность кровососов, которые водятся на локации "Болота"). - Добавляю.

- Загородить колючей проволокой обрыв в северо-западной части локации "Янтарь" - там можно упасть вниз, после чего видеть через текстуры и уйти за пределы карты. Процитирую ответ пользователя Senka[bC] на форуме AG, доказывающий эту возможность:

2Dimus:

Ну вот так это выглядит

Поход за пределы карты и взгляд назад

04ef1b47b986t.jpg

Вышла, сфоткала окрестность и вернулась обратно.

23529be70d21t.jpg

- Нет никакого смысла, одни хлопоты. Зачем вообще там лазить?

 

СПС! Хорошая работа!

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Dimus, для бронекостюма ЧН-3б есть апгрейд и на 5 и на 15.

Огенный шар - это ещё с оригинала тянется.

Насколько знаю - никакие подземелья в КПК не отображаются. Эти карты отображаются только на миникарте худа.

По торговцам можно сказать только одно - они НЕ обязаны покупать обратно, то что продают. Купил? Иди на все четыре стороны.

Болотной твари добавить часть тела легче лёгкого. А оно надо?

Колючкой никто заниматься не будет - это надо переделать локацию.

 

 

Dimus, всё равно не понял. Сейчас там есть "Разгрузочный жилет" +5 кг. и "Разгрузочный рюкзак" +15 кг.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
Dimus, для бронекостюма ЧН-3б есть апгрейд и на 5 и на 15.

Вот скриншот, доказывающий наличие ошибки в описании апгрейда (установлены OGSM v1.7 Final + НП v1.6b):

25679171_2_256187.jpg

 

Добавлено через 37 мин.:

Dimus, всё равно не понял. Сейчас там есть "Разгрузочный жилет" +5 кг. и "Разгрузочный рюкзак" +15 кг. (Там как-то так сделано: 5+10=15)

Всё просто - после установки разгрузочного жилета в ЧН-3б переносимый вес увеличивается на 5 кг, а разгрузочного рюкзака на 15 кг (в описании со скриншота: на 5 кг). В итоге получается: 5+15=20. У остальных броников "Чистого Неба" вроде бы всё в порядке (не проверял только ЧН-3а, т.к. в моём сэйве он не появился в продаже у Суслова). - Тут вопрос, а можно в реале носить сразу и жилет и рюкзак? - Добавляю.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Еще есть также несостыковка одна. В OGSM 1.7 Лебедев в ЧН-3а, но иконка у него из оригинала (в ЧН-1). Так-что визуал несоответствует иконке. (Хотя в версии 1.6 у Лебедева иконка сходила с визуалом). Также в НП был измененен визуал новичков ЧНовцев. И опять таки инонки не правленны. Нужно их бы заменить... Хотя бы на ТЧ, или новые. - Принято.

P.S. Нужно еще что-то делать с выбросами. Мало того что они редки сами по себе, так и повторяются после определенных событий, после чего шанс поглязеть на него сводится к минимуму или даже к нулю. К примеру прошел ЧН + OGSM 1.7, выбросов так и не увидел. (кроме заскриптованных) Так-что нужно переделать выброс, сделать его с самого начала игры рандомным. Так будет реалистичнее (как в ЗП). Ток игру начал, погулял и выброс, будь готов сталкер. Так будет гораздо лучше. :) Да и на обложке диска написанно: выбросы стали чаще (да ну). - Это.... сверх головняк! Нужна схема куда прятаться. Нужна новая логика сталкерам на то что-бы прятаться.... !!

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

WARWER, по балансу медикаментов Ok. Только вот не совсем, что у ЧН дороже всего - это ж "исследователи"(учёные), тем более, что Болота - предбанник Зоны - по идее должно быть дешевле. + начало игры слабая аммуниция. ИМХО. - Мой вариант: ЧН - секретная группа, на краю зоны, в мерзком месте. И назревает война - все готовятся...

 

По пункту 4 - Вроде были жалобы на живучесть кровососа + скорость передвижения(в особенности "чёрный кровосос"). Учитывая, что кровосось "движковый" и нанести урон ему можно только в видимом состоянии, т.е. на расстоянии его атаки - повышать стойкость к ранению не целесообразно. К тому же, думаю, любой животине хватило бы двух попаданий дробью. ИМХО. - Что есть дробь? Охотники с ней на мелкую дичь ходят. А кровосос должен быть крут! С кем тогда ещё возиться по серьёзному? А один выстрел дробью, как было - это не серьёзно. имхо.

 

По 6-му пункту - Думаю скорость бега ГГ не стоит снижать, учитывая темп войны группировок (особенно на Болотах). Только если скорость бега будет компенсирована его продолжительностью. Если так - Ok.

- Но низко летать - тоже не порядок...

 

Пункт 7 - Было бы здорово сделать, чтобы сталкеры группировки, в которой состоит ГГ, дольше оставались ранеными и переносили кровопотерю дольше. - Не возможно. Чтобы была возможность их вылечить(отстоять каждого бойца). + Самолечение НПС и помощь друг-другу. - Есть. Работает.

 

8 - Живучесть зомбарей увеличить в разумных пределах - одного попадания дробью в купол, 2х в торс должно хватить. ИМХО. - Сделал так - на мастере 2-4 дробью.

 

В остальном - согласен. Всё Ok.

 

Очень хотелось бы по возможности поправить следующее: устранить возможность НПС при перемещении сталкивать ГГ с занятой позиции под обстрел врага (что заканчивается порой вылетом актёра в небеса и падением с высоты). - Не возможно! Сделать чтобы союзные НПС обходили позицию ГГ и не могли нанести урон, стреляя в упор. - Можно... будет видно.

 

СПС! что отозвался. Удачи!

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

monk, разные вещи, но ведь выбросы :) Шут с примочками... Хотя бы сделать эти выбросы чаще. (В оригинале же есть, укрытия есть) А то интересно как арты респавнятся без выбросов? От Pavlov'a осталась та штуковина респавна хоть?

Про товары согласен с Dimus. К примеру он продал ПМ ( ^_^ ), а у нас его не покупает. Потом он продает второму, третьему... сотому. А обратно не покупает та! В итоге, ли он банкрот (товаров нема, не торгуется с ГГ и "типа" с НПС) или уж у этого торговца постоянный сбыт этих товаров, что-то же спорный вопрос.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Подготовил пару новых исправлений.

1. Теперь после ограбления в подвале на Свалке Шрам теряет здоровье. При этом в том же углу, где лежит КПК, пистолет и патроны, спавнятся (при условии новой игры) аптечка и бинт, чтобы не получилось такой ситуации, что Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и медикаментов, а ему ещё надо идти свой снаряг обратно отбивать.

Идея - b0ob1ik.

2. Исправлено отсутствие изменения отношения Долга к Шраму после выполнения заданий на Агропроме. Теперь отношение повышается, как оно и должно.

Прошу общественность протестировать, а куратора - внести в шапку в рубрику отдельных правок. - Сделано.

 

Ссылка: http://ifolder.ru/25683599

Зеркало: http://www.multiupload.com/G6ORYXUZTN

 

После проверки эти фиксы, а также последние правки monk (пост #811) будут включены в общий патч.

 

в-четвертых: на локациях нет некоторых трупов с флешками и доками.

...

Исчезновение квест.трупов - дело серьёзное! Просьба ко Всем перепроверить и дать подтверждение! спс.

Речь о трупах с флешками и документами? Не подтверждаю. Квестовые трупы спавнятся только вместе с содержимым, а количество возможных мест появления больше, чем количество предметов. Если трупа нет - он будет где-то в другом месте (выбирается случайным образом при старте новой игры).

