Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 Kirgudu, WARWER а сохранки от 1.7.1.5 подойдут? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 Должны, важных скриптовых правок там не было, только косметические. Инструмент Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) по 14 пункту - в Шокер-моде модель Шрама сделана на обычном плаще бандитском. Давно выкладывал нормальную модель Шрама (капюшон как на обложке лиц. диска Чистого Неба, нормальные руки в перчатках, нормальные берцы, у головы добавлены уши и поправлено сглаживание). Пост №755. Скачать Обложка диска Можно было добавить разгрузку и противогаз, но отказался от этой затеи, так как не нашел нормальных заготовок. Иконка от Mechanic.92 Новая иконка Шрама, под новый наряд. Скачать З.Ы. Н-н-нада? Позже сделаю с опущенным капюшоном для модели лежащей в начале на кровати. Хорошее дело! А вот про твою модель Шрама... забыли. Принято. Ссыль на иконку мертва. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Модель отличная. Позже сделаю с опущенным капюшоном для модели лежащей в начале на кровати. А может просто в свитере? Изменено 8 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Исправление глобальной карты: При низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. Исправил. http://narod.ru/disk/24438722001/global_map.zip.html Просьба ко Всем - потестить, отписать впечатления. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) monk, да - в теме по моделям НПС для ЗП есть заготовки хорошие, можно на их основе склепать и в свитере. По свитеру. У меня есть некоторый опыт в сем вопросе. Если добавить свитер - всё будет смотрется хорошо,.. но! Вот Вы одели любой броник. При подборе, покупке любого другого броника - худ рук будет обнуляться на свитер! Сейчас худ обнуляется на корричневые рукава. Если-бы сие можно было-бы поправить, я двумя руками за свитер! Но пока никто не смог. Это движковый глюк... может и? Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 Коллеги, респект! Давайте только я не буду устраивать сразу чехарду с версиями; накопится некоторое количество ваших правок, тогда и сделаю обновление. Заодно, есть вероятность, и я с дальнейшими исправлениями скриптов подоспею. Инструмент Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Kirgudu, да и незачем. Такие правки как модели или текстуры можно просто согнать в один общий набор, а пользователь сам установит то, что ему больше нравится. Менять-то их можно одним лёгким движением руки. Скоро закончится голосование в шапке по моделям. Не говорите потом, что не видели! Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) monk, да - в теме по моделям НПС для ЗП есть заготовки хорошие, можно на их основе склепать и в свитере. По свитеру. У меня есть некоторый опыт в сем вопросе. Если добавить свитер - всё будет смотрется хорошо,.. но! Вот Вы одели любой броник. При подборе, покупке любого другого броника - худ рук будет обнуляться на свитер! Сейчас худ обнуляется на корричневые рукава. Если-бы сие можно было-бы поправить, я двумя руками за свитер! Но пока никто не смог. Это движковый глюк... может и? Худ для свитера у меня уже давно есть - с текстурой нормальной и бампом... Так что это не проблема... А по поводу глюка - да он движковый, только там не только худ обнуляется, но и модель актора. Тянется он еще со времен ТЧ, в ЗП исправлен... В ЧН обнуление происходит на arm_1 - так что достаточно сделать эту модель рук с текстурой свитера и будет обнуляться "как положено на свитер"... Есть смысл подумать. Предлагайте... Предложений по исправлению глюка у меня нет... Нужно для начала найти откуда его уши растут... Изменено 8 Сентября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Вспомнил кое-че! Давно еще хотел написать, но постоянно забывал. Щас опять вспомнил. Тут я размышлял о некоторых нюансах как игры, так и мода OGSM. А именно о логических несоответствиях. (Визуалы) Начинаю. I. Меня (да и многих наверно) не устраивает пункт "Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ." На Тусклый вроде. Какой еще Тусклый? Зачем? Это и есть тот самый Шустрый! Вот факты: 1 - Сами GSC так назвали НПС 2 - Некоторые аспекты логики. В ЧН Шустрый нам сообщает тактическую информацию. Это всякие шпионские штучки (ЧНовцам их приходится применять, дабы скрываться). Че мы видим в ТЧ? Почти то-же самое. Шустрый пашет на Сидоровича, выполняя всякие шпионские поручения. А в ЗП? Шустрый уже настолько "нашпионился" что он может соперничать с Джеймсом Бондом. (В ЗП Шустрый как раз таки и находит всякое наредчайшее оружие) Спросите почему? Опыт со времен работы с ЧН (скрытность) и ТЧ (знание Сидоровича, более открытые связи) И как-раз поэтому можно ему взять часть визуала из ТЧ (на форуме вроде есть модель, ЧН-1 + голова Шустрого из ТЧ) - Тогда почему он в ТЧ - новичёк? II. Боров. В ТЧ понятно почему его так назвали. (Да потому-что он толще Плотей и Кабанов!) А вот в ЧН... В ЧН мы видим обычного бандита, такого фраера. Нету лишнего веса. То есть не подходит как-то. Можно взять визуал из ТЧ. - Возможно... III. Сидорович. В ЧН сказано что он моложе. Поглядите внимательнее. Да он еще выглядит старее чем в ТЧ! Да и лысина эта, рубашечка... O_o Лучше модель из ТЧ. P.S. Можно еще добавить ему озвучку из ТЧ + восстановить логику на реакцию при продаже товаров (Неплохо. Хороший товар и т.д.) Вполне рационально. - Возможно... IV. Стрелок, Волк, ... Каждый знает, что в ТЧ, ЧН и ЗП разные модели Стрелка. (еще один бред от GSC) Хотя на роликах он везде одинаков. В ЧН мы фактически так и не можем увидеть лицо Стрелка. Но... Было бы хорошо взять модель Зари + Лицо Стрелка из ЗП в капюшене (и опять таки есть такая модель). Мелочь, да приятно. Ну и визуал Волка из ТЧ был бы куда лучше. - Зачем вставлять то, что не увидишь? P.S. ЧАЭС... У Стрелка SIG SG-550 (O_o) Помом лучше классику. АК-74У, его любимый ствол. Хотя мож эт и из ЗП, щас размышлял, вроде сходятся некоторые факты. - Спорно... P.S.S. У меня такое чувство, что Отец Валерьян и Бес - один и тот же человек. Очень похожи, лидеры нейтралов. Да и диалоги чем-то схожи. Все эти рассуждения ИМХО. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Неплохие рассуждения, я солидарен с тобой по всем пунктам, кроме Стрелка. Но наврядли это будет в патче. Интересно бы мнение людей, которые непосредственно собирают патч. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) По худу свитера - вот так он выглядит в игре (на ЗП. ЧН на динамике ноут не тянет ): Зеленый правда, но перекрасить минутное дело... Кому нужен сейчас - могу скинуть. Либо подождите, пока хорошенько меш/геометрию рук подгоню под текстуру... Не спеши. Доделай. Выкладывай (желательно оба цвета). спс. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
DemCorp 5 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) Доброго времени суток всем. WARWER как-то написал, что "OGSM - это и есть мелочи!", поэтому решил написать. В описании модификаций дробовиков указываются типы боеприпасов "жекан" и "дротик", а в описании самого оружия - "пуля" и "стрела". Реально ли это подправить? - Принято. Добавил в копилку. спс. И еще один вопрос: воюю на болотах, зачистил Южный хутор, а отряды ЧН туда идти ну никак не желают... Есть ли способ их подстегнуть как-нибудь, кроме переигровки с раннего сейва? - Нет. Сейчас в разработке у Kirgudu. Благодарю за ответ. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем DemCorp Не говорите что мне делать, и я не скажу куда вам идти. Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) И еще один вопрос: воюю на болотах, зачистил Южный хутор, а отряды ЧН туда идти ну никак не желают... Есть ли способ их подстегнуть как-нибудь, кроме переигровки с раннего сейва? DemCorp, там такая петрушка. Нужно зачищать только то, что в заданиях стоит, желательно идти совместно с отрадом ЧН. Если в заданиях стоит зачистить, и ты зачистил в одиночку,- жди когда придет отряд ЧН и отбивайся от бандосов. Иногда эта канитель длится довольно долго. И еще ночью, отряды ЧН у меня никуда не ходили. Я подождал утра, когда они снова "оживут" и пошел зачищать уже вместе с ними. Короче, как-то так. Технически - ты совершенно прав! Но вопрос стоял: - а отряды ЧН туда идти ну никак не желают. Значит окрепли монстры и сквады не пойдут. Хотя как вариант ещё, можно монстров погонять,.. но не факт. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 (изменено) L.a.v.r., ночью группировка Монстры наиболее сильна, вот народ и не ломится по Зоне в потёмках, а ждёт утра. Всё движение человеческих отрядов - только в светлое время суток (хотя могут быть, скорее всего, и скриптовые исключения). I. Меня (да и многих наверно) не устраивает пункт "Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ." На Тусклый вроде. Какой еще Тусклый? Зачем? Это и есть тот самый Шустрый! Шустрый ЧН не имеет никагого отношения к Шустрому из ТЧ и ЗП. Просто однофамилец. В ЗП Шустрый сам рассказывает нам о том, как он попал в Зону. В его рассказе нет и намёка на то, что он был в группировке ЧН. Зато много говорится, что он начал с Кордона и пахал на Сидоровича, к бандитам попадал и т.д. В тоже время у Волка есть друган - Бродяга, который живёт совсем не долго (в дефолте) и потом Волк его уже никак не упоминает (имеется ввиду ТЧ), зато много говорит о Шустром (опять ТЧ). Моё мнение: перепутаны клички двух персов - Шустрого и Бродяги. Если имена поменять местами, то всё станет намного логичнее. Бродяга (который бродит по Зоне, следопыт), отсюда и все его "шпионские штучки" и Шустрый, который всё время попадает в неприятные истории (ЧН - псы, ТЧ - бандиты) и Волку приходится за ним присматривать и выручать (диалоги, квесты). По визуалам Волка, Борова, Сидоровича однозначно - из ТЧ. ИМХО Изменено 8 Сентября 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
L.a.v.r. 0 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 Кстати еще пара моментов есть в игре. В лиманске есть чистонебовец, который неубиваемый. Интересно, его можно перевести в разряд смертных. После стройки, сцена со снайпером монолита. Данный кент прячется за перевернутой машиной по левой стороне дороги. Кстати еще один момент, если долго гулять по территории ЧАЭС, начинаются звуки пальбы, хотя из людей там только ГГ. Интересно это в движок зашито, или можно эти звуки отрубить? Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Собственно, готов параллельно работе с остальными моделями взять на себя перенос уников из ТЧ/ЗП. А именно - Борова, Волка, Сидоровича, Шустрого, Бродяги (ЗП), Стрелка (придерживаюсь мнения, что ему надо вернуть его старый визуал в пси-шлеме - это как-то логичней, пускай даже мы его видим только через оптику в конце)... Если кого-то упустил - поправьте... Antnigm, отлично же! дядька Яр? Ок. Подзабыл про него... Тебе... и карты в руки! Желающие по соперничать с Antnigm - предлагайте свои работы. Здоровая конкуренция ни кому не повредит... я надеюсь. Обсудим. спс. Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Наконец-то немного освободился в работе по оформлению темы. Хочу предложить на общее рассмотрение и обсуждение схему торговли медицинскими препаратами. Суть: Автор: warwer Инструкция: Содержимое архива скопировать в папку с игрой согласившись на замену файлов. Требования: Уcтановленный мод OGSM 1.7 (Build 200611) с любыми дополнениями без правки торговли. Совместимость: OGSM 1.7 (Build 200611). С другими модами и чистой игрой не совместим. Комментарий: Полностью изменена схема торговли сталкерами мед.препаратов. Список исправлений с детализацией по изменённым относительно чистого мода файлам: В OGSM 1.7 (Build 200611) как таковой, схемы нет. Все сталкеры торгуют всеми мед.преппаратами по цене +- 50 руб, от цены торговцев. Краткая суть новой схемы торговли со сталкерами. Новички всех групп. торгуют мед.преппаратами по максимальной цене. Связано с тем что они пришли в зону недавно, не имея достаточных средств на закупку необходимого и имея желание заработать на всём. Сталкеры всех групп. торгуют мед.преппаратами по средней цене. Сказывается накопленный опыт и возможности зароботка. Ветераны всех групп. торгуют мед.преппаратами по умеренной цене. Мастера всех групп. торгуют мед.преппаратами по низкой цене (но выше чем у торговцев). Играет роль опыт, связи, возможности. Отмечу что торговля проводится не всеми препаратами, для балланса и создания некоторого деффицита в преппаратах. Новички - берегут аптечки. Мастера - антирад. И т.