 

 

P.S. Нужно еще что-то делать с выбросами. Мало того что они редки сами по себе, так и повторяются после определенных событий, после чего шанс поглязеть на него сводится к минимуму или даже к нулю. К примеру прошел ЧН + OGSM 1.7, выбросов так и не увидел. (кроме заскриптованных)

Тоже не могу подтвердить. Выбросы есть, начинаются достаточно рандомно.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Пока стоять с проверками! :)

Найден такой же косяк в описании апгрейдов o_killer_heavy_outfit_up, o_killer_outfit_dark_up, o_killer_outfit_up, o_military_extra_outfit_up, o_monolith_heavy_outfit_up, как и у ЧН-3б. Устранил.

 

http://rghost.ru/21235191 -Новая ссылка

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Kirgudu, а если сделать так, чтобы деньги ещё возвращались? Например у бандитов, обобравших ГГ будет с собой КПК. Чтобы вернуть деньги.Надо его снести кому-то и выполнить его квест/отдать часть денег. Можно и по другому, главное - чтоб ГГ не терял на половине игры все деньги - очень дешевый сюжетный трюк, хз чего ГСЦ его сделали.

power-cat, в ТЧ я копил на экзу - стоила ~250000, это 9/10 от продажи всех артов до Радара)))

Изменено пользователем Igor88.89
Ссылка на комментарий

Igor88.89, это ж GSC :lol: Помом их логика мне ясна (ТЧ - летели огромные деньги в руки ГГ, а потом не знаешь на что тратить --- ЧН - все наоборот... итак еле-еле соберешь, да еще и грабят!) А учитывая еще что в данной версии мода с помощью менеджера случайных заданий огромные деньжища получить, то не стоит это делать (возврат денег)

ИМХО

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий
Речь о трупах с флешками и документами? Не подтверждаю. Квестовые трупы спавнятся только вместе с содержимым, а количество возможных мест появления больше, чем количество предметов. Если трупа нет - он будет где-то в другом месте (выбирается случайным образом при старте новой игры).

поконкретней плиз, сколько мест спавна, скажем, на Болотах и сколько этих самых трупов должно быть?

Изменено пользователем Preston
Ссылка на комментарий

Конкретизировать ну буду. Зачем уменьшать интерес, особенно тем, кто хочет исследовать не чужими руками? Тот, кому это безусловно необходимо, может найти всё в скриптах самостоятельно. Могу лишь сказать, что мест спавна в целом в игре примерно в два раза больше, чем предметов (и, соответственно, трупов с ними). И ещё, трупы не обязаны спавниться равномерно по локациям.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

WARWER, в торговле по моему и так все нормально... На счет кровососов может быть, а вот зомби не надо, там и так я считаю всё нормально

 

Лучше бы бандосов в темной долине исправили и , вот для копилки кстати, можно как нибудь сделать, чтобы мастера на кордоне не появлялись? а то начало зоны, а там сталк в экзе бегает, тут еще дисбаланс - можно сказать, что в самом начале можно получить мощное оружие. - Обсуждается.

 

на счет флэшек - ну одну я нашел, док не находил, только вопрос - может сделать так, чтобы флэшки любому торговцу принести можно было? Или так щас и есть в моде? - Читай шапку. Сделано.

 

Еще хотел написать: зачем шустрого в какого-то переименовывать? В зп же шустрый говорил мол работал на тайную группировку! Мод вроде как дополняет идеи разрабов! понятно, что после развала ЧН шустрый бежал на кордон, зачем портить идею разрабов игры?

А Бродяга? Я б вобще можельку к нему б сделал из ЗП , только костюм новичка его бы одел... Понятное дело, что бродяга в будущем стал монолитовцем, ПЫСы спецально не однофамильцев , и именно этих персов, чтоб играя можно было бы понять дальнейшую судьбу чтоли этих персов.... а то так новикова в зп тоже переименовать можно, назвав однофамильцем...

 

Еще что-то хотел написать....

 

Народ - не делайте из патча, исправляющего мод, в аддон со своими изменениями! в моде и так все нормально, там вроде как призывали ошибки исправлять... Т.е. технические ошибки в моде и оригинале, а не портить идею игры и разрабов! - Спс. Учтено.

 

 

Говорили, что все промахи 1.7 убрать легко, а патч как всегда пол года делаться будет, вот что обидно! И еще не известно какой такой патч зделают... - Здесь - медленно. Где-то - быстро...

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

В Лиманске после стройки в сцене со штурмом забора под током был небольшой глюк.

После стройки ГГ встречала четверка бойцов ЧН. Далее они выдвигались на позиции, и после брифинга с ГГ нужно было убрать снайпера на вышке, отключить забор и продолжить движение на Госпиталь.

 

Дело в том, что данная четверка бойцой сделана неуязвимой. Ну это понятно: если, например, завалить командира,- то задания об обесточивании забора не будет

После удачного выполнения миссии, чистонебовцы срываются и дружной толпой типа прут в Госпиталь, кроме одного, который прячется за перевернутой машиной и далее продолжает изображать боевые действия (зацикливается). Причем если с остальных солдат, в дальнейшем, неуязвимость снимается,- этот мало того, что продолжает воевать, он еще и неуязвимым продолжает оставаться.

Во фриплее это смотрится довольно забавно, но быстро достает. Я тупо сделал данного товарища уязвимым, причем с самого начала. Проверил, завалить его можно, причем на выполнение квеста это никак не сказывается. По крайней мере у меня. Да и правдоподобности это прибавляет, а то уж полностью неуязвимая четверка, имхо - перебор.

 

http://ifolder.ru/25689734

 

Лучше бы бандосов в темной долине исправили и , вот для копилки кстати, можно как нибудь сделать, чтобы мастера на кордоне не появлялись? а то начало зоны, а там сталк в экзе бегает, тут еще дисбаланс - можно сказать, что в самом начале можно получить мощное оружие.

с бандосами это не глюк. они честно Свободу оттуда выносят. Причем на сюжете это не сказывается, все продолжает нормально работать.

Насчет сталкеров -мастеров на кордоне: в целом это конечно плохо, что там их так много, но с другой стороны, там их база, да и после рейдов надо же где-то отдыхать. Вроде об этом даже Волк говорил, но точно сейчас не помню. Вот из деревни новичков опытных и мастеров, имхо, убрать бы нужно. Хотя типа к Сидоровичу, они тоже должны приходить. Надо думать. - По возможности, будет правиться.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Всем привет!Огромное спасибо за патч.Отличная работа!Жаль,что я не обладаю навыками модостроения,обязательно бы помог. :good: Насчет визуалов сталкеров.Было бы отлично поменять их Чехову,Крылову,Дикому Напру,а то первый- копия Шустрого из ТЧ,второй-копия Халецкого,а третий вообще в противогазе сидит и куртке новичка,хотя перс довольно интересный.

Странно,но "уборщик оружия" не убирает половину количества стволов на локации.Как не прихожу - стволов 7 лежит,даже через 6-7 суток не убираются. - Принято. Спавн НПС никуда не годится.Однажды в темной долине встретил группу свободовцев из 11 человек,и так на большинстве локаций.Может стоит уменьшить его?А то играть неприятно,когда на локациях такая огромная куча сталкеров. - Сейчас в работе.

Наверное уже писали много раз,но живучесть тех же бандитов очень большая.Играю на мастере или ветерене,подбежал к бандиту,выстрелил два раз в голову в упор из двустволки,а он все стоит на ногах.Ну куда это годится?Сидорович ну уж очень много всего продает.И костюмы, и патроны, и аптечки(всех видов),и чего у него только нет.Накопить денег в моде вообще теперь легче легкого,поэтому можно у торговцев скупать все,что нужно.Лично я уже с кордона выходил с научными аптечками,чн-3Б,винторезом,кучей патронов,играя на ветеране или мастере. :wacko2:- Спорно.

 

Просьба ко всем! Перед написанием проблемы - перечитывать "копилку" в шапке.

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...