д. Схема цен подогнана под группировки. Дороже всех у бандитов. Дешевле всех у Чн. © warwer Ссыль на пробу: http://rghost.ru/20942641 Жду отзывов и критику в лич или на форуме (с форума посты после обсуждения скорее всего удалю). Если решим с логикой схемы - буду делать еду и боеприпасы. Да, забыл - выскажите пож-та свои пожелания по оформлению шапки! Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 Мне тема подмены Шустрого на Бродягу тоже по душе. Хорошее имя для следопыта и хорошая увязка с персонажем из ЗП. Никаких подмен не будет - однозначно. Решаем проблему с не увязкой. Варианта - два. Либо это старый персонаж - Шустрый. Либо это не увязанный перс - тогда это хоть Тусклый, хоть - Яркий. Так можно весь сюжет переписать на своих догадках и домыслах. Уважаем авторский труд (из описания по OGSM: - без переработки основных концепций разработчиков). WARWER По "Требник"- информация к размышлению: Идея неплохая. Но смущает, то что в одном лагере тусят разные группы. А по идее должная сложиться общая цена именно для этого места. Иначе начнуться конфликты между разными группами, находящимися в одном месте, но при этом не договорившимися между собой. Нафига брать бинт за 3 рубля у Васи, если рядом сидит Петя с бинтом по 1 рублю. Причем скорее всего это звучало так: "Тю. У нас на Кородоне бинты по рублю ходят, а вы тут на Баре жлобите и продаете их по 3. Совсем оборзели" - Схема делалась из расчёта выгодности и необходимости обращаться к торговцам или к другим группам по выбору. Бандитам нету резона продавать дорого. Они живут грабежом и товар им достается бесплатно, не свое - не жалко. Краденое всегда дешевле стоит, чем купленное. - Не согласен в плане того что, ты украл для себя. Значит тебе оно и надо. С бандитами не торгуют сталкеры, а значит - что добыл - то твоё. А вот ЧН прячется от всех, а значит торговля у них не такая отлаженная. Медикаменты им поступают через третьи руки с наценкой за посредничество, а значит дорогие и ценные. - Могу согласиться. Но, тогда не логичен весь солидный ассортимент торговца Чн. Может у него связи есть? PS/ В любой схеме всегда есть 2 вопроса: Зачем? Как? - Только у каждого будет своё понимание. Есть еще здравый смысл WARWER Добавлено через 31 мин.: Солидный ассортимент у торговца ЧН - это ассортимент мода, хотя в оригинале ЧН-цы прибедняются, мол слабые мы и бедные. Недорого смогут продавать группировки имеющие спонсора на стороне или торговцы, которым выгодно, что бы сталкеры продавали арты именно им и связи налажены. По бандитам: сужу по тому как торгуют ворованным в жизни. Это менталитет такой. Грабанули к примеру курьера , который большую партию медикаментов вез, надо быстро сплавить, солить их что-ли, завтра в новую ходку пойдем и еще кого пощипаем. Аналогично с грабежом групп сталков. Иначе бантитизм будет тупо невыгоден. Зачем собирать арты самому, если можно замутить "типа концлагерь". Сдохнут, еще лохов найдем. - Много-ли будет ходоков по территории бандосов? А кормиться всем надо... Ладно. Распиши свою концепцию логики. Поработаем. Надеюсь ты не будешь утверждать что предложенное хуже чем есть? Если хуже - то зачем делать?! Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 (изменено) Ugrum75, неплохие рассуждения. Есть смысл. Сможешь мне в ЛС кинуть свои рассуждения по моду, оригиналу и т.д.? Есть еще один баг в моде (да и в оригинале), хотя даже не баг, а не логичность. А именно продажа товаров у торговцев. К примеру тама товар зависит от уровня группировки. 1, 2, 3... Так к примеру ну нафига торгашу (далее, к примеру - Суслов) убирать на втором уровне товары с первого уровня? O_o К примеру: Шрам нейтрален к ЧН. У Сулова в продаже ПМ. Шрам помог ЧН, второй уровень. И тут оп-па! Теперь Суслов не продает ПМ. Почему? Он же нам его втюхивает. Зачем ему со своего же прилавка ,так сказать, убирать товар? ЧН и так бедные, да и Суслов мерзавец товары постоянно прячет. Солидному клиенту, никакой торговец не будет предлагать дешёвый товар! Изменено 9 Сентября